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 Oggetto del messaggio: [Strategy] Valutare la mano iniziale
MessaggioInviato: ven 25 apr 2008, 16:48 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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Una delle cose + difficili da fare durante una partita è decidere se tenere una mano o meno. E' lì che si decidono molti game per cattiva valutazione della propia mano. Con questo articolo accennerò a qualche consiglio, banali forse x molti, da tenere a mente quando si apre la Beginning Hand.

1) Chi inizia.
Ecco perchè il tiro del dado è uno dei fattori chiave di questo formato. Perchè influenza tantissimo le giocate e, di conseguenza le carte da tenere in mano. Infatti iniziare vuol dire: Non esporsi a chalice/sferetta/magus di 1/stifle su fetch/duress/drain open/reb e di dover tenere conto di molte meno cose. Ad esempio contro artifact una mano con 3 mox loto ancestral e brainstorm e senza terre è impensabile da tenere se iniziassimo per secondi dato che basterebbe una sferetta/chalice a 0/1 per mandare per peripatetiche tutto il nostro piano, mentre se iniziamo noi ci permette di vedere 6 carte (tra le quali una terra magari) e di fare ben 3-4 permaneti e 3-4 mana che contro artifatc vuol dire portarsi in una discreta posizione di vantaggio.

2) precedenti mulligan.
Se sono al mulligan a 5 dovrò accontentarmi di mani decisamente scarse rispetto a quelle alle quali potevo ambire pescando 7 carte.

3) carte morte in mano
Aprire una mano con colosso e misdi contro artefattoso ad esempio vuol dire avere 2 carte in mano che non useremo mai. Di fatto è come avere una mano di 5 carte, ovvero un mulligan a 5. Quindi sò ke se mulligo a 6 ho buone possibilità di vedere una carta in +. Ovvio ke se le altre carte in mano sono landa duress loto ancestral branza tengo...

4) Mulligan dell'avversario
Se il mio opponent ha mulligato basso si è dovuto accontentare di una mano presumibilmente brutta ma giocabile (vedi punto 2). Questo ci permette di non mulligare anche noi alla ricerca della mano di dio ma di accontentarci di una mano buona e giocabile che, statisticamente è migliore di quella dell'avversario.

5) giocate possibili di 1 turno
Una mano può essere anche abbastanza brutta ma una giocata di 1 turno incisiva può migliorarla e ribaltare le sorti.Perchè di 1?? per lo stesso motivo x cui è importante il lancio del dado, ovvero perchè generalmente il primo turno l'oppo ha meno protezioni attive e sarà + vulnerabile. Quella + banale è una brainstorm ma anke una giocata forte come twister e trinisfera può portarci in vantaggio anke con la restante mano piena di palta.

6) risposte alle giocate avversarie
Avere il fianco scoperto alle giocate dell'avversario non è mai una buona cosa. Ecco xkè la nostra mano deve tenere conto di quello che il nostro avversario può propinarci e riuscire ad aggirare la maggior parte dell'hate che l'oppo può metterci di fronte.

7) gameplan da adottare durante la partita iniziando con quella mano
La mano iniziale influenzerà l'intera partita, non solo i primi 2 turni. Se la mia mano non proporrà nulla di concreto nei primi 3-4 turni allora probabilmente è una mano da mulligare. Un esempio classico è il caso in cui si parta per secondi e si abbiano 2 lterre e merchant. In questo caso con un terra passo terra merchant abbiamo lasciato all'oppo 3 turni di goldfish in cui probabilmente avrà preso un vantaggio incolmabile che avrà segnato inevitabilmente il match.

8) mazzo dell'avversario
Non sempre siamo a conoscenza di questa informazione, ma quando possiamo, abbiamo un notevole vantaggio dato che possiamo decidere di mulligare alla ricerca di carte specifiche per quel matchup. Ad esempio una terra piena di terre e qlc peschino come brainstorm o merchant sarebbe intenibile contro un gat o un tds mentre sarebbe fortemente tenibile contro un artifatc.

9) capacità del topdeck del nostro mazzo
Una mano è da mulligare anke in base a quello che può offrire il nostro mazzo. Se ho una mano con tanti counter ma 0 manipolazione posso essere invogliato a tenere se nel mio mazzo ho un'alta concentrazioni di tutori,peschini e bombe. Al contrario se piloto un mazzo con molte fonti di mana ed ho una mano che non fà niente prima del 4 turno sono portato a mulligare alla ricerca di un gameplan + duraturo all'interno del match.

10) siamo pre o post side
L'essere pre o post side influenza sicuramente la mano da tenere. Questo per molteplici motivi:
a- conosciamo il mazzo del nostro avversario
b- abbiamo + giocate che possono portarci in vantaggio grazie alla sidata
c- possiamo rispondere meglio all'hate che ci aspettiamo
Infatti se pre side avere un colosso/tendril in mano poteva essere deleterio, post side potrebbe essere la vostra salvezza dato che ci permetterà di non perdere da un'attivazione di jester cap. Oppure avere una mano dipendente da mistico/vampirico mentre può essere una buona scelta in game 1 può essere molto richiosa in game 2-3 dato che potremmo vedere rimischiata la carta tutorata da un cattivo extirpate.

