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 Oggetto del messaggio: FINAL RESULTS 3° Concorso Tipo1.it “Build your PAUPER”
MessaggioInviato: mar 21 mag 2013, 23:03 
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Legendary Creature

Iscritto il: mer 11 mar 2009, 11:15
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LEGGETE BENE!


Ecco qui i results del concorso che tanto avete agognato!
Qui troverete le liste dei partecipanti (se qualcuno dovesse mancare, ha tempo fino a domani per farcelo notare, può darsi che la lista sia andata persa per errore), con i voti per singolo giudice e categoria.
Domani sera posteremo un apposito topic per celebrare degnamente i vincitori con tanto di conferimento di banner ufficiale! (e verranno pubblicati anche i voti finali medi con relativa graduatoria) :D
Bando alle ciance e sotto con le liste e i voti, rigorosamente in ordine sparso perché non avevo proprio la sbatta di ordinare il tutto :D


{0} TRINKET-PLAGUE CONTROL

Spoiler: show
[deck]4 counterspell
4 prohibit
1 murder
1 doom blade
2 victim of night
1 echoing truth
4 accumulated knowledge
4 ponder
3 horror of the dim
4 trinket mage
4 pestilence
1 aether spellbomb
1 executioner's capsule
1 tormod's crypt
2 shield sphere
4 dimir guildgate
4 terramorphic expanse
1 vault of wishpers
1 seat of the synod
2 quicksand
6 island
5 swamp


2 shield sphere
4 blue elemental blast
1 relic of progenitus
1 nihil spellbomb
4 duress
2 disfigure
1 echoing truth[/deck]


Descrizione:
Spoiler: show
Come il nome stesso del mazzo suggerisce si tratta di un controllo basato principalmente su TRINKET MAGE e PESTILENCE.
il piano è quello di tutti i controlli ovvero: counterare o rimuovere le prime minacce dell oppo. passare al mid game ed iniziare il piano di controllo per poi chiudere nel late game.
PESTILENCE è fortissima , rappresenta sia una sorta di wratta perenne (con almeno una creatura a terra - anche per questo si gioca SHIELD SPHERE) che una possibile chiusura!
TRINKET MAGE fornisce le cose GIUSTE al momento GIUSTO si aper non far morire PESTILENCE che per non far morire noi ! ( removals tutorabili con TRINKET...)
COUNTERSPELL e PROHIBIT rappresentano le risposte alle minacce dell oppo, mentre ACCUMULATED KNOWLEDGE e PONDER si occupano di card advantage & quality!
Infine HORROR OF THE DIM , rappresenta una buona creatura difficilmente rimovibile dall oppo se giocata in late game! il suo compito è quello di spostare la race dalla nostra di qualche punto vita per permettere a PESTILENCE di finire il lavoro.
Essendo un controllo, il mazzo ha le armi necessarie per sopperire ad una eventuale lentezza iniziale , di conseguenza non è poi un grosso problema la presenza di 8 terre che entrano in gioco tappate (TERRAMORPHIC EXPANSE e DIMIR GUILDGATE ) ma che forniscono sia il mana blu che quello nero!

SIDEBOARD
2 shield sphere --> ottimo parante , da molto tempo se presente in piu copie sul board
4 blue elemental blast --> i mazzi a base rossa sono i peggiori nemici del mazzo
1 relic of progenitus & 1 nihil spellbomb --> gravehate necessari
4 duress --> fortissime contro combo e contro controllo
2 disfigure --> removal molto fast che uccide praticamente qualsiasi cosa venga calata nei primi 2 turni
1 echoing truth --> insieme a quello di main rappresentano le uniche risposte ad artefatti o incant (e rimbalzarsi le shiled sphere con 4/5 segnalini per poi ricastarle con 0 non sembra male...come anche salvare una peste rimasta sola sul board)
non ho voluto montare il solito boros o il solito mazzo che si basa sul grave per essere originale... in fin dei conti si tratta di un controllo abbastanza forte e (per quanto ne sappia io) mai visto in pauper abbastanza ricco di sinergie e carte fighe, spero vi piccia, ciao !


