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 Oggetto del messaggio: [Traduzione]Garrett Johnson-Mathemagics:Onslaught Fetchlands
MessaggioInviato: mer 27 feb 2013, 22:06 
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Don Quijote

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Buona sera, Forum!

Avendo un pò di tempo libero, mi sono preso la libertà di tradurre uno degli articoli migliori ( a mio modo di vedere) che hanno come oggetto Magic.
(Se avete una sensazione di deja-vù, non preoccupatevi, è che faccio spesso post con lo stesso incipit!)

Stasera vorrei porre alla vostra attenzione un altra traduzione di un articolo che a me ha sempre interessato per l'aproccio matematico al gioco, unito a una domanda /tema ricorrente nelle magic: le fetch come mezzo per snellire il grimorio.

L'articolo in questione è di Garrett Johnson , e si intitola "Mathemagics: Onslaught Fetchlands".

Lo potete trovare nella versione originale qui:
http://magic.tcgplayer.com/db/print.asp?ID=3096

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In molti modi, costruire un mazzo in Magic è un processo mediamente irritante. Aggiungiamo un isola in più qui, una quarta copia di [card]Cunning wish [/card]là, e speriamo che questo cambiamento ci aiuti, ma è molto difficile, a parte in certi casi estremizzati ( come fare [card]Intuition [/card]per tre copie della stessa carta) sapere con quale grado di sicurezza tu stai davvero facendo la scelta giusta. Ciò perché il numero di match su cui puoi testare il tuo cambiamento è molto piccolo. Considera che in mazzo di 60 carte ci sono all’incirca 2 trilioni di mani iniziali possibili che tu puoi pescare. E questo è soltanto a turno 1! Anche tenendo conto della degenerazione inserita in molti mazzi di alto livello, del largo numero di terre base, e del limite di 4 copie per carta delle carte più forti, si possono comunque ipotizzare che ci siano più combinazioni di mani iniziali possibili, rispetto a quelle che un giocatore può arrivare a testare, non importa quante volte provi una particolare build (NDT: come numero assoluto, ovviamente questo è vero, ed è questo ciò a cui lui si riferisce).

I calcoli matematici, però, possono offrire delle analisi che favoriscono il deckbuilding, mentre per arrivare agli stessi risultati attraverso il test attuale del mazzo ci si impiegherebbe troppo tempo. Ad esempio, semplici calcoli ci possono dire che in un deck di 40 magie e 20 lande, il numero medio di terre che ci saranno nella tua mano iniziale a 7 è di 2.33 . Un calcolo leggermente più complesso mostrerevve la probabilità di aprire una mano iniziale con X lande, attraverso la distribuzione ipergeometrica, come ad esempio mostrato in figura:

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In ogni caso, alcune carte, in particolare le fetch land dell’espansione Onslaught, modificano queste probabilità. Quando una [card]Wooded Foothills[/card], o una [card]Flooded Strand[/card] viene sacrificata per una terra base, l’idea è che non solo una terra viene messa in gioco, ma anche il tuo mazzo venga assottigliato.
La distribuzione ipergeometrica assume che solo una carta sia pescata dal mazzo, non due, e quindi è impossibile determinare l’effetto della fetch sulle future pescate. Qui è dove interviene il metodo di simulazione di Monte Carlo. Una simulazione di Monte Carlo è una simulazione fatta a computer dove, invece di calcolare permutazioni e combinazioni,semplicemente parte con le probabilità basiche di pescare ciascuna carta, e simula una serie di turni, molte ,molte volte, sfruttando il potere di un computer di performare un incredibile numero di semplici calcoli molto in fretta.

