Benvenuti! In questo primer presenterò uno degli archetipi più bistrattati del modern: Living End. Esso è infatti il figlio non voluto del metagame, il mazzo dei poveri e degli hipster alternativi. Quindi, se amate giocare dal cimitero, se amate distaccarvi dai classici Tier e giocate per il piacere di farlo, se siete poveri in canna e non riuscite a comprarvi i Tarmogoyf, insomma se siete come me, continuate pure a leggere! Avete trovato il mazzo che fa per voi.
0- Indice
Cita:

Intro: The Living End

Il mazzo: breve descrizione

Costruire una lista

La Lista

Sideboarding

Mèciàpp

Conclusioni

Ringraziamenti (?)
1 – Intro: The Living End
Con l’uscita nel 2009 di Alara Reborn si ha la prima apparizione sulle scene mondiali di una delle meccaniche di card advantage più efficaci mai concepite da casa Wizards: Cascade.
Cascade (“cascata” in italiano) è un’abilità innescata che triggera nel momento in cui la spell con Cascade viene messa in pila. In risoluzione, la cascata rimuoverà le prime n carte del grimorio del controllore dell’abilità, fino a che non avrà rimosso una carta con costo di mana convertito inferiore alla spell cascante. Il giocatore avrà quindi la possibilità di castare dall’esilio la magia rimossa, senza pagarne i costi. Ogni carta non castata verrà shufflata via e messa in fondo al grimorio.
La meccanica Cascade diede i natali ad alcuni tra i mazzi più temuti nel metagame standard ed Extended dell’epoca. Gli esempi principali sono il famigerato Jund, un BRG che da standard riuscirà ad adattarsi in tutti i formati legali (a parte Vintage), e il 5C Cascade Control.
Non passò molto tempo, e molti giocatori si resero conto che Cascade, oltre che motore di card advantage, poteva risultare una meccanica combo-tastic. Gli occhi dei giocatori ricaddero sul ciclo di Suspended Spells di Time Spiral. La caratteristica di queste magie è il non avere un costo di mana, ma possedere un costo di mana convertito 0. Il non avere costo di mana le rende incastabili se non per vie alternative, cosa a cui Cascade avrebbe provveduto. Il problema che sorse fu il seguente: dato che Cascade è ua meccanica randomica, come essere sicuri che la spell cascata sia sempre la magia desiderata? Niente di più semplice. Cascade ha l’unica limitazione di poter cascare soltanto magie con costo di mana convertito inferiore alla magia originale. Sfruttando questo limite, nacquero delle build in cui la curva era interamente sopra il 3, e gli unici slot a cmc < 3 erano occupati dalle Suspended Spells. Questo trasformava tutti i mediocri caschini a costo 3 in potenti combo enabler.
I primo e più potente mazzo che sfruttò questa meccanica fu [card]Hypergenesis[/card], il quale divenne tier indiscusso della stagione di Esteso. Era così veloce e inarrestabile che si dovette provvedere ad un Ban di Hypergenesis il 18 giugno del 2010. La spell rimane tuttora nella banlist del Modern.
Il ban di Hypergenesis portò alla luce il fratello minore del grande colosso dell’esteso: The Living End. Il mazzo funziona grazie allo stesso principio di HG, ma sfrutta un gameplan completamente diverso. Mentre il fratellone sfruttava la spell cascata per giocare creature gigantesche ed elementi di board control dalla mano bypassandone il casting cost, Living End utilizzava le creature ciclanti di Shards of Alara per creare un sostanzioso cimitero, da rianimare grazie alla spell cascata.
2 - Il Mazzo: breve descrizione
Con l’uscita di Modern (e il ban di HG), molti giocatori hanno ripreso e modificato il vecchio archetipo del 2009, sfruttando un pool di carte più ampio per adattarlo al nuovo formato. Una prima differenza sono i colori. Alle origini, LE era un 5C cascade, che sfruttava una manabse rainbow per carte del calibro di [card]Ardent Plea[/card] (come caschino addizionale) e [card]Vendillion Clique[/card] per protezione. LE in modern si afferma come mazzo RBG, sebbene qualcuno provi a infilare il blu come 4 colore, senza troppo successo.
