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[Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tundra
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Autore:  AlbasieFurlan [ mar 4 giu 2013, 21:12 ]
Oggetto del messaggio:  [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tundra

Rieccoci per una nuova traduzione.
Visto che nel forum attualmente ( ma si spera ancora per poco) manca uno spazio di dove discutere dei mazzi a base miracle ( è solo tier1 da tipo 8 mesi, in fondo) , ho pensato di fare cosa gradita nel pubblicare la traduzione di un articolo di uno che di magic ne sa veramente a pacchi,Drew Levine.

Notate bene, questa traduzione e questo topic NON nascono con l'idea di sostituirsi al topic prossimo venturo che fungerà da Primer di miracle ( ci han lavorato ben più di una persona - tra cui una che considero amica mia - e i loro sforzi non andranno al vento), ma deve intendersi come luogo di discussione delle varie impostazioni del mazzo, e di come sfruttare appieno questa meccanica.
Quali meccaniche conviene inserire, perchè, contro cosa.

Liste e report non sarebbero pienamente in topic qui, anzi, sarebbero estranei allo spirito con cui volevo proporlo ( tali contenuti andrebbero quindi nel nuovo primer, quando sarà pronto).
Allo stesso modo cose come "-1 Spell pierce + 1 ponder" non sono adeguate, imho.

Detto questo, spero che il topic vi piaccia, e ve lo possiate godere, e che funga da raccordo come topic "preparatorio" al primer.
Buona lettura, e come sempre, se c'è qualcosa che non torna, mandatemi un PM :)

Fabio

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Ten Things To Know About Tundra: A Miracles Primer
Drew Levine

http://www.starcitygames.com/article/25344_Ten-Things-To-Know-About-Tundra-A-Miracles-Primer.html

Quale è il mazzo migliore in Legacy?
Se vogliamo credere ai dati raccolti su parecchi mesi durante gli SCG Open , la risposta è chiara.
I mazzi controllo – alcuni solo con due colori U/W, alcuni con uno splash per removal o effetti di scarto o per contromagie superefficienti – hanno dominato il circuito. Il problema è che nessuno sa come costruire il mazzo (NDT: wiky lo saprebbe).

No, seriamente. Ci sono almeno tre diversi modi di approcciarsi al mettere assieme carte blu e carte bianche nel proprio mazzo. Prima che entri nello specifico di ciascuna lista, e di ciascun game plan, parliamo delle basi.
Tutte le liste cominciano con 4 [card]Sensei’s Divining Top[/card]. E’ semplicemente la carta migliore ( dopo Brainstorm, che è così tipica che puoi benissimo non dirla neanche). Di seguito, i modi in cui il mazzo massimizza Sensei’s Divining Top:

ImmagineImmagineImmagineImmagine

Lezione 1: Conserva le tue Fetch
Sensei’s Divining Top da al suo controllore un incredibile ammontare di possibilità di selezionarsi le carte nel corso della partita insieme alle fetch, in quanto puoi guardare di Sensei’s Divining Top, vedere tre carte brutte, rimescolarle, e dopo vederne tre carte nuove.
Se hai mana, puoi praticamente fare Ponder a ogni turno. Visto che Sensei’s Divining Top è molto meglio se affiancata a delle fetch, è essenziale che tu non usi le tue fetch a meno che sia necessario.
Se hai Sensei’s Divining Top in gioco, ti piacciono le carte in cima, e hai una strategia reattiva che utilizza tutto il tuo mana, ti consiglio di non usare la tua fetch, se non assolutamente necessario.

Un esempio potrebbe essere guardare di Sensei’s Divining Top a fine del secondo turno del tuo avversario, vedendo Jace, the Mind Sculptor, Force of Will e Vendilion Clique, con un Isola, un Counterspell e una Flooded Strand in mano.
In questa situazione, dovresti giocare la tua isola. Dopo tutto, se il tuo avversario passa il turno senza fare una giocata, o una giocata che non è degna di prendersi un Counterspell, vuoi che le tue giocate siano Vendilion Clique -> Jace (e magari anche switchare la Sensei’s Divining Top in una Force of Will prima di fetchare).

Giocare le tue terre accuratamente avrà tangibili effetti su quanto bene farai col tuo mazzo. Risparmiare le tue fetch per ottimizzare le prime tre carte del mazzo è una buona parte del motivo per cui questo mazzo è così forte. Non lasciare spiragli ad inefficienze.
Visto che è passato molto tempo da quando qualcuno ha scritto un articolo dove questa interazione importasse, memorizza il seguente consiglio, in quanto ti accadrà:

Lezione 2: “Attivo Sensei’s Divining Top, in risposta faccio fetch
Abrupt Decay è una carta molto giocata. Se stai usando una fetch, con una Sensei’s Divining Top in gioco, e almeno un altro mana open, attiva Sensei’s Divining Top e successivamente rispondi con l’attivazione della tua fetch.
Ho imparato questa lezione su come impilare le azioni da un articolo di Gerry Thompson a riguardo di un vecchissimo set di Esteso in cui potevi giocare Sensei’s Divining Top e le fetch.
In quel periodo, Ancient Grudge era l’Abrupt Decay dei nostri tempi, ma il punto resta lo stesso: se fetchi e ti aspetti di attivare successivamente la Sensei’s Divining Top, loro ti possono fare Decay in risposta, e forzarti a rimescolarti via la Sensei’s Divining Top senza avere accesso alla cima del mazzo.
Potresti sentirti un po’ strano a dire “Guardo di Sensei’s Divining Top, e in risposta attivo la mia fetch”, ma sarai contento di aver sviluppato una buona abitudine quando giocherai contro BUG con 4 Decay.

