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 Oggetto del messaggio: [Traduzione] Caleb Durward: Legacy Weapon - Dig vs. Cruise
MessaggioInviato: ven 17 ott 2014, 18:17 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Link all'articolo originale QUI.




Le persone hanno iniziato a scervellarsi sui pregi di Dig Through Time contro Treasure Cruise fin da quando sono state spoilerate. La ragione per cui qualcuno creda ancora che ci sia un dibattito è dovuto a una mentalità ristretta, in cui la memoria più recente ignora fattori come la differenza tra i formati e le esigenze specifiche dei singoli mazzi.

Entrambe le carte hanno il loro posto, e se un giocatore si limita a determinati archetipi può fare l’errore di pensare che una delle due sia sempre migliore, anche se quella carta è oggettivamente meno forte e non trova altrettanto gioco.

Analizziamole:
Immagine

Treasure Cruise è meglio quando:
-Hai una massa critica di carte simili tra di loro, rendendo il vantaggio carte più importante della selezione. Per fare un esempio estremo, se il tuo grimorio fosse composto esclusivamente di Lightning Bolt, preferirai pescare tre Bolt che guardare sette carte e sceglierne due.

Un Delver.deck sfrutta un insieme di cantrip efficienti e di disruption spell, che fanno bene o male tutte la stessa cosa. Se tutto il tuo mazzo è formato da carte che hanno il medesimo impatto sul gioco, preferirai pescare tre carte anziché due. Inoltre, conta anche la frequenza delle magie, e montando poche terre e assottigliando il mazzo con le fetch, un Delver.deck diventa l’esempio più vicino possibile ad avere un grimorio di “soli Lightning Bolt”.

Questa è ovviamente una semplificazione, e persino un Delver.deck ha carte forti come Young Pyromancer o Snapcaster Mage che vuole vedere, ma l’aspetto positivo di giocare un numero consistente di cantrip è che fanno un buon lavoro nel trovare le magie chiave già da soli. Se le tre carte sono tutte Gitaxian Probe, stai comunque vedendo sei carte, innescando l’abilità del tuo Young Pyromancer e riempiendo il cimitero per la prossima Treasure Cruise.

-La differenza tra un mana e due mana è rilevante. Mazzi creati per lavorare con un numero esiguo di terre tenderanno a impiegare la Cruise perché è una magia più efficiente.

-Crusie è migliore contro carte come Wasteland e Spell Pierce.

-I requisiti di colore contano. Un mazzo non può impiegare Dig Through Time in uno splash di blu, ma dei Burn.deck in Legacy e in Modern stanno già utilizzando così la Cruise, e con gran successo.

Lanciare con Snapcaster una Dig Throug Time richiede {U} {U} {U}, lo stesso mana colorato richiesto per un Cryptic Command. Quindi, mazzi con Cryptic possono montare Di perché sono già strutturati per produrre una tonnellata di mana blu, ma per quanto riguarda i mazzi con diversi requisiti di colore?

4c Cruise Control
Spoiler: show
[deck]
Lands
1 x Polluted Delta
3 x Flooded Strand
3 x Arid Mesa
4 x Scalding Tarn
2 x Steam Vents
1 x Hallowed Fountain
1 x Sacred Foundry
1 x Blood Crypt
1 x Watery Grave
3 x Island
2 x Mountain
1 x Plains
Creatures
4 x Snapcaster Mage
3 x Young Pyromancer
Noncreature Spells
4 x Treasure Cruise
4 x Serum Visions
4 x Lightning Bolt
3 x Electrolyze
1 x Darkblast
4 x Lightning Helix
3 x Forbidden Alchemy
2 x Spell Snare
4 x Path to Exile
1 x Engineered Explosives

Sideboard
2 x Nihil Spellbomb
2 x Negate
1 x Rakdos Charm
1 x Darkblast
2 x Kor Firewalker
1 x Anger of the Gods
1 x Lingering Souls
3 x Dispel
1 x Wear // Tear
1 x Combust[/deck]


Questo è un esempio perfetto di come Cruise sia più facilmente gestibile per il colore. Con la sua base {U} {U}, Dig Through Time è troppo costosa per avere senso in un una shell a quattro colori, in particolar modo con Snapcaster.

