Ed eccoci ancora qua, a discutere del mazzo, imho, più bello che esista...
Dopo essermi chiesto: "ma Landstill è acnora competitivo?" (risposta, imho, sì), ho deciso di valutare un po' di opzioni e strategie del mazzo, per arrivare ad una build che fosse stabile e potesse rispondere ad un po' tutto quello che nel meta odierno si può trovare...che è davvero di tutto e di più!
Partiamo dalla manabase, dove nascono già numerosi dubbi...
23 terre (sarebbe bello mettercene 24, ma gli slot non abbondano...):
4x mishra: pochi dubbi a riguardo
1x wasteland/dust blow: questa è stata una decisione molto sofferta...ciò che mi ha portato a questa conclusione è che non siamo un mazzo che fa denial (a differenza della versione vintage, ad esempio). Wasteland è fortissima o con crogiolo giù, o se l'oppo ha tenuto mano rischiosa col mana (ma lui cosa ne sa che giochiamo solo 1 slando? tendenzialmente preferirà mulligare...si spera...), oppure contro lande "intelligenti". Sostanzialmente la perdita maggiore è contro le man-lands avversarie, il che è un grosso problema. Però analizziamo chi gioca queste ultime: a parte i mirror ci sono faerie e tritoni. I primi giocano di sicuro anche gli stifle, i secondi un po' di tempo da li avevo visti con, forse adesso non li giocano più, inoltre entrambi slandano. Preferisco quindi avere una manabase più stabile e più colorata per fare prima humility/esplosivi/peste et similia, o cercare di vincere in un campo in cui siamo comunque svantaggiati? Anche con 3 waste (4 ormai non le gioca nessuno), vi fidereste a calare uno standstill? Io no...Magari mi sbaglio, magari è un'ottima idea tenerne un numero maggiore, se la pensate diversamente cercate di convincermi!

Meglio waste o dust? La prima non richiede altro mana e quindi la si gioca più easy, la seconda mi permette di nominare waste di ago...cosa consigliereste?
4x island: molte lande base...come detto prima, da quello che ho notato finora, questo è un mazzo che soffre abbastanza il denial, visto che le spell chiave hanno tutte cc alto e lo scopo del deck è riuscire a resistere fino a quando si ha abbastanza mana per lanciarle e, possibilmente, proteggerle. Per fare ciò, meglio evitare il denial altrui...no?
2x plains: come sopra, se il blu in molteplici copie mi assicura di supportare brainstorm, snare, counterspell, la doppia pianura aiuta non poco a calare humility ed elspeth, lo BoNbe con la B e la N maiuscole! Senza contare che sfetchare per pianura, fare spiga, e al turno dopo isola-standstill, è un po' la partenza ideale del mazzo...
4x tundra: andranno sotto waste, ma come fare a non mettere 4x della dual dei nostri colori principali?
3x underground sea/2+1x scrubland: il nero ci vuole, sostanzialmente per pestea artificiale, che di side è game breaking vs goblin e tritoni, ed il terzo colore serve in ogni caso per gli esplosivi. 3x e solo con la dual, perchè di main non abbiamo nulla di nero. Il 2+1 aiuta vs extirpate (ma quanti mazzi giocano sia extirpate che slando?) oppure per prendere i colori giusti al momento giusto con una fetch. A me piace avere tanto blu, quindi gioco il 3x.
4x fetch (flooded): solo 4 fetch...mi piacerebbe giocarne 6...Il problema però sono gli stifle (lo devo ripetere che soffriamo il denial?) e comunque di basiche ne giochiamo parecchie: preferisco vedere basica e tenermela stretta, che non avere fetch per cercare la basica e rischiare di trovarmi con una terra in meno, soprattutto nei primissimi turni che sono quelli che soffriamo di più.
1x academy ruins: inutile stare a spiegare quanto sia forte questa carta in questo mazzo...
Counters:
4x force: difficile eh?
4x spell snare: vedi sotto
4x counterspell: sì, 4+4!!! Perchè? Perchè vogliamo resistere nei primi turni, dove, a parte fiala e lacchè, le spell più incisive sono tutte a cc2, o quasi. E perchè non vogliamo schiattare come degli s*****i quando l'oppo prova a risolvere una bomba (natural order/nausea/replenish/armageddon/blood moon anyone? giusto per dirne alcune...). L'unico peccato è che così perdiamo slot per carte molto tech ed interessanti. Però qua abbiamo carte a cc basso, blu, con effetto decisamente forte sul gioco ed in perfetta sintonia con la nostra strategia: ha senso giocarne in meno copie? Magari sì, ma secondo me è meglio così!