-Funzionamento: Living End ricade nella grande categoria dei Combo. Il mazzo sfrutta la sinergia tra [card]Living End[/card] (carta che da il nome all’archetipo) e le due magie con cascata [card]Violent Outburst[/card] e [card]Demonic Dread[/card]. Per sfruttare tutto ciò, il mazzo ha bisogno di rendere Living End l’unica magia cascabile del mazzo. Vi è dunque una completa assenza di drop a 0, drop a 1 e drop a 2, in modo da evitare interferenze con la cascata. Un mazzo combo, oltre al motore ha bisogno di carte che permettano alla combo di funzionare efficacemente. Questo ruolo viene ricoperto da alcune carte creatura a primo impatto molto subottimali. In effetti, le creature giocate da Living End non sono creature efficienti. Non hanno abilità forti. Hanno un rapporto costo\effetto molto alto, il che le rende una pessima scelta di gioco per qualsiasi mazzo. Ma signore e signori, il trucco c’è. Ognuna di queste creature è caratterizzata da una semplice abilità attivata: Ciclo. In questo modo, i bestioni sub ottimali svolgono egregiamente due funzioni necessarie al mazzo. Per prima cosa, hanno il ruolo primario di creare graveyard stockpile. Scartare queste creature dalla mano provvede un ingrossamento del cimitero, che verrà rianimato interamente dopo la risoluzione di LE. In secondo luogo, questi “ciclini” svolgono la funzione di cantrip, scremando il mazzo e scavando per eventuali pezzi della combo. In questo modo LE può permettersi card filtering senza necessariamente usare il blu, e salvare slot preziosi con carte che fungono da 2 utilities in una.
Lo schema base di funzionamento del mazzo è il seguente:
1- Scartare i ciclini fino a pescare una spell con cascade.
2- Lanciare la spell con Cascade, cascare Living End e risolverla.
3- Rianimare tutte le bestie presenti al cimitero, pulendo al contempo il board dell’avversario.
4- Alpha Strike
3 - Costruire una Lista
Un primo problema sorge. Non esiste una lista definita di Living End. Essendo modern un formato in continuo mutamento (specialmente a causa delle continue e improponibili banlist) e non avendo ancora un meta prettamente definito, ogni giocatore da del proprio per “personalizzare il mazzo”. Non sto dicendo che non ho una lista. Non sto dicendo che dovete arrangiarvi da soli. Illustrerò infatti le varie opzioni di deckbuilding disponibili.
Il mazzo ha tuttavia delle costanti, presenti in ogni lista:
- Manabase intorno ai 18\20
-Minimo 16 creature ciclanti, di cui 12 sono slot fissi. Le altre 4 sono a discrezione.
- Motore di combo composto da 3 Living End, 4 Violent Outburst e 3 Demonic Dread.
I restanti 14 slot possono essere impiegati per il più svariato numero di utilities, a seconda del meta e a seconda delle preferenze. C’è chi alza le Living End a 4, c’è chi porta a 4 i Dread, c’è chi usa slandi e chi usa grave-hate. C’è chi usa mana fixing. C’è chi usa Artifact hate. C’è chi usa removal. Come vedete, il mazzo è molto mutevole, a seconda delle mani in cui viene messo.
-Manabase (20)
Una manabase ideale è di questo tipo:
4x [card]Copperline Gorge[/card]
4x [card]Blackcleave Cliffs[/card]
4x [card]Verdant catacombs[/card]
1x [card]Blood Crypt[/card]\[card]Stomping Ground[/card]
3x [card]Forbidden Orchard[/card]
1x [card]Montagna[/card]
1x [card]Palude[/card]
2x [card]Foresta[/card]
Perché le terre di Scars of Mirrodin e non altre terre? Semplicemente perché LE è un mazzo che punta ad avere la combo attiva di 3 turno. A questo scopo, le tapland di SoM riescono a fornire il mana necessario in tempo utile senza drawback. Le dual possono essere deleterie se utilizzate in grandi quantità, soprattutto se affiancate a fetchlands, [card]Street Wraiths[/card] e [card]Forbidden Orchard[/card].
Le [card]Verdant Catacombs[/card] si spiegano da sole. Living End presenta un forte componente di filtraggio carte. Scavando in continuazione per trovare pezzi della combo o utilities, il mazzo beneficia al massimo della scrematura delle terre offerta dalle Verdant Catacombs. Ogni ciclino avrà quindi meno probabilità di pescare una terra.
