PRIMER MODERN SPLINTER TWINEccoci qua con il Primer di SPLINTER TWIN formato MODERN!

IndiceCita:
1. Che cosa è Splinter Twin?
2. Un po’ di storia!
3. Confronto con i combo in modern
4. Il deck
• Versione Standard
• Versione Hard-Counter
• Versione Gifts
• Versione WUR
5. Scelte inusuali di deckbuilding…
6. T.P.S.: The Perfect SideBoard
7. Hater’s gonna hate!
8. Strategia!
9. Analisi dei M.U.
10. Perché giocare proprio Splinter-Twin?
11. Conclusione e ringraziamenti!
1. Che cosa è Splinter Twin?
Prima di iniziare a dilungarmi su lunghe, noiose, inutili considerazioni su quello che ritengo uno dei mazzi più forti che il panorama modern può offrirci al momento, voglio fare una breve, ma spero gradita, introduzione al mazzo e ad alcune sue varianti per quelli che si sono avvicinati da poco a questo nuovo formato. Splinter Twin è un mazzo COMBO-CONTROL basato sull’omonima carta. Questa, combinata ad altre come
Deceiver Exarch oppure al famoso
Pestermite, è in grado di creare infinite pedine e, di conseguenza, una instant win.
L’aiutante nella combo di
Splinter Twin è l’usatissimo [card]Kiki-Jiki Mirror Breaker[/card], che svolge lo stesso ruolo, ma che scende con un R in più ed è una semplice creatura 2/2, con un body quindi abbastanza fragile.
Essendo il mazzo dotato di una forte componente U, sia infatti una parte della combo che le manipolazioni appartengono a questo colore, per proteggersi, ed essendo una combo di creature ce n’è davvero bisogno, ci si affida a un buon numero di counter, da 4-8 nelle versioni “standard” fino a più di 12 nelle versioni “hard-counter”.
Inoltre è comunissimo l’utilizzo di
Spellskite per proteggersi ulteriormente.
Il mazzo è principalmente UR, ma a causa della stampa di [card]Village Bell- Ringer[/card], carta che svolge lo stesso ruolo di
Deceiver Exarch o di
Pestermite, oltreoceano sono nate versioni WUR, quasi mai competitive, che sfruttano il bianco per essere più “protetti” da spari (avendo 4
Village Bell-Ringer in costituzione contro l’1 di
Pestermite) ed avere maggiori risposte post-side, ha discapito naturalmente di una mana base molto più fragile.
Sempre in America stanno nascendo grazie al
Village Bell-Ringer perfino versioni WR, che sfruttano la meccanica come alternative-win-condition, lasciando come principale il piano aggro-control.
Da sottolineare come tutte le versioni con il bianco siano molto meno competitive rispetto alla classica versione UR e che quindi verranno trattate molto marginalmente.
La combo compare anche in altro mazzo denominato “Twin-Pod” che sfrutta la fortissima carta
Birthing Pod come motore di ricerca per garantirsene tutti i pezzi in poco tempo. Il mazzo anche se risulta più fragile da un lato, può sfruttare infatti solo [card]Kiki- Jiki, Mirror Breaker[/card] e non
Splinter Twin, in quanto [card]Birthing Pod[/card] funziona sola sulle creature, in realtà può risultare persino più solido in quanto consente l’utilizzo di
Glen Elendra Archmage, carta che ci permette una certa tranquillità, e la stessa [card]Birthing Pod[/card] crea un numero pressoché infinito di sinergie, trick e di metodi di chiusura alternativi.
Anche alcune versioni di Faeries-UR sfruttano
Splinter Twin in combinazione con
Pestermite come piano B.
2. Un po’ di storia!La strategia del mazzo nasce nel vecchio esteso nell’autunno del 2007, poco dopo l’uscita di Lorwyn. In quel momento, infatti, era possibile giocare nello stesso formato per la prima volta
Pestermite +
Kiki-Jiki, Mirror Breaker, un 2-cards-combo che ebbe subito un notevole impatto nel meta, principalmente dopo la rotazione che seguì qualche mese più avanti.
Le liste giocate erano molto, ma molto, diverse rispetto a quelle che siamo abituati a vedere oggi: il mazzo prediligeva infatti sfruttare la componente control, favorendo l’inserimento di carte quali
Gifts Ungiven,
Resurrection,
Trinket mage.
Qui di seguito riporto una lista per dover di cronaca, d'altronde si può sempre imparare dal passato, che ha portato Jon Loucks alla vittoria del PTQ a Seattle nel 2009:
Cita:
Il mazzo trovò quindi un notevole spazio nel vecchio esteso, vantando un grandissimo numero di varianti, ma dopo la scomparsa di quest’ultimo non riuscì più a riconfermarsi nel formato legacy e cadde nel dimenticatoio. Perfino con l’uscita di Rise of the Eldrazi la stampa della carta
Splinter Twin, molto acclamata fin da subito, non servì praticamente a nulla, tantochè quest’ultima dai 10 euro di prezzo iniziali scese velocemente verso il baratro delle carte da sottobicchiere.
Si ricominciò a riparlare prepotentemente della combo sui forum di tutto il mondo durante gli spoiler di New Phyrexia nel 2011. Tra le carte blu del set compariva infatti il bastardissimo
Deceiver Exarch e subito si incominciò ad ipotizzare un suo larghissimo utilizzo in quello che il meta dello scorso standard, in quanto la combo riusciva a reggere bene il confronto con il gigante Caw-Blade.
La prima lista del mazzo fu stilata in un articolo su StarCity Games da niente meno che Brian Kibler e presentava assieme a
Deceiver Exarch e [card]Splinter Twin[card] la temibile
Pyromancer Ascension.
Il mazzo così composto non ebbe un grandissimo successo e in breve tempo si passò a versioni più controllose con la presenza di
Jace the Mind Sculptor, oppure a Blade-Twin, che univa la strategia del Caw-Blade a quello dello Splinter Twin. Molte altre erano le varianti, tutte più o meno competitive allo stesso livello.
Finita questa stagione in Standard il mazzo ebbe un discreto successo perfino in legacy. Potendo sfruttare una vasta gamma di counter a cc0, come
Force of Will,
Daze e
Mental Misstep e tutti manipolatori del formato, in primis
Brainstorm, il mazzo risultava solido e completo.
Con l’annuncio della nascita del Modern il mazzo non venne subito messo in luce come possibile Tier 1, anzi, non venne nemmeno giocato alla Community Cup della Wizard, evento che doveva”testare” le potenzialità del nuovo formato.
