Lasciando stare le spiegazioni di rito con un elenco sui pregi e difetti della carta, andiamo ad analizzare più a fondo l’eventuale utilizzo, il contesto ed i motivi per cui giocare o meno {{True-Name Nemesis}}.

Le 2 qualità principali di TNN , dando per scontata la **non bersagliabilità**, sono la capacità di fare **race** e la capacità di **parare/difendere** da qualunque creatura.
**RACE**: Partiamo dal presupposto che non è una race violenta, ossia un clock di 3 danni, cioè **6 turni** (dando per scontato che in legacy si parta da 18 pv), non sono pochi, ma se affiancati al prezzo di un pago un cc 3 di cui 2 specifici, non lo fanno sembrare questa freccia. Contestualizzando la giocata di TNN può essere fatta non prima del terzo turno (a parte i deck che hanno dei drop a 1 che permetta di accelerare), con 2 mana specifici e con un tapped out, che sa un po’ di _all-in_, il tutto per dire che tra 6 turni il nostro opponent è morto. Tutto ciò solo per far comprendere che sì, si parla di race, ma comunque non di quella violenta, quindi anche questo aspetto va tenuto in considerazione per il contesto che andrà ad ospitare TNN.
**DEFENDER**: La seconda grande qualità che ha è la capacità di parare qualunque creatura anche se gigante. Per antonomasia, la vacca del legacy è sempre e solo una: {{Tarmogoyf}} (lasciando stare il cavaliere di Maverick). Quindi soprattutto nei deck che per costituzione, non hanno risposte, a parte i counter, ad un eventuale Tarmogoyf sarebbe molto indicata.
Insomma la forza di questa creatura è che, sempre dando per scontata la sua auto-protezione, è a seconda di ciò che il contesto richiede, può essere un clock per i punti vita dell’opponent o un muro invalicabile dove nemmeno un Tarmo 7/8 può valicare.
A seconda di quello che ci serve all’interno della partita, noi tra le sue qualità, possiamo prendere o il clock o il muro.
Qual è allora secondo voi il contesto ideale per far sì che TNN dia il meglio di sé?
**Eternal Week-end Legacy 2/11/2013 - Number of Players : 365**
**2° Osyp Lebedowicz UR Burn**
Main:
[deck]
//Creatures [12]
4 Delver of Secrets
2 Grim Lavamancer
3 True-Name Nemesis
3 Young Pyromancer
//Instants [22]
4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Pierce
3 Stifle
4 Brainstorm
4 Lightning Bolt
//Sorceries [8]
1 Forked Bolt
3 Gitaxian Probe
4 Ponder
//Lands [18]
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
4 Volcanic Island
2 Island
4 Wasteland
SB:
3 Blood Moon
1 Flusterstorm
1 Red Elemental Blast
1 Spell Pierce
4 Submerge
2 Tormod's Crypt
1 Umezawa's Jitte
2 Vendilion Clique
[/deck]
Partiamo dal presupposto che questa non è la lista perfetta, anzi sicuramente verrà migliorata col tempo, ma è solo per avere un riferimento pratico, per ciò che ho scritto nelle prime righe.
Possiamo fare tutti i discorsi del caso: questa lista ha troppe poche creatura e rischia di non mettere abbastanza pressione...allora io taglierei per prima la componente denial costituita dagli {{Stifle}} che sono troppo situazionali e possiamo assorbirne la mancanza visto che si gioca a 2 colori solo…ecc…
La cosa importante è che TNN in un deck come UR burn/delver dà ciò che mancava al mazzo, ossia un eventuale finisher evasivo, ma a differenza degli altri quasi infermabile ed un muro capace di parareil più grosso dei tarmo senza problemi, per darci il tempo necessario per chiudere con la componente burn del deck.
Inoltre questo mazzo aveva già ripreso ossigeno grazie alla stampa di {{Young Pyromancer}} , ma ora con questo nuovo compagno di giochi potrà tornare ad essere competitivo, perché:
- early game non ha mai avuto problemi tra Delver ed eventuali {{Gobin Guide}};
- mid con la stampa di Pyromancer che crea gratis, ossia senza spreco di risorse e mana, del body praticamente infinito sul board, lavora bene insieme al Lavamante che velocizza la race o controlla il board;
- late game si chiama True-Name Nemsis che può fare una delle 2 cose che servono al mazzo (prendere tempo affinchè l’opponent muoia di spari o essere il finisher);
In UR Delver TNN può svolgere tutte 3 le sue eventuali funzioni:
1. **finisher** in un deck con forte componente burn che gestisce bene i primi turni e ci offre quasi sempre un avversario a pochi punti vita in late game;
2. un **muro invalicabile**, che in late game dove gli altri deck possono prendere il controllo del board con bestie grosse, ci dà il tempo di finire l’avversario a suon di botti;
3. in **combinazione con Young Pyromancer**, che crea una coltre di token che tengono il board e diano il tempo a TNN di assestare gli ultimi danni;
Ultima annotazione in ottica race, che sembra di poco conto, ma assolutamente non lo è:
In un’eventuale race con un Tarmo (mettiamo 4/5), saremo sempre noi ad iniziarla, grazie alla protezione e questo per un mazzo che vive di concetti come RACE e TEMPO è a dir poco importante nell’economia del gioco.
###Conclusione
Sarà un bella carta da legacy che secondo me verrà giocata al meglio in questo contesto. Non dico che in altri deck non sia valida, ma limitiamoci a capire che se l’unico gameplan è quello di riempire il board di pupazzi a caso, più o meno grossi, per fare un simpatico muretto ed aspettare che TNN vinca da sola, beh non mi sembra un progetto incredibile.
Sperando di aver fatto cosa gradita, un saluto.
coma

"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."