Le fetch sarebbero già abbastanza buone con solo Sensei’s Divining Top, ma questo mazzo gioca anche Counterbalance per massimizzare la potenza dell’effetto di rimescolo. Sensei’s Divining Top e Counterbalance sono ormai una combinazione classica. Per un periodo, il soft lock derivante da questa combinazione era considerato troppo lento per un meta dominato da RUG Delver. Dato che nessuna delle due carte ha effetto su ciò che è presente sul board, ci voleva qualcosa come Firespout o Ira di Dio per poter rendere competitivo un mazzo a base Counterbalance. Ma se il miglior mazzo nel formato ha Stifle, Daze , Wasteland e Spell Pierce, giocare 8 non creature che non impattano il board non è un grande piano. Andremo a vedere cosa è successo a RUG Delver tra un secondo, ma prima proseguiamo con l’ipotesi che Counterbalance sia nuovamente una carta giocabile.

Congratulazioni! Hai scelto di giocare Counterbalance. Andiamo a dirgli che abbiamo vinto, ragazzo!

Per cominciare, parliamo di come funziona questo soft lock.Il tuo avversario gioca una magia e l’innescata di Counterbalance va in pila.
Lasciando l’innescata in pila, attiva Sensei’s Divining Top, e metti una carta il cui CC coincide con quello della magia lanciata. Le terre costano zero, e neutralizzeranno [card]Lion’s Eye Diamond[/card] o Hypergenesis. Se non riesci a trovare una carta che coincida come CC, puoi lasciar risolvere l’innescata scegliendo di non rivelare niente – nota il “puoi” nella condizione dell’innescata.
Dopo che la loro magia è stata neutralizzata da Counterbalance e hanno passato il turno, puoi risistemare le carte carte in cima al tuo grimorio di nuovo grazie a Sensei’s Divining Top. In generale, lascerai le tue due migliori carte , come CC , in cima al mazzo, in quanto le carte che hai in mano sono semplicemente meno importanti rispetto al sapere che l’avversario non riuscirà più a risolvere nemmeno una magia. Se ti capiterà la possibilità di pescare una seconda Sensei’s Divining Top, ha tuttavia un valore marginale mentre è in gioco, in quanto puoi usarla per neutralizzare una magia a costo uno mantenendo la possibilità di risistemare la cima del tuo mazzo.

Dietro a queste meccaniche, inoltre, Counterbalance possiede anche uno dei migliori fattori di “tilt” del formato.
Quando le persone perdono da Tendrils Of Agony, o Show and Tell, o Griselbrand, generalmente non gli crea scompensi emotivi. Sanno che sono morti, raccolgono le loro carte, e passano alla partita successiva. Con Counterbalance, c’è sempre quel debole raggio di speranza che tu – il giocatore con Counterbalance – possa fare un errore, e li farai uscire da questo soft lock. Assumendo a ipotesi che tu giocherai senza sbavature, questo non accadrà mai, e loro perderanno dopo essere stati dei cadaveri ambulanti sul board per cinque, dieci minuti.
E poi, se non hai mai scambiato alla cieca una Sensei’s Divining Top o fatto brainstorm per neutralizzare una magia importante a CC1, allora non hai mai davvero visto spegnersi la luce negli occhi di qualcuno.

Ora devono gestire la sideboard e vincere le prossime due partite.
E’ davvero difficile non diventare frustrati e fare errori, nella loro situazione. Le persone hanno fatto errori nell'impostare la loro sequenza di magie, mentre cercavano di aggirare una accoppiata attiva Counterbalance/Sensei’s Divining Top, ad ogni livello di gioco.
Non mi credi?
Guarda il coverage della top8 del Grand Prix:Chicago, un torneo Legacy in cui c’era una massiccia presenza di Counterbalance. Guarda il match tra David Caplan e Gabriel Nassif.
Caplan è uno degli innovatori dell’archetipo RUG soglia/tempo che han dato le basi a RUG Delver. Non è uno scemo. In anni più recenti, è stato un campione della Magic Online Championship.
(NDT: ha anche rischiato,in tempi recenti, di morire a causa di spartan117 e un ananas. Ma questa è un altra storia)
Anche lui ha fatto parecchi errori non forzati mentre cercava di giocare attraverso il lock della Counterbalance di Nassif durante la top8 di Chicago.
Il mio punto è che anche bravi giocatori faranno errori, anche molto gravi, giocando contro Counterbalance, a volte.

Come ho detto prima, Counterbalance e Sensei’s Divining Top sono ovviamente molto meglio se accompagnati da fetch in gioco, in quanto tu puoi riprovare a guardare per cercare il giusto costo di mana nella cima del mazzo. Inoltre, se stai giocando contro Ancient Grudge, il trucco “attivo, e in risposta” è ancora più importante da considerare se hai un innescata di Counterbalance in pila.
Quindi, perché Counterbalance è diventata giocabile se tu hai bisogno di uno sweeper eccezionale, che non risolverà mai ,ma di cui hai bisogno per recuperare contro i mazzi molto aggressivi?
Beh, perché la wizard ha stampato questa minuzia la scorsa estate…

Immagine

..che rapidamente raggiunge la cima della lista nella storia di resettoni del formato. Vedi, qui è dove Sensei’s Divining Top diventa sbagliata: tu ti metti a giocare a fare il Dio.
Dico, letteralmente, tu potrai decidere quando far avvenire i miracoli.
Anche se questo deve avvenire nel turno dell’avversario. Durante la loro fase di combattimento, ad esempio. Dico, ai miei tempi, Rout costava 7. I giovani d’oggi non sanno apprezzare quello che di buono hanno a disposizione..(NDT: mi sembra zak, qui.)