Dopo i primi mesi “incerti” e dopo i primi bannings, il formato era caratterizzato dalla pesantissima presenza del 12-post, una infinità serie di combo guidati da
Pyromancer Ascension, Affinity, che assieme a Zoo era in secondo piano.
Non era un formato equilibrato dunque, dominato dallo stra-potere dei combo che vincevano agilmente da aggro e da 12-post. Proprio la grandissima presenza di quest’ultimo teneva infatti tutti i control, in grado di battere i combo più sporadici, fuori dai giochi, limitando di molto le potenzialità del formato stesso, che risultava secondo i canoni dello Wizard “poco divertente”. Certo che è poco divertente se mi banni tutte le carte belle da giocare, cazzo!
Comunque tornando in tema, in un meta strano come quello era necessario trovare un mazzo in grado di vincere facile da 12-post e da UR combo e che all’occorrenza riuscisse a tenere testa sia ad Affinity che a Zoo.
Fu così che contro tutte le aspettative al Pro Tour di Philadelphia Splinter Twin, da vero e proprio outsider, non solo fu uno dei mazzi più giocati, ma pilotato dal nostro connazionale Samuele Estratti riuscì perfino a vincere l’evento.
L’era del modern era appena iniziata e subito Splinter Twin si candidava come vero e proprio protagonista assoluto.
Di seguito riporto la lista che ha portato Samuele alla vittoria:
Cita:
Il mazzo come si può intuire è molto ben bilanciato e la presenza di ben 9 counter e 2
Spellskite fa si che sia solo marginalmente sottoposto all’hate di quel torneo.
Di quel torneo appunto, infatti una combo che passa da delle creature è sicuramente quella che deve affrontare più ostacoli, in quanto le rimozioni nel magic moderno sono quanto mai stra-abusate.
Ora se in un torneo il mazzo svolge il ruolo di outsider sicuramente è portato a fare bene, non deve affrontare camionate di hate specifica, che sommate già alle normali rimozioni che tutti usano, gli renderebbero la vita breve, ma in un torneo in cui parte da favorito, il mazzo è praticamente già spacciato, almeno per come si sta evolvendo adesso il meta.
È più o meno quello che è successo ai recenti Worlds: pur essendo giocato da moltissime persone, restando di fatto il secondo mazzo giocato per numero, non riesce a convincere.
Le vittorie rappresentano solo il 40% delle partite disputate e se da un lato è vero sia che non era più presente e non lo sarà più, causa ban, il 12-post, vero e proprio bye per lo Splinter Twin, che vedeva nel suddetto ramp il suo match up migliore, sia che i vari
Preordain e
Ponder erano stati bannati, riducendo le possibilità di manipolazione dello stesso, bisogna pur notare come tutte le side erano state costruite ad hoc per poter fronteggiare questo mazzo.
Non erano rari infatti
Spellskite,
Torpor Orb, [card]Burning-Tree Shaman[/card] e molti altri pali alla nostra combo.
A condire questa disastrosa situazione a mio avviso sono stati grossolani errori di deck-building.
Essendo il mazzo giocato da moltissimi player, qualcuno, in realtà la maggior parte dei giocatori che portava Splinter Twin, credendo forse di avere tra le mani il mazzo più dominante e solido del formato, ha pensato bene di togliere una buona fetta di counter, che erano e sono quelli che rendono il mazzo performante, lasciando inalterato praticamente solo il full set di
Dispel, arrivando al full set di
Spellskite, per avere un vantaggio incredibile in mirror.
Peccato che questa “favolosa” tecnica ha anche il merito di rendere il mazzo molto più vulnerabile sia all’avanzata degli aggro che alla strategia control, creando un vero e proprio “mostro” incapace di affrontare il meta, ma abilissimo a uccidere i propri simili. Un bel traguardo per il mazzo, no? No.
Ma è proprio questa l’incredibile capacità di questo mazzo.
Nel momento in cui è fuori dai giochi ridiventa outsider e quindi si riverifica la situazione di partenza, ovvero di drastica diminuzione della hate, ecco spiegate le ottime performance recenti nella nostra penisola.
Le versioni che circolano adesso sono caratterizzate dalla presenza di circa 8 counter e risultano quindi più equilibrate per affrontare tutto il meta, che in questo momento è ancora molto vario e incerto.
3. Confronto con i combo in modernFinita la parte storica, in cui ho cercato di riportare tutti i fatti più importanti, mettendo maggiormente a fuoco quelli più recenti perché, secondo il mio parere più interessanti, inizio ora una parte più delicata, più soggetta a possibili critiche, che ho volutamente inserito prima delle liste per cercare di fare una introduzione più completa, relativa al confronto con i mazzi pari ruolo, i combo, facendola breve, relativa principalmente al confronto con UR Storm.
UR storm, per chi non lo sapesse, è un mazzo combo che sfrutta la meccanica storm, presente nel blocco di Spirale Temporale, di carte come
Grapeshot e
Empty the Warrens, che unite a una valanga di acceleratori di mana, ma soprattutto alla nuovissima
Past in Flames , permettono di chiudere il game in un solo turno, di solito il quarto.
Entrambi i mazzi presentano molte affinità, non soltanto per quanto riguarda la tipologia, combo, colore, UR, ma soprattutto per M.U., più o meno simili, per la pesante hate a cui sono entrambi sottoposti, e per la capacità di chiudere in un turno.
Ora in realtà questi mazzi sono agli antipodi di quello che si potrebbe definire il “canone” del combo: mentre uno, UR storm punta sull’imprevedibilità, e di conseguenza anche sull’instabilità, l’altro, Splinter Twin, è si prevedibile, ma è anche molto più solido, in quanto può proteggersi e controllare il gioco con i counter.
Sembra strano ma queste due caratteristiche non sono nate per “caso”: infatti i bannings di mamma Wizzy sono stati più oculati di quello che si potrebbe pensare. Se lo storm basato su
Pyromancer Ascension era sia imprevedibile, che tutto sommato, stabile, minava quindi la stabilità del nuovo giocattolo “modern”, era necessario cancellarlo.
D’altra parte il primo Splinter Twin era sì solido, ma anche meno prevedibile di ora, allora ecco che se ne sono andati
Preordain e
Ponder, diminuendo di molto le capacità del mazzo.
Queste due caratteristiche, (im)prevedibilità e (in)stabilità, hanno da sempre accompagnato il mondo dei combo in Magic, in quanto fondamentalmente destabilizzanti: i combo stabili e imprevedibili non sono mai stati visti di buon occhio: basta ricordarsi tutti i Ban della storia, anche quello di
Flash in vintage ne è un esempio, per capire come la Wizard abbia sempre operato in questo senso.