[card]Forbidden Orchard[/card], oltre che funzionare da mana fixer, ha un pregio unico nel mazzo. Questa terra è infatti utilizzata per garantire un target a [card]Demonic Dread[/card] nel caso in cui l’avversario stia giocando mazzi creature-less o quasi, nominalmente i vari Pyromancer\Storm Combo, o addirittura Twin, che difficilmente casterà una creatura se non per scombare il turno dopo.
Per quanto riguarda le shockland, una singola basta e avanza. Lo scopo della mono dual è quello di fornire un mana fixer tutorabile tramite Verdant o tramite Cicli-Terra. A questo scopo, le terre da prendere n considerazione (con opportune modifiche di build) sono [card]Blood Crypt[/card] e [card]Stomping Ground[/card]. Esse infatti permettono di recuperare il Rosso di Verdant Catacombs. E il colore mancante ai rispettivi ciclo terra di Valley Rannet e Igneous Pouncer. Una build che sfrutta la crypt avrà come mana fixer i [card]Valley Rannet[/card], mentre una build che punta ad usare la Stomping Ground utilizzerà gli [card]Igneous Pouncer[/card].
Altre Opzioni:
[card]Kessig Wolf Run[/card]: questa terra funge da stallbreaker e permette di evitare il chumpblockaggio che potremmo fornire grazie ai pedini di Orchard. Kessig accorcia la race spingendo quei danni addizionali se il gioco va troppo per le lunghe. Il suo svantaggio è tuttavia quello di fornire mana colorless, non sempre utile nelle mani di apertura, dato che le abilità di ciclo della maggior parte delle nostre creature sono mana intensive.
[card]Dryad Arbor[/card]: la mono Dryad Arbor serve come alternativa a Orchard, con l’aggiunta del fatto che essa è fetch-friendly e tutorabile di Rannet. Lo svantaggio è il non poter fornire mana dal primo turno di gioco e morire nelle più atroci maniere in fase di scombata, lasciandoci indietro di un mana.
[card]Urborg, Tomb of Yawgmoth[/card]: Urborg fornisce mana fixing sul nero, permette agli orchard di non produrre più pedine per l’avversario se non se ne necessita, ma più importante di tutte, rende imbloccabili gli Street Wraith grazie a Swampwalk.
Cyclers: (12 + 6\8)
Le creature con ciclo sono il cuore pulsante del mazzo, senza di esse non sarebbe possibile l’esistenza di questo archetipo. Perché nella quantificazione ho scritto 12+6\8? Semplicemente perché 12 di questi ciclini sono canonici in ogni lista, slot fissi che nessun giocatore dell’archetipo si è permesso d toccare. Per i restanti, ognuno si sbizzarrisce con varie opzioni, dal cycling veloce, ai “besti grossi”, al mana fixing.
4x [card]Deadshot Minotaur[/card]
4x [card]Monstrous Carabid[/card]
4x [card]Street Wraith[/card]
Questi 12 sono I famosi intoccabili. Semplicemente perché possono essere ciclati con qualsiasi landa del mazzo (premettendo una mano equilibrata, ovvio che non si riuscirà a fare nulla con una mano contenente mono foresta) e perché hanno un body decente.
Le opzioni per riempire il reparto cyclers ricadono sulle seguenti carte:
-[card]Architects of Will[/card]: ciclini che si possono smaltire solo con il nero, body medio\basso, ma utilizzabli con un singolo mana. Hanno però lo svantaggio di non essere castabili da mano se non tramite l’utilizzo di orchard, grazie al loro U nel costo. Post scombata hanno un’abilità interessante, che permette di ritardare eventuali soluzioni controllando il topdeck dell’avversario.
-[card]Jungle Weaver[/card]: cicla a 2 colorless, ma ha un body nettamente superiore alla maggior parte delle creature del meta modern. Reach permette anche di barricarsi dietro questo ragno mostruoso se qualche cosa va storto. In rari casi è hardcastabile dalla mano.
-[card]Valley Rannet[/card]\[card]Igneous Pouncer[/card]: come già spiegato in precedenza, questi due ciclini servono da mana fixers e da scrematura del mazzo, al pari delle fetch. Valley rannet viene utilizzato con la mono Blood Crypt, mentre Pouncer sfrutta la mono Stomping Ground. Pouncer ha inoltre il vantaggio di avere haste, permettendo al giocatore di LE di spingere qualche danno anche con una scombata sorcery speed (nominalmente con Demonic Dread). Questo torna utile contro mazzi veloci, versus i quali due combat phase non ce le riusciamo a permettere.