Quindi, come funziona questo, a livello di meccainche fondamentali? Buona domanda – non avevo compreso totalmente io stesso la meccanica dei miracoli quando è uscita, e per questo li avevo sottovalutati enormemente al loro rilascio.

A prescindere se questo stia avvenendo durante la tua fase di pesca, o durante il turno dell’avversario, dopo che il tuo avversario ti ha lasciato risolvere la tua attivazione di Sensei’s Divining Top, o la tua Brainstorm, ecco quel che devi fare:
Rimuovi Terminus dalla cima del mazzo e mettilo a faccia in su immediatamente. Se tocca la tua mano in qualsiasi modo, ti sei perso la possibilità di miracolarlo.
Se stai facendo Brainstorm, pesca la tua seconda e terza carta , lascia Terminus a faccia in su sul tavolo, e rimetti in cima due carte. Se stai attivando Sensei’s Divining Top, metti la tua Sensei’s Divining Top tappata in cima al mazzo.
Annuncia l’innescata di miracle. A questo punto, entrambi i giocatori hanno la possibilità di fare cose. E qui è dove le cose si fanno divertenti:

Lezione 3:”Miracolo Terminus, in risposta sfetcho”
Se non hai il mana bianco per pagare Terminus, ma hai una fetch, tu hai ancora la possibilità di lanciare il tuo Terminus.
Annunci l’innescata, rispondi ad essa attivando la tua fetch, e prendi una terra che produce bianco in gioco.
Cedi Priorità.
A questo punto, Terminus è correntemente “nella tua mano” anche se si trova a faccia in su sul tavolo. In senso tecnico, non è in pila – non ancora. E’ seduto nella tua mano,mentre lo tieni rivelato. Questo significa che te lo possono togliere di Vendilion Clique, l’innescata di Miracle può prendersi uno Stifle o qualcuno può, che so, sfialare in campo un Chittering Rats.
Se avviene qualcuna di queste cose, allora l’innescata risolve, e il gioco guarderà nella tua mano in cerca di un Terminus da risolvere. Non lo troverà, dirà “Oh, beh, pazienza”, e proseguirà oltre. Non puoi riprenderti il Terminus che ti era stato tolto mentre l’abilità era ancora in pila, e miracolarlo, in quanto le carte diventano oggetti diversi quando si spostano da una zona ( mano, mazzo, gioco, cimitero, pila) a un'altra. Anche se puoi riprenderti esattamente la stessa carta, è un “diverso” Terminus – decisamente uno non miracoloso.

Se la tua innescata risolve, devi pagare il costo di miracle per Terminus, e metterlo in pila. A questo punto funziona come ogni altra magia, ad eccezione del fatto che è un Rout a costo uno.
Entreat the Angels funziona esattamente come Terminus,parlando a livello di meccaniche. Tu puoi (e dovresti) attivare multiple fetch mentre l’innescata di Entreat è in pila.
Fare un discreto numero di Angeli 4/4 a fine turno dell’avversario è genericamente considerata una “giocata forte”, perché tu lo sappia.
Un altro suggerimento per quanto riguarda i miracoli prima che ci spostiamo ad altre parti del mazzo.

Lezione 4: Brainstorm a turno uno se vuoi fare miracolo il turno successivo
L’ho visto accadere in un feature match a Baltimora. Un giocatore di Miracle aveva due Brainstorm, tre mana colorati e un Terminus in mano contro Dredge. Il turno successivo sarebbe stato decisamente brutto per lui – c’era un Icoride o due, un Dread Return, un Terastodonte, e due Bridge From Below nel cimitero. Le strategie di gioco per Miracle sono diverse da quelle di molti altri mazzi, quindi è facile capire perché lui abbia passato.
Sfortunatamente, quella decisione gli ha precluso di essere in grado di poter miracolare il Terminus che aveva in mano durante la fase di pesca dell’avversario, dopo che una Narcoameba fosse stata messa in campo e l’Icoride fosse già in gioco. Quando è toccato di nuovo a lui, aveva alcuni Elefanti dove prima stavano le sue terre. Non esattamente una situazione ideale.

Questo punto coincide con un punto più grande a riguardo dell’utilizzo di Brainstorm in questo mazzo. Laddove lo scopo di giocare Brainstorm in molti mazzi è per la funzione di rimescolare via due carte brutte e tenerne due buone in mano, Miracle userà spesso Brainstorm come mezzo per mettere un miracolo in cima al mazzo. Per molti versi, la qualità delle carte che hai in cima è più importante rispetto alla qualità delle carte che hai in mano.
Sono al sicuro dagli effetti di scarto, ci puoi accedere a velocità istantaneo tramite Sensei’s Divining Top,puoi neutralizzare una magia grazie a Counterbalance, o avere dei Decree of Justice o Riot sottocosto, se programmi bene le tue giocate. Brainstorm può anche funzionare come un Dismiss a costo uno, con l’innescata di Counterbalance in pila, ma questo lo sai già. Il mio punto è che qui Brainstorm ha una funzione più profonda rispetto al semplice scambio tra due carte morte e due vive.
Cerca di ottenere il massimo da questa magia.