Anche se la velocità instant sarebbe preferibile, il mazzo ha pochi counter, e si adatta perfettamente a tapparsi out nel proprio turno.

Mi sono molto divertito a tunare (e a scontrarmi contro) questo mazzo negli ultimi giorni. E’ tutto iniziato quando ho deciso di testare vari enabler per delve. Thought Scour non mi ha soddisfatto, mentre Forbidden Alchemy sembrava più interessante perché di suo, faceva qualcosa di più interessante.

Forbidden Alchemy con Treasure Cruise forma una bella accoppiata. Non solo accelera delve, ma permette anche di trovare altre Cruise. Se si arriva al late game, le Cruise aiutano anche con i land drop per flaschbackare Alchemy.

Ho giocato una partica contro Dredgevine.deck l’altro giorno, in cui ho dovuto vedermela contro un’orda di Vengevine, Bloodghast e Gravecrawler immortali. Normalmente, questo sarebbe un incubo per un mazzo controllo, ma un flusso ininterrotto di Alchemy e Cruise mi ha permesso di trovare abbastanza risposte per arrivare a sconfiggere il mio avversario.

Una volta inserito uno splash di nero per Alchemy, la misera Darkblast ha acquistato molto senso, come carta da buttar via e dredgiare in un secondo momento, aiutando intanto a fornire carburante per Cruise. E ci riesce sempre! Con una Drakblast che va, puoi lanciare Cruise a piacimento, anche se è possibile dredgiare via troppe risorse.

Young Pyromancer ha il ruolo di finisher principale, perché è il modo più efficiente di convertire le magie in una vittoria.


Immagine

Dig Through Time è migliore quando:

-Il tuo mazzo rimane comunque mana open. Mazzi con hard counter come Mana Drain, Cryptic Command, persino una Counterspell, vogliono rimanere mana open nel turno dell’avversario, e Dig Through Time è un ottimo strumento per questa strategia.

La velocità istant di Dig la rende una giocata più forte quando hai poche carte per raggiungere la quota necessaria per delve. Rimani meno scoperto se ti tappi out alla fine del turno del tuo avversario, piuttosto che farlo a velocità sorcery, come richiesto da Treasure Cruise.

Modern UWR Control, by Androod
Spoiler: show
[deck]
Lands
2 x Arid Mesa
3 x Celestial Colonnade
2 x Flooded Strand
1 x Hallowed Fountain
2 x Island
2 x Mutavault
1 x Plains
1 x Mountain
2 x Sacred Foundry
4 x Scalding Tarn
3 x Steam Vents
2 x Sulfur Falls
Creatures
1 x Keranos, God of Storms
4 x Snapcaster Mage
2 x Vendilion Clique
Noncreature Spells
1 x Batterskull
3 x Cryptic Command
2 x Dig Through Time
2 x Electrolyze
4 x Lightning Bolt
4 x Lightning Helix
3 x Path to Exile
3 x Remand
3 x Serum Visions
3 x Spell Snare

Sideboard
2 x Anger of the Gods
1 x Aven Mindcensor
1 x Counterflux
1 x Flashfreeze
1 x Negate
1 x Spellskite
1 x Stormbreath Dragon
1 x Supreme Verdict
1 x Timely Reinforcements
2 x Vandalblast
3 x Wear // Tear[/deck]


Come potete vedere, questo mazzo vuole rimanere open per Cryptic Command, Vendilion Clique, e [card]Snapcaster Mage[/carrd], rendendo molto pià importante giocare a velocità instant.