Quindi , la domanda che ho fatto a me stesso è stata: le fetch, sono così efficaci nello scremare il mazzo? Sicuramente funzionano come un efficiente mana fixer, se si sta giocando multicolor,ma io vedo anche un numero crescente di mazzi che le usa non come mana fixer, ma come mezzo per diminuire il numero di terre totali che verrebbero pescate, come nell’articolo di Mark Young su Starcitygames.com del 5 giugno(NDT: ovviamente non di quest'anno, l'articolo è vecchiotto), o una mezza dozzina di build che usa tutte le fetch per Sligh. La logica che sta dietro al ragionamento per cui invece di giocare 20 montagne in Sligh, ad esempio, ne si giocano 12 assieme a 8 fetch. Ma questa strategia è davvero così effettiva nel ridurre il numero di terre che verranno pescate successivamente? Sicuramente funzionava con [card]Thawing Glaciers[/card], ma quello era un periodo in cui il vantaggio carte era la strategia più forte da attuare, e funzionava su una carta che continuava ad andare ed andare. Non era inusuale vedere un giocatore di controllo essere costretto a scartare una terra base perché aveva due Thawing Glaciers che rimbalzavano su e giù dal tavolo, ripulendo il suo mazzo dalle terre. Le fetch sono invece buone per una sola terra extra, facendo quindi sorgere dubbi sull’efficienza nello snellire il mazzo. Il miglior modo per togliersi questi dubbi è verificarlo: proviamo a vedere l’andamento dei primi 20 turni di una partita, diciamo un milione di volte, e verificarne i risultati medi.

(NDT: il prossimo pezzo è un sunto di quanto scriveva, filtrato dalle informazioni sulla versione di Java usata ai tempi- a mio modo di vedere abbastanza ininfluente- e altre informazioni simili)
I test sono stati svolti ipotizzando che ci fossero, rispettivamente 0,4,8 o 12 fetch nel mazzo, su un totale sempre fisso di 20 terre. Sono stati simulati 1 milione di match, e si è assunto a ipotesi che le fetch avessero sempre un bersaglio valido. Il risultato del test è il numero di vere terre pescate, il numero di fetch pescate, e il numero di magie pescate.

Il primo test era per osservare l’effetto delle fetch sulla probabilità x per x. La probabilità x per x è la possibilità di pescare x terre entro il turno x, permettendoci così di giocare una terra ogni turno entro il turno x. Questo è un importante fattore per quasi ogni mazzo in Magic (NDT:qualcuno ha detto Jund, specialmente in Modern?); i mazzi aggressivi hanno bisogno di approfittare al massimo del mana nei primi 3-4 turni, e la probabilità x per x fornisce un importante informazione ai giocatori di mazzi control, fornendo dati su quanto sia probabile finire in mana screw, così come sulla possibilità di avere una certa quantità critica di mana in specifici punti della partita. Vuoi sapere come mai i mazzi di controllo generalmente giocano 24 terre o più? Controlla le terribili probabilità per 20 terre al punto 4 per 4, un punto importante per mazzi che giocano carte come [card]Wrath of god[/card],[card]Deep Analysis[/card] e [card]Chastise[/card] ( NDT: o [card]Jace the Mind Sculptor[/card], o[card] Supreme Verdict[/card]).

Immagine

I risultati qui non sono sorprendenti. L’impatto delle fetch all’inizio della partita è minimale, anche nel caso di star usando un mazzo con 12 fetch, anche se ci sono in realtà solo 8 vere terre da poter prendere. La probabilità x per x ai turni 9-12, nel caso di 12 fetch, deve per forza essere zero, ma le probabilità negli altri tipi di simulazione (NDT 0/4/8 fetch) sono comunque prossime allo zero abbastanza da considerare le differenze trascurabili.
Questo non è interamente una cosa brutta – ci sono molti pochi mazzi che sarebbero scontenti di avere 4 terre disponibili a turno 4, e vogliamo pescare un numero ragionevole di terre nella nostra mano iniziale.

Il secondo test è stato invece molto più interessante. Qui, abbiamo postulato di usare un mazzo mono colore ( come un White Weenie, o uno Sligh), usando un numero variabile di fetch, e assumendo che un mazzo aggro non ha bisogno di altre terre dopo le prime, e semplicemente guardato al numero di carte non terra pescate durante ciascun match. Noi ci aspetteremmo che il numero di spell sia più alto per un mazzo che includa più fetch, e che la differenza rispetto a un mazzo che ne includa di meno si traduca in carte pescate, carte che siano magie e non terre. Per un mazzo aggro, che non vuole pescare altro che magie dopo il turno 5, questo rappresenta un effettivo vantaggio carte. Quindi, come è andata la simulazione?