@Mr Pain (25)
Originalità 10/20
niente di particolarmente nuovo, un UB molto basilare.
Competitività 8/10
visto il meta attuale un mazzo con molto controllo board può ovviamente dire la sua... pecca contro mazzi R o con splash R, che ultimamente cominciano a vedersi spesso!
Sinergie 7/10
buone sinergie che mantengono il board pulito, Trinket è molto adatto alla situazione.

@Dreg (25.5)
Originalità 12\20
Interessante l'accostamento di un trinket-based deck con un mass control a base Plague. Mi piace.
Competitività 8.5\10
Ha molte risposte a minacce in early, possibilità di sviluppare una toolbox con trinket, e in midlate è in grado di stallare mazzi interi usando Plague. Ha risposte a tutto.
Sinergie 8\10
Come ogni Trinket.dec che si rispetti, la sinergia fa da padrona.

@angel (26.5)
Originalità 12.5/20

carte comuni e molte staples del formato. la struttura di impronta legacy è evidente ma non necessariamente malvagia. Interessante l'utilizzo di peste, ma non abbastanza per consegnare un punteggio alto.
Competitività 7/10
il mazzo è ridondante e solido. pecca di risposte per i primi turni ed avere molte rimozioni a cc doppiospecifico può lasciare il mazzo indietro in early game. il buco contro burn si può coprire solo parzialmente con le Beb ma il formato non offre molto di meglio per questi due colori.
Sinergie 7/10
trinket più toolbox sono oramai un evergreen del pauper. questo mazzo sfrutta bene il maghetto. la "combo" peste+sfera è interessante e può dare un buon vantaggio. la mancanza di lifegain e di race però rischia di rendere peste un'arma a doppio taglio. avrei anche ben visto l'inserimento di cemetery gate per avere sempre peste attiva

@spartan (24.5)
Originalità 11/20

Una variante diversa di un mazzo già visto, sebbene di nicchia. Pestilence buona per gestire diversi mazzi presenti nel meta, anche se un filo lenta.
Competitività 7/10
Presentando tutte le carte tipiche di un buon controllo, ha sicuramente le armi necessarie per affrontare il formato e poterne uscire vincitore con relativa costanza.
Sinergie 6.5/10
Visto il trinket, detto tutto. La tormod MD però non si può proprio vedere…


{1} JUNK bgw

Spoiler: show
[deck]4 golgari guildgate
1 orzhov guildgate
6 forest
7 swamp
3 plains
4 rampant growth
2 sylvan ranger
3 krosan tusker
4 blastoderm
4 lone missionary
4 phyrexian rager
4 ravenous rats
2 gravedigger
4 kor skyfisher
4 aven riftwatcher
4 journey to nowhere

4 duress
3 suture priest
3 echoing decay
3 standard bearer
2 rest for the weary[/deck]