-[card]Twisted Abomination[/card]: mana fixer, ha bisogno di essere affiancato da una [card]Overgrown Tomb[/card] e una [card]Blood Crypt[/card]. Ha un body decente e si rigenera. Se non si ha bisogno di spingere la race, è preferibile ai Valley Rannet, in quanto può stallare il gioco in difesa.
Un Assetto di Ciclini performante è il seguente:
4x [card]Monstrous Carabid[/card]
4x [card]Deadshot Minotaur[/card]
4x [card]Street Wraith[/card]
3x [card]Architects of Will[/card]
3\2x [card]Jungle Weaver[/card]
2\3x [card]Valley Rannet[/card]\[card]Igneous Pouncer[/card]\[card]Twisted Abomination[/card]
CCCCCCOMBOLICIOUS! (7\8 +3)
4x [card]Violent Outburst[/card]
3\4x [card]Demonic Dread[/card]
3x [card]Living End[/card]
Devo davvero spiegarlo? DAVVERO? Ok mi dicono dalla regia che siamo un Primer, e devo per forza farlo…
Questo è l’engine del mazzo, come già spiegato il funzionamento si basa su un semplice giochino di build. Il mazzo non integra carte a cc<3 per essere sicuri che la cascata andrà a trovare Living End.
Le carte con cascata che vengono sfruttate sono le due più economiche che circolano nell’intero gioco: [card]Violent Outburst[/card] e [card]Demonic Dread[/card].
Come si può notare, Violent Outburst è NETTAMENTE superiore al suo fratellino. E’ instant speed, che come insegnano a scuola, è sempre meglio di sorcery speed, quindi può essere tirato nei momenti più inopportuni, come ad esempio un tap-out di un mazzo blue based in modo da cogliere l’occasione, o in risposta ad una dichiarazione di attaccanti, in modo da fare una simpatica wrath per evitare di essere malmenati da tanti omini incazzati. La clausola di Cascade permette a Outburst di fare da finisher. Infatti, esso può essere tirato dopo la dichiarazione bloccanti per dare +1\+0 a tutte le nostre bestie, spingendo quei danni in più per chiudere la partita. Basta solo scegliere di non castare la spell cascata, in modo da non distruggere tutti i nostri attacanti. Meglio dirlo, non si sa mai che geni della fisica possano essere in giro.
Demonic Dread è invece una carta triste. E’ a sorcery speed e non ha neanche un’effetto sfruttabile. Esistono dei margini in cui levare un bloccante può assicurarci la vittoria, ma non è così influente sulle partite come Outburst. Casca e basta, se la vogliamo mettere in questi termini.
Contro mazzi a forte componente counter si può portare il numero dei cascanti a 8, e alzare le LE a 4. Ma queste sono scelte di meta. In un metagame equilibrato, 7 caschini + 3 LE sono la densità ottimale di pezzi della combo, considerando anche tutto il filtering che il mazzo fa.
Utilities e Slot Fantasia: (X, dove X è 60 meno tutto il resto che avete messo fin’ora):
Adesso passiamo alla vera parte mutevole del mazzo. Fino ad ora abbiamo sempre parlato di modifiche relative ad un eventuale 3\4x di una carta, se toglierne una copia o sfruttare un’altra carta simile e con la stessa funzionalità. Qua invece parliamo di PERSONALIZZAZIONE. Che per quanto mi riguarda è la parte più divertente di un mazzo. Odio le liste “carved in stone”, le liste che “o la giochi così o fa schifo”, ed è per questo che mi piace Living End. Ha un pool largo da cui attingere, e ogni giocatore può infilare quello di cui ha bisogno negli slot liberi a seconda del meta, della carta che preferisce, di come si sveglia la mattina, delle fasi lunari… eccetera eccetera. C’è chi opta per aumentare i ciclini, chi per la combo, altri ancora per utilities contro determinati archetipi.
