Ci sono svariati modi per vincere una partita di macicc, ne elenco 3:
1) Scombare
2) Fare ragequittare e sfinire mentalmente l'oppo stressandolo
3) Menare piano piano o forte forte l'avversario e ucciderlo
Il mazzo che vi presento non è del tipo 1 (dato che non sono ne Seretur ne pdL), nemmeno del tipo 2 (non sono mofo), per forza di cose è del terzo tipo.
Se chiediamo un un ragazzino, o a un qualunque neogiocatore di magic cosa lo esalta di più del gioco, lui dirà senza ombra di dubbio:
"Io voglio calare dei ciccioni, creare una mandria di mucche incazzatissime ed entrare con violenza nell'oppo"
Spinto pure io dalla voglia di giocare vacche (si sa che le vacche piacciono un po' a tutti, The_World escluso), il generale che può permetterci di giocare un sacco di cicci, addirittura a velocità instant, è lei: Mayael the Anima (detta in amicizia la Maiala).
Decido quindi un bel giorno di creare un bell'EDH che abbia lei come comandante, partendo da circa nessuna conoscenza del legacy. Allora provo a googlare un po' in cerca di una lista, la trovo, la testo, e fa cagare. Ottimo. Allora decido di tenere ciò che di bello aveva e di fare pulizia nel resto, questo è ciò che ho partorito:
//Lands:
[card]Arid Mesa[/card]
[card]Battlefield Forge[/card]
[card]Brushland[/card]
[card]Dust Bowl[/card]
[card]Fire-Lit Thicket[/card]
[card]Flagstones of Trokair[/card]
[card]Karplusan Forest[/card]
[card]Krosan Verge[/card]
[card]Madblind Mountain[/card]
[card]Maze of Ith[/card]
[card]Mosswort Bridge[/card]
[card]Plateau[/card]
[card]Raging Ravine[/card]
[card]Reflecting Pool[/card]
[card]Rugged Prairie[/card]
[card]Sacred Foundry[/card]
[card]Savannah[/card]
[card]Stirring Wildwood[/card]
[card]Stomping Ground[/card]
[card]Strip Mine[/card]
[card]Taiga[/card]
[card]Temple Garden[/card]
[card]Wasteland[/card]
[card]Windbrisk Heights[/card]
[card]Windswept Heat[/card]
[card]Wooded Bastion[/card]
[card]Wooded Foothills[/card]
4x Forest
3x Mountain
3x Plains
Total: 37
Per quanto riguarda il parco terre, è abbastanza standard. Abbiamo le fetch del caso, tutte le dual possibili immaginabili, le pain nel caso fossimo ancora chiodati. Le terre che non sono riassunte in queste 3 righe sono wasta, strip mine e dust bowl che non hanno bisogno di presentazioni, le Madbilnd Mountains che ci shufflano un po' il mazzo se vediamo che abbiamo dei pali in cima, il maze of ith, carta che ancora non è sicura di star dentro perchè è brutta da vedere nella mano iniziale, e poi in fin dei conti noi abbiamo i cicci per parare, nel caso ce ne fosse bisogno

. Infine abbiamo le due terre nascondino di lorwyn: il Mosswort Bridge è manco a dirlo decisamente semplice da attivare, le Windbrisk Heights già un po' meno se devo essere sincero. Un appunto che si può fare alla manabase è che 10 basiche potrebbero essere pochine: difatti questo mazzo non è agilissimo con blood moon in campo, non è autolose sia chiaro, ma il numero delle basiche potrebbe aumentare tranquillamente dato il buon numero di fixers che giochiamo. Passiamo ora al reparto spells analizzando in primis i ramp/fixer del mazzo.
//Ramping & Fixing:
/Spells:
[card]Sol Ring[/card]
[card]Talisman of Impulse[/card]
[card]Talisman of Unity[/card]
[card]Crop Rotation[/card]
[card]Exploration[/card]
[card]Kodama's Reach[/card]
[card]Nature's Lore[/card]
[card]Land Tax[/card]
/Creatures:
[card]Bloom Tender[/card]
[card]Oracle of Mul Daya[/card]
[card]Sakura-Tribe Elder[/card]
[card]Yavimaya Elder[/card]
Total: 12
Di creature che tutorano lande ce ne sono altre, ma essendo pure dei ciccioni ne parlerò più avanti. Ci sono liste col verde che di tutori ne giocano ancora di più (Cultivate, Shyshroud Claim ad esempio) ma devo dire che problemi di mana non si hanno quasi mai. Per quanto riguarda le creaturine, gli anziani non hanno bisogno di commenti, l'oracolo può avere dei pro e dei contro, nel senso che vedendo la prima carta noi possiamo utilizzare Mayael ottimamente, certo diamo all'avversario il tempo di pensare a una risposta ma non ci duole troppo, e infine il Bloom Tender che con Mayael giù ci da 3 mana puliti e colorati come vogliamo noi.
Io tendenzialmente mulligo finchè non vedo almeno 3 terre, o 2 terre più un acceleratore, perchè più siamo esplosivi, più possiamo impattare il board coi cicci prima che l'avversario lo apparecchi con cose fastidiose, insomma noi vogliamo che lui debba stare dietro a noi, non viceversa. Passiamo al reparto tutori:
//Tutori:
[card]Chord of Calling[/card]
In alternativa c'è lo Zenith verde, però nio non vorremo mai tapparci out il nostro turno, quindi preferisco giocare lei che è instant.
[card]Defense of the Heart[/card]
[card]Tooth and Nail[/card]
Se l'enchant ha la sfiga di dover vedere 3 creature dall'altra parte, quando peschiamo zanne e unghie siamo contenti come i bambini davanti a una vasca di Nutella. Non abbiamo nel mazzo una vera e proprio combo da tutorarci, ma le nostre creature fanno davvero un sacco di cose per non essere contenti di giocarla