Ora non sono qui per dire di giocare i combo prevedibili, ma stabili, ci mancherebbe altro, più di una volta le caratteristiche dell’UR Storm lo hanno reso il public enemy number one in modern, ma il mio scopo è solo quello di considerare che entrambi i mazzi sono più o meno sullo stesso livello e raramente le side avranno slot sufficienti per contrastare efficacemente entrambi.
Chi ha orecchie per intendere, intenda…
4. Il deck
Eccoci arrivati alla parte più attesa del PRIMER, dove analizzerò infatti tutte le maggiori e migliori tipologie di liste, cercando di fare una analisi carta per carta il più accurato possibile.• Versione Standard Cita:

Come si può vedere, la versione standard, che è quella più giocata, sfrutta un buon numero di manipolatori, 10 in questa lista, per cercare il più in fretta possibile la combo che viene protetta tramite un buon numero di counter, 8. La lista è molto semplice e il gameplan abbastanza lineare, ma per ulteriori informazioni, vi consiglio di leggere la sezione Strategia!. Questa lista con buona probabilità è quella più efficiente, ma è anche quella più debole nei confronti dell’hate, il suo scopo infatti non è tanto quello di controllare il gioco avversario, ma è semplicemente quello di proteggere la combo, sfruttando counter molto più mirati e più manipolatori rispetto alle altre versioni.
Analisi carta per carta: Cita:
Deceiver Exarch: non penso abbia bisogno di grandi spiegazioni, è la carta principale del mazzo, il fullset assolutamente obbligatorio. Risulta anche un discreto bloccatore in fase di difficoltà.
Pestermite: altra carta chiave del mazzo, più debole rispetto alla prima avendo solamente 1 in costituzione. Il fatto che sia volante potrebbe risultare utile in moltissime occasioni: in fase di stallo può arrivare a fare un buon numero di danni, non che capiti spesso, può chum-blockare creature molto fastidiose come
Vendilion Clique e inoltre non soffre
Firespout , molto presente in tutte le side. Carta che vede molto gioco, quasi sempre presente il full-set nella versione standard del mazzo, oppure il 3x.
Kiki-jiki, Mirror Breaker: sinceramente è una delle mie carte preferite, usatissima nella storia del gioco fin dalla sua uscita, protagonista sicuramente nel formato modern. Non c’è molto altro da aggiungere, carta sempre presente nella build del mazzo, controparte di
SplinterTwin, ma sicuramente inferiore a quest’ultimo, in quando scende con un R in più ed è una creatura, per di più con bassa costituzione, con tutti i vantaggi e gli svantaggi del caso, sicuramente più svantaggi che vantaggi in questo mazzo. Raramente si sfrutta il 4x, sono molto più comuni il 3x e il 2x. Non fa mai moltissima race, ma in alcune occasioni, grazie al body 2/2 risulta un ottimo chump-blocker, copiare lo
Spellskite ogni tanto può fare comodo.
Spellskite: carta di recente uscita, ma è ormai una star confermata in molti mazzi e lo è ancora di più in Splinter Twin, dove rappresenta la croce e delizia del mazzo. Delizia perché se giocato di secondo spesso può portarci molto più agilmente alla vittoria, in quanto protegge le nostre creature, croce perché appunto, oltre a essere fortissima in mirror, rappresenta un grandissimo ostacolo per il mazzo ed è sempre abbastanza usata, soprattutto nel fortissimo e, ormai, giocatissimo Melira-Pod.
Splinter Twin: non mi sembra una carta che abbia bisogno di grandi presentazioni, da il nome al mazzo, non ce attualmente nell’insieme delle carte da gioco un'altra che svolga meglio la sua funzione. Un must il fullset in ogni lista.
Dispel: è un counter per gli instant a cc1, usatissimo in molte liste, in quanto molto utile in game one contro rimozioni e spari, in primis
Path to Exile, e contro counter. È usato sia il 4x, che tutte le altre combinazioni, nella lista di S. Estratti per esempio ne è presente solo una copia. Rispecchia perfettamente la strategia della versione standard del mazzo, cioè di proteggersi per poi chiudere in sicurezza, senza perdere altri slot in counter per controllare o rallentare il gioco dell’avversario. Personalmente non amo il 4x, ma è talmente usato, che in questa versione penso sia inutile non inserirlo. Usare [card]Spell Pierce[/card] al posto di
Dispel non cambia moltissimo e potrebbe essere un buon compromesso per poter counterare anche molto altre carte che ci danno fastidio, tipo
Torpor Orb, ma in realtà non rientra nei piani della versione standard, il cui unico obiettivo è proteggere la combo e poi chiudere, e
Dispel risulta molto più sicuro di
Spell Pierce in questo senso.
Remand: counter a cc2, counterizza tutto, ma solo momentaneamente, e in più non ci fa andare in svantaggio carte. Spesso il turno in più che ci concede basta e avanza per chiudere in scioltezza e in una counter-war diventa un vero e proprio counter. Usatissimo il 4x in molte liste, ma ultimamente a causa della comparsa di molti “controlloni” e “tempo- deck”, alcune liste preferisco sostituirlo con
Deprive,
Mana Leak o
Spell Snare, counter sicuramente più risolutivi.
Sleight of Hand +
Serum Vision +
Gitaxian Probe: ecco i nostri migliori manipolatori, ben 10 ne conta questa lista, tutti rigorosamente a cc1 per non perdere assolutamente il primo turno e iniziare già subito a cercare i pezzi mancanti della combo. Dopo il ban di
Preordain e
Ponder molti avevo urlato la fine dell’archetipo, oppure un suo brusco e notevole ridimensionamento, ma così non è stato, il mazzo si è ripresentato più o meno allo stesso livello di prima. Non tutti sono fan dei suddetti rincalzi, e forse hanno ragione, fatto sta che alcune versioni preferiscono
Telling Time oppure il
Thirst of Knowledge, che reputo si superiori, ma che il casting cost più alto ne limita di molto l’utilizzo. La [card]Gitaxian Probe[/card] verrà valutata meglio nella sezione Strategia!.
Flame Slash: le carte citate sopra sono quasi tutte indispensabili e di conseguenza rimangono solo 2 o 3 slot liberi, che possono venire utilizzati in molto modi diversi, che verranno analizzati sicuramente più approfonditamente in Scelte inusuali di deckbuilding…. Qui ci limitiamo a sottolineare come questi slot spesso vengano impiegati, a seconda di come si aspetta il meta, per spari, rimbalzini,
Echoing Truth e
Into the Roil su tutti, oppure per rimozioni di massa,
Firespout la più usata. Qui
Flame Slash rappresenta non solo una rimozione per la maggior parte delle creature fastidiose che possono esserci in game one, ma anche un valido aiuto contro le creature che questo mazzo soffre di più come
Spellskite oppure
Burning-Tree Shaman.