Quindi, con queste 2000 parole su Sensei’s Divining Top e Brainstorm ormai andate, parliamo delle altre 52 carte.
Come tende ad essere una manabase per questo mazzo?
• 8-9 Fetch (Flooded Strand, Arid Mesa, Scalding Tarn)
• 3-4 Dual (Tundra+ Volcanic Island)
• 6-8 Terre basiche (generalmente con una proporzione 2-1 tra isole e pianure)
• 1 Karakas
• 0-2 terre che producono mana bue e bianco ma non sono isole, per poter aggirare Choke (Glacial Fortress, Mystic gate)
• 1 terra colorless che permette qualcosa di particolare (Dust bowl, Academy Ruins)
In totale, 22 o 23 terre. Ma perché queste scelte, e perché certe omissioni?

Lezione 5: le terre basiche sono fantastiche, non toglierle!
Fetch: ovviamente sono il meglio in questo mazzo. Non è irragionevole pensare di giocarne 10.

Terre doppie: Non vuoi subire molte Wasteland. Vuoi essere in grado di attivare Sensei’s Divining Top più volte a turno, e quindi perdere un land drop o perdere una terra è parecchio fastidioso per questo mazzo. Ne parlerò più avanti per quel che riguarda lo splash, ma generalmente vuoi due Tundra e due Volcanic Island se stai splashando, o tre tundre se non lo stai facendo. Io fetcherei per basica appena possibile, in quanto tu vuoi attivare Sensei’s Divining Top in fretta e spesso.

Basiche: Essere in grado di costruire una manabase che ti permette di giocare le tue magie chiave fuori da Daze e da Spell Pierce è una gran cosa. I mazzi controllo con il verde spesso si appoggeranno a Life from the Loam per vincere una guerra di risorse facendo ricorsione di Wasteland, e quindi avere molte basiche è una gran buona scelta per combattere quei tipi di mazzi.

Karakas : ti protegge da Emrakul e Griselbrand. Toglie Gaddock Teeg e Thalia nei primi turni, per permetterti di continuare a giocare. Fa parte di un soft lock da impostare in late game con Vendilion Clique e/o Venser, Shaper Savant. Vista l’importanza che queste creature leggendarie avevano in late game durante i mirror, Joe giocava una seconda Karakas, per correre ai ripari quando la sua prima venisse rotta a causa della regola delle leggende.
Questo genere di decisioni, sono un esempio di buon deckbuilding. Joe ha pensato approfonditamente riguardo a come gioca il mazzo, e ha realizzato che poteva ottenere un vantaggio importante nei mirror con una leggera modifica della manabase.

Mystic Gate e Glacial Fortress: Se ti preoccupa Choke, allora vale la pena di giocare una nonbasica che ti dia qualche garanzia. Non ti preoccupa il mana bianco in quanto hai pianure base. Il tuo mazzo ha molte carte che costano doppio U (Counterbalance, Jace, Counterspell, Force Of Will), e quindi Mystical Gate è semplicemente un Glacial Fortress migliorato, nell’ottica di battere Choke. Io sicuramente ne giocherei uno.

Dust Bowl e Academy Ruins: Sono un fan di academy Ruins. Diventa ancora migliore se stai giocando Stoneforge Mystic, in quanto ci sono un sacco di mazzi che non possono più uscirne da un tuo secondo o terzo Batterskull. Ma è anche buona riguardo a Sensei’s Divining Top, ad Engineered Explosives, e ad alcune sideboard che contengono [card]Tormod’s Crypt[/card]. Ci sono anche situazioni irrealizzabili, come quando il tuo avversario sta giocando una magia CC1, e tu hai una Sensei’s Divining Top al cimitero, e lui sta tentando la sorte contro una tua (supposta) rivelata cieca di Counterbalance, ma sono cose che accadono molto raramente.
Comunque , ricorda che Academy Ruins interagisce con la cima del tuo mazzo. Io certamente ne giocherei una.
D’altra parte ,mi piace molto anche Dust Bowl. Per spiegare perché, vi racconto una storia della scorsa estate, mentre parlavo con Gerry a proposito di come costruire un mazzo UW con gli Standstill:
Orlando è stato l’apice per quel mazzo. Gerry e io avevamo entrambi raggiunto la top4, e il mazzo aveva immediatamente raggiunto la notorietà. Come sempre, Gerry si è messo a pensare a come vincere lo pseudo mirror che poteva dover affrontare sin dalla settiamana successiva, a Luisville. Abbiamo concluso aggiungendo Dust Bowl per rendere il mazzo ancora migliore sotto Standstill, dandoci la possibilità di far fuori le Mishra avversarie senza dover lanciare neanche una magia.
Dopo il torneo, ho chiesto a Gerry se valeva la pena di aggiungere Wasteland. Lui ha subito scartato l’idea. Gli ho chiesto perché. Ha detto qualcosa di completamente intuitivo, eppure risultava nuovo per me:
Le nostre terre sono più importanti per noi di quanto le terre dell’avversario lo siano per lui, quindi perché dovrei mettere terre off-color e che perdono ogni valore quando le usiamo nel nostro mazzo?

Lezione 6: Chi è l’aggro? Probabilmente non te.
Questo è un mazzo con Sensei’s Divining Top e Entreat the Angels. Perché dovresti spendere quattro mana e una terra per fargli Wasteland?
E’ una storia diversa se hai a disposizione Crucible of Worlds, o Life from the Loam, ma come carta a se stante, sembra discretamente debole.
Il tuo mazzo ha la mano vincente nei mirror di controllo se hai una manabase abbastanza sviluppata da poter fare un Entreat mettendo giù creature per una forza totale complessiva di 20 + durante la loro fase finale, giocando attorno a Maelstrom Pulse, Supreme Verdict,e altre risposte a velocità stregoneria. Detto ciò, il mio consiglio è di non giocare Dust Bowl.

