Tipo1.it
https://www.tipo1.it/

[Strategy] Skill Games & Different Thinking Level - S.T.
https://www.tipo1.it/viewtopic.php?f=5&t=27849
Pagina 1 di 1

Autore:  Francesco Fabbri [ mer 22 feb 2012, 16:39 ]
Oggetto del messaggio:  [Strategy] Skill Games & Different Thinking Level - S.T.

Immagine

Non sono qui per dare lezioni a nessuno, ne mi sento in grado di farlo, i miei sono solo banali consigli che devono essere per forza, necessariamente, uniti a un grandissimo playtesting, fondamentale per imparare a giocare il mazzo correttamente. Il resto sono chiacchiere!

Se siete arrivati fino a questo punto e pensate di sapere, tutto sommato, giocare abbastanza bene Splinter Twin, vi conviene rimettervi seduti e leggere attentamente questa parte del PRIMER.
Molti pensano che Splinter Twin sia un mazzo abbastanza facile da usare, non certo brainless, ma sicuramente non troppo difficile. Beh, in realtà a mio parere, questo è mazzo molto impegnativo da portare a un torneo e inoltre richiede una abilità non da poco, quella di essere tutto sommato buoni giocatori di Poker: prevedere cosa succederà nel game.
Con questo non voglio dire che se uno non sa giocare a Poker, questo mazzo non lo può usare, ma consiglio a chi voglia giocare con successo questo mazzo, di giocare anche a Poker, in quanto assolutamente utile.

Ora non mi voglio assolutamente dilungare troppo sulla teoria del Poker, che teoria teoria non è, ma voglio qui presentare 5 regole, validissime nel Poker, che valgono come l’oro quando si gioca Splinter Twin.

Cita:
1. Cosa ho in mano?

Sembra una cosa scontata, ma spesso questa parte viene molto tralasciata. Guardare e capire cosa si abbia in mano e giocare le proprie carte nel modo migliore è sicuramente un passo importante verso la vittoria. Possiamo mentire all’avversario, ma l’ignoranza delle risorse che abbiamo implica la quasi certa sconfitta, ergo cerchiamo di non mentire a noi stessi.
Quando passo questa fase controllo le win-condition, i counter, i manipolatori e le terre. Dopo che so cosa ho in mano non devo riguardarlo, lo so, è nel mio cervello, devo passare all’elaborazione dei dati per come giocare le carte in modo corretto.

2. Cosa ha l’avversario in mano?

Questa è una fase che compiamo tutti, ma in pochi ne teniamo realmente conto. Istintivamente tutti cerchiamo di capire cosa ha l’avversario in mano, dai suoi gesti, da come si comporta, da come gioca o perché no anche perché ce lo sentiamo.
Ora la differenza sta nel credere come vero ciò che ci dicono queste “impressioni”, cioè fare un ragionamento del tipo “se dovessi scommettere su cosa ha l’avversario in mano, scommetterei che…”. Dopo aver fatto questo ragionamento non ci deve essere più alcun dubbio, abbiamo già scommesso, i soldi li abbiamo buttati, ora l’avversario ha in mano quello che io penso che abbia, oppure ho perso la scommessa e mi tocca ammucchiare...

Naturalmente non funziona così, questa situazione accade raramente, ma più sono bravo, più riesco a capire cosa ha l’avversario in mano, più vinco. Un passo fondamentale è prendere per vero ciò che si crede, credere che l’avversario ha in mano ciò che penso e agire di conseguenza, solo così si può creare un gameplan lineare; l’alternativa è rimanere nell’incertezza, giocare senza punti di riferimento precisi.