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Ci sono molti dati su questo grafico, quindi lasciatemi chiarificare la legenda. Le linee nere rappresenta il caso 20/0 ( 20 terre vere, 0 fetch), le linee blu il caso 16/4, e le linee verde il caso 8/12. Le linee continue sono il numero medio di magie pescate al turno dato, mentre le linee tratteggiate sono la media di punti vita pagati dalle fetch. Per rendere questi dati più leggibili, ho rimosso dal prossimo grafico il numero grezzo di magie pescate, e solo mostrato la differenza tra il numero medio di magie pescate per ciascun caso, e il gruppo di controllo 20/0, aggiungendo anche il numero di pescate morte, ovvero quante fetch vengono pescate dopo che ho esaurito le terre effettivamente prendibili nel mazzo, indicato dalla linea tratteggiata. Ho anche limitato l’intervallo di osservazione al 16 turno, in quanto per allora i mazzi come sligh e WW se stanno ancora giocando, hanno in realtà già perso.

Immagine

Questo è abbastanza sorprendente. L’impatto complessivo delle fetch sul numero di magie extra pescate ( in contrapposizione al numero di terre vere o fetch tolte dal grimorio) non è alto neanche quanto l’ammontare di punti vita utilizzati per ottenere questo effetto. Mentre il numero di carte morte pescate nei primi 16 turni è non a caso trascurabile, in questi primi 16 turni non riusciamo a realizzare, in media , neanche una singola magia in più attraverso l’utilizzo delle nostre fetch. Anche se propaghiamo questo dato su un intervallo più ampio, la prima magia extra ad essere pescata, nel caso 4/16 avviene soltanto all’incirca al 36 turno, a un costo medio di 2.8 punti vita. La prima magia nello scenario 8/12 è invece pescata al 25 turno, ma al costo medio di 4.3 punti vita.

Ovviamente questi numeri sono soltanto delle medie, ma ci raccontano comunque di un lungo e noioso tempo prima di poter realizzare il nostro “vantaggio carte”. E’ impossibile determinare esattamente quando la magia in più verrebbe davvero pescata, data la randomicità del sistema, ma è ragionevolmente certo che avvenga all’incirca all’altezza dei turni menzionati prima. Quello che avviene è che, a prescindere dall’ammontare di punti vita pagati subito,il vantaggio di vedere una magia extra avviene molto più in là nel tempo, e le probabilità schizzano verso l’alto con l’aumentare di carte effettivamente già pescate, e più terre sono state effettivamente tolte dal mazzo (NDT: qui l’autore intende anche senza l’ausilio delle fetch, ma anche topdeck “naturali” di terra, che vanno a diminuire il numero di terre totali presenti nel mazzo). Un semplice scambio di 4 punti vita per una carta, visto nel caso 8/12, potrebbe essere appetibile se ci focalizziamo sull’esempio del mazzo Sligh, ma il fatto che questo scambio tra punti vita e carta extra avviene molto in là durante lo svolgimento del gioco diminuisce enormemente il valore di questa magia extra, che sarebbe comunque un fattore molto pesante anche se non pagassimo 4 vite per avere la magia in più. Considera quanto effettive sono le carte che simulano questo effetto contro mazzi aggro : [card]Unsummon[/card],[card]repulse[/card], [card]hibernation[/card], sono tutte carte che hanno avuto una loro storia contro i mazzi aggro perché producevano una perdita di tempo fondamentale per i mazzi aggro.Tutto ciò a prescindere dal mimimo impatto o dallo svantaggio carte generato da queste carte (NDT: pensate semplicemente anche a come Canadian Threshold abusi, contro certi mazzi , di[card] Submerge[/card]). Anche il caso degenere 12/8 ( non mostrato in quanto si limita a mazzi di Tipo 1 che montano solo dual) la carta extra pescata al turno 21 è troppo lenta, specialmente perché si tratta proprio del Tipo 1.

