Guardando nei miei raccoglitori mi sono trovato davanti questa carta:
e ho pensato a quanto potesse essere divertente un mazzo EDH che la sfruttasse come generale, quindi ho iniziato a cercare carte per costruirlo… dopo un po’ di test ho notato che è veramente divertentissimo da giocare, però perde abbastanza facilmente, quindi volevo chiedervi qualche consiglio per migliorarlo senza però spendere eccessivamente.
Lista:
Terre:
[card]Magosi, il Velo dell’Acqua[/card]
[card]Rovine dell’Accademia[/card]
[card]Fontana Santificata[/card]
[card]Distese dell’Adarkar[/card]
[card]Gran Colosseo[/card]
[card]Strip Mine[/card]
[card]Maze of Ith[/card]
[card]Distesa Terramorfica[/card]
[card]Terre Selvagge in Evoluzione[/card]
[card]Barriera di Shiv[/card]
[card]Forgia da Campo[/card]
[card]Labirinto Ingannevole[/card]
[card]Cascata a Precipizio[/card]
[card]Torre di Comando[/card]
[card]Torre del Reliquiario[/card]
4 Montagna
9 Pianure
8 Isole
Un reparto terre classico, le uniche un po’ particolari sono Magosi, che nei test si è dimostrata utile permettendo di fare due turni successivi, regalando un turno all’avversario in un momento in cui poteva fare poco, per poi sfruttare il generale e pescare in maniera esagerata, e Rovine dell’Accademia, che vanno bene con la maggior parte degli artefatti che gioco. I due Labirinti ci salvano dalle attaccanti.
Creature:
[card]Cospiratore Vedalken[/card]: in perfetta strategia con il mazzo scambia una nostra terra con quella dell’avversario e se giocato bene può togliere un colore all’oppo
[card]Sovrano dei Felidar[/card]: è una possibile chiusura del mazzo se riesce a sopravvivere per un turno visto che zedruu ci permette di guadagnare molte vite
[card]Taniwha[/card]: Questa carta è molto cattiva se passata all’oppo grazie al nostro generale, permettendogli di giocare solo un turno si e uno no
[card]Coda-Runa, Antenato Kitsune[/card]: è una carta che mi da qualche dubbio, comunque la sfrutto per bloccare al meglio senza perdere creature
[card]Gisela, Lama della Notte Dorata[/card]: Altra chiusura alternativa del mazzo
[card]Elementale Della Ruggine[/card]: Altra carta nata per essere passata all’avversario, che se non la uccide in fretta perderà artefatti e/o vite
[card]Magus Del Fossato[/card]: Aiuta a tenere sottocontrollo un buon numero di creature e se necessario può essere passato all’oppo senza causarci una grave perdita
[card]Legionario di Akron[/card]: Passato all’avversario gli impedisce di attaccare, soprattutto se usiamo un aura per bloccare pure lui… in caso di necessità estrema possiamo utilizzarlo dal nostro lato di gioco tenendoci un grosso 8/4
[card]Gomazoa da Guardia[/card]: vedi magus del fossato e coda-runa
[card]Controllore della Griglia[/card]: passato all’avversario gli impedisce di giocare bestie, se necessario presenta una resistenza discreta.
[card]Bomba di Bronzo[/card]: c’è poco da dire su questa, la passo e spara 7 per poi tornare con le rovine dell’accademia
[card]Mago Intrigante[/card]: avendo a disposizione i suoi colori non vedo perché non giocarlo… può fermare facilmente il generale dell’oppo
Incantesimi:
[card]Ascensione dell’Arcimaga[/card]: con le prime pescate fatte con zedruu la carichiamo per poi diventare un tutore
[card]Strangolamento[/card]: bisogna impedire agli avversari di giocare in qualche modo, e direi che questo incantesimo lo fa bene in un formato che gioca solo monocopie
[card]Rituale di Esclusione[/card]: Se esilia il generale, impedisce di rigiocarlo, in alternativa fa da removal. In ogni caso dopo averlo giocato posso passarlo al mio oppo visto che è una carta simmetrica
[card]Delusions of Mediocrity[/card]: in perfetta sintonia con il generale, entra mi da le vite per poi levarle all’oppo
[card]Mana Spinato[/card]: carta in grado di vincere la partita, simmetrica e quindi cedibile all’oppo, zedruu tiene a bada i danni che il mana spinato infligge a noi
[card]Prigione Spettrale[/card]: vale lo stesso di tutti gli altri gia citati Coda-Runa, gomazoa, magus e strangolamento
[card]Anello dell’Oblio[/card]: Removal cedibile all’oppo
[card]Illusions of Grandeur[/card]: In questo mazzo è, forse, la vera bomba, mangiandosi gran parte del mana o delle vite del nostro avversario (ovviamente va ceduta)
[card]Regola della Legge[/card]: Altra carta imparziale che rallenta l’avversario (questo mazzo difficilmente fa piu di una o due spell a turno) che viene ceduta volentieri
[card]Destino Comune[/card]: Una chiusura esagerata, fa pescare tutti i nostri chiodi all’avversario, mentre noi pescheremo le sue bombe. Se poi c’è il problema dei colori del generale, beh quel problema se lo ritroverà anche l’oppo.
