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 Oggetto del messaggio: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: lun 24 giu 2013, 19:21 
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salve, volevo sottoporvi questo mazzo che sto testando da un pò, magari ne escono spunti interessanti :D

questo mazzo è capace di fare cose sporchissime di primo turno, come una blood moon o una trinisphere.

il concetto base è semplice, lockare subitissimo l'avversario nei primi 3 turni per poi vincere di beat con Hanweir Watchkeep o con Koth of the Hammer.

ecco la lista:

4 Blood Moon
3 Magus of the Moon
3 Trinisphere
4 Hanweir Watchkeep
4 Slagstorm
4 Pyretic Ritual
4 Simian Spirit Guide
23 Mountain
4 Koth of the Hammer
4 Molten Rain
3 Browbeat
SB: 2 Vandalblast
SB: 3 Guttural Response
SB: 2 Flames of the Blood Hand
SB: 1 Trinisphere
SB: 1 Batterskull
SB: 3 Pyroclasm
SB: 3 Cunning Sparkmage

per poter lockare il prima possibile, sono presenti ben 8 accelerini. non è infrequente aprire una mano con una blood moon, un rito e una scimmia, o una trinisfera e due scimmie... partendo in questa maniera, specialmente on the play, spezza le gambe al 90% dei mazzi. le trinisfere non sono in 4x perchè non sono ottimali con tutti i mazzi, così come i magus che, stando sotto a fulmine e a quasliasi sparo rosso, spesso vanno in side.

per le eventuali terre basiche ci sono le molten rain, che eventualmente bersagliano anche una non basica per fare color screw (in assenza di blood moon) e 2 danni.

gli slagstorm tolgono la maggior parte delle creature che entrano nei primi 3 turni, quando non abbiamo ancora lockato il game, ma possono servire anche per sparare in faccia l'avversario gli ultimi danni per vincere.

browbeat invece è utile per mitigare la sfiga più grossa di questo mazzo, lo svantaggio carte. gli accelerini sono utilissimi nella mano iniziale, ma ti portano a lungo andare a non disporre di molte risorse, oltre al fatto che se pescati in mid game sono morchie (oddio le scimmie sono comunque creature castabili, in mancanza di altro possono fare beat..) e quindi ti mettono in condizione di giocare al meglio le tue finisher. browbeat ti permette di sparare 5 danni in faccia all'opponent, o in alternativa se l'avete mandato basso di vite vi farà pescare 3... è una carta troppo forte in questo mazzo per non inserirla.

koth è la nostra finisher. imposta subito una race e se vive 3 turni è gg per l'avversario.

ma ho lasciato per ultima la vera star del mazzo, Hanweir Watchkeep. che dire.. para qualsiasi cosa che non vola, sta fuori da fulmine e flame slash, costringe l'oppo a giocare sempre qualcosa se non è lockato, se invece lo abbiamo lockato diventa un 5/5 difficilmente arginabile... è la carta che mi ha spinto a costruire questo mazzo. assieme a lui ci sono altre carte trasformabili che ho preso in considerazione ma che ho tolto perchè non sono così performanti: Instigator Gang, che impone una race più corta, ma che è molto più vulnerabile e non sempre può parare; Mondronen Shaman, che se si trasforma è davvero carina.. ma se non succede è un pò inutile e muore da tutto...

la side

vandalblast è contro artefattanza varia (ma va?) e permette di distruggere artefatti avversari lasciando le nostre trinisfere in campo.
guttural response contro blue based (ma va?x2) molto utile poichè i counter ci danno parecchio fastidio
flames of bloodhand servono per poter vincere la race contro gli aggro o contro burn, contro il quale 7 nostri pali si rivelano inutili...
la quarta trinisfera è principalmente contro burn e aggro, se entra nei primi 3 turni la partita è in discesa...
il batterskull serve sempre contro red.deck, che è il mazzo contro di cui sideremo più carte, avendo molte carte morte di main.
i pyroclasm contro mazzi creaturosi, geist e robaccia varia. avere 7 sweep post side ci da il tempo di lockare l'avversario aggroso per poi imporre la nostra race
cunning sparkmage levano di torno molte sfighe, in primis thalia, ma anche accelerini che eludono il nostro piano di land denial, e perchè no, in casi estremi col board bloccato sparano in faccia.

questo è tutto, non inserisco i vari matchup perchè sennò altrimenti avrei aperto un primer :D

commenti e suggerimenti sono ben accetti :)
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: lun 24 giu 2013, 19:32 
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Iscritto il: mar 17 ago 2010, 13:28
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Il mazzo mi piace parecchio.
Vorrei chiederti una cosa che non ho capito essendo noob.
Quando trasformi Hanweir Watchkeep diventa un 5/5 ma non puo' attaccare, giusto?
Quindi devi chiudere sempre di planetswalker?
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: lun 24 giu 2013, 19:39 
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Nickname Cockatrice: morderick
no, la carta diventa un 5/5 che attacca per forza ogni turno bane of hanweir.