Dato che non si può stabilire una toolbox canonica, mi limiterò a elencare i vari pezzi sfruttabili e a fornire qualche esempio di build. Cominciamo dalle carte:
-[card]Fulminator Mage[/card]: non ci sono storie, è la carta che preferisco in tutto il mazzo. Ma a voi non interessa. Fulminator Mage è una buona scelta se ci si aspetta un meta pieno di U-Based, Tribal Zoo, Jund e Tron. Questa simpatica e maligna wasta con le gambe è un grande motore di denial, ed è ancora più efficiente sotto Living End. Ha il duplice pregio di proteggere la scombata prima e dopo averla effettuata, essendo in grado di togliere mana utile per counter o soluzioni prima, e per risposte alla scombata dopo. Contro Gifts-Tron fornisce un palo non indifferente, perché riesce a rallentare il mazzo di diversi turni, mentre contro altri mazzi ha sempre il suo perché. Una menzione degna di nota è quella di far saltare i pericolosissimi Inkmoth Nexus di Affinity e le manland di Jund.
-[card]Beast Within[/card]: per questa carta valgono le stesse considerazioni di Fulminator. Beast Within è infatti usata principalmente come slando a fine turno, in modo da proteggere la scombata, ma ha anche il pregio di fare uscire il mazzo da hate problematico in g1.
-[card]Ingot Chewer[/card]: se avete paura di artifact hate o di Affinity, Chewer è la scelta che fa per voi. E’ forte contro il già citato Affinity, è forte contro Scepter Delver (dove è capace di sugosi 2x1), è forte contro scelte random inaspettate, e da un senso di sicurezza nel caso ci trovassimo contro artefatti molesti. Avere uno o due chewer maindeck significa non dovere mai avere autoloss da pezzi di hate infilati maindeck.
-[card]Shriekmaw[/card]: Terror on a stick. Shriekmaw è una removal a virtuale cc2, economica ma non cascabile. Dopo la scombata è un decentissimo 3\2 fear, capace di spingere la race contro la maggior parte dei mazzi in meta. Il suo trigger non deve spaventare post-LE, dato che esso andrà a ritargettare la stessa creatura distrutta in precedenza. E’ forte soprattutto contro aggro spinti e in Mirror.
-[card]Avalanche Riders[/card]: vedi [card]Fulminator Mage[/card]. I Riders danno un’ulteriore spinta contro U-based, nemesi assoluta del mazzo.
Un assetto bilanciato è una toolbox di questo tipo:
4x [card]Fulminator Mage[/card]
2x [card]Ingot Chewer[/card]
2x [card]Shriekmaw[/card]
2x [card]Beast Within[/card]
4 - La Lista!
Dopo tutte queste considerazioni, possiamo infine presentare uno scheletro di lista costruito seguendo le indicazioni fornite qua sopra. Questa lista è molto blanda, ed è adatta ad un metagame ignoto. Se le necessità di build richiedono una modifica, questa lista è un buon punto di partenza per poter rimaneggiare il mazzo.
Manabase:
4x [card]Copperline Gorge[/card]
4x [card]Blackcleave Cliffs[/card]
4x [card]Verdant Catacombs[/card]
1x [card]Blood Crypt[/card]
3x [card]Forbidden Orchard[/card]
2x [card]Forest[/card]
1x [card]Swamp[/card]
1x [card]Mountain[/card]
Creature:
4x [card]Deadshot Minotaur[/card]
4x [card]Street Wraith[/card]
4x [card]Monstrous Carabid[/card]
3x [card]Architects of Will[/card]
3x [card]Jungle Weaver[/card]
2x [card]Valley Rannet[/card]
4x [card]Fulminator Mage[/card]
2x [card]Shriekmaw[/card]
2x [card]Ingot Chewer[/card]
Altro:
4x [card]Violent outburst[/card]
3x [card]Demonic Dread[/card]
3x [card]Living End[/card]
2x [card]Beast Within[/card]
5 - Sideboarding
Questa è la parte più importante di tutto il primer. Qua non si scherza. Ogni buon giocatore di Magic sa che il sideboard è la parte più importante del mazzo. Infatti più del 50% delle partite di MtG vengono giocate utilizzando il sideboard. Ignorare questa componente sarebbe una mossa estremamente stupida.
Userò lo stesso artificio narrativo del maindeck, non un sideboard scolpito nella pietra, ma un sideboard capace di evolversi, presentato attraverso blocchi tematici. Ad ogni problema, le sue soluzioni.
Vs. Burn, RDW, Aggro decks:
- [card]Kitchen Finks[/card] \ [card]Brindle Boar[/card]: queste creature forniscono un recupero vite senza essere vulnerabili a Living End. Kitchen Finks ha il vantaggio di persistere, ritornando in gioco dopo la wrath di LE, ma ha due svantaggi rispetto a Boar. Fornisce il 50% in meno di vita complessiva e non è "controllabile". Boar può essere sacrificato in risposta a qualsiasi problema dovessimo fronteggiare, così come ad una nostra Living End.