Per quanto riguarda le terre preferisco fare un discorso più generale, in quanto non vengono utilizzate terre specifiche. L’uso di 8 fectch permette, oltre a diminuire la probabilità di pescare terre, di avere sempre la giusta combinazione di colori al momento giusto; l’inserimento di
Shivan Reef permette anche qui di avere la giusta combinazione di colori spesso, personalmente lo preferisco a
Cascade Bluffs, in quanto troppe volte mi è capitato di avere una buona mano, ma di dover mulligare in quanto la suddetta carta non fornisce da subito mana colorato.
• Versione Hard-Counter

Ecco un’altra versione del mazzo, sicuramente meno giocata e conosciuta, ma non per questo meno performante, anzi. Quello che principalmente caratterizza questa versione è il diverso approccio: se quella standard aveva come primo obiettivo quello di proteggersi e poi chiudere, questa, come dice il nome, usufruendo di più counter, cerca di controllare il gioco dell’avversario per poi chiudere quando questo non avrà più difese.
Questa tipologia incarna molto più efficacemente il concetto di Control-Combo, è infatti in grado di svolgere al meglio entrambi i lavori: sia da controllone quando l’opponent è in vantaggio, sia da combo per chiudere molto efficacemente quando l’oppo meno se lo aspetta o quando noi siamo estremamente protetti.
Questa versione ha sicuramente dei pregi rispetto alla versione standard, risulta infatti molto più solida, riesce anche a giocare meglio sul gioco dell’avversario, ha un M.U. molto migliore vs Storm e su Aggro-Control, ma ha anche difetti marcati. Un impiego maggiore di slot per i counter, diminuisce da una parte sia il numero di manipolatori che quello degli stessi componenti della combo, risultando meno esplosiva e sicuramente molto più lenta, perdendo cioè terreno verso gli aggro. Contro control in generale il M.U. risulta più o meno invariato e quasi sempre decisamente sfavorevole.
Senza ulteriori indugi, ecco la lista, successivamente con l’analisi delle carte che non erano presenti precedentemente:
Cita:
Analisi carta per carta: Cita:
Cryptic Command: carta che denota sicuramente la componente di maggior controllo del mazzo. Non ha bisogno di grandi presentazioni, con il modico costo di 4 mana ci permette la più completa versatilità, la mono copia è sì opinabile, ma non scordiamoci che dobbiamo anche chiudere e questa, tranne in fase di gioco molto avanzata, raramente ci servirà in tal senso. Da notare come sia inoltre l’unica carta a cc4 del mazzo e che combinata a
Disrupting Shoal permetta di counterare i cc4 dell’oppo.
Spell Pierce: come già detto nella descrizione di
Dispel spesso questo ne svolgerà la stessa funzione, ma potrà inoltre interferire molto di più nel gioco dell’oppo e proteggerci ulteriormente. Soprattutto se si continuerà a usare così tanto
Birthing Pod vedo questo sempre di un auto-include in moltissime liste.
Disrupting Shoal: soprannominata, quando usci in standard, la [card]Force of Will[/card] dei poveri questa carta ha subito alti e bassi nel modern finora: in grandissimo spolvero nel torneo di Philadelphia, fino all’oblio di questi mesi. A mio avviso rimane un ottimo counter, dato soprattutto il fatto che può essere castato a zero: protegge infatti la nostra combo nello stesso turno in cui la giochiamo, cosa non da poco. Come ho detto può essere castato a zero, ricordiamocelo, non che sia obbligatorio, spesso questo dettaglio può essere decisivo.
Pact of Negation: al contrario della carta descritta sopra questa è da tutti riconosciuta molto valida. Poco importo infatti pagare i 5 mana il turno dopo la nostra vittoria, no?Inoltre è sempre un valido alleato nella fase di controllo, restando comunque un counter a zero.
• Versione Gifts

Perché giocare un 2-cards combo, quanto è possibile giocare un 1-card combo?
Questo e molto altro è tutto ciò che ci offre
Gifts Ungiven, probabilmente la più forte carta blu del modern, forse persino meglio di
Snapcaster.
Con l’inserimento del pacchetto di
Gifts Ungiven, composto da circa 3-4 carte, il mazzo sostanzialmente non perde nulla, ma guadagna molto in flessibilità e imprevedibilità. Inoltre l’inserimento della suddetta carta rende il mazzo molot più techoso, a mio parere, oltre che più forte, perfino più divertente.
La shell che sta attorno alla lista seguente è presa da quella dell’Hard-Counter, ma si potrebbe benissimo implementare la filosofia Gifts nella versione Standard con ottimi risultati.
Cita:
Analisi carta per carta: Cita:
[card]Gifts Ungiven/card]: in generale una carta che non ha bisogno di grosse spiegazioni, in generale, perché in questo mazzo non è assolutamente scontata, anzi, è strano trovarla. Come direte voi
Gifts Ungiven in Splinter Twin? E a cosa serve? Se non ho nulla in mano, l’oppo non è sicuramente scemo e la combo in mano non me la da sicuramente… Beh in realtà questa carta nel mazzo è molto forte e con l’aiuto di altre carte, quali
Body Double e
Noxious Revival, l’avversario potrà farci veramente poco… La carta inoltre non è buona solo come tutore per la combo, ma è anche un otiimo tutore per utilities, per counter oppure è un ottimo drop a 4, che grazie a
Disrupting Shoal ci permette easy di counterare i molto usati [card]Cryptic Command[/card] oppure altri drop a 4 molto comuni…
Body Double: ok, vi chiederete, capisco [card]Gifts Ungiven/card], ma sta morchia cosa ci fa qui? Beh, risolvere il suddetto [card]Gifts Ungiven/card] per un
Noxious Revival +
Body Double + [card]Kiki-jiki, Mirror Breaker[/card] +
Deceiver Exarch può far togliere il sorriso all’oppo per alcuni secondi… o giorni… Non dimentichiamoci che il suo effetto è forte anche senza
Gifts Ungiven e può sempre fare comodo a
Disrupting Shoal.
Noxious Revival: è una carta come già detto in precedenza ultra-forte e ultra- sinergica con [card]Gifts Ungiven/card], ma che può dire la sua anche da sola, spesso ci fa tornare in cima una fetch perché ci manca il colore giusto oppure può mettere in cima al deck dell’oppo la carta sbagliata al momento giusto. Da notare come, quando, l’oppo ha doppia rimozione, questa sia inoltre molto sinergica con
Remand, per ripescarci un bel counter dal grave.