ho scordato di scrivere che in certi casi si può avere un 5/5 che attacca dal secondo turno... se lo casto di primo e l'oppo non fa nulla nel suo turno abbiamo un beater che può chiudere in fretta le partite
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: lun 8 lug 2013, 17:50 
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aggiornamenti dopo vari test:

il numero delle terre è eccessivo. portarle a 22 o a 21 sembra la scelta migliore. e sto valutando l'ipotesi di inserire 8 fetch col rosso per sfoltire il mazzo. a volte se ne sente il bisogno, dopoa ver raggiunto le 3 terre non ne vogliamo pescare altre tranne pochi casi. tenendo conto che abbiamo 8 accelerini che possiamo pescare in mid game, avere troppe terre è inutile.
browbeat è troppo forte per non essere in 4x. abbiamo pochi beater, e avere una carta che svolge la fuzione di infliggere direttamente i danni eludendo leyline e affini, o di farti pescare i beater è troppo importante. quindi va in 4x.

quindi direi di portare massimo a 22 terre con 4 browbeat, e nel caso scendere a 21 inserendo magari un 5° spaccaterra, che non fa mai male soprattutto quando portiamo l'avversario sotto trinisfera o blodd moon.

la side è sempre in divenire, ora è settata in questo modo

SB: 2 Vandalblast
SB: 3 Guttural Response
SB: 1 Trinisphere
SB: 2 Pyroclasm
SB: 2 Cunning Sparkmage
SB: 2 Dragon's Claw
SB: 2 Damping Matrix
SB: 1 Relic of Progenitus

purtroppo il rosso non offre molte carte "tech" per la side. contro combo siamo messi malino, specie contro splinter twin, a cui le blood incidono poco, cosi come pure le trinisfere se non gli spacchiamo abbastanza terre. per questo stavo valutando ance l'ipotesi di inserire combust di side, che ci aiuta anche contro altri creaturoni che difficilmente riusciamo a gestire (baneslayer?)
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: lun 8 lug 2013, 21:49 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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Località: Oberschwaben
Ritieni davvero il caso di giocare un mazzo che ti offre trini di primo circa 5 volte ogni 100 ?
Che se parti tu, ha senso, ma se e' partito l'altro, e ha fatto terra fiala, o terra creaturo del mana, la tua trini non ha poi nemmeno molto senso, visto che tu di secondo non hai nulla da poter giocare, mentre lui si....

...e per fare in modo di fare trini di primo, giochi 8 carte che se non le vedi di prima mano, sono totalmente inutili, ovvero perdi la pescata.


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: mar 9 lug 2013, 15:41 
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il deck non fa solo trinisfera di primo... è la cosa più forte che può fare, ma di primo può mettere pure una blood moon o un magus.. o posso spaccare terra se non comincio io.. e comunque si, il numero di 8 accelerini è il minimo da avere per avere partenze esplosive. che poi fare trini o blood moon di secondo non è che fa schifo... e le probabilità di farlo sono molto alte. tieni conto che anche se trinisfera entra qualche turno dopo, con i vari spaccaterre possiamo comunque limitare il gioco avversario, e in ogni caso con trinisfera a terra l'oppo fa una spell a turno, che per noi è gestibile.. un hanweir fa race da solo.. comunque l'idea del deck non è campata in aria, c'è un mazzo simile che si gioca in legacy, e usa gli hanweir. l'idea è molto simile, mi pare utilizzi pure gli ensaring bridge, che potrebbero essere dei buoni innesti
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: mar 9 lug 2013, 18:35 
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Allora, un paio di consigli
- trinisphere in modern è ingiocabile, primo perchè i combo veloci che la rendono giocabile (che poi neanche tutte le liste lo fanno) in dragon stompy in legacy in modern non esistono, secondo perchè se ti fanno terra accelerino non serve a niente, terzo perchè non hai controllo del board a parte spazzone (ma 4 sono pochini)
- browbeat è un'altra carta scarsa vera perchè far scegliere l'oppo non è mai bello. Non ha senso in burn figuriamoci in un mazzo che non fa race
- koth va izi sostituito dalla nuova chandra che fa qualcosa che in questo mazzo è essenziale, cioè vantaggio carte e un minimo di board control, inoltre inserirei spari per seccare i mana dork avversari, dato che la giocata più forte di questo mazzo è luna o omino luna e se l'oppo ha un gerarca o un deathrite qualsiasi sei a pecora.
- si potrebbero provare i faithless looting, che anche se fanno svantaggio carte essendo il mazzo pieno di chiodi aiuta a scremare.
- 4 hanweir come unici beater mi sembrano pochini, ne inserirei altri (instigator gang?)


