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Per chi può interessare, nel corso dei mesi ho apportato un po' di modifiche al mazzo. L'idea di base è stata quella di un generale alleggerimento, anche al fine di avere una maggiore consistenza: il mazzo ha tendenzialmente tutte le soluzioni e le carte per andare in vantaggio che uno possa volere, tuttavia a meno di non essere il protagonista di yugioh e credere ciecamente nel cuore delle carte.. bisogna anche avere una certa dose di culo a non pescare chiodi al momento sbagliato, non floodare/andare in mana/color screw, etc.. tutti problemi che nell'EDH, data la mancanza dei 4x e la presenza di ben più di 60 carte, sono oggettivamente difficili da arginare.
Per evitare quanto più possibile quanto sopra, ho cercato di avere una buona base non solo di tutori, ma anche di cantrip blu. Tendenzialmente i cantrip non sono enormemente apprezzati in EDH, ma, senza cmq esagerare nella loro quantità, li ho trovati molto utili, specie per assestarsi la mano nei primi turni, dove precedentemente il mana era cmq spesso sprecato in un semplice draw-go. Al fine di includere tali cantrip, sono state rimosse le carte meno efficienti dei vari reparti (Oblivion Ring, Stroke of Genius, Sylvan Library, Diabolic Tutor, Declaration of Naught, e altro), e la mana base è stata modificata per avere praticamente tutte le terre doppie in grado di dare mana blu (che cmq è già il colore preponderante del mazzo). Le new entry in questo reparto sono state:
1 [IA] Brainstorm (fra tutori e fetch abbiamo molti modi di rimischiare le carte messe in cima!)
1 [VI] Impulse
1 [AL] Lat-Nam's Legacy
1 [RAV] Telling Time
1 [M10] Ponder
1 [M11] Preordain
Altre carte che sono state considerate ma scartate, ritenendole non abbastanza performanti: Sleight of Hand, Worldly Counsel, Serum Visions, Esper Charm, Forbidden Alchemy
Lo switch ad una mana base prevalentemente di isole ha permesso di supportare anche le catene vedalken, benchè con qualche limite: sono presenti infatti molte terre rainbow e unility varie. Per quanto difficilmente le catene permetteranno di catturare bestie immense se non in late game, risultano estremamente utili come supporto alle rimozioni di massa, obbligando l'opponent a mettere in campo più creature, esponendosi a scambi svantaggiosi. Le catene sono inoltre eccezionali assieme ad humility, facendo da doppia rimozione in parata, quando altrimenti humility, pur limitando di molto i danni, non rende totalmente al sicuro da attacchi di massa.
L'alleggerimento della mana base ha interessato anche gli artefatti da mana: con l'esclusione dell'irrinunciabile Coalition Relic, e l'aggiunta della nuova ed ottima Chromatic Lantern, gli altri sassi cc3 che davano mana di qualunque colore sono stati sostituiti con signet. Rispetto ai sassi multicolore sono molto più rapidi ad entrare in gioco, facendo buon uso del secondo turno, che altrimente raramente veniva utilizzato; ora fra signet e cantrip si hanno dei primissimi turni molto più attivi in cui si può porre le basi di un buon mid game. Come bonus aggiuntivo, sotto Mana Reflection i signet, a differenza dei sassi cc3, forniscono non un +1, ma un +2 di mana. Per quanto riguarda i colori, la mana base fornisce già solidamente mana blu, per cui i signet si focalizzano su bianco e nero, e secondariamente verde (R è praticamente assente nel mazzo), per cui la perdita della fonte "rainbow" è tutto sommato relativa
- aggiunti gli anelli del focolare.. sono attivabili con ben 1/4 delle carte del mazzo.. fosse anche solo per qualche fetch, farebbero già un buon lavoro, ma Visto che duplicano pure terre ciclabili, planeswalkers, maze of ith, catene vedalken, legacy weapon, holistic wisdom e quant'altri effetti sbroccati... non si può proprio dire di no! In mid/late game si può trovarsi in situazioni dove anche solo la presenza di un maze of ith e di una catela vedalken, supportati dagli anelli, ci rendono completamente inattaccabili
- aggiunto il phyrexian metamorh: il mazzo posside molti artefatti che può valer la pena duplicare: anelli, catene, mind's eye, o anche solo artefatti da mana. Spesso lo si può usare anche come rimozione per il generale avversario (non targhettante, che è molto utile!), riciclabile all'infinito con le rovine dell'accademia. In caso abbiamo humility in gioco, non ci impedisce di duplicare cmq un artefatto, e sotto abisso può duplicare un'altra creatura e sopravvivere all'abisso stesso.