Qui l’attenzione era posta sull’effetto di scrematura del mazzo, e il vantaggio carte generato in un contesto di un mazzo aggro, di solito mono colore. Ci sono certamente altre variabili, che possono incidere nell’utilizzo o meno delle fetch di Onslaught, che potrebbero includere il color fixing, il dover mandare carte al cimitero, all’effetto di rimescolare il mazzo ( come dopo una Brainstorm, per esempio). Wooded Foothills stabilizza il mana in modo eccellente nel mazzo RG Beats,e molti mazzi come Psychatog (NDT: si, l’articolo era vecchiotto, lo ammetto) e Wake fanno un uso eccellente di [card]Polluted Delta[/card] o Flooded Strand per fixare il loro mana. I mazzi a base soglia possono certamente fare uso di un numero ragionevolmente alto di fetch per scambiare punti vita con una carta nel cimitero per fare uno scambio uno a uno.

Comunque, questi argomenti non si applicano ai mazzi aggro monocolore, con la sola eccezione di [card]Grim Lavamancer[/card] in Sligh. Per di più, C’è una potenzialmente importante ragione per non inserire azzardatamente le fetch nella propria build: Stifle. Mentre è difficile inquadrare un metagame che non si è ancora sviluppato, la prospettiva di uno stifle a turno uno sulla tua wooded foothills se sei on the draw è parecchio inquietante. [card]Stifle [/card]è più di un “uccisore di terre”, in questo caso. È l’equivalente di aver fatto counter su una terra, facendo le stesse funzioni di un time walk a turno uno. Infine, le fetch possono essere un arma a doppio taglio perfino in sligh: nei mirror, quando i punti vita di entrambi diventano molto bassi, a prescindere da chi sia in controllo in quel momento.
Come condensazione dei dati, potrei quindi affermare che i dati sanciscono come il giocare fetch per il solo effetto di scrematura del mazzo sia una cattiva idea: solo un mazzo aggro suicida e impavido può permettersi di scambiare 4 punti vita per una carta, e questi mazzi non possono permettersi di aspettare 20 o più turni per vederla.

Un'altra nota: non posso discutere con le persone che affermano che loro hanno osservato un effettiva scrematura del mazzo derivante dall’uso delle fetch, se non replicando che tale effetto è una cosa estremamente difficile da osservare durante una partita. Poche persone contano il numero di terre che pescano, e anche se lo fanno, la loro percezione sarebbe influenzata da quel che loro stan cercando di fare durante la partita (NDT: qui l’autore si riferisce al fatto che vedere la 4 landa può essere considerata una benedizione se per caso si è in una situazione in cui si abbia bisogno di tutti e 4 mana, mentre in altri casi sarebbe vista come una cosa eccessiva rispetto a quanto desiderato in quel momento: una percezione , quindi, soggettiva rispetto al numero di terre viste). Una terra pescata è molto più appetibile avendo una deep analysis e un [card]Roar Of The Wurm[/card] nel cimitero, rispetto a quando hai un [card]Merfolk looter[/card] e un[card] Basking Rootwalla[/card] in mano. E tutte le persone che possono dirti che loro semplicemente stanno pescando meno terre, sono tutte persone che non hanno mai sentito parlare di deviazione standard.

La simulazione di Monte Carlo può essere un tool potente durante il deckbuilding, portando alla luce problemi che non possono essere risolti semplicemente tramite un analisi analitica.. E il suo potere è stato appena accennato nelle due simulazioni che ho fatto. E’ possibile postulare situazioni molto più complesse, come la possibilità di pescare un madness enabler e un [card]Arrogant Wurm[/card] in un mazzo madness UG, o il tempo medio di uccisione dell’avversario in goldfish di un mazzo Sligh. La chiave è porre una domanda specifica, a cui la simulazione può ripondere inequivocabilmente.

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Ho postato questo articolo perchè spesso, chi parte a fare mazzi sapendo 0 ( tipo me) sbaglia l'approccio all'utilizzo delle fetchlands. Non son dei semplici motori di scrematura del mazzo, ma devono essere inquadrate in un concetto più ampio.