Questo è anche il motivo per cui il mazzo non gioca [card]Mishra’s Factory[/card] – il danno marginale non è abbastanza importante,rispetto alla vulnerabilità e alla potenziale perdita di valore che esso crea. Se stai vincendo, sei in controllo totale. Non vuoi avere due terre ma perdere, o dover mulligare perché una di essa è una Mishra. Inoltre, visto che non giochi molte minacce, che accadrebbe se loro semplicemente ti uccidono la terra con un removal (altrimenti carta morta) ?
Sarebbe davvero imbarazzante, non trovi?
Quindi semplicemente non giocare factory, okay?

Infine, le restanti 30 carte. Vorrei poterti dire esattamente quali sono le restanti 30, ma non so quali siano. Nessuno ha la lista perfetta, in larga parte perché questo è un mazzo reattivo , che deve cambiare a seconda del metagame. Quel che posso darti, ad ogni modo, è un insieme di metodi per valutare quali tipi di carte vorresti, basandoti su quale vorresti che fosse il tuo ruolo rispetto a un certo numero di mazzi.

Lezione 7: se vuoi sconfiggere mazzi aggro, gioca Stoneforge Mystic
Qui una lista che gioca Stoneforge Mystic per darti un senso di quale sia il pacchetto di supporto per una base miracle:

[deck]1 Snapcaster Mage
3 Stoneforge Mystic
1 Vendilion Clique

3 Jace, the Mind Sculptor

5 Island
2 Plains
2 Arid Mesa
4 Flooded Strand
3 Scalding Tarn
3 Tundra
1 Volcanic Island
1 Academy Ruins
1 Karakas

1 Batterskull
1 Engineered Explosives
3 Sensei's Divining Top
3 Counterbalance
1 Detention Sphere
4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
1 Entreat the Angels
1 Supreme Verdict
3 Terminus[/deck]

Sideboard
[deck]
1 Grafdigger's Cage
1 Tormod's Crypt
1 Rest in Peace
1 Disenchant
1 Path to Exile
3 Red Elemental Blast
1 Spell Pierce
1 Umezawa's Jitte
1 Vendilion Clique
2 Venser, Shaper Savant
1 Terminus
1 Mountain[/deck]

Questa lista è liscia come sembra: qui Mistica è semplicemente un Kitchen Finks da due mana+due mana ,con solo Batterskull da tutorare.
C’è un Academy Ruins per fare ricorsione di Batterskull dopo che Goblin te l’ha distrutta con Tuktuk Scrapper o Tin-Street Hooligan. In Side c’è [card]Umezawa’s Jitte[/card], che viene in aiuto contro i mazzi più aggressivi. Ci sono un po’ di creature che aiutano a combattere Show and Tell sia per fare disruption, sia per accorciare il clock. Ci sono 3 Red Elemental Blast in side per i mirror e per Show and Tell, con una montagna da mettere dentro contro i mazzi con Wasteland dove tu vuoi comunque poter fare REB, o devi fare EE a 3.
E quindi, quale è la debolezza di questo mazzo? Senza dubbio, rispetto a Show and Tell. I mazzi a base Mistica hanno sempre avuto un brutto matchup contro Show, e ci sono molte carte a basso impatto rispetto alla strategia di Show, nei mazzi miracle.

Come nota, però, io non capisco perché i mazzi a base stoneforge con un brutto matchup verso Show non includono da qualche parte la Sword of Fire and Ice. I tuoi PF non importano contro Show and Tell, e quindi Batterskull è letteralmente un Serra Avenger a CC4. Perché non giocare un equipaggiamento che fa gli stessi 4 danni a turno, ma ti fa anche pescare tutte le volte che colpisce?
A prescindere, come costruiresti il mazzo, se volessi battere Show and Tell?

Lezione 8 : se vuoi batter Show and Tell, gioca Vendilion Clique, e splasha di rosso
Non puoi lasciare che il gioco vada per le lunghe , se affronti un mazzo a base Show and Tell. Non hai una risposta affidabile a Sneak Attack, il che significa che se scende sei praticamente morto.
Non puoi sconfiggere mai Hive Mind, in quanto Vendilion Clique e Venser sono entrambi risposte inefficaci rispetto a un incantesimo che ha solo bisogno di essere in gioco abbastanza tempo da fargli trovare una copia di [card]Summoner’s Pact[/card]. Sommando tutto, è una brutta situazione. Quindi, come affronti il problema?
Non gli lasci risolvere Show and Tell.
Lancia Vendilion Clique in risposta a show, prendi il loro incantesimo, e (si spera), gioca Karakas, per precudergli di avere una vera pescata buona da lì in poi.