Consigliato Contro: RDW, Sligh, Zoo
- [card]Shriekmaw[/card]: a completare il set maindeck, Shriekmaw addizionali possono essere utlizzate contro aggro spinti come Zoo o più efficacemente in Mirror, dove fanno davvero stragi, spostando il vantaggio dalla parte di chi ne vede in maggior quantità.
Consigliato Contro: Zoo, Project Melira, Jund, Living End
Vs. Combo, Tempo, Control decks:
- [card]Ricochet Trap[/card]: trap serve a proteggere la scombata da counter molesti. Non potendo permetterci carte a CC < 3 non abbiamo la possibilità di usufruire di carte del calibro di Spell Pierce o Pact of Negation, così come counter inferiori. Ricochet Trap è tutto quello che ci serve. Infatti ha un costo virtuale di 4, ossia non cascabile, ma un costo effettvo di

, rendendola agilmente castabile. La trappola è in grado di cambiare il bersaglio di un counter su se stessa, risolvendosi e facendo fizzlare la magia bersagliata.
Consigliato Contro: qualsiasi mazzo a base Blu che usi counters.
- [card]Nightmare Void[/card]: scartino mirato non cascabile. Il vantaggio sostanziale è che Nightmare Void ha Dredge 2. Questo significa che la magia sarà ricorsiva, indi per cui non teme un eventuale doppio\triplo\quadruplo counter nella mano avversaria, ed è in grado di rimuovere minacce multiple. Altra potenzialità degna di nota è il fatto di poter fungere da denial engine, colpendo anche carte terra presenti in mano all'avevrsario. La vera forza della carta però sta nella meccanica stessa di Dredge.Infatti questo aiuta la combo in 2 modi: alimentando le bestie nel cimitero ed eliminando minacce con efficacia ricorsiva.
Consigliato Contro: Solar Flare, Gifts-Tron, Splinter Twin, Teaching
- [card]Avalanche Riders[/card]: i Riders si accompagnano ai Fulminator come motore di denial per impedire reazioni avversarie pre e post scombata, assieme a rallentare i combo decks grazie a mana denial. Il fatto di avere echo è più un vantaggio che uno svantaggio, in quanto ci da l'opportunità di far morire e ricorrere i Riders grazie a LE.
Consigliato Contro: Gifts-Tron, Teaching, Solar Flare
- [card]Liliana of the Veil[/card]: liliana ha un potenziale ambivalente: funge da motore di discard per noi mentre fornisce disruption all' avversario. La seconda abilità, data la natura del mazzo, è rischiosa se usata prima della combo (anche se facilmente arginabile da Shriekmaws o Minotauri vari), ma permette al PW di autoproteggersi.
Consigliato Contro: Teachings, Gifts Tron, Solar Flare, Jund (?)
- [card]Sudden Death[/card]: si, Sudden Death. Vi starete chiedendo perchè è annoverata tra I pezzi anti-combo. Semplicemente perché è l’hoser più forte in assoluto contro Splinter Twin. Riesce ad eliminare Exarch e Pestermite senza possibilità di counter o di misdirection di spellskite. Semplicemente è un NO secco alla combo.
Consigliato Contro: Splinter Twin
Vs. All-in Combo Decks:
- [card]Memoricide[/card] \ [card]Cranial Extraction[/card] \ [card]Thought Hemorrhage[/card]: permettono di fermare la combo avversaria senza possibilità di ripresa, andando a rimuovere chirurgicamente le minacce.
Consigliato Contro: Project Melira, Splinter Twin, Ascension
Vs. Graveyard Decks:
- [card]Faerie Macabre[/card]: la fata è il grave-hate in assoluto più sinergico con il resto del mazzo. Non è cascabile, è istantaneo, non richiede mana per attivazione ed è altamente inaspettato. A suovantaggio ha anche il fatto di non temere nulla se non Trickbind (carta non molto giocata come il fratello Stifle), bypassando counter vari. In aggiunta, sotto living end, la fata diventa un eccellente 2\2 evasivo. Questa è la carta che si vorrebbe sempre vedere in mirror.
Consigliato Contro: Ascension, Martyr Proclamation, Project Melira, Living End, RBG Madness, Solar Flare, Ravager Affinity (?)