• Versione UWR

Concludo questa sezione, trattando di seguito una versione che non ha riscontrato molto successo, anzi, non è quasi mai stata giocata, se non con risultati moto altalenanti. La presenza del bianco è giustificata da una maggiore scelta per la side, dalla presenza di
Village Bell-Ringer che sostituisce
Pestermite, in quanto assolutamente più fragile, e dalla possibilità di inserire la migliore rimozione del formato:
Path to Exile . Tutto questo al costo di una mana-base sicuramente molto più fragile. Sinceramente per me il gioco non vale la candela, preferisco infatti la versione un po’ meno “figa”, ma più stabile senza bianco. La versione WR non sarà analizzata, in quanto al momento è assolutamente non competitiva.
Ecco dunque la lista:
Cita:
Premetto che la lista in questione l’ho testata solo marginalmente e quindi non mi sono preso il permesso di fare nessuna modifica, il suo autore è il giocatore americano Bryan Eleyet e ha portato questa lista hai Worlds entrando nei “4-2 or better” della categoria.
Comunque ritengo interessante l’inserimento del bianco e metto comunque questa parte nel PRIMER per vedere se ne può nascere qualcosa di buono…
Analisi carta per carta: Cita:
Village Bell-Ringer: carta pressoché identica al
Deceicer Exarch , ma bianca e leggermente più debole in quanto non ci permette di tappare o stappare altri permanenti al di fuori delle nostre creature…
Engineered Explosives: con l’inserimento del bianco, tra le utilies spunta anche questa carta, che può togliere molte gatte da pelare, arrivando infatti fino a bersagliare il cc3. Mah, il 3x personalmente mi sembra eccessivo, se volessi inserire questa nel mio mazzo, molto probabilmente considererei attentamente anche l’inserimento del [card]Trinket Mage [/card]. La carta rimane comunque molto forte e sicuramente da considerare anche per la versione UR.
Wipe Away: altra utility interessante, ma il cc3 la rende sicuramente inferiore
agli altri rimbalzini finora citati quali,
Into the Roil,
Echoing Truth e l’eterno
Boomerang.
5. Scelte inusuali di deckbuilding…Per rendere più completo il PRIMER, voglio continuare la parte relativa al main-deck con le scelte più insolite che spesso si trovano nelle liste e cercare di dar loro una spiegazione “razionale”.
Infatti, anche se il mazzo, per come è stato presentato fin qui è sembrato abbastanza “finito”, in realtà è molto più personalizzabile di quello che si può credere e certe “stranezze” a volte possono essere state decisive in un particolare meta per arrivare al piazzamento, altre possono essere dei semplici errori.
Cercherò di tenere il più possibile sempre aggiornata questa parte…Incominciamo!
Cita:
Simian Spirit Guide: potrebbe sembrare a prima vista un banale errore, ma riflettendoci meglio l’inserimento di questa carta ha un effetto abbastanza positivo: l’effetto sorpresa. Molte volte infatti l’oppo sa che noi non facciamo generalmente nulla prima della sua End Phase del terzo turno e castare un turno prima i nostri pezzi della combo può essere quanto mai decisivo, soprattutto quando in gioco è tutto tappato. Sicuramente l’inserimento di questa carta a mio parere non è più molto logico, se non in un meta o dominato completamente da controlloni, contro cui il mazzo ha bisogno di una spinta, forse anche due, oppure in cui il mazzo praticamente non esiste per creare un ulteriore surprise. Questa carta rimane comunque interessante, ma togliere quattro slot, perché senza il full-set questa carta è unsense, ai manipolatori o ai counter mi sembra una scelta quanto mai opinabile.
Volcanic Fallout: molto spesso si è utilizzato in passato
Firespout di main per contrastare l’avanzata degli aggro, quando ancora Zoo era l’archetipo da battere.
Volcanic Fallout invece pur essendo inferiore della cugina è stato giocato principalmente in meta dominati da Faeries o da Tempo e tra le utilities può rappresentare, a seconda del meta, una buona scelta.
Condescend: è un counter alternativo a quelli già citati, poco giocato e a mio avviso non troppo forte in questo mazzo. Noi vogliamo chiudere il prima possibile e questo richiede a volte molto mana per essere efficace…Non male il fatto che poi scry, ma a mio avviso molto poco rilevante, insomma con
Remand peschi!
Twisted Image: ho visto questa carta non solo di side, ma anche di main. Non c’è molto da aggiungere, può essere utilizzata, certo, ma ve la consiglio in meta proprio pieni zeppi di
Spellskite, in tutti gli altri
Flame Slash rappresenta sicuramente una alternativa più flessibile e di conseguenza migliore.
Electrolyze: non c’è molto da stupirsi se questa carta è presente perfino maindeck, d'altronde è sempre stata molto giocata e la possibilità di pescare una carta la rende migliore in molti casi di
Arc Trail. Da usare in meta pieni zeppe di creature piccole naturalmente, è stata giocata nel breve periodo in cui il mazzo tokens girava on-line.
Vedalken Stackles: ora prima di averla vista non pensavo che questa carta potesse rientrare in questo deck, ma effettivamente mi sbagliavo. Questa carta può essere usata in una varietà di meta differenti, non sicuramente in meta ricchi di storm, ed è forse quella chiusura alternativa che è sempre mancata al mazzo, capace infatti di rubare una creatura all’oppo. E di creature abnormi ne sono eccome, basta pensare ai giocatissimi titani, il
Sun Titan su tutti, agli
Archbound Ravager, agli Eldrazi giocati da UW-Tron…
Sword of Fire and Ice et similia: anche in questo caso prima di vederle nel mazzo e vincere, ero molto dubbioso sul loro funzionamento, ma anche qui probabilmente mi sbagliavo. Anche queste rappresentano una seconda chiusura, che accoppiata a
Pestermite, può portarci alla vittoria in breve tempo. Di solito vengono usate in meta prevalentemente controllosi, in cui abbiamo bisogno di altri modi per chiudere il gioco.
Blood Moon: penso sia ormai scontato un loro utilizzo in side, ma anche in main possono dire la loro. Certo, anche noi subiamo un discreto rallentamento, ma in meta dominati da 12-post o da UW-Tron, potrebbe essere una soluzione drastica, ma quanto mai efficace. Meno probabile e sicuramente meno efficace l’utilizzo della versione appiedata il
Magus of the Moon.