3. Cosa l’avversario pensa che io abbia?

Ora i due punti precedenti li compiamo tutti più o meno inconsciamente e più o meno bene, d’ora in avanti inizia la parte difficile, quella meno naturale.
Dunque anche l’avversario, di conseguenza, cercherà di capire cosa ho in mano, esattamente come io cercherò di capire cosa ha lui. Il difficile sta nel capire cosa lui crede io abbia.
Questo è il punto cardine di ogni bluff che si rispetti, capito esattamente cosa l’avversario crede, lo si può deviare con un po’ di accortezza, per poi vincere. Naturalmente essendo noi il combo, per lui la vita è molto più facile, può pensare che noi abbiamo la combo o che non l’abbiamo, noi invece dobbiamo tenere conto della miriade di rimozioni che si giocano con i colori che l’avversario sta giocando ed, eventualmente, quali counter potrebbe avere in mano.

4. Cosa l’avversario pensa che io pensi che lui abbia?

Qui siamo già a un livello avanzato, molto spesso i tre livelli precedenti bastano e avanzano.
L’avversario qui sta facendo un ragionamento, cioè sta facendo la stessa cosa che ho fatto io al punto tre, sta cercando di capire cosa sto pensando che lui abbia. Sembra molto intricato, e nella pratica lo è molto di più (lol).

Per semplificare il tutto faccio un esempio:

So cosa ho in mano, perché ho seguito il punto uno, in mano ho X.

So cosa ha il mio avversario in mano, punto due, in mano lui ha Y.

So cosa pensa l’avversario su quello che ho in mano, punto tre: qui abbiamo ipoteticamente due soluzioni, o sa esattamente quello che ho in mano, sa che in mano ho X, oppure sbaglia e quindi crede che io abbia Z.

Ora so anche cosa l’avversario pensa su quello che io penso lui abbia, punto quattro: qui o lui capisce che io penso che in mano abbia Y, oppure sbaglia e pensa che io penso abbia W.
Il problema è che io non so realmente cosa ha in mano, quindi in entrambi i casi potrei sbagliare oppure avere ragione, e questo potrebbe essere assolutamente molto influente nella partita.
Se lui ha ragione, cioè ha capito che io credo lui abbia Y, io potrei comunque sbagliare e lui in mano potrebbe avere W. Il vantaggio che ho io è di sapere che lui lo sa e agire di conseguenza.

5. Cosa l’avversario pensa che io pensi che lui pensi che io abbia?

Certo, questo è un livello molto avanzato e raramente è necessario arrivarvi in partita, ma per finire l’argomento ho preferito scrivere anche questo. Qui il nostro avversario sta facendo la stessa cosa che abbiamo fatto noi al punto quattro.
In pratica cosa crede l’avversario che io pensi su quello che lui crede io abbia?
Per farla breve, chiarisco con un esempio, io credo che lui pensi che io in mano abbia Y, quando invece ho X. Ora l’avversario cosa pensa? Ha capito che io credo che lui creda io abbia Y? Oppure sta sbagliando?

Per fortuna che Splinter Twin era un mazzo che non richiedeva molto ragionamento per vincere…


Strategia in partita!

Tornando su discorsi probabilmente più seri e sicuramente più utili in partita, voglio soffermarmi su quando giocare o meno determinate carte, perché anche se può sembrare scontato, per me, come per molti, non lo è affatto e spero quindi di fare una cosa utile a molti.

Turno 1 → Durante il turno uno di solito si gioca un manipolatore del mazzo, tutti possono andare bene, tranne Gitaxian Probe che rivelandoci la mano dell’oppo merita un discorso a parte, in quando è più utile giocarlo di terzo turno, pagando 2 vite.
Se non si ha un manipolatore giocare terra e passare, eventualmente nel turno dell’oppo calare Spell Pierce, se si gioca, per rallentarlo di un turno.

Turno 2 → Durante il turno due la giocata perfetta sarebbe calare Spellskite meno giocare un altro manipolatore. Tenersi stappati per giocare Remand o Mana Leak non è sicuramente una mossa sbagliata, ma valutate bene sempre quale è la vostra mano (punto 1) e se vi conviene tenere counter per proteggere la combo in fase più avanzata.