Analizzerò più avanti nel reparto cicci quali sono le carte più affini.
[card]Fauna Shaman[/card]
[card]Survival of the Fittest[/card]
Beh diciamo che con survival facciamo sempre e solo un sacco di porcate, anche se il mazzo non si appoggia esaustivamente si questi tutori, in quanto noi preferiamo che le creature siano in cima al mazzo piuttosto che in mano, però survival è survival! L'uso se vogliamo subottimale di survival non mi spinge a giocare Squee.
[card]Summoning Trap[/card]
La trappola l'ho inserita da poco, d'altronde non possiamo sempre e comunque contare su mayael, ma il suo effetto è proprio affine con il nostro mazzo, ha il pro che la creatura può anche non essere un ciccione, ma una delle tante utilities che ci fa sempre piacere giocare, e che quando attiviamo Mayael sscende una lacrimina a metterle in fondo.
[card]Wordly Tutor[/card]
Se ce lo abbiamo in mano siamo sempre felici, se lo abbiamo in mano e c'è giù mayael e 7 mana siamo davvero davvero tanto felici
[card]Enlightened Tutor[/card]
Altro tutore che ci va a prendere davvero un sacco di cose, senza dimenticare che di creature artefatto ne giochiamo eccome ^^
Totale: 8
Qui di seguito vado ad elencare le spell rimaneneti, questo sarà sicuramente il reparto più discusso e anzi, se ci sono spell utili alla nostra causa elencate pure
//Other Utilities:
[card]Crucible of Words[/card]
Una delle chiusure più brutte che si possa utilizzare in EDH è crogiolo + strip mine. E' uno degli aspetti meno divertenti del formato, sono carte che se viste in early game vincono anche da sole, snaturando un po' l'idea dei mazzi che vengono giocati. Gli altri svariati vantaggi che da crogiolo non sto qui ad elencarli.
[card]Lightning Greaves[/card]
Questa non è una carta indispensabile, è vero che ci protegge il Comandante, e fa piacere averla in mano. Ha il vantaggio che può essere tutorata, oltre a Mayael, una creatura che vorremmo sempre protetta sarà l'Admonition Angel perchè è si una sorta di removal, ma se crepa siamo abbastanza tristi.
[card]Quicksilver Amulet[/card]
Dato che siamo insaziabili, pure i cicci che abbiamo in mano vogliamo giocarli instant e pagandoli poco! Ecco quindi la carta che fa per noi, può scendere tranquillamente di terzo e da lì iniziare a sfornare cicci.
[card]Rings of Brighthearth[/card]
Questi anelli sono carinissimi, ci permettono di sfetchare 2 volte, calare 2 cicci e fare 2 volte una cosa che ci piace tanto, utile perchè di abilità attivate che fanno male ne abbiamo parecchie
[card]Scroll Rack[/card]
Ci saranno dei momenti in cui rivelando di Mayael purtroppo mancheremo il colpo, in quei momenti la sesta carta sarà sicuramente un ciccio perchè così è la vita, e se in quei momenti abbiamo giù Scroll Rack saremo un po' più contenti