- rimosse le uniche due creature (eternal wintess e mystic snake): non sinergici con humility, difficilmente si rimbalzano per riusarli (vengono facilmente uccisi in risposta, essendo che le rimozioni non hanno altrimenti molti altri bersagli). Hanno CC scomodi, e anche il riciclo tramite volrath è spesso troppo esoso come mana.
- la perdita della witness ha però portato ad una situazione che trovavo fastidiosa: la mancanza di un metodo sicuro per riciclare risorse nel mazzo: precedentemente LftL/Crogiolo permettevano con sicurezza di avere in campo la Volrath, con cui riciclare l'eternal e con essa qualunque altra carta che non fosse stata rimossa dal gioco. Per quanto questa interazione possa apparire lenta e dispendiosa (lo è!), quando si è in controllo è una sicurezza del fatto che qualunque risorsa persa/dredgata non è persa per sempre. Tolta la witness, questa sicurezza era svanita. Ho quindi optato per una carta che, per quanto in maniera non incredibilmente efficiente, svolge secondariamente questo ruolo, e principalmente quello di grave hate sull'avversario (cmq necessario, e prima attuabile di main solo tramite Identity Crisis), per di più in maniera permanente e ripetibile: Reito Lantern. Ed è ovviamente recuperabile tramite le rovine.
- spell burst ha preso il posto del mystic snake: esistono anche altre buone scelte fra i counter non ancora utilizzati, ma sto provando a sperimentare questo counter che pe quanto esoso, in late game può dare incredibili soddisfazioni: questo e forbid sono i due counter in grado di sfruttare rispettivamente vantaggio mana e vantaggio carte per mantenere il match sotto controllo (ovviamente assieme ad ALTRI elementi di controllo, non si può sperare di counterare ogni spell).
- aggiunto mystifing maze e deserted temple e Tolaria West: poichè il mazzo non possiede creature, ho trovato necessario avere più elementi che permettessero di reggere almeno la singola creatura avversaria in campo, in modo da obbligare l'avversario a riempire maggiormente il field, esponendosi a più efficaci (per me!) rimozioni di massa. Inoltre in late game la presenza di multipli elementi di controllo sulle creature avversarie rende i resettoni utili per lo più per eliminare creature particolari piuttosto che per difendersi dagli attacchi. L'elenco di elementi di controllo su creature è infatti molto ricco: Humility, The Abyss, Maze of Ith, Khor Haven, Kher Keep, Mystifying Maze, Deserted Temple, Vedalken Shackles, Jace, Nicol Bolas, Karn, per non parlare degli eventuali anelli del focolare che a parte humility e abisso raddoppiano virtualmente l'uso per turno di oguno dei precedenti (e se proprio vogliamo strafare, tiriamo pure un phyrexian metamorph sugli anelli!)