Inoltre, come avete visto, il concetto di "scrematura del mazzo" per mezzo di fetch è una cosa che non pare avere basi matematiche, o comunque le ha abbastanza relative.

Se ci fosse qualcuno interessato ad approfondire la questione, magari un qualche utente che si bagna a sentir parlare di varianza e deviazione standard (Morgothian, Valleyman), potrebbe approfondire un pò i concetti che sono dietro questa presa di posizione.

Sperando di aver fatto cosa gradita postando questa traduzione ( al massimo tutti la ignoreranno :-D ), esco di scena

PS: è ovviamente tutto lavoro dell'autore, di mio non c'è niente, e come per l'altro articolo che ho tradotto, se ci sono imprecisioni/correzioni da fare, segnalatemele


Puoi pure non guardare, ma non è possibile che non vedi.
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MessaggioInviato: mer 27 feb 2013, 22:31 
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bell'articolo :D l'avevo gia letto tempo fa, ma mi ha fatto piacere rileggerlo, volevo aggiungere una cosa però, sarebbe interessante vedere che impatto hanno le fetch in un mazzo tipo goblin (mono red), nel senso che goblin mediamente gioca 4/8 fetch, però nel calcolo bisogna considerare anche un eventuale matrona goblin e/o goblin ringleader, che andrebbero a influire sul risultato finale, o anche in mazzi come spiral tide dove si pesca molto... qualcuno esperto di montecarlo potrebbe farlo? grazie in anticipo :D


Cita:
E via = vinco il tiro di dado.
appoggio la mia dual proxata male. Passo.
Oppo fetch. "sfetcho"
"STIFLE!" giunge dall'empio, udibile in tutta la valle, giusto per preparare i futuri oppo alle mie super techate.


Ultima modifica di Europito il mer 27 feb 2013, 22:46, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 27 feb 2013, 22:41 
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Iscritto il: mar 17 ago 2010, 13:28
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articolo interessantissimo! complimenti per l'iniziativa.
Insomma, in un monocolore aggro che non si servedel cimitero, le fetch fanno piu' danno che altro.
Buono a sapersi
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MessaggioInviato: gio 28 feb 2013, 1:16 
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Non avevo mai avuto il piacere di leggere questo articolo,ma mi ha davvero aperto gli occhi distruggendo ogni mia convinzione sulle fetch e l'effetto di scrematura del mazzo.
tantissime volte vedendo pro giocare in legacy ho visto nn fetchare lande che io avrei fetchato appunto per migliorare le pescate sotto forma di spell.
cercheró di provare giocando a trovarne dei resoconti ,per adesdo complimenti per l'ottima iniziativa che stai portando avanti! :-D


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Topic spostato in sezione più adatta.
Buona lettura a tutti
(articolo che conoscevo; uno dei migliori).



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: gio 28 feb 2013, 2:00 
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Mi era già capitato di leggere questo articolo tempo fa e mi era sembrato del tutto comprensibile. Non mi esprimo sui metodi monte carlo che ha usato perchè pur conoscendoli in linea teorica non ne sono assolutamente un esperto. Detto questo, è un risultato logico e confermato ( cosa più importante dell'uso dei computer ) dal buon senso.

C'e' pero' qualcosa che mi aveva fatto pensare quando avevo letto il messaggio la prima volta. L'effetto di shufflare il mazzo non e' mai una cosa da considerarsi a cuor leggero. Solo l'effetto di shufflare il mazzo potrebbe essere un vantaggio più importante dell'effettiva scrematura. E non intendo shufflare dopo una brainstorm o roba del genere. Intendo shufflare e basta, senza conoscere la top. Di sicuro un effetto non banale lo ha però dipende da come shufflate ( un out-shuffle è una cosa, un banale mischiare le carte un'altra). Comunque sia dubito che anche questo effetto valga i punti vita spesi per effettuarlo.


Tommaso
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:15
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Devo ancora rifletterci un po perchè non capisco nulla di statistica ma comunque anche se fosse vero che vediamo una spell in piu' diciamo ogni 25 turni, siccome questa possiamo vederla in un turno a caso di questi 25 turni capita una volta su ogni 5 partite circa di vedere la spell nelle prime 5 pescate quindi cio' mi sembra abbastanza influente :->
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Iscritto il: sab 25 dic 2010, 16:53
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Seguendo una telecronaca di paxxu, lui diceva che ogni fetchata diminuisce la probabilità di pescare landa del 3%...