- [card]Leyline of the Void[/card]: la leyline è una carta molto efficace per quanto riguarda il grave-hate, ma impone delle scelte di mulligan molto pesanti se si vuole sfruttare questa carta appieno. Se si ha intenzione di giocare LotV, bisogna tenere in conto il fatto che non sempre sarà efficace come da aspettative.
Consigliato Contro: Living End, Martyr Proclamation, Ascension
Vs. Life:
- [card]Everlasting Torment[/card]: questo incantesimo dice NO ai vari mazzi (indicativamente Martyr) che abusano di lifegain. Lo svantaggio è che non riesce ad essere efficace contro le prime attivazioni delle suddette martiri, ma è un prezzo da pagare per non essere cascabile.
Consigliato Contro: Martyr Proclamation.
Vs. Hate:
- [card]Krosan Grip[/card] \ [card]Beast Within[/card]: nulla è più fastidioso di Tormod, Relic o Wheel of Sun and Moon. Krosan Grip e Beast Within semplicemente dicono NO. La prima senza possibilità di ribattere toglie di mezzo il problema, evadendo eventuali risposte da parte dell'avversario, mentre Beast Within ha il potenziale di distruggere qualsiasi cosa ci si pari davanti con un drawback praticamente irrisorio. Può anche essere tirata in EoT per causare denial o forzare un counter.
Consigliato Contro: chiunque.
- [card]Ingot Chewer[/card]: anche questo va a complementare il set di main. Oltre ad essere risposta veloce a grave hate, ha l'abilità di disturbare alquanto affinity e rimuovere con agilità Ethersworn Canonist, in grado di lockare la scombata di cascade.
Consigliato Contro: Scepter Delver, Affinity, Jund, Project Melira (?)
- [card]Leyline of Sanctity[/card]: hexproof fa comodo se ci aspettimao carte come Wheel o Tormod nel nostro metagame. Tuttavia, la sua condizione di leyline pone davanti a dei problemi sostanziali. E' offcolor e non può essere in alcun modo castata con facilità, e ciò implica un mulligan feroce per vederla il prima possibile, rallentando il gameplan. Viste di seguito, inoltre, sono carte morte che più morte non si può.
Consigliato Contro: RDW, Sligh, Jund, Zoo, Ascension.
Il sideboard con cui sto giocando (e che fortemente suggerisco perché performante) è il seguente:
3x [card]Krosan Grip[/card]
3x [card]Liliana of the Veil[/card]
3x [card]Faerie Macabre[/card]
2x [card]Ingot Chewer[/card]
2x [card]Shriekmaw[/card]
2x [card]Ricochet Trap[/card]
6 - Meciàpp
Affinity:
Affinity non è un matchup difficile per Living End. Paradossalmente, la velocità di affinity è la nostra migliore arma contro di loro. Il giocatore di Affo avrà infatti bisogno di essere esplosivo, data la natura stessa del mazzo, calando di conseguenza la maggior parte della sua mano nei primi turni di gioco, risultando in questo modo vulnerabile al nostro sweeper di terzo. Non pescando e non manipolando, Affinity avrà difficoltà a riprendersi dopo uno sweep, soprattutto se messo sotto pressione da un numero consistente di beater.
Il problema più grosso che può sorgere contro questa tipologia di mazzo è rappresentato dalla variante Ravager di affinity. Infatti il Ravager permette all’avversario di sacrificare le proprie creature in risposta a una End, in modo da non perdere il board, vanificando parzialmente i nostri sforzi. S si utilizzano Chewer e Beast Within di main, è opportuno utilizzarli su eventuali Ravager per forzarne l’utilizzo o su eventuali Cranial Plating, per guadagnare tempo.
Post side, affinity tenderà a sidare in hate per il cimitero (Tormod’s Crypt), elementi di denial come Blood Moon ed elementi di lock come Ethersworn Canonist. Tutto questo potrebbe sembrare pericoloso, se non teniamo presente che tutto il suo side-in muore da una singola carta della nostra side: Krosan Grip. Basta sfetchare per foresta base (o recuperarla di Rannet) per essere sicuri di uscire da Blood Moon tramite Krosan. L’hate per il cimitero può essere facilmente forzato tramite chewer, così come chewer riesce a risolvere Canonista.
Siding: +2 Ingot Chewer, +3 Krosan Grip (+3 Faerie Macabre se Ravager Afiinity) -2 Shriekmaw, -3 Fulminator Mage (-2 Street Wraith -1 Fulminator Mage se si sidano le Fate)
Jund:
Work in Progress
UBx Teachings:
Work in Progress, ma più degli altri.