Rimozioni:
4x spighe: ovvio.
2x path to exile: abbastanza ovvio anche qua...alla fine di dare una terra all'oppo di solito non ci interessa molto (visto che tanto non facciamo denial), mentre liberare il campo per fare standstill ci piace molto di più! 6 removal one-shot secondo me sono il numero ideale: di meno no, perchè dobbiamo rallentare l'oppo che aggra, nonchè togliere eventuali mucconi che passano. Inoltre sono il metodo migliore per poter fare in fretta standstill. Di più no, perchè non ci danno vantaggio carte (e gli slot sono pochi).
3x E.E.: sono la nostra unica risposta con una velocità umana contro fiala...dire che questo basta e avanza. Inoltre ci tolgono chalici, moon effect, counterbalance e, dico poco, possono fare nx1 (anche se un oppo non completamente idiota difficilmente ci permetterà di fare più di 2x1). Si può pensare di giocarne 4, ma, tutto sommato, non sono poi così veloci contro mazzi con daze (e magari anche stifle, da cui ci dobbiamo proteggere), quindi direi che 3, in questo caso, è davvero il numero perfetto!
1x disco di Nevi@#§%$£all: va giocato solo per il nome, solo per il disegno e solo perchè è una rimozione di massa che sega TUTTO, poche storie! Sinergicissima con le rovine, devastante con Elspeth!!! Unico difetto: lenta...Inutile, per ovvi motivi giocarne 2, ma la monocopia mi piace da matti!
Motore di pesca e manipolazione:
4x brainstorm: ovvio e banale.
4x standstill: in 4 copie perchè è IL motore di pesca. Se non peschiamo non si vince, c'è poco da fare. La vera pecca è che contro mazzi che lo giocano a loro volta, tendiamo ad essere svantaggiati (soprattutto a causa del non-denial che facciamo, dell'assenza di fiala, del numero di man-lands...insomma, ce lo picchiettano in quel posto, a meno di sculate indegne). In questi casi infatti si sida out split second ed entrano carte più risolutive (ago? peste?), in tutti gli altri lo vogliamo sempre in gioco, quando ce ne spaccano uno, vogliamo calare il secondo e via dicendo.
1x tutore illuminato: a parte Elspeth, le nostre carte più forti sono artefatti o incantesimi, sarebbe una follia non giocarlo! Mi piacerebbe anche provare a giocarne più copie, ma al topdeck è un po' una ciofeca, dà svantaggio carte e gli slot sono pochi...
1x cappa: inutile negarlo, offre davvero una gran manipolazione, senza contare il vantaggio enorme che dà sotto standstil: mi metto in mano la terra da calare di turno, e quando spacchi standstill mi trovo la mano piena di spell e il board pieno di mana...fico, no? Solo in monocopia perchè si vive anche senza, e le molteplici copie sono piuttosto morte.
Bombe et affini:
2x Elspeth: il planeswalker definitivo per questo mazzo, schifosamente forte! In 2 copie perchè se ce ne ammazzano/counterano uno possiamo fare il secondo. Non in 3 perchè ha cc4 ed è leggendario...
1x crogiolo: perde un po' la sua efficacia avendo solo una waste, ma del resto, se ce l'ho in gioco, tutte le waste che pesco sono carte morte (non so voi, ma io con crogiolo in gioco non faccio altro che pescare tutte le copie rimanenti di fetch e waste...). Immenso con le mishra, ma la cosa che adoro di più è il landdrop ogni turno, senza obbligarci a calare landa dalla mano (che vogliamo piena zeppa di counter, bombe e soluzioni).
1x humility: BbbbbbbboNnnnnnnbaaaaaaa!!!! Forterrima contro il 90% dei mazzi in sala: a meno di sciamate schifose fa game da sola. Peccato abbiano stampato la krosan grip...
Totale: 59...
Slot interessanti:
1x fact or fiction: peschino eccellente, soprattutto per la nostra natura di "quasi combo". Se nelle 5 carte c'è una bomba, è spesso game, se no è un facile vantaggio carte istant (ed anche questo, se non è game, aiuta). Senza contare che con crogiolo o ruins, spesso la roba che va nel cesso è come averla in mano! Inoltre, fatto non trascurabile, capita anche che l'oppo faccia delle pile inguardabili...tutto a nostro vantaggio!