Da dove l'ha tirata fuori questa percentuale??


" Adoro i baci sul collo "

Maurizio Costanzo

Questa sera ho imparato che Sulfuric Vortex ara mono nero pox ahahaha
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Legendary Creature

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Località: Narnia
Nickname Cockatrice: spartan117
AgoThe OnlyFocus ha scritto:
Seguendo una telecronaca di paxxu, lui diceva che ogni fetchata diminuisce la probabilità di pescare landa del 3%...

Da dove l'ha tirata fuori questa percentuale??


L'ha inventata come al solito :-D


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO
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@legolas

non ogni 25 turni, ma al 25° turno di ogni partita...
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Demonietto Provocatore

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Nickname Cockatrice: talpa
Io penso che l'affermazione di PaXxU e quanto sostenuto in questo articolo non siano in contraddizione; ritengo anzi che sostengano all'incirca la stessa cosa sia qualitativamente che quantitativamente, solo che si concentrano su due diversi aspetti: uno il deckbuilding, l'altro il modo di ottimizzare le giocate.

Provo ad argomentare, perdonate la lunghezza, e visto che sono passati un po' di anni dall'università, l'età avanza e l'arteriosclerosi procede, se Valleyman Morgothian o chiunque altro volesse correggermi non c'è problema :P
EDIT: sono stato giustamente corretto da Starman, quindi mentre il discorso generale mi pare valido, i numeri prendeteli come puramente indicativi, esempi da non prendere per validi in assoluto ma per semplificare la spiegazione

Dunque, PaXxU dice fondamentalmente che se sfetcho, miglioro la mia probabilità di pescare spell piuttosto che landa. E' vero questo (supponendo ovviamente di aver sfetchato con successo, tipo no Stifle)? Ovviamente si, se ho ancora lande "tutorabili" nel mazzo. Esempio estremo: se mi sono rimaste nel grimorio due sole carte, una landa e una spell, la probabilità di pescare spell se non sfetcho è del 50%, se sfetcho è invece del 100%. Di quanto migliora la mia probabilità di pescare spell? Dipende dal numero di carte rimaste nel mazzo (e, direi, NON invece dal numero di terre rimaste nel mazzo): se ne ho ancora 50, ridurre di una terra "sposterà" di poco (prob. pescare spell senza fetchare = [N-M]/N con N numero di carte nel mazzo e M numero di terre nel mazzo; prob. pescare spell fetchando significa aver tolto una terra = [N-[M-1]]/N = [N-M+1]/N e la differenza rispetto a prima è quindi 1/N). EDIT: la formula è approssimata, vedi sotto intervento di Starman. Quindi con 50 carte nel mazzo, fetchando miglioro del 2% il mio topdeck; con 33 carte rimaste, lo miglioro del 3%; ecc.

Questo contraddice quanto sostenuto in questo articolo? In realtà no! Perché quello che si chiede questo articolo è: quanti turni mi servono in media perché io "mi accorga davvero" di questo (piccolo) miglioramento statistico? Nel 98% dei casi, infatti, al primo topdeck non mi accorgerò di alcuna diferenza. Al secondo topdeck, idem. Ehi, aspetta... man mano che passano i turni, aumenta la mia probabilità di accorgermi della differenza. Ovviamente accadrà in poche partite che "fetchare aggressivamente" influisca "significativamente" in pochi turni: se sperate di accorgervene entro 5 turni, ad esempio, vi capiterà in un game su dieci. Ma se proseguite con questa linea di gioco, e avete la pazienza di aspettare (ovvero giocate un deck tipo controllo -il caso di PaXxU- che a differenza dello Sligh analizzato in questo articolo ha buone chance di andare avanti con i turni) ve ne accorgerete invece in "molti" game: in una partita su due ve ne accorgerete entro il 25° turno.
Inoltre, fetchate multiple migliorano ulteriormente la situazione (non linearmente dal secondo topdeck in poi). Ad esempio se fetchate due volte, avrete un miglioramento entro 5 turni nel 19% dei casi.