Carta da effetto sorpresa non che abile manipolo.
[card]Sensei's Divining Top[/card]
Evito commenti.
[card]Eternal Witness[/card]
Anche qui se possibile evitereii ogni commento
[card]Genesis Wave[/card]
Dato che EDH rimane ancora un formato for fun, una spell come questa o come Warp World fanno sempre sorridere se giocate

C'è da dire che non l'ho ancora mai tirata, però il solo pensiero mi emoziona
[card]Greater Good[/card]
Il classico enchant che fa praticamente tutto. Far entrare e uscire titano, primus, saccare il doppione creato di kiki-jiki, solo cose belle insomma
[card]Seedborn Muse[/card]
Che io sia maledetto per non averla giocata fin dal principio. Ci permette di fare bestia nel nostro turno, menare, fare cose, senza che il turno dell'oppo ci crei problemi perchè è tutto stappato. E' davvero una chicca in questo mazzo, mi spiace sempre se per qualche motivo va al cimitero e la vorrei giocare praticamente sempre.
[card]Kiki-Jiki, Mirror Breaker[/card]
Che io sia maledetto per non aver giocato anche lui fin dal principio. Questo, come la musa, sono carte che non seguono proprio il cuore del mazzo, ma è indescrivibile la paura che faccia un kiki-jiki sul tavolo. Copiare titani (verde e sundering), copiare terastodon, copiare, insomma, tutte o quasi le nostre mucche, può far solo che bene
Totale: 11
//Removal:
[card]Armageddon[/card]
[card]Austere Command[/card]
[card]Path to Exile[/card]
[card]Swords to Plowshares[/card]
[card]Wrath of God[/card]
Totale: 5
Non giochiamo troppi mass removal dato che sarà difficile essere sovrastati sul board da altre creature
Ed eccoci finalmente arrivati al reparto ciccioni, il vero e proprio cuore del mazzo. I nostri ciccioni devono o fare qualcosa quando entrano, avere un effetto che ci garba oppure essere evasivi. Ecco la lista di cicci che ora sto giocando:
[card]Platinum Emperion[/card]
Il nostro è un mazzo che gioca sempre abbastanza bene,nel caso di necessità possiamo andare a cercarci questo carinissimo 8/8 che scombussola i piani al nostro avversario. L'unica sua sfiga è che i nostri lifelinkers non funzioneranno, però è una creatura che l'oppo deve assolutamente rimuovere.
[card]Steel Hellkite[/card]
Nuova aggiunta nel reparto cicci, questo bel ciccione volante tutorabile, può essere una soluzione soprattutto nel caso l'oppo abbia giù degli artefattini/incantesimi fastidiosi. E' pompabile, evasivo, fa cose, tutorabilie: promosso!
[card]Sundering Titan[/card]
Se uno vuole fare un esempio di una carta che sposta il game, il titano si presta ad essere nominato. Mi capita spesso di farlo di quinto/sesto, ed è praticamente sempre GG. I mazzi che non giocano dual o comunque più colori sono pochini, quindi raramente noi non vorremmo vedere titano tra le prime 5 carte del mazzo.
[card]Wurmcoil Engine[/card]
Ci saranno delle situazioni nelle quali non si riesca ad attivare mayael. La macchina dei wurm è tutorabile ma soprattutto ha un cmc abbordabilissimo, sorpattutto se stiamo sotto blood moon. Poi beh farlo instant e uccidere l'attaccante più forte dell'oppo non ha prezzo

Ottimo anche dopo removal.
[card]Godsire[/card]
Nel caso estremo in cui non avessimo abbastanza creature, calando questo fabbricamostri il problema è risolto. La sfiga sua e dei suoi popini è che non sono evasivi, se però mentre menate di 8/8 vi lamentate che non sono evasivi, l'avversario può tranquillamente sfancularvi senza risultare scortese.
[card]Autochton Wurm[/card]
Altra nuova aggiunta, che rispecchia la parte fun del mazzo. Quando è uscito in ravnica non vedevo l'ora di trovare un compromesso per giocarlo, ed ecco l'EDH

Poi parliamone, 9/14 trample a me schifo schifo non fa
[card]Krosan Tusker[/card]
Questa carta è puntualmente insultata, ma a mio avviso è decisamente versatile, più per il ciclaggio. Ovviamente lo preferiamo ad altri cercaterre tipo gli elders, perchè in caso di mayael rimane comunque una creatura da poter calare.
[card]Panglacial Wurm[/card]
Chi di voi su MWS non ha mai trovato qualcuno che partiva con una fetch e ne calava 4? Io si (nel senso che essendo nabbo, io sfetchavo e lo calavo gratis