Vendilion Clique: carta che personalmente non mi piace nel mazzo, ma che può fare comodo in meta dominati da altri Splinter Twin: è innegabile infatti quanto questa carta sia fastidiosa contro il nostro archetipo. Inoltre il 3 in forza le da la possibilità di essere un discreto finisher aggiuntivo. Carta assolutamente da considerare per la side, bocciata per il main, per quanto mi riguarda.
Molten Rain: carta che ho avuto il piacere di vedere in Splinter Twin poche volte, ma che è stata sicuramente efficace in metagame dominati da mazzi che sfruttano a dismisura le terre non basiche, esattamente come quello del PT di Philly.
Fulminator Mage: esattamente come sopra, solo che questa è una creatura con un discreto body.
Snapcaster Mage: ormai siamo abituati a vedere il maghetto ovunque, ma
scommetto che non ve lo sareste mai aspettavo qui, vero? Nemmeno io, l’ho visto solo una volta in una versione che sfruttava
Gift Ungiven. Non ci ho trovato quasi nulla di logico, se non appunto il fatto che può riciclare counter e peschini, oppure il suddetto
Gift Ungiven o al limite un
Noxious Revival, ma mi sembra molto poco per inserirlo. Certo la mono copia non ha mai ucciso nessuno, ma personalmente non credo l’inserirò mai nel mio Splinter Twin.
Trinisphere: All’inizio ero molto contrariato dall’uso di questa carta, che intaccava anche molte delle nostre spell, ma poi ho notato come, se giocata di terzo turno, dopo quindi aver giocato i nostri manipolatori, può stallare l’avversario in maniera notevole. Quest’ultimo infatti dovrà rimanere non più stappato di uno per castare i vari [card]Spell Pierce[/card],
Path to Exile,
Dismember, ma bensì di tre saltando difatti spesso il proprio turno per prevenire il nostro gioco. La Carta è molto interessante, ma va inserita in una build adatta, in quelle proposte sopra non penso possa essere ottimale.
Goblin Guide: ok, ok qui stiamo esagerando… Capisco che ci serve un metodo di chiusura alternativo, che ci serve più race, che ci servono più bersagli per far “sfogare le spell dell’oppo, però questa non è assolutamente carta da Splinter Twin.
Delver of Secret: esattamente come sopra…
Desperate Ravings: carta che sicuramente ha trovato il suo spazio nel UR Storm, ma che in Splinter Twin, a mio parere, proprio non ci può stare, è troppo antisinergica con tutto, e poi i nostri peschini ce li abbiamo…
Grim Lavamancer: sicuramente la carta più sensata di questa sezione. Con un modesto investimento di un R questa carta ci permette di tenere a bada per alcuni turni una serie incredibile di mazzi e inoltre il suo impiego in quest’ultimo periodo è aumentato notevolmente con l’affermarsi sempre più dei Tempo-Deck, contro i quali questa carta fa veri e propri macelli e che non sono sicuramente un M.U. facile. Carta forte, è da valutare stabilmente per il maindeck, almeno della versione Standard, soprattutto in meta come questi.
Isocron Shepter: sempre per cercare di togliere di mezzo molti mazzi, alcune liste hanno proposto l’utilizzo di questa carta che combinata a
Lightning Bolt,
Lightning Helix o
Remand può creare molti problemi all’avversario. Secondo il mio modesto parere, questa carta fa sì il suo lavoro, ma è spesso fin troppo macchinosa, per cui non la considero come possibile carta da maindeck nel futuro, anche se forte è forte, penso si sposi meglio con altre tipologie di deck, più è troppo lontana dal nostro piano.
Shrine of Piercing Vision : capisco che dopo il ban di
Preordain e di
Ponder ci sia stata molta confusione attorno ai giusti manipolatori da usare e questa scelta d'altronde ne è la prova. Non discuto la carta in sé, che non è malaccio, ma la discuto in questo mazzo: noi cercheremo sempre di chiudere il prima possibile, quarto turno se va tutto bene, e una carta che entra di secondo e che non fa nulla prima del quinto mi sembra un po’ fuori luogo, molto meglio sicuramente i manipolatori che si usano
correntemente.
6. T.P.S.: The Perfect SideBoard
La Side è una parte molto importante del mazzo, con la side giochiamo 2 partite, senza 1.
Non darò la lista di una side da seguire perché la side è una cosa che cambia completamente da meta a meta, mi limiterò semplicemente a dare consigli su cosa è più adatto in una situazione o nell’altra. Ci sono molto filosofie su come impostare la side, soprattutto nei mazzi combo UR, ma cercherò qui di scrivere le scelte principali che si possono fare, facendo anche attenzione alla “filosofia” alla quale appartengono. Naturalmente non è che questi diversi tipi di impostazione abbiano un nome preciso, i nomi li inventerò io per fare chiarezza nell’esposizione.
• Side “Classica”Ora questa non è una side che ha bisogno di grandi presentazioni, è il modello standard, dove cerchiamo di inserirvi spell che possano contrastare efficacemente i mazzi più giocati del momento oppure per ribaltare, o almeno cercare di farlo, alcuni M.U. molto sfavorevoli.
Questo è il modello di sideboard tradizionale, molto usato, e di seguito cercherò di valutare carta per carta quelle che sono più rappresentative. Dal momento che questa è una lista pressochè infinita cercherò di analizzare le carte più interessanti, facendo di conseguenza una selezione. Questa sezione è in completa evoluzione, quindi stay tuned per eventuali cambiamenti.
Cita:
Firespout: carta che non manca in molte side e, a seconda della presenza di aggro, è possibile valutarla anche in main deck. Non c’è molto altro da aggiungere, io faccio fatica a uscire senza il 2x, mi da molta sicurezza, il meta è molto variabile e spesso aggro, anche se sulla carta dovrebbe essere affrontabile, riesce a batterci sulla velocità.
Volcanic Fallout: idem come sopra, solo che questa è sicuramente una carta più da side che da main e può essere davvero molto efficace in metagame pieni zeppi di Faeries e di Tempo.deck.
Slangstorm: idem come sopra, ma spesso il doppio R e il fatto che prende anche i nostri
Pestermite, la rende una scelta inferiore a
Firespout e difatti è molto meno giocata.
Blood Moon: siccome nel formato modern piacciono soprattutto i tri-color, non vedo perché questa non dovrebbe essere la carta da giocare in side. E forse è proprio questo il motivo per cui la versione con il bianco non ha sfondato, perchè li questa carta è quasi ingiocabile ed è davvero rilevante. È fortissima, nulla da aggiungere, il 3x è il minimo in ogni side.