In conclusione, cosa ci dicono secondo me l'articolo + l'osservazione di PaXxU?
Se state considerato il deckbuilding, e dovete valutare quante fetch inserire, le considerazioni che devono guidare la scelta dovrebbero essere il color fixing, la possibilità di avere shuffle effect, la possibilità di andare in soglia o attivare abilità (Sciamano, Lavamante), più che la probabilità di migliorare il topdeck (perché fetchare introduce anche sfighe, tipo andare sotto Stifle, il che si verificherà con probabilità maggiore - quadrupla, direi).
Ma una volta che avete delle fetch nel mazzo, sempre che il vostro deck non abbia altre opzioni sfruttabile (es. Brainstorm, Cappe), fetchare aggressivamente conviene: se siete Zoo, non mettete nel mazzo più fetch del necessario, ma una volta che ne avete pescata una, per quale ragione dovreste aspettare a fetchare?
Ovviamente ci sono poi infinite considerazioni strategiche che possono suggerire di aspettare a fetchare: volete tenere una carta in mano per bluffare qualcosa? se ritenete che questo porti l'avversario a sbagliare o posticipare una giocata con probabilità maggiore del 2-3%, allora il bluff vi conviene. Se avete shuffle effect nel mazzo (e carte in mano di cui vi volete disfare) allora vi conviene aspettare (es. se avete ancora 3 brainstorm, la probabilità di topdeckare una branza è 3 volte maggiore del vantaggio che vi può portare scremare il mazzo); si tratta insomma dello stesso ragionamento che vi può portare a volte a saltare un land drop per avere una carta in più da shufflare via.

Spero di non aver detto troppe boiate, di non avervi annoiato, e di aver contribuito ;)


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce


Ultima modifica di talpa il gio 28 feb 2013, 14:55, modificato 3 volte in totale.
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la spell in più al ventesimo turno significa che al 100% la avremo pescata. ma quello che dice paxxu è vero. per esempio: siamo al terzo turno noi, abbiamo già in mano 3 lande e 1 fetch (su 20 lande/fetch totali nel mazzo), tiriamo fetch e [card]sussurri della musa[/card] accade che dalle 50 rimanenti nel mazzo andiamo a 49 ed è logico che scalando di una carta, quando il mazzo è composto da spell e lande, che aumenterò, DI POCO, la probabilità di pescare una spell.
al 20esimo turno hai la sicurezza della spell, prima hai una speranza, e diciamo che anche se fosse 2%-3%, su tante partite, qualche sculatina può arrivare :P


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No Riki, al ventesimo turno di sicuro non hai una ceppa:-)
Qui sopra si parla di valori medi, quindi puoi dire che al turno X (25° in particolare mi pare), 1 partita su 2 hai pescato una spell in più.
Questo non vuol dire che se non l'hai pescata una partita, quella dopo la peschi; se invece giocassi 1 miliardo di partite, in circa 500 milioni l'avrai pescata e in 500 milioni no.
La statistica funziona sui grandi numeri, è bene ricordarselo.
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@ valleyman: "out-shuffle" cos'è di preciso? perdonate la mia profonda e misera ignoranza

comunque quoto talpa su tutto. Credo che lui abbia centrato la questione!


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Non sono particolarmente interessato alla discussione,
solo una precisazione:

talpa ha scritto:
Di quanto migliora la mia probabilità di pescare spell? Dipende dal numero di carte rimaste nel mazzo (e, direi, NON invece dal numero di terre rimaste nel mazzo): se ne ho ancora 50, ridurre di una terra "sposterà" di poco (prob. pescare spell senza fetchare = [N-M]/N con N numero di carte nel mazzo e M numero di terre nel mazzo; prob. pescare spell fetchando significa aver tolto una terra (e una carta dal grimorio) = [[N-1]-[M-1]]/[N-1] = [N-M[s]+1[/s]]/[N-1] [s]e la differenza rispetto a prima è quindi 1/N[/s]).



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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