1x Jace nuovo: il jace vecchio ormai è da abbandonare, questo imho è molto meglio! +1 carta ogni turno più rimischio fuffa? Mi piace! Evito che te peschi la krosan quando sono in controllo totale? Mi piace! Finisher patetico se l'oppo ha fatto vite infinite o schifezze simili? Non mi piace, ma mi è capitato anche di vincere deckando l'oppo! RIMBALZINO?!?!?!? Sì, fa anche quello!!! Se si poteva proteggere quello vecchio, direi che ce la si fa anche con questo, che ha abilità molto più fighe...Interessantissimo!
nx (volendo in 2 copie e si gioca a 61) esper charm: peschino che rimuove anche balance fastidiose, volendo scartino, istant. Triplo specifico è bruttino, molti lo utilizzano al posto di standstill come motore di pesca. A me non esalta, ma se viene giocato un motivo ci sarà.
1x decreto: sempre carta interessante. Evidente sinergia con standstill, migliora la race, ci fa guadagnare qualche turno in casi di emergenza ed in ogni caso si cicla. E' la carta che voglio sempre vedere quando ho standstill in gioco!
1x [card]porphyr nodes[/card]: questa è una carta su cui mi vorrei soffermare...Io la trovo decisamente molto forte! Guardiamo quando e come può essere giocata e i suoi pregi e difetti. E' chiaro che il confronto immediato lo si fa con spiga/path: perchè giocare questo e non, piuttosto, un ulteriore path? Svantaggi evidenti: non è istant, non targetta quello che vogliamo, uccide la creatura un turno più tardi. Cosa ci si guadagna allora? Bè, valutiamo le varie situazioni: l'oppo ha giù una creatura. Spiga sembrerebbe sempre e comunque meglio (1x1, più veloce), ma se io faccio nodes, non solo al turno dopo gli ucciderò la bestia, ma lo invoglierò anche a non calare ulteriore creatura, per non farmi fare un 2x1 => gli ho comunque ucciso una creatura e ho anche guadagnato un turno! E se siamo nei primi turni, questo è decisamente un grosso vantaggio, in quanto ci fa uscire più facilmente da daze, ci fa ottenre il doppio blu per counterspell, ci fa avvicinare alle mitiche 4 lande in gioco per le nostre overpowered spells. I vantaggi se l'oppo ha più di 2 bestie in gioco sono evidenti: è vero che non gli uccido la bestia che voglio io, ma di dà un vantaggio permanenti non trascurabile (e se proprio sto schiattando ci sparerò sopra un counter-rimozione sull'altra bestia e avrò fatto comunque un 1x1). Inoltre, a conti fatti, contro goblin mi spara piledriver sempre e comunque (e lacchè) e anche contro tritoni spapocchio quello che voglio, visto che hanno praticamente tutti la stessa forza. Contro bant, chiaramente, per prima cosa seccherà i gerarchi, ma abbiamo problemi nel gestire una bestiolina con bant? Ok, ci metterò due turni a resettargli il board, ma muoio per 2 attacchi di goyf? Spero di no, se non cambio mazzo...Il difetto di essere lento nel dare vantaggio, secondo me è abbastanza trascurabile, perchè comunque abbiamo sempre le altre rimozioni/counter per gestire la race che ci propone l'oppo (e possiamo tranquillamente fargli sballare i conti). Insomma, nei primi turni è peggio di una spiga come effetto immediato, ma nell'ottica della partita ci fa guadagnare del preziosissimo tempo, nel mid-game rischia di fare un vantaggio anche maggiore. Il difetto più grande è che sto schiattando ed ho un assoluto bisogno di vedere una rimozione, questa è lenta, ed un turno può fare la differenza, però imho ne può valere la pena...Mi piacerebbe sentire pareri a riguardo...
Ricapitolando lo giocherei così:
4x mishra
1x wasteland/dust blow
4x island
2x plains
4x tundra
3x mari
4x flooded
1x academy ruins 23 terre
4x force
4x counterspell
4x spell snare 12 counters
4x spighe
2x path
3x e.e.
