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| [Deck] Old Rock https://www.tipo1.it/viewtopic.php?f=45&t=19468 |
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| Autore: | frustanani [ mer 15 set 2010, 15:55 ] |
| Oggetto del messaggio: | [Deck] Old Rock |
salve a tutti! vorrei discutere di un vecchissimo mazzo, variante del rock che vediamo oggi. Questa versione è nettamente più macina, cioè pesante ma che pesta bene. Premesso che non ho ancora giocato abbastanza questo mazzo per capirne a fondo i meccanismi, vi propongo la list condita di considerazioni varie. main: 4 [card]bayou[/card] 3 [card]scrubland[/card] 3 [card]catacombe verdeggianti[/card] 1[card] landa ventosa[/card] 3 [card]acquitrino[/card] 4 [card]wasteland[/card] 1 [card]pianura[/card] 1 [card]foresta[/card] 4 [card]paludi[/card] 4 [card]duress[/card] 4 [card]hymn to thourach[/card] 4 [card]vindicate[/card] 3 [card]sinkhole[/card] 4 [card]da spada a spighe[/card] 1 [card]haunting echoes[/card] 4 [card]pernicious deed[/card] 3 [card]arena di phyrexia[/card] 1 [card]biblioteca silvestre[/card] 3 [card]scuta di phyrexia[/card] 2 [card]oppressore mistico[/card] 2 [card]spiritmonger[/card] 1 [card]exalted angel[/card] side: 4 [card]cripta di tormod[/card] 1 [card]circolo rosso/tepore[/card] 2 [card]choke[/card] 1 [card]rule of law[/card] 3 [card]verdetto di gerrard[/card] 1 [card]peste artificiale[/card] 3 [card] tutore illuminato[/card] reparto terre: le terre sono 24, numero indispensabile per poter giocare tranquillamente visto che il mazzo va di topdeck. Inoltre la necessità del doppio nero per tourach, sinkhole e arena fa in modo che il numero di fetch sia abbastanza alto(ovviamente ciò favorisce anche il gioco di tre colori e soglia per l'oppressore!). le wasteland sono assolutamente il punto forte del reparto terre, infatti si aggiungono a 4 vindicate e 3 sinkhole. (pochi mazzi di adesso possono resistere a queste slandate, a meno che non siano monocolor control, mooolto rari). L'esclusione di mishra e treetop village è chiara: giocando tre colori (e doppio nero) si fa fatica a gestire quelle terre. REPARTO controllo. 1. mano 4 duress: fa male e mi permette di capire subito che mazzo gioca l'opp, ovviamente è inutile contro goblin, ma altrimenti serve sembre. Utile anche per proteggere una giocata, per evitare spiga o counter 4 hymn to tourach: carta che fa male a tutti 2. terre come ho detto in precedenza, questo mazzo gioca tendenzialmente sulle terre dell'opp, non rinuncia però ad essere versatile(grazie ai vindicate, che possono fare qualunque sporco lavoro) 4 vindicate 3 sinkhole 4 wasteland 3.rimozioni 4 da spada a spighe: beh, la migliore in assoluto 4 vindicate: come ho spiegato è versatile, utile per l'ago sull'azione malvagia 4 pernicious deed: beh parla da sola, risolve aggro e cappa/cb e molto altro 4.motore di pescaggio 3 arena di phyrexia 1 biblioteca silvestre pescare serve a chiudere rapidamente la partita dopo aver bloccato il gioco dell'opp spaccando permanenti e rimuovendo la mano. Giocando "solo" 9 chiusure è necessario accelerare un po' per vederne almeno 2. Se non siamo stati attenti, una verrà spigata al volo, la seconda no. Quindi è prudente vedere almeno 2 chiusure. Una chiusura alternativa alle creature è l'haunting echoes (molto champagne), efficacissimo. E poi è una goduria vedere la faccia dell'opp quando giochi gli echi. 5.chiusure 3 scuta di phyrexia 2 oppressore mistico 2 spiritmonger 1 exalted angel 1 haunting echoes il reparto creature fornisce una sfilza di badili belli grossi. Come si può notare, non sono un grande fan del tombstalker e del benslayer. I tarmo sono esclusi più che mai, perchè il costo di lancio 1G mi intralcia l'azione malvagia. il mazzo gira bene, è stabile e ha vita facile contro gatti e tritoni. Fatica un po' con goblin, ma non troppo. Ha vita facilissima contro enchantress (sembra fatto apposta). Se la cava bene contro bant e new horizon, con la side ancora meglio (choke). Soffre dannatamente contro burn, e soffre il combo quindi la side si basa sul tentativo di arginare quei mazzi 4 [card]cripta di tormod[/card] (dredge maledetto) 1 [card]circolo rosso/tepore[/card] (burn) 2 [card]choke[/card] 1 [card]rule of law[/card] (tutti i combo) 3 [card]verdetto di gerrard[/card] (tutti i combo) 1 [card]peste artificiale[/card] 3 [card] tutore illuminato[/card] gli illuminati mi aumentano la probabilità di arrivare alla carta anti-combo nei primi turni. Ciò è fondamentale visto che l'opp può chiudere di 1° o 2°. Intanto noi cerchiamo di guadagnare un turno con gli scartini che da 8 passano a 10 che ne dite?commenti?mi aspetto commenti dal maffe |
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| Autore: | coma [ mer 15 set 2010, 17:25 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Mi farbbe piacere che continuassi la tua discussione in competitive su questo primer : http://tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=17059 Lock |
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