Riassumo il mio pensiero con una decklist mononera che secondo me racchiude quanto ho espresso nel mio post:
Le terre sono 18, cioè il minimo indispensabile per averne 2 quanto prima e averne 3 in tempi ragionevoli.
Cavern of Souls è semplicemente perfetta per questo deck perchè è una
Aether Vial incounterabile che funziona per i CC più vari.
Il reparto creature si divide in:
* Starter evasivi (
essenziali: se ce li uccidono il nostro mazzo non parte!);
* Potenziamenti:
Stinkdrinker Bandit è ottimo in quanto ci consente di potenziare creature evasive che abbiamo già in campo bypassando la sua debolezza da evocazione garantendo -in media- da 4 a 6 danni in più nel turno in cui entra (vorrei poterne giocare di più perchè facilita molto le cose!!). [card]Oona's Blackguard[/card] funziona per le creature successive ed è un drop mediocre di per sè, ma garantisce un mid game al mazzo.
* Bittanti: [card]Oona's Prowler[/card] sarà spesso un 3-1 volante dato che nessuno -credo- rinuncerà a carte prezione per dare un -2/-0 a questa creatura che raramente deluderà (pessima, però, contro mazzi che abusano del cimitero).
Bitterblossom (il 2° motivo assieme a
Cavern of Souls per giocare questo deck) aiuta nel mid game ed è assurdamente sinergica con i nostri 8 potenziamenti; se finisce al cimitero darà un +1/+1 ulteriore a Tarmo.
* Altre creature: 3 motori di pesca leggendari -purtroppo- in un mazzo con molte creature evasive sono il minimo indispensabile per vedere 1-2 carte in più a game (da notare che fetch+
Shockland dell'oppo ci fornisce esattamente ciò di cui abbiamo bisogno).
Earwig Squad va in 4 copie perchè è l'unica creatura con un body rispettabile da sola ed elimina per i 3/4 il problema delle rimozioni globali sin dal game 1 (considerate poi che non tutti i deck giocano MD 4 rimozioni globali fin da subito) ed è una delle poche creature che interagisce col gioco dell'oppo: la vorrete vedere sempre in almeno una copia per scongiurare il problema delle rimozioni di massa (es
Firespout in un formato che vede il ritorno di
Wild Nacatl) che sono il problema principale di un deck che gioca quasi solo filler 1/1.
Seguono 4 scartini con CC 1 (scegliete quelli più adatti per il vostro meta), 4 rimozioni universali e 3
Cloak and Dagger che sono un mix tra un potenziamento e una protezione per i nostri drop più importanti (le creature che potenziano).
Il mazzo ricorda vagamente il Goblin Legacy per la capacità di castare creature-filler che insieme diventano temibili, ma ovviamente è più lento e non ha un'accelerazione "sbagliata"(=eccessivamente forte) come
Goblin Lackey ma uno sconto sul CC aiuta già a sufficienza ad imporre una race notevole.