Lo splash di rosso per REB è cruciale, perché è un counter secco a CC1, molto importante contro Show, che affianca alle sue force Spell Pierce e Misdirection.
Quindi, come dovrebbe essere una lista siffatta? Qui un esempio:

[deck]2 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
1 Venser, Shaper Savant
3 Jace, the Mind Sculptor

4 Island
2 Plains
1 Arid Mesa
4 Flooded Strand
2 Mystic Gate
3 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
2 Tundra
2 Volcanic Island
2 Karakas

4 Sensei's Divining Top
4 Counterbalance
4 Brainstorm
1 Counterspell
3 Force of Will
3 Spell Pierce
3 Swords to Plowshares
2 Entreat the Angels
1 Supreme Verdict
3 Terminus[/deck]

Sideboard
[deck]
1 Pithing Needle
2 Relic of Progenitus
2 Baneslayer Angel
1 Moat
1 Rest in Peace
1 Seal of Cleansing
1 Disenchant
1 Enlightened Tutor
1 Force of Will
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
1 Venser, Shaper Savant[/deck]

Questo genere di mazzo cerca di giocare il match contro combo come fa il mazzo fatine, tenendo in mano i counter, e lanciando minacce che fanno disruption, erodendo al tempo stesso i punti vita dell’avversario, obbligandoli a scontrarsi contro un muro di counter prima che loro siano effettivamente pronti.
Questa versione di Miracle andrà meglio contro i mazzi combo, allo stesso modo in cui il mazzo angeli UW in Modern va meglio contro aggro se gioca Kithcen Finks, e meglio contro combo se gioca Vendilion Clique.
Se realizzi che Mistica – almeno, in un mazzo miracle – è semplicemente come Finks, diventa più semplice vedere come tutto collida, alla fine.
Quando capisci che questo mazzo ha con discreta possibilità un brutto matchup contro mazzi molto aggressivi, diventa facile capire perché in side gioca i Baneslayer Angel, assieme a Enlightened Tutor per Moat – ha bisogno del loro aiuto.

Ma e se invece il tuo bersaglio fossero non i mazzi aggressivi, e neppure i mazzi controllo, ma BUG e i mazzi basati sul cimitero?

Lezione 9: se vuoi sconfiggere i mazzi a base Tropical Island, gioca Rest in Peace
Il mazzo UW basato su Rest in Peace di Caleb Durward è costruito per battere i mazzi a base Tropical Island e Careful Study. Non gioca creature, in tal modo rassomigliando ai controlli UW vecchia scuola a base Enlightened Tutor. Ovviamente, ha una chiusura combo con Rest In Peace + Helm of Obedience.Spieghiamo come funziona:mentre è in gioco, Rest in Peace crea un effetto di sostituzione continuo, che dice che le carte che verrebbero messe nel cimitero vengono invece esiliate; Helm of Obedience, quando attivato per uno o più, cerca di mettere carte nel cimitero , e dopo controlla per vedere se suddetta carta è una creatura. Visto che nessuna carta andrà mai al cimitero, l’Elmo continua a cercare di metter carte nel cimitero, esiliando l’intero grimorio nel processo.
L’avversario quindi perde quando cerca di pescare una carta nel suo turno successivo.

Il mazzo può anche creare un blocco difensivo basato su Rest in Peace + Energy Field. Visto che nessuna carta andrà al cimitero, non perderai mai Energy Field. E visto che non lo perdi mai, non subirai mai danno. La ragione per giocare questo tipo di mazzo è perché tu ti trovi a pensare che Rest in Peace sia una buona carta anche da sola. Se ti aspetti molti Deathrite Shaman, Tarmogoyf, Snapcaster Mage, Entomb, e Stinkweed Imp, allora questo è il mazzo giusto da giocare.
[deck]
3 Jace, the Mind Sculptor

5 Island
3 Plains
2 Arid Mesa
1 Dust Bowl
4 Flooded Strand
1 Glacial Fortress
1 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
3 Tundra
1 Karakas

1 Helm of Obedience
4 Sensei's Divining Top
3 Counterbalance
2 Detention Sphere
2 Energy Field
3 Rest in Peace
4 Brainstorm
2 Counterspell
1 Enlightened Tutor
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Entreat the Angels
4 Terminus[/deck]

Sideboard

[deck] 1 Grafdigger's Cage
1 Helm of Obedience
1 Pithing Needle
1 Aura of Silence
1 Luminarch Ascension
1 Counterspell
1 Path to Exile
2 Spell Snare
3 Vendilion Clique
2 Jace Beleren
1 Supreme Verdict
[/deck]
Io aggiungerei un quarto Rest in Peace , in quanto averne uno da subito è una cosa positiva, e averne un secondo fa comodo se una copia viene colpita da un inquisition o un Thoughtseize. Io aggiungerei anche Blood Moon ai bersagli di Enlightened Tutor, perché nessun mazzo tricolor a base creature ha mai battuto una Blood Moon.
La side per questo mazzo è protesa verso il vincere i mirror di Miracle (ciao, Jace Beleren!) e Show and Tell. Visto che infliggere danno è irrilevante, ha senso non utilizzare carte alla stregua di Kitchen Finks, e semplicemente spazzare il board con carte altamente efficaci come le Ire, fino a quando assembli la combo vincente.

Quindi, cosa ti posso dire io che queste liste già non ti dicano, caro lettore? Penso che potrei dirti che quando Eric Froelich mi ha chiesto che carta mettere nella sua side di Miracle contro BUG, gli ho detto di giocare Ancestral Vision; successivamente lui ha capito quanto fosse spanata quella carta.
Penso che potrei dirti che Flusterstorm è molto forte contro Hive Mind, in quanto la loro copia non si prende innescate di storm, il che significa che Flusterstom neutralizzerà sempre e solo la tua copia del Patto.
Potrei dirti come fare la sideboard in ogni matchup.. ma questa conterebbe come decima lezione..
Cosa è questa?

Lezione 10: Costruire la tua sideboard e sapere come usarla
Con un mazzo che vede tante carte come fa Miracle,riuscirai sicuramente a vedere le carte che inserisci dalla side durante la partita. Fa in modo che abbiano peso, non importa in quale posizione hai scelto di metterti.