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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: mar 9 lug 2013, 19:46 
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instigator gang non va bene perchè sta sotto bolt, lighting helix e compagnia bella.. se metto un beater è perchè deve quasi certamente fare il suo lavoro, non posso permettermi di vedere la mia finisher subito sboltata.. preferisco stare sotto solo a path to exile e abrupt decay (che tralatro è giocato di solito da mazzi contro i quali blood moon è fortisisma, e quindi molto probabilmente impediremo di giocarlo. qualche bolt ci potrebbe stare, ma potrebbe essere difficile giocarli, oppure ce l'avrai in mano per giocarlo quando dovrai fare trinisfera o blood moon, cioè nei primi 3 turni
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: mar 9 lug 2013, 20:14 
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Allora potresti provare urabrask the hidden, moltensteel dragon o wurmcoil engine se non vuoi stare sotto bolt. Certo hanno costi (abbasta) alti ma sono beater importanti. Altri removal secondo me sono d'obbligo, i mana dork mandano a farsi fottere tutta la strategia denial.


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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: mar 9 lug 2013, 21:28 
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per evitare path to exile e bolt si può pensare a calice del nulla
magari se non di main almeno in side credo possa starci
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: mar 9 lug 2013, 22:22 
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si calice del nulla ci sta bene nella logica del mazzo. mentre finisher con CMC>4 sono da evitare perchè dopo che abbiamo lockato all'inizio dobbiamo chiudere in fretta la partita, per evitare che l'oppo trovi risposte (lande base, mana dork etc...) al nostro lock. koth e hanweir chiudono abbastanza in fretta, per questo credo siano imprenscindibili
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck]mono red stax
MessaggioInviato: lun 4 ago 2014, 13:25 
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Nickname Cockatrice: morderick
aggiorno...

dopo aver giocato per un po' il mazzo, mi sono reso conto che l'aggiunta del bianco avrebbe migliorato di molto la permormance del mazzo, se non altro rendendolo più solido e meno "all-in". ho prvato quindi a fare una versione bianco-splash rosso giusto per inserire blood moon e l'incanta-montagna a costo uno che esilia creatura. con questo mazzo ho fatto svariati test e a parte i match non favorevolissimi contro combo (a meno che non appogiamo SUBITO pali..) il mazzo se la cava bene con la maggior parte dei tiers. vi riposto la lista che ho testato:

[deck]3 Blood Moon
4 Oblivion Ring
2 Heliod, God of the Sun
2 Sigil of the Empty Throne
2 Greater Auramancy
4 Porphyry Nodes
1 Endless Horizons
3 Ghostly Prison
1 Nevermore
1 Rest in Peace
2 Leyline of Sanctity
3 Runed Halo
3 Chained to the Rocks
1 Nykthos, Shrine to Nyx
1 Suppression Field
2 Faithless Looting
4 Arid Mesa
11 Plains
3 Temple of Triumph
4 Sacred Foundry
1 Mountain
2 Nyx-Fleece Ram

SB: 2 Suppression Field
SB: 1 Nevermore
SB: 2 Rest in Peace
SB: 2 Leyline of Sanctity
SB: 2 Stony Silence
SB: 1 Runed Halo
SB: 3 Defense Grid
SB: 2 Wrath of God[/deck]

4 chiusure abbastanza forti, da piazzare quando il lock sullìavversario è completo. con greater auramancy a terra, heliod è praticamente invincibile.. da notare anche la sinergia tra porphyry nodes ed heliod.. cioè se quest'ultimo è l'unico in campo, ed è una creatura, porphyry distrugge solo le creature avversarie, rimanendo in campo anche se l'oppo ha il board vuoto.. menzione d'onore inoltre per runed halo, versatilissima, e suppression field che rompe e non poco a moltissimi mazzi.

all'ultimo scg invece ha fatto piazzamento questa lista che ricorda u n po' la strategia di questo mazzo

[deck]
Creatures (6)

2 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide

2 Ajani Vengeant
1 Chandra, Pyromaster
1 Elspeth, Sun's Champion
1 Gideon Jura

2 Mountain
7 Plains
4 Arid Mesa
2 Clifftop Retreat
4 Sacred Foundry
4 Temple of Triumph

4 Chalice of the Void
2 Damping Matrix
4 Ensnaring Bridge
1 Assemble the Legion
4 Blood Moon
1 Ghostly Prison
2 Leyline of Sanctity
4 Lightning Helix
2 Anger of the Gods
2 Wrath of God

Sideboard
3 Defense Grid
3 Torpor Orb
2 Leyline of Sanctity
1 Nevermore
2 Rest in Peace
2 Stony Silence
2 Wear

[/deck]

sono molte le sinergie... la side è quasi uguale (beh, certe carte sono d'obbligo :D ) le chiusure invece sono diverse. ritengo poi che 4 sweepers maindeck forse sono un po' troppi, considerato i pali e gli spari già presenti.. comunque credo che come archetipo può avere un suo perchè, magari bisogna di qualche sistemata, ma credo che il mazzo può dire la sua, e può competere in un meta non troppo affolato di combo ;)
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