Turno 3 → Il nostro terzo turno è quello più facile, se si ha giocare [card]Gitaxian Probe[/card], in modo da rendere molto più facile il punto 2 e il punto 4 nel nostro ragionamento, se non si ha valutare bene se passare o meno. Io in genere passo quasi sempre, almeno in G1, in G2 gioco Blood Moon se penso possa essere utile.

Turno 3 (oppo) → Se il nostro terzo turno era relativamente facile, la stessa cosa non si può per il terzo turno dell’avversario che rappresenta il vero e proprio punto di svolta nella partita… Anche se sono molti i mazzi UR e sostanzialmente solo per noi è cruciale il terzo turno dell’oppo, di solito l’avversario per prevenire la nostra vittoria terrà quasi sempre stappate 1,2,3 lande, anche se non ha nulla per contrastarci naturalmente…
Ora valutare bene cosa fare nel terzo turno significa vincere, naturalmente se si ha la combo in mano… Ci possono essere una miriade di combinazioni, anche perché le situazioni possono essere infinite, l’unica cosa che mi preme raccomandarvi è giocare con attenzione, valutare sempre bene ciò che state facendo e poi rischiate.
Rischiate, rischiate, perché noi giochiamo 10 manipolatori e tantissimi pezzi della combo, quindi anche se ci tolgono uno Splinter Twin non dobbiamo cadere in depressione, ne abbiamo altri 3 e altri 2-3-4 Kiki-Jiki, Mirror Breaker.

Turno 4 → Se si ha Splinter Twin si prova a vincere se non si ha il turno quarto non presenta grandi differenze rispetto al terzo, si può passare per scombare nel turno avversario, contando di una terra in più (forse) e di una carta in più che si è pescata…
Da questo turno in poi le giocate sono abbastanza ripetitive…

Voglio comunque ricordarvi di giocare pensando alle cinque regole sopra elencate e proprio a questo proposito voglio fare un breve memorandum non tanto sulle giocate difficili, che sono infinite, ma soprattutto sulle giocate fisse, che bisogna fare sempre o quasi oppure che bisogna conoscere.

Cita:
• Se l’avversario ha solo una terra, è una giocata forte tapparla con Deceiver Exarch. Se ha rimozione bene, prenderà mana e ci distruggerà il nostro omino, ma non Splinter Twin, cosa che avrebbe fatto il turno dopo, attuando un simpatico 2x1. Questa regola non è seguitissima da tutti, c’è chi spera di trovare il counter a zero il turno dopo, magari anche grazie a manipolatori, e quindi tappa/stappa qualcos’altro. Personalmente se non ho Pact of Negation o Disrupting Shoal in mano già in questo turno, tapperò sempre l’unica terra dell’oppo, se ce le ho cercherò rivalutare la situazione per cercare di vincere il turno dopo, anche se, se l’oppo non è completamente rincoglionito capirà che se non tappo la sua terra un motivo ci sarà, per cui potrebbe giocare comunque rimozione… Anche qui valutare bene, si impara a farlo solo giocando molto il mazzo!

Deceiver Exarch e Pestermite tappano anche le creature, ricordiamocelo quando l’avversario può trasformare un simpaticissimo Atog in un 23/24…

• Stappare una nostra terra con Deceiver Exarch o Pestermite non è mai una mossa giustissima. Anche qui molti lo fanno, ma quando è davvero utile?

• Ricordarsi che Kiki-jiki, Mirror Breaker è 2/2, quindi può attaccare. Anche copiare Spellskite non è mai una mossa sbagliata, anzi, tiene la race con il 4 in costituzione e fa da doppio parafulmini.

• Fare Gitaxian Probe il terzo turno è una mossa forte, farla di secondo o di primo è molto meno forte, giochiamola quindi di terzo.

• Tenere sempre mani con almeno due terre, ricordiamoci che se non abbiamo quattro terre di quarto è inutile provare a vincere.



Quando mi verranno in mente altre regolucce le aggiungerò...

Pagina 1 di 1 Tutti gli orari sono UTC + 1 ora [ ora legale ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/