Ci vediamo Venerdì!
Drew Levine

Autore:  lacaio [ mar 4 giu 2013, 21:30 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

molto interessante ed utile
Grazie :D

Autore:  s8shock [ mar 4 giu 2013, 21:45 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

Complimenti per la traduzione!
Non gioco legacy da mesi e mesi ormai,ma me lo sono letto tutto d'un fiato ugualmente.
Complimenti per il lavoro che fai per l'utenza.
:P

Autore:  Forno Ramone [ mer 5 giu 2013, 11:03 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

Letto tutto in un colpo. Articolo molto bello, ora manca solo il primer vero e proprio anche se questo è stato comunque illuminante.
Sapete per un nabbetto come me certe cose non sono scontate... Non avevo mai visto/sentito di "guardo di cappa, in risposta fetcho"...

grazie a tutti per l'impegno profuso a migliorare il sito! :D

Autore:  wiky [ mer 5 giu 2013, 11:12 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

Ottimo articolo Fabio!!

Autore:  Daredevil [ mer 5 giu 2013, 12:20 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

bellissimo articolo.
Inoltre vista l'assenza di un primer di miracle, questo articolo è oro.
Compliments per l'impegno che ci metti per la community

Autore:  coma [ mer 5 giu 2013, 12:49 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

Oltre a complimentarmi per l'impegno che metti nel tuo lavoro, trovo questo articolo tempestivo, per quanto già detto da te e soprattutto affronta in maniera semplice e diretta le principali linee guida del deck con pregi e difetti intrinsechi dell'archetipo.

Sono sicuro che sarà molto ultile a molti.
Bravo ben fatto. :)

Autore:  asd [ mer 5 giu 2013, 12:53 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

scusate la nabbezza, qualcuno mi spiega la parte sull " 'attivo cappa in risposta sfetcho? "
non l ho capita (forse non so leggere :o )

Autore:  Alfiere_Bianco [ mer 5 giu 2013, 13:09 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

Se comunque devi sfetchare rischi che ti facciano un abrupt decay sulla cappa...così facendo non solo perdi cappa, ma dopo la sfetchata non saprai nemmeno che carte avrai in cima.

Guardando, ed in risposta sfetchando, fai in modo che l'abilità di cappa vada in pila prima della fetch.

In questo modo sia che la cappa venga distrutta, sia che rimanga in campo, avrai la possibilità di sfruttare la sua abilità.

Autore:  Il Capitano [ mer 5 giu 2013, 14:07 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

La meccanica miracle+cb+top è spettacolare..niente da dire..ho abbandonato tutti gli altri progetti di mazzi per approfondire questo.

In particolare ora sto "ottimizzando" l'uso di counterbalance.
Per far ciò ho copiato i casting cost di tutte le magie di ogni singolo mazzo che è arrivato più in alto (tra tornei di almeno 80-100 partecipanti) per ogni tipologia di mazzo elencata in the council.
Paragonando i cc di ogni singolo mazzo rispetto a quelli del miracle che uso si vede dove è più o meno utile cb, è una cosa molto comoda da fare. Ora, farlo per tutti è un pò una menata, non fatelo, semmai chiedete che vi do io i dati, o, se sapessi come fare, vi allego i grafici che son molto intuitivi..Però paragonare la media tra tutti i mazzi "più vincenti" e il vostro può darvi comode indicazioni :) Ecco il cc medio:

MEDIA
cc0 2,746835443
cc1 14,96202532
cc2 9,696202532
cc3 6,050632911
cc4 2,721518987
cc5 2,683544304
cc6 0,759493671
cc7 0,278481013
cc8 0,518987342
cc9 0,151898734
cc10 0,405063291
cc11 0,164556962
cc12 0,253164557
cc13 0,164556962
cc14 0,17721519
cc15 0,46835443

Autore:  AlbasieFurlan [ mer 5 giu 2013, 22:58 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

Allora,
innanzi tutto grazie per i complimenti, ma , come dico sempre, il merito di questi articoli va ai rispettivi autori, di mio non c'è nulla, al massimo qualche adattamento di qualche frase.
Quindi complimenti a Drew Levine e gli altri, che se li meritano davvero :)

Io di mio ci metto solo tempo, e conoscenza dell'inglese ( neanche troppa, infatti qualche strafalcione scappa :D ), cose che tutti possono mettere. :)

@Capitano
Non ho capito il senso di quelle medie..
Nel senso, avrei capito delle percentuali, ma scritte così non mi sembrano quel genere di dato.. non ti conviene metterli in quella forma?

E poi, così, sull'algoritmo.. ha senso considerare drop a 11, 12,13 e similari? :?
O con percentuali così basse da essere irrilevanti?
Io credo mi concentrerei sulla curva da 0 a 6, per sapere come ottimizzarla, ma non sono un esperto.. specialmente di statistica. :)

Autore:  Diego C [ gio 6 giu 2013, 0:46 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

@albasie: grazie di cuore per lo sbatti e per la diffusione di informazioni cosi' preziose, raramente ho visto tanta buona volonta' da parte di una persona dedita a fare manafiala.

@capitano: benvenuto sul forum innanzitutto =) ti faccio un appunto: le informazioni da te riportate sono globali, mentre al giocatore di CB-top serve informazione finestrata, relativa cioe' ad una porzione dell'informazione totale.
Analogia immediata e' quella tra trasformata di Fourier standard e le varie Short-time Fourier Transform e Wavelet [tanto per ricordare i tempi in cui preferivo l'analisi dei segnali alla minimal].