Ancient Grudge: sicuramente Affinity è un mazzo molto forte, ma è anche uno dei nostri M.U. favorevoli, questo dovrebbe far sì che noi non dobbiamo spendere importanti slot contro di loro… ma allora perché in tutte le side si utilizza il fullset di questa carta? Perché è una importantissima misura di prevenzione contro quella valanga di hate che ci ritroviamo contro tutte le partite, oltre che essere un validissimo alleato contro molti artefatti quali
Isoscron Scepter e
Birthing Pod. Anche qui è difficile rinunciare al 4x.
Threads of Disloyalty : la carta non è giocatissima, ma è sicuramente molto forte, soprattutto in meta dominati da una carta specifica
Tarmogoyf , all-star in Jund. Rubare una creatura dell’oppo pagando 3 è sempre molto forte, tuttavia questa carta toglie slot a cose più decisive in genere e valuterei molto bene un suo utilizzo.
Sower of Temptation: idem come sopra, solo che questa è una creatura… la sua presenza può essere molto importante se si vuole costruire una side su modello “Control.deck”, che andrò ad analizzare di seguito.
Echoing Truth: indubbiamente inserite utility come questa di side può essere un bel vantaggio in quanto lascia più libero il maindeck, ma sinceramente preferisco sempre tenermi almeno due copie anche lì, per cui questo può essere una ottima aggiunta di side. Da valutare bene l’inserimento, copre si molti spazi, ma spesso è meglio intensificare qualcos’altro…
Flame Slash: in meta con molte creature un paio di questa in side non fanno mai male, soprattutto se unite al paio che è già in main deck…Utility indubbiamente fortissima, toglie in 90%, se non di più delle creature, non so che altro aggiungere, poco male il suo essere sorcerie, il più delle volte non ce ne accorgeremo…
Combust: carta molto forte che rappresenta l’arma in più che dobbiamo avere in mirror, in un meta caratterizzato dalla presenza di Splinter Twin.
Guttural Response: carta che si sta facendo viva nelle side in questo momento soprattutto data l’enorme presenza di blu. Naturalmente è molto indicata principalmente in questi meta e tutto sommato si sposa abbastanza bene con la strategia della versione Standard del mazzo. Il fullset è eccessivo, ma non vedo come non giocare 2 copie, ricordiamo però che non è sicuramente la
Pyroblast del legacy…
[card]Dead/Gone[/card]: carta sicuramente interessante in quanto molto versatile, potrebbe in alcuni casi sostituire rimbalzini molto più affermati quali
Echoing Truth e
Into the Roil, ma spesso limitare il range di ffetto alle sole creature può essere controproducente e il cc3 non è sicuramente a suo favore… Da valutare, buono in metagame dominati per lo più da molte creature, ma di piccola taglia…
Negate +
Spell Pierce: è solito delle versioni standard, che non usano moltissimi counter, averne un paio o più in side. Queste sono sicuramente i due più giocati, in quanto per contrastare efficacemente le creature si preferisce affidarsi ad altro.
Spell Snare non è quasi mai giocato in quanto ritenuto troppo situazionale e meno affidabile dei due sopra citati. Beh, che dire, l’inserimento di più counter a mio avviso è sempre una buona scelta indipendentemente dal meta, ed infatti quasi tutte le liste non si lasciano sfuggire il 2x.
Mindbreak Trap: carta che potrebbe darci una grossa mano, soprattutto in meta dominati da UR Storm, mazzo contro il quale la versione standard o chiude prima, oppure fa fatica, molta fatica perché spesso i nostri counter non sono sufficienti… Nella versione Hard-Counter che sta decisamente bene da Storm, non penso sia necessario il suo inserimento…
Relic of Progenitus +
Nihil Spellbomb + [card]Tormod’s Crypt[/card]: una buona hate verso il grave in modern non è presente come in altri formati, ma all’occorrenza può essere utile e nel caso in cui lo sia, queste sono le carte alle quali fare riferimento… Al momento non mi sembra assolutamente il caso, ma in un futuro non posso escludere il loro utilizzo.
Surgical Extraction: nel vostro meta serve una hate più specifica verso il cimitero? Girano troppi Melira Pod? Ecco questa è indubbiamente la carta che fa per voi, fortissima indubbiamente lo è, ma mi sembra ancora un po’ prematuro giocarne più del 2x.
Vedalken Stackles: carta molto forte, già parzialmente trattata nella sezione precedente, in meta adatti può davvero fare la differenza. Da valutare in certi casi, ma sicuramente preferisco affidarmi a scelte più veloci, meno macchinose.
Shatterstorm: ottimo removal di massa per artefatti, spesso però l’investimento di mana è troppo notevole e il suo effetto non è così diverso da
Ancient Grudge in molti casi, ergo preferisco alla lunga quest’ultimo.
Pithing Needle: la carta è indubbiamente molto forte, soprattutto per la sua estrema versatilità. È buona contro un numero molto alto di deck, senza contare come spesso riesca a fare la differenza anche in mirror. Ultimamente non viene molto giocata, ma io sono sicuramente un suo strenuo difensore, quando posso la gioco volentieri, anche se spesso ho poco spazio e quindi sono costretto a tagliarla, peccato.
[card]Hurkyl’s Recall[/card]: sicuramente una scelta “estrema” per contrastare l’invasione degli artefatti, ma sicuramente molto efficace… Non è giocatissima ma è comunque una carta che può meritare spazio, taglie completamente la gambe ad Affinità, che sicuramente è un mazzo molto giocato.
Spellskite: non penso sia una carta che necessità di spiegazioni, giocatissima e fortissima in main, alcune volte può essere usata anche in side sia come maggiore protezione sia per aver un innegabile vantaggio in mirror.
Threads of Disloyalty: non vado pazzo di questa carta, ma ammetto che fa il suo lavoro in meta caratterizzati da una fortissima presenza di Tempo.deck, Faeries, Boros… Abbastanza giocata…
Grim Lavamancer: come è plausibile e possibile un suo inserimento maindeck, è assolutamente possibile un suo largo utilizzo in side in quanto davvero forte contro molti mazzi. Se si analizza la costituzione media delle creature più giocate essa risulterà circa, non mi ricordo purtroppo l’articolo di Star City Games in cui se ne parlava, 2, poco di meno Di conseguenza la carta è sicuramente molto interessante.
• Side “Multicolor”Il modello di side “Multicolor” è una evoluzione della versione “Classica”, ne riprende pari pari la filosofia, ma sfrutta, tramite l’inserimento di qualche terre colorata in più, spesso il colore più affiancato è il verde, ma anche il nero è usato, un pool molto più vasto di carte. Qui di seguito analizzerò brevemente le più giocate.