Descrizione:
Spoiler: show
Le carte componenti il deck possono essere facilmente divise per blocchi.-reparto "manabase" composto da: 4 rampant growth 2 sylvan ranger 3 krosan tusker.
Rampant permette di velocizzare il gioco, consentendo di giocare due drop a 2 durante il terzo turno. Krosan tusker funge sia da tutore per le lande in early game (da non scordare la forte abilità ciclo) che da valido beater nel lategame. è inoltre un buon bersaglio di gravedigger. Sylvan è stato preferito agli equivalenti 2/2 a costo 2G poichè è un drop a 2. Il microbody, capace di tirare giù eventuali x/1 lo hanno fatto preferire anche al gatekeeper vine.
- reparto "lifegain" composto da: 4 lone missionary e 4 aven riftwatcher, supportati da 2 rest for the weary di side. Queste creature non solo sono sinergiche con il kor skyfisher ma, permettono di resistere facilmente agli altri aggro mentre si aggiusta la manabase o si fanno i propri trick. Consentono quindi di migliorare già di main dei mu.
- reparto card advantage: 4 phyrexian rager / 4 ravenous rats /2 gravedigger. Phyrexian rager permette di sfruttare al meglio tutto il mana che produciamo, spesso capita infatti di giocarlo e, con le terre avanzate, fare un'altro pezzo. Topdeckare phyrexian rager e pescare il nostro beater ossia Blastoderm, cambia non poco la situazione del board. Permette inoltre di trovare eventuali risposte (necessità di lifegain o removal ad esempio). Ravenous rats come parante/scartino per aumentare la componente card advantage e avere un parante anche contro i vari x/1. Di side è supportato da duress.una menzione speciale la merita - Kor Skyfisher. Questo fantastico 2/3 permette di riprendere in mano un blastoderm pronto a scomparire, di riprendere in mano le life-gain creature, un ratto per fare scartare una carta all'oppo o un rager per pescare. Insomma, una star del deck.

Sideboard:
4 duress: combo / controllo.
3 suture priest: mazzi che sciamano o puntano a rimbalzarsi le creature di arpia. è sinergico altamente con il nostro gameplan.
3 echoing decay: removal valida e che può fare card advantage. Shrivel / nausea non sarebbero state un granchè avendo anche noi infiniti x/1.
3 standar bearer: armadillo cloak / spari / pump effect. Un discreto paletto.
2 rest for the weary: vs aggro. 8 vite ammazzano parecchio la race. Attivare landfall poi è davvero facile.



@Mr Pain (23)
Originalità 8/20

con poche carte differenti (a gusto personale) questo mazzo lo si ritrova spesso
Competitività 8/10
assolutamente un ottimo mazzo, equilibrato ed efficace. Guadagna punti vita, fa molto male e può gestire un minimo il board avversario, mi piace!
Sinergie 7/10
buon equilibrio fra le carte, piccole sinergie funzionali... rimbalzarsi il Blastoderm è sempre un piacere!

@Dreg (22)
Originalità 8\20
Mi associo a ciò che già stato detto da Pain, il mazzo di per se non è molto originale in quanto solo un twist su archetipi già presenti.
Competitività 9\10
Mazza oh se è forte. Riesce ad avere i tool necessari in early per non essere demolito da personaggi strani ed avere una buona transition in lategame.
Sinergie 5\10
Alla fine l'unico pezzo che si incastra per sinergizzare è Kor Skyfisher, non sufficiente a dare un punteggio alto in questa categoria. Potrebbe sfruttare al meglio gli ETB, ma un solo 4x penalizza.

@angel (25)
Originalità 11/20

Tutte le carte qui dentro sono conosciute e giocate. l'accostamento dei colori, abbastanza raro nei tier, e una buona impronta da rampone regala qualche punto. ma nulla di impressionante su questo aspetto della valutazione
Competitività 8/10
tante bombe, tanto lifegain, vantaggio mana, piccole sinergie per aumentare il vantaggio mentre si picchia. ottimo, davvero un mazzetto forte. Non mi ha convinto il side. avendo di main già molto lifegain non penso che rest for the weary sia necessario. avrei preferito qualche utility col verde, per esempio fog o naturalyze, giusto per bttare lì qualche suggerimento grossolano.
Sinergie 6/10
le sinergie ci sono, ma essendo che tutte dipendono da un 4x alla fine risulta dificile poterle attuare tutte. in fondo non penso fossero necessarie molte sinergie in un mazzo del genere. l'idea di vantaggio a furia di 2x1 più race decisa, non rende necessari trick strani a parer mio

@spartan (23)
Originalità 11/20
Personalmente adoro i tricolor anche in questo formato, hai incastrato bene molte carte interessanti, anche se la maggior parte già abusate, ma il risultato è sicuramente interessante!
Competitività 6/10
Sento la mancanza di qualche removal in più già MD, non