). Anche questa è una grassissima carta for fun, però oltre ad essere un 9/5 trample, può essere un jolly che nessuno si aspetta! Sentirsi dire dall'oppo che è la prima volta che lo vede giocato poi fa sempre piacere

Poi cioè pensate alla soddisfazione di giocarlo sfetchando nel suo turno
[card]Pelakka Wurm[/card]
7/7 che trample, entra e fa guadagnare vite, esce e pesco una carta? Promosso!
[card]Primeval Titan[/card]
Questo è uno degli MVP del mazzo. Come dicevo prima, questa è una delle carte che assieme all'Admonition Angel che vedremo dopo, che voglio calare con Zanne e Unghie. Immaginate poi di avere Kiki-Jiki in campo: solo cose sughose.
[card]Rampaging Baloths[/card]
Le terre che cascano sono davvero numerose nel mazzo, partorire ogni turno o quasi una bestiolina fa solo che bene.
[card]Terastodon[/card]
SBREEEEM Entra e fa tripla rimozione, degli elefantini non ce ne frega proprio nulla. Questa è una delle creature che vogliamo calare quasi sempre, ci leva davvero da troppe situazione incasinate, oltre ad essere un onestissimo 9/9.
[card]Vigor[/card]
Questa è una delle creature un po' meno fortunate, averlo in gioco però è sempre una garanzia, ricordandoci sempre che possiamo buttarlo via di survival senza problemi.
[card]Woodfall Primus[/card]
Il parente più piccino del Terastodon, col vantaggio che è più affine con Greater Good. Ha in più il vantaggio di avere trample

Rimane ovviamente tra i capisaldi delle nostre creature.
[card]Akroma, Angel of Fury[/card]
Ovviamente sia lui che l'altro Akroma sono indispensabili, sorpattutto questo perchè calato contro i mazzi blu è autowin facile facile.
[card]Avatar of Fury[/card]
Appena aggiunto anche lui, oltre a pomparsi ed essere grosso ed evasivo, è facilissimamente castabile a costo :r: :r: dalla mano.
[card]Bloodfire Colossus[/card]
Ci sono parecchi mazzi che giocano numerosi token, con il nostro Colosso facciamo piazza pulita di tutti, salvando anche parecchi dei nostri, aventi un culo più voluminoso.
[card]Stalking Vengeance[/card]
Ci sono state partite in cui il game si è in qualche modo stallato, e ho avuto bisogno di lei + Greater Good per uscirne. Il suo effetto è molto molto utile, pensate solo di farlo in risposta a qualche removal
[card]Admonition Angel[/card]
Questa è una carta pericolosa, quella che le Bribery e gli altri rubacose blu non vogliamo che prendano. Calandolo con il Titano verde come detto prima fa GG o quasi, non è facilissimo da castare dalla mano ma è una delle rimozioni più fiche che giochiamo.
[card]Akroma, Angel of Wrath[/card]
Che dire, la regina per eccellenza dei cicci con abilità
[card]Baneslayer Angel[/card]
Il nostro caro Benny si rivela spesso utile perchè la si può calare facile pure dalla mano

La sua forza è comunque nota a noi tutti
[card]Eternal Dragon[/card]
Stesso discorso del Krosan Tusker, ci piace di più usarlo come fixer ma ha il culo di poterlo girare con Mayael.
[card]Iona, Shield of Emeria[/card]
Altra carta che fatta in early fa autowin facile. Contro i monocolore non c'è niente da dire, contro i più colorati beh si bloccano le rimozioni e GG.
[card]Vengeful Archon[/card]
Con lui in campo possiamo pure permetterci di menare indistintamente da cosa abbia giù l'oppo, non è una carta che sposta ma un 7/7 volante che fa cose è promosso.
[card]Windbrisk Raptor[/card]
Effetto carino, continuiamo a preferire questi volatili a creature coi piedi, perchè per vincere presto vogliamo poter attaccare senza che l'avversario possa bloccare. Sfortuna che in Mirrodin Besieged sia uscita la versione più forte, che però è un 4/4.
[card]Yosei, the Morning Star[/card]
Per finire ecco il nostro caro yosei, anche lui ben noto a tutti, ci fa fare spesse volte un bel time walk che non fa mai male
Totale: 26
Con 26 creature abbiamo circa l'80% di possibilità di vederne almeno una con mayael, percentuale più che soddisfacente.
Bene l'analisi del mazzo è finita qui, sono contento che siate arrivati fin qui perchè per me è stato molto piacevole scrivere questo primer. Spero di essere stato abbastanza esaustivo e che vi invogli a giocare il mazzo perchè è davvero ma davvero divertente
Discuss!