1x disco 10 rimozioni (6 spot, 4 globali)
4x brainstorm
4x standstill
1x illuminato
1x cappa 10 pesca & manipolazione
2x Elspeth
1x humility
1x crucible 4 bombe game-breaking
tot: 59
Slot eventuali: io giocherei a 61 con porhpyr nodes e una tra fact o decreto...(ma solo perchè non ho jace, se no lo proverei...)
Sideboard: questo è un punto su cui mi soffermo volentieri, perchè spesso non viene argomentato abastanza, sebbene si possano trovare anche sostanziali differenze tra le varie liste.
Io l'ho pensata così:
3x pesti artificiali
3x meddling
1x relic of progenitus
3x spell pierce
3x aghi
1x wheel of sun and moon
1x ??? perish? wratta? pulse of the field? Aura of Silence? +1 dei 3x sopra?
Perchè così? Bè, vediamo cosa sida in-out nei principali match-up...
Ant: via le varie rimozioni, quindi si toglono humility, disco, spighe (ce ne lascerei 2, visto che mi sono trovato spesso contro i confidant di side, oltre al fatto che qualche vita guadagnata può salvare le chiappe), anche crogiolo non è fondamentale, volendo si può togliere anche una pianura. Anche 3 e.e. sembrerebbero esagerati...insomma, di roba da togliere ce n'è! Entrano meddling, spell pierce, wheel e relic. I primi sono ovviamente dei missili, i secondi servono ad impedirgli la manipolazione nei primi turni o scombate veloci, wheel contro eventuali gotten e, insieme a relic, per impedirgli la soglia.
Enchantress: si sidano out le rimozioni per creatura, humility e crogiolo, entra più o meno la stessa roba che contro ant. L'hate per il cesso non è fondamentale, ma impedisce i replenish...ci si può pensare. Carta fortissima sarebbe aura of silence...
Goblin: bisogna mettere dentro peste e aghi...Io toglierei gli spell snare (counterano 4 spell, ovvero i piledriver: è vero che sono il beater più aggro, ma secondo me sono sacrificabili). Ridurrei magari gli standstill (rischiamo di dover tenerceli in mano a fare la muffa, se non sistemiamo il board) e un qualche altro slot a caso (brainstorm?).
Tritoni: ovviamente entrano aghi e pesti. Escono SUBITO gli standstill, al contrario di goblin si lasciano dentro ovviamente gli snare. Toglierei magari un counterspell e una branza.
Zoo: difficile sidare out: sono tutte carte che ci fanno piacere maindeck, motivo per cui di side non ho previsto nulla (a meno di un 1x). E' gestibile lo stesso? A me piacciono molto i perimeter captain, ma non c'è spazio nè di main nè di side...Il problema principale sono i botti (non possiamo mica counterarglieli tutti) e i gaddock: le bestie si possono gestire con le numerose rimozioni, ma risuciamo a tenerglila race? Mettere un CoP: red? Questo è probabilmente il mazzo che mi fa più paura...
Survival.deck: qua non saprei...ago chiaramente fa comodo. Una rimozione globale pure...Ma con snare, esplosivi, nodes, humility, 6 spighe...stiamo così male? Cosa si potrebbe togliere?
Bant nelle varie salse: secondo me il main è già perfetto di suo...al massimo metterei un'ulteriore rimozione di massa vs progenitus (perish o wratta).
Loam.deck: qua meddling aiuta parecchio, ago pure..il dramma è cosa togliere...
Reanimator: entra la stessa roba che contro combo: meddling, pierce, relic e wheel! Escono le spighe (chi gioca ciccioni bersagliabili????) e direi gli esplosivi.
Ichorid: 0-2, poco da fare...entrano pesti, relic, wheel, spell pierce e volendo anche meddling, se si riesce a trovare posto... (escono di sicuro gli standstill e gli snare, cos'altro?).
Stompy vari: anche qua il main mi sembra abbastanza completo per lo scopo.
Fatine: mu secondo me molto difficile...escono gli standstill ed entrano aghi vs wasteland? peste su wizard (che così sega anche i lavamanzi! se gioca il nero, ovviamente si nomina faerie)?...dura, molto dura...
Canadian/Treshold e affini: anche qua il main mi sembra completo, al massimo se si gioca perish...
Mi sono perso qualcosa?
Che ne pensate?
Può essere ancora un mazzo che può dire la sua nonostante gli zoo e le fatine che ultimamente stanno spopolando?