Deserted Temple, oltre a fare da Reflecting Pool sfigata, permette inoltre assieme agli anelli del focolare di convertire mana incolore infinito (che possiamo generare in un paio di modi) in mana COLORATO infinito, che fa in genere di vincere sul posto. Per generare mana incolore infinito si possono combinare sia Basalt Monolith + Rings che Mana Reflection + Basalt Monolith (preferito all'altrimenti migliore grim monolith proprio perchè fornisce due modi di scombare, e non intendendo tenere due artefatti da mana cmq subottimali ho optato per quello il suddetto)
Per riassumere cmq le principali combo e interazioni meno "immediate" del mazzo:
-rings of brightheart + sensei divining top = paga 3, pesca 1
-rings of brightheart + basalt monolith = infinito mana incolore
-mana reflection + basalt monolith = infinito mana incolore
-Future sight + sensei divining top = paga 1, pesca 1
-LftL + 3 Cycling Lands -> macinando tre sostituisce ogni pescata con una "spell virtuale" che dice: 1GUWB, pesca 3 (ma soprattutto, è pagabile separatamente in più turni)
-LftL + 2 Cycling Lands -> sostituire ogni pescata con una "spell virtuale" che dice ad esempio: 1GUW, pesca 2 + regrowth su terra
-LftL + Jace -> una volta a turno, salta pescata + 1G: macina una carta, pesca tre carte e regrowth su una terra (notare che tendenzialmente si dredgano proprio le terre prese di loam e rimesse su di brainstorm, ripulendo il top deck e senza sprecare risorse)
Vincere con mana infinito:
-blue sun zenith
-future sight + sensei divining top = pesca il mazzo
-rings of brightheart + sensei divining top = pesca il mazzo
-deserted temple + rings of brighteart = converto infinito mana incolore in infinito mana colorato)
-Lock di spell burst = una magia counterata a turno per ogni mana blu, esposti solo ad altre magie fatte in risposta
-Rimbalzo multiplo di capsize (totale se il mana infinito è colorato)
-Attacco tramite Cromat volante pompato +x/+x (se il mana infinito è colorato)
Cose su cui sto ancora lavorando:
- Aggiunta dei tre signet UW, UG, UB: gli altri sassi da mana, per quanto più lenti mi sembrano superiori, e non vorrei cmq esagerare con i sassi da mana totali, ma mi piacerebbe fare un uso più estensivo dei signet, che ho trovato molto validi
- Non mi dispiacerebbe avere qualche tutore in più. I più papabili sono Diabolic Tutor, Increasing Ambition, Wargate (quest'ultimo è anche un interessante tutore per qualunque terra, e la mette in gioco stappata, a costo WGU.. un buon ramp se non fosse per i il triplo specifico); ah, e Tezzeret the Seeker, che ha molti bersagli interessanti nel mazzo. Tuttavia tutti questi tutori si sono spesso rivelati un po' troppo lenti dato il loro cc elevato, e per questo finora sono dubbioso del loro inserimento
- Non mi dispiacerebbe avere anche solo che una singola carta che mi permetta di recuperare punti vita ripetutamente.. ma che facesse anche qualcos'altro di utile. Da una ricerca esaustiva di tutte le carte, le uniche che mi sono sembrate passabili con queste caratteristiche sono obelisk of alara, sorin markov e ajani vengeant. Tutte queste opzioni sono anche in grado di eliminare piccole creature, che non è disprezzabile. Tuttavia sono tutte carte di forza effettiva relativamente bassa. Sorin può sembrare forte, ma non cosi tanto in un mazzo di controllo che non ha interesse a buttare a 10 vite il proprio avversario.
- Ulteriori motori di pesca: il mazzo ha già un buon numero di motori di pesca, specialmente a cc medio alto (come LftL + terre ciclabili). Mi piacerebbe integrarlo cmq con 1/2 motori di pesca a cc basso, ma le uniche carte con queste caratteristiche che ho trovato sono [card]Underworld Connections[/card], [card]Greed[/card] e al più [card]Candles of Leng[/card].. tutte carte non eccessivamente attraenti.. forse la Connection non è male, e si integra bene con Deserted Temple e Anelli del Focolare, ma la minima presenza di terre base la rende un facile 2x1 da parte dell'avversario
EDIT: aggiornato il post iniziale del topic con la lista corrente
 
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