Il mazzo ha qualche ridondanza tra i removal, ma non raggiunge la massa critica di cantrip che le liste di Delver.deck hanno, e con un land count di 25 una qualsiasi pescata ha il 50% di possibilità di essere una terra. Qui abbiamo un altro elemento che cozza con Treasure Cruise, e un doppio Impulse è quindi migliore di un Concentrate.

L’unico modo in cui il land count più alto potrebbe favorire Cruise è in caso di stallo sui 4-5 mana. In quella situazione. Dig potrebbe aiutare a saltare i land drop, ma non in maniera altrettanto efficace, e inoltre anche al massimo di delve il suo costo più alto la rende peggiore da castare a velocità sorcery.

-Il tuo mazzo gioca delle carte forti che sono un punto chiave della sua strategia. Nell’ultimo Pro Tour, il ChannelFireball Ascendancy.deck ha montato il full set di Dig Through Times prima della Cruise. Il resto della lista era molto lineare, escludendo cantrip casuali in favore degli enabler per delver o per la combo nuda e cruda.

Scapeshift è l’esempio perfetto di una carta forte e fondamentale, che risolta consente di vincere sul momento. Quando avrai castato Cruise, avresti già giocato i tuoi rampini, e pescarne altri non è altrettanto conveniente che scavare in cerca di quella singola carta che vince la partita.

Modern Scape, by Shinolikesbugs
Spoiler: show
[deck]
Lands
2 x Breeding Pool
1 x Flooded Grove
3 x Forest
3 x Island
4 x Misty Rainforest
2 x Mountain
4 x Steam Vents
4 x Stomping Ground
2 x Valakut, the Molten Pinnacle
Creatures
4 x Sakura-Tribe Elder
2 x Snapcaster Mage
Noncreature Spells
4 x Cryptic Command
1 x Dig Through Time
2 x Electrolyze
2 x Farseek
2 x Izzet Charm
3 x Lightning Bolt
4 x Remand
1 x Repeal
4 x Scapeshift
4 x Search for Tomorrow
2 x Sleight of Hand

Sideboard
3 x Ancient Grudge
2 x Dragon's Claw
1 x Engineered Explosives
2 x Firespout
1 x Inferno Titan
1 x Nature's Claim
1 x Primal Command
1 x Spellskite
1 x Swan Song
1 x Teferi, Mage of Zhalfir
1 x Combust[/deck]


Dig Through Time non ha avuto altrettanto impatto sul Modern che sullo Standard. In un mare di Tesure Cruise, questo è quanto ho potuto constatare da un’analisi veloce dei risultati. Ho sentito dire che Dig è davvero efficiente in Twin, ma non l’ho ancora verificato.

Questa lista monta il full set di Scapeshift e solo una misera Dig Through Time, ma ho sentito di altre persone che ne montano fino al 2-3x, limando i numeri delle carte che danno il nome al mazzo ma rendendolo più consistente aumentando le opportunità di fare qualcosa di concreto quando non c’è il land count necessario per Scape.

Ma alla fine, quale carta è meglio?

Rispondere “dipende dal mazzo”, anche se vero, sarebbe un po’ come tirarsi indietro. Anche se le carte sono buone in mazzi e in situazioni differenti, possiamo comunque valutare sulla base del solo power level, ed è per questo che possiamo dire che un mazzo sembra underpowered anche se contiene sinergie che lo rendono competitivo con i tier 1.

In termini di mera potenza, Treasure Cruise vince di un miglio nautico.

Molti mazzi che montano carte blu con delve giocano anche cantrip che lo facilitano. Più cantrip giochi, meno diventa importante scavare alla ricerca di carte specifiche, e a questo punto è meglio pescare tre carte usandone una, piuttosto che filtrare due carte per due mana.

Treasure Cruise è semplicemente la miglior carta con delve. E’ più efficiente, lavora meglio con i cantrip, e pescando più carte crea più risorse per il prossimo delve.