Martyr Proclamation:
Work in Progress
Splinter Twin:
Work in Progress
Project Melira:
Melira non è un mazzo. E' un'accozzaglia di carte che ci da problemi. La tattica migliore da adottare contro di esso è una fast cascade di 3 turno, avvendo sufficienti beater nel cimitero per mettere pressione. Se il giocatore di LE comincia a prendere tempo, è sicuro di perdere. Non credo ci sia matchup in cui la filosofia "combo" conti di più che contro Project Melira. Il mazzo in questione ha due carte che sono la nostra nemesi: [card]Kitchen Finks[/card] e [card]Viscera Seer[/card]. Finks permette all'avversario di prendere fiato, ristabilendo i punti vita, e di avere ancora qualche presenza sul board dopo LE. Persist è veramente una meccanica fastidiosa contro di noi. Ma il grosso problema non è Finks, è Viscera. L'abilità di sacrifice del dannato vampiro permette al giocatore di melira di autodivorarsi il board, per vederselo ristabilito dopo la nostra scombata. E se pensate di poter fermare la scombata avversaria con outburst, scordatevelo. All'avversario basterà fare un giro di viscera seer sull'intero board per ricominciare a scombare dopo Living End.
Post side il problema maggiore è rappresentato da Canonista tutorabile di chord, che può rovinarci una cascade a velocità istant.
Siding: -4 Fulminator Mage -2 Cycler a CC2 +3 Liliana of the Veil +3 Faerie Macabre. Altre opzioni includono l'aggiunta di Shriekmaw addizionali e Chewer per Pod e Canoniste.
Scepter Delver:
Work in Progress
UW Gifts-Tron:
Work in Progress
7 - Conclusione
Perchè giocare il mazzo?
Ovviamente, se siete amanti di reanimator, dredge, o cose strane dal cesso, non potete non dare un'occhio a questo archetipo. Infatti, il mio montare LE deriva direttamente dal ban di DR e Troll. Volendo rimanere sul grave gameplay, ho optato per end.
Il mazzo ha un'ottimo potenziale contro aggro e creature-based decks. Il motivo principale di questo è che living end ha insita nel suo effetto un a wrath, che spazza il campo da creature moleste, rimpiazzandole con le nostre, ovviamente più grosse.
Inoltre (secondo motivo per cui l'ho scelto) è budget. Così budget che non costa neanche 60 euro in totale. Se avete problemi con le shockland, le fetch e tutte quelle cose al limite del dispendioso, questo è il vostro mazzo.
Perché NON giocare il mazzo?
Le rose non sono certo senza spine. Il mazzo è in primis molto "meccanico". Non impone grandi scelte. E' forte ma è altamente alienante. Inoltre, se non si ha padronanza completa dell’archetipo, alcuni matchup risultano delle autoloss. Un giocatore alle prime armi può rimanere scoraggiato a causa dei gravi MU negativi che questo mazzo presenta.
LE soffre tantissimo dai combo veloci, dato che a parte un Fulminator chirurgico, non ha soluzioni maindeck per arginare. Il gameplan contro combo è semplicemente CORRERE CORRERE CORRERE. Prima che ci sparino in testa. Altro matchup praticamente impossibile è U-Based. Un counter sui denti è il miglior modo per rovinarci la giornata. In aggiunta, se giocate LE preparatevi ad essere presi per il culo dall’intera sala. Sarete indicati come “i pezzenti del Modern” e cose divertenti di questo genere.
E in ultimo, se pescate 3 LE, concedete. Non c'è nulla di più noioso che autochiodarsi.
8 - Ringraziamenti(?)
In primis, ringrazio chi è arrivato a leggere fino a questo punto, avete veramente una voglia infinita di sprecare il vostro tempo.
Ringrazio chi ha sprecato il suo tempo a testare contro un mazzo così brutto, permettendomi di vedere le falle e di perfezionare il gameplan.
Ringrazio anche me stesso (ego ftw) perché ho avuto la voglia di scrivere un primer su un mazzo debole, che non si fila nessuno e che non farà mai risultato, e proporlo come candidatura a deckmaster. Spero i Mod capiscano l’amara ironia della situazione.
E poi basta perché sono una persona triste e sola
Thanks for reading
-Dreg