Cita:
Daybreak Ranger: ci sono troppi
Delver of Secret nel tuo meta?
Vendilion Clique non ti fa sognare la notte? Se chiude gli occhi vedi stormi di
Squadron Hawk attaccarti da tutte le parti? Beh, oltre a consigliarvi di calmarvi e di prendere il numero di un buon psicologo,
Daybreak ranger può essere il tetrafarmaco che fa per voi!
Seal of Primordium: carta molto giocata, ma spesso contro di noi, l’ho potuta osservare raramente nelle nostre side. Spesso inferiore a
Ancient Grudge, ma in determinati meta, l’utilizzo di entrambi può risultare efficace.
Krosan Grip: può trovare spazio per le stesse ragioni di cui sopra e a mio parere è molto più forte della sorella che entra con un mana in meno, non scordiamoci di Split Second, che è una abilità semplicemente micidiale.
Thoughtseize: personalmente adoro questa carta e ben volentieri inserisco nel mazzo una
Watery grave per poterla giocare. È molto forte sia contro Combo che contro Control, ma soprattutto è una carta abbastanza inaspettata, il che la rende perfino meglio di quello che è già. Non facciamoci spaventare dalla perdita di due miseri punti vita, poter scartare tutto rende questa carta infinitamente più forte di
Inquisitions of Kozilek e soprattutto molto più affidabile.
Tarmogoyf: siete anche voi tra quelli che hanno comprato questa carta a 3 euro, rivenduta a 10 e poi ricomprata a 50? Beh, anche a voi non vi piace il tarmo, vi posso assicurare che si può benissimo farne a meno, ma che può risultare utile in un meta molto dominato da control, che di solito bloccano la nostra combo, come chiusura alternativa…
• Side “Anti-Hate”
La side “Anti-Hate” è una side leggermente diversa dalle due sopra citate, questa infatti non si pone come obiettivo primario quello di cercare di indebolire gli altri mazzi, ma semplicemente di distruggere nel più breve tempo possibile tutta la hate che può sovrapporvi tra noi e la vittoria. Non troveremo qui molte carte dette finora, ma vi troveremo solamente spacca-artefatti, spacca-incantesimi, counter,
Spellskite e poco altro.
Se questa side è da un lato spietata e può davvero spiazzare in brevissimo tempo l’avversario, in realtà è molto poco giocata, si usava per lo più 10 anni fa circa, in quanto purtroppo è fragile, non protegge il mazzo, nè ribalta M.U. pessimi, né cerca di portarsi in vantaggio con quelli equilibrati, non da insomma vere e proprie risposte, se non appunto risposte alla hate più frequente.
• Side modello “Misto”Ora tutto quello che è stato detto sulla sideboard penso sia interessante, anche se purtroppo non ho voluto dilungarmi troppo per non perdere il filo e perché comunque devo cercare di finire il lavoro, non di aumentarlo di giorno in giorno! Per ulteriori chiarimenti vi aspetto naturalmente nei commenti!
Dicevo, tutto quello che è stato detto sulla side, anche se è interessante, non è di grande utilità, tanto la side più giocata è sicuramente quella appartenente al modello “Misto”, un modello in grado di adattarsi in base alle esigenze del metagame e di prendere le caratteristiche migliori da tutti gli altri modelli.
Le carte giocate qui sono dunque quelle già presenti nelle sezioni precedenti!
• Side “Gifts”Ora, vi è piaciuta la versione “Gifts” del mazzo, ma ritenete la strategia troppo dispersiva in main?
Dove è il problema? Inseritela in side! Di fatto la strategia
Gifts Ungive richiede soltanto 4 slot (1
Body Double, che non è assolutamente obbligatorio, 1
Noxious Revival e 2-3
Gifts Ungiven) e può rivelarsi all’occorrenza davvero una buona arma! Bando alle ciance,
Gifts Ungive è davvero una strategia interessante in meta caratterizzati da control, in cui avere un metodo alternativo di chiusura può davvero fare la differenza, per il resto, la versione “Mista” rimane a mio avviso una scelta molto più razionale.
• Side modello “Sparo”Questa non è sicuramente la tipologia di sideboard più usata e più efficace, ma dal momento che il nostro mazzo ha anche una componente R, perché non sfruttarla a pieno?
Inserendo in side 15 spari, qui non mi starò a dilungare troppo su quali utilizzare esattamente, ma penso che il fullset di
Lightning Bolt,
Rift Bolt e
Lava Spike sia quanto mai obbligatorio, si cambia faccia completamente al mazzo che può essere un bene, ma anche un male.
Un bene sicuramente perchè l’avversario non se lo aspetta, anzi, avrà sidato carte contro di noi che non potrà utilizzare, un male perché il mazzo che si viene a formare, se non lo si implementato bene con il main deck, risulta essere né carne né pesce, cioè insomma, è uno sparo scarso.
Con questo voglio dire che se abbiamo intenzione di utilizzare questo tipo di side, bisogna probabilmente considerare già da main deck l’inserimento del full set di [card]Grim Lavamancer[/card] e di
Lightning Bolt per essere davvero efficace, rendendo però leggermente più debole il maindeck… Ecco perché sono per la maggior parte contrario a questo tipo di side, finiscono sempre per stravolgere sia l a main che la side, certò è che in più di una occasione si è dimostrato molto efficace.
• Side modello “Control.deck” Questa side riprende lo stesso principio della side su modello “Sparo”, in quanto anche questa ha come obiettivo quello di mutare il mazzo post-side, ma invece di tramutarlo in uno odiato Red Blue Wins, lo tramuta in un ancora più ostico controllone.
Non starò a sottolineare tutte le scelte possibili e immaginabili, penso di aver già analizzato un buon numero di carte per la side, ma sicuramente sono carte da tenere in considerazione se si vuole attuare questo tipo di strategia:
Vendilion Clique, [card]Inferno Titan[/card],
Frost Titan,
Wurmcoil Engine sommati a un massiccio utilizzo di counter vari.
Questa impostazione può essere efficace in meta dominati da control-combo, in cui la presenza di aggro è davvero molto ridotta, un meta sicuramente non facile per Splinter Twin, ma che con questa configurazione può sicuramente ottenere una certa solidità.
Diventare un controllone post-side ha sicuramente i suoi lati postivi, ma non è esenta da difetti, che sono, come già detto. Quello di non essere né carne né pesce, ovvero di essere pre-side un combo con poche difese post-side, e post-side un control molto brutto… Ecco il motivo per il quale non adoro queste configurazione, seppure possono portare a buoni risultati.