Analisi per formato:

Limited: se devi scegliere tra le due nel bacino a disposizione del Sealed, l’elevata presenza di terre e l’assenza di bombe nel formato implica che Dig sia leggermente migliore a meno che tu non stia semplicemente splashando di blu.

Standard: Qui, Dig Through Time è migliore perché il format non ha una massa critica di cantrip, e molti giocando circa 24 terre, rendendo il filtraggio di Dig preferibile.

Modern: Treasure Cruise! La carta al momento sta assolutamente dominando MTGO al momento, e sono sicuro che si estenderà altrettanto nella vita reale.

Cantrip di valore, come Electrolyze, erano già materiale di prima scelta per Snapcaster, e giocare un set di Gitaxian Probe non solo aiuta delve, ma fa anche flippare Delver of the Secrets e trasforma Young Pyromancer in una vittoria. Con Pyromancer come miglior winning condition del formato, e inoltre come metodo più efficiente per trasformare in vittoria una giocata di Treasure Cruise, prevedo che gli UR/x Pyro.decks domineranno fino all’inevitabile ban di Cruise.

A meno che non si riesca a trovare il giusto misto di hate per battere i Treasure Cruise Burn.deck.

Legacy: I cantrip del Legacy sono decisamente migliori di quelli del Modern, e Young Pyromancer è altrettanto buono. La presenza di Wasteland e Daze rende ancora più estrema la differenza tra un solo mana blu, e due.

Non sono sicuro se Cruise verrà bannata in Legacy, ma non mi sorprenderebbe.

Vintage: Per ora non ho testato Dig Through Time in questo formato, principalmente perché al costo di due mana blu si contende gli slot con Mana Drain e Jace. Comunque, ho testato Cruise:

Spoiler: show
[deck]
Lands
3 x Polluted Delta
1 x Badlands
3 x Volcanic Island
4 x Scalding Tarn
1 x Tolarian Academy
2 x Underground Sea
1 x Library of Alexandria
Creatures
2 x Young Pyromancer
3 x Snapcaster Mage
1 x Myr Battlesphere
Noncreature Spells
1 x Mox Sapphire
1 x Mox Ruby
1 x Mox Emerald
1 x Mox Jet
1 x Black Lotus
1 x Lotus Petal
1 x Mana Vault
1 x Sol Ring
1 x Mana Crypt - Book Promos
1 x Voltaic Key
1 x Time Vault
1 x Time Walk
1 x Ancestral Recall
1 x Brainstorm
1 x Ponder
1 x Jace, the Mind Sculptor
1 x Demonic Tutor
1 x Yawgmoth's Will
1 x Gifts Ungiven
1 x Tinker
3 x Lightning Bolt
3 x Thoughtseize
3 x Mana Drain
2 x Mental Misstep
4 x Force of Will
3 x Treasure Cruise

Sideboard
4 x Ingot Chewer
2 x Pyroblast
2 x Flusterstorm
3 x Grafdigger's Cage
1 x Pithing Needle
1 x Darkblast
1 x Diabolic Edict
1 x Deathmark[/deck]


Questa non è la shell più esplosiva per Treasure Cruise, e non stiamo giocando tutti i cantrip che potremmo. In ogni caso, la disruption e gli altri motori di pesca vanno a riempire il cimitero facilmente, e il risultato finale è che abbiamo più magie economiche degli altri Cruise.deck nel formato, creando l’inevitabilità.

Molte volte, Cruise non è una magia che costa un solo mana in questo mazzo, e potrei giocare altri motori di pesca, ma le volte in cui è un Ancestral Recall a velocità sorcery sono quelle in cui se ne ha bisogno, perché il mio avversario ha consumato le mie risorse durante tutta la partita.

Senza abbastanza cantrip, la prima Cruise non si lega a una seconda riempiendo nuovamente il cimitero, ma pesca più fonti di mana che mi permettono di hardcastarne una seconda.

Cruise potrebbe venire limitata in Vintage, anche se con Gush sbannata sembra meno probabile che un ban in Legacy, o ancora di più in Modern.


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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