Pur avendo le distribuzioni per singolo casting-cost, a te interessa la coppia media/varianza per singola lista, e non per tutte le carte presenti in sala: per farla breve CB owna un mazzo con curva a 1-2 per ovvi motivi, e non serve un'analisi statistica per capirlo.

In generale i drop successivi non ti danno problemi per definizione, o perche' non sono vere magie [obesi di Show&Tell, draganti], o perche' sono delle cose che puoi tenere a bada in altre maniere [Pierce, Terminus, Jace].

TL;DR CB-top owna i mazzi a curva bassa, ma si sapeva gia' : P

Autore:  Memories of the Time [ gio 6 giu 2013, 1:19 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

Mi accodo ai ringraziamenti per lo sbatti =)

Sarebbe interessante un discorso sulle terre incolore: Miracle -al di là dei commenti estetici- è l'erede del controllo puro, molto più delle versioni con stoneblade. D'altro canto i problemi di miracle difficilmente vengono curati da una carta altrove fortissima come E.E (al di là del fatto che agli ultimi due SCG non c'era un miracle in top 16, questo dovrebbe far riflettere...) e quindi anche l'inserimento di ruins -carta fondamentale per landstill vecchio stile- si è andato un po' a perdere/spostare verso archetipi più particolari e meno giocati.
Ma allo stesso tempo un discorso simile può essere fatto, a mio avviso, per dust bowl: carta fortissima e sottovalutata quando c'erano tonnellate di mirror, mentre ad oggi è quasi useless proprio perché Miracle si trova ad essere il *top* dei mazzi *pesanti*, e quindi a dover giocare una corsa contro il tempo (e contro certe meccaniche, ovviamente) che bowl non accelera.

Conclusione, giusto per essere originali: non può che essere, ormai, una questione di meta. In Toscana i mirror di controllo ancora se ne vedono in quanto terra sempre affezionata a questo tipo di mazzi, ma altrove? E sopratutto, vale ancora la pena giocare terre non base (arrivo a dire, anche karakas se non in una build ben definita) oltre le dual?

Autore:  Forno Ramone [ gio 6 giu 2013, 9:20 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

memories karakas è imprescindibile... molte versioni di miracle giocano 2/3 vendillion + mono venser.
Serve per gaddock (!!), bestioni di showandtell, reanimator, bestie a caso, thalia, ecc ecc

Le altre lande a cosa ti riferisci? Academy, dust, waste, ecc?
Io le ho tagliate. Sono uno scarsone di controllo ma in mesi e mesi di test sono riuscito ad andare in recursion di academy veramente pochissime volte e quindi alla fine ho deciso di tagliarla per avere una manabase ancora piu solida (e diminuire il numero di lande, ne giocavo 23, ora ne gioco 22 senza troppi rimpianti).
Waste lo spiega bene l'articolo perchè no, mi trovo d'accordo con quanto dice.

Se poi ho capito male la domanda mi scuso :x

ah quasi dimenticavo... mystic maze/glacial fortress per evadere un minimo choke è sempre forte... ^^

Autore:  Il Capitano [ gio 6 giu 2013, 9:24 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Traduzione] Drew Levine - Ten Things To Know About Tund

Grazie per il benvenuto, in verità leggo da un pò il forum però non son mai intervenuto per pigrizia :) Ma questo argomento è troppo interessante per starne fuori..

@Albasie/Diego:

Si, con i casting cost medi volevo dare un'indicazione globale, ovviamente per tutte le analisi che faccio mi fermo al cc maggiore presente nel mazzo..e nel nostro caso direi che col terminus ci si ferma.

Forse è più leggibile così :D

media n°spell giocate "in sala"
cc0 3
cc1 15
cc2 10
cc3 6
cc4 3
cc5 3
cc6 1

E'ovviamente molto difficile avere un mazzo che copra l'inviluppo di tutti i casting cost di tutti i mazzi presenti nel meta legacy (si potrebbe azzardare un impossibile), per questo mi sono posto come principali i seguenti punti:

1) avere una curva cc per il mio mazzo che sia almeno superiore alla media dei cc (ottimizzazione di cb)
2) ottenere una curva che sia maggiore a quella di Jund (il mazzo che soffro di più)
3) garantire chiusura elmo+rip
4) garantire seconda chiusura
5) avere un vantaggio "carte inutilizzate dell'avversario" nel primo game

"In generale i drop successivi non ti danno problemi per definizione, o perche' non sono vere magie [obesi di Show&Tell, draganti], o perche' sono delle cose che puoi tenere a bada in altre maniere [Pierce, Terminus, Jace]."

Su questa frase non sono d'accordo..o meglio..cerco di lasciare la minima probabilità di far passare qualcosa di letale al 3°-4°turno attraverso un abuso di tutori illuminati.

"a te interessa la coppia media/varianza per singola lista"

Su questo sono fortemente d'accordo..e va fatto per gli avversari più "ostili" :)

Riassumendo, solitamente si fa il deck con una strategia e la si adatta al meta..Io sto provando a vedere qual'è il meta per "tarare" cb, e costruire attorno a cb e 3-4 pali (necessari a prender tempo) il mazzo.. Back-Analysis :)

Per ora sta dando soddisfazioni..tranne con Jund..e tranne contro un mio amico che gioca Cavern+Waste+Ghost Quarter+Fiala+Leonino+Censore+Gaddock+Mamma+Meddling+Revoker :D (è peggio che giocare contro Jund)

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