[card]Viaggio Verso il Nulla[/card]: vedi Anello dell’Oblio
Aure:
Le segno separate dagli incantesimi perché le Aure hanno un pregio enorme: se cambiano controllo continuano a incantare lo stesso permanente. Questo è il motivo per cui ne gioco un discreto numero7
Aure che proteggono o potenziano il generale:
[card]Essenza della Iena[/card]
[card]Bolla Protettiva[/card]
[card]Essenza del Granchio[/card]
[card]Potere del Dominus[/card]
[card]Essenza dell’Anguilla[/card]
[card]Veste di Specchi[/card]
[card]Ali di Fuoco Incantato[/card]
Aure removal (quelle che levano di torno le bestie almeno per un po’)o chiodi
[card]Cuore di Luce[/card]
[card]Vincoli del Mare di Mercurio[/card]
[card]Mari Infiniti[/card]
[card]Piume di Pace[/card]
[card]Pacifismo[/card]
[card]Arrestare[/card]
[card]Pastoie della Fede[/card]
[card]Maledizione delle Catene[/card]
Aure Anatema:
[card]Curse if Bloodletting[/card]: se raddoppia i danni noi chiudiamo più in fretta…
[card]Maledizione dello Sfinimento[/card]: rallenta il nostro avversario
[card]Maledizione del Tomo Insanguinato[/card]: è brutto da dirsi, ma mi ha gia fatto vincere alcune partite
Artefatti:
[card]Vaso del Riposo Eterno[/card]
[card]Reliquia della Coalizione[/card]
[card]Lingotto di Darksteel[/card]
[card]Sol Ring[/card]
[card]Sfera dei Soli[/card]: questa possiamo anche passarla quando si scarica
[card]Magnete del Crollo[/card]: ci da un minimo di controllo e se si scarica lo cediamo volentieri
[card]Scatola degli Enigmi di Teferi[/card]: Scombussola continuamente i piani di entrambi i giocatori (a noi un po’ meno) e possiamo passarla senza problemi. In più fa crescere l’ascensione dell’arcimaga
[card]Tomba del Lich[/card]: Questa carta è stata definita malefica dai miei compagni di gioco, quando zedruu la regala il nostro avversario deve stare attento. Se la sacrifica noi la recuperiamo con le Rovine dell’Accademia
[card]Trappola Esplosiva[/card]: Carta rischiosa, cedibile e dannosa al tempo stesso
[card]Sorgente di Micosinti[/card] e [card]Sorgente d’Icore[/card]: cedibili e utili solo mentre entrano in gioco al tempo stesso
[card]Crogiolo di Mondi[/card]: Personalmente la reputo la carta più forte del formato
[card]Elisir dell’Immortalità[/card]: per evitare di perdere di macina dobbiamo recuperare spesso il cimitero e questo lo fa veramente bene
[card]Diario di Venser[/card]: Accoppiato a Zedruu ci da molte vite, forse troppe vite.
Stregonerie:
[card]Giorno del Castigo[/card]
[card]Rinascita di Phyrexia[/card]
[card]Scambio Forzato[/card]: fa il lavoro del nostro generale, regalando qualcosa anche a noi
Istantanei:
[card]Faro della Distruzione[/card]: Un ottima removal o addirittura una chiusura visto che lo peschiamo molto soventemente grazie al nostro eccesso di pescate
[card]Bandire a Forza[/card] e [card]Entrare nella Leggenda[/card]: entrambe per sbarazzarci di generali fastidiosi o di altri permanenti
[card]Scambio di Culla[/card]: removal classica
[card]Diffusione di Venser[/card] e [card]Consegnare in Sogno[/card]: Levano di torno permanenti noiosi e vanno bene con le illusioni di grandezza e le delusioni di mediocrità
Questo è il mazzo come l’ho pensato io. I consigli sono molto ben accetti. Questo mazzo nasce con l’idea di fare un mazzo for fun, ma se riuscissi a migliorarlo sarebbe meglio…