11) tenendo questa mano, devo sculare qualcosa o ho tutto quello di cui necessito?
Molte volte si vedono mani molto discutibili tenute con la seguente frase "se pesco X (generalmente terra) ho vinto"...Ovviamente questo dipende da molti fattori sopra elencati (numero di mulligan/mulligandell'avversario/capacità di topdeck del mazzo) ma generalmente è sempre meglio non affidarsi alla fortuna e cercare di avere una mano solida già da sola, che se poi viene aiutata dalla fortuna del topdeck mmale non fà :)

12)possibili mani migliori che potremmo avere mulligando la mano attuale
Sono basso di mulligan. Ha senso mulligare ulteriormente una mano se il mulligan migliore che potrei avere con una carta in meno è altamente antistatistico? Ecco xkè prima di mulligare una mano bisogna chiedersi "quante probabilità ci sono che mulligando + basso io abbia una mano migliore di questa?"

Questi sono solo alcuni consigli, banali forse per i +, che mi sono venuti in mente. Ovviamente ogni mano che si apre è diversa dalle altre a seconda di moltissimi fattori, ma avere delle linee guida da seguire male non fà.


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MessaggioInviato: ven 25 apr 2008, 17:26 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 13 mag 2007, 20:09
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beh tante volte tutti questi conti non si possono fare, c'è solo una cosa fondamentale che aiuta giocando tipo1: che hai una probabilità altissima di sapere cosa stia giocando l'altro.
es. al tuo punto 1 la mano con 3 mox loto ancestral brainstom e carta X non terra, le cose brutte che possono succederti sono:
- che l'altro giochi artifact e allora ha 13 carte da cui perdi (9sfere4calici) ma magari ti fa metalworker di primo e potresti perdere lo stesso, insomma se è artifact e ne sei sicuro è ista-mulligan
- che l'altro giochi un qualsiasi mazzo che ha 4calici, nel caso facciamo finta che l'altro sia un bell'aggro-control a base blu senza scarti quindi con i calici i daze le fow magari misdi ecc. insomma ci sono modi in cui possiamo sucare ma solo da calice a 0 ammucchiamo. Qui è 60-40 quindi dipende sempre da tutti gli altri fattori es. stai già a una persa, l'oppo è acceso/spento, l'oppo è bello contento della sua mano e ista-tiene, altre cose, insomma è un rischio calcolato cioè hai una mano che perde da calice a 0 ma che probabilmente vince se l'oppo non ce l'ha, penso non sia un delitto mulligarla ma nemmeno un errore pazzesco tenerla, cioè ci sono ragionamenti dietro a ognuno di questi 2 processi logici
- che l'altro giochi un qualsiasi genere di scarti es duress thoughtseize (sia in mazzi aggro-control sia in combo più o meno spinti)
- che l'altro giochi flash (che gioca protezioni ed è un fast combo)
- che l'altro giochi dredge (che gioca calici unmask ecc)

insomma dietro questa mano ci sono più svantaggi che vantaggi anche se sembra forte.
cioè perdi da mani normali della gran parte dei mazzi che puoi trovare.

al di là di questo, le cose più importanti in tipo1 si fanno prima ancora di cominciare la partita, cioè:
- vincere il lancio del dado;
- sapere che mazzo gioca l'altro.
se per la prima non ci si può fare molto, per la seconda bisogna dire che in tornei da max 50 persone come ci sono ora, di cui il 50% le conosci e sai cosa giocano solitamente, non è impossibile già dal primo turno sapere esattamente tutti i mazzi della sala.
non è necessario sapere esattamente il mazzo e la lista, ma faccio un esempio se gioco un mazzo coi gush mi interesserà sapere quali sono gli artefattosi della sala, se gioco aggro-mud vorrò sapere chi sono gli oath, a tutti interessa sapere chi gioca dredge ecc.
al di là di m/u impossibili ci sono tutte quelle partite difficili che si possono vincere cercando le mani giuste contro il mazzo dell'altro anche mulligando aggressivamente.


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David suspended Ancestral Visions off his first Island. "We know who's winning this game" replied Cheon.
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MessaggioInviato: ven 25 apr 2008, 17:38 
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Iscritto il: mer 2 mag 2007, 11:45
Messaggi: 596
Località: Veneto
Non conta neanche sapere che cosa gioca l'altro. Spesso si vincono le partite contro match up impossibili.
Terra, metalworker.... ok, io chiudo di primo, o faccio le mie porcate infinite (visto che terra metalworker e' una partenza che uno che gioca artifact fa ad occhi chiusi poiché di secondo casta tutto) che il t1 mi permette, fra cui
1) flash
2) icoride
3) terra mox walk, ecc..
4) oath
5) cose da tps...
Senza contare che posso sempre avere fow in mano...

Finale Spagna sommodante (o non so chi) con ravager MUD contro ELD (GAT) in game 1 aveva vinto GAT poiché ha fatto gush bond e ha sfigato dopo aver pescato tipo 20 carte tra ponder gush ancestral, ecc.... non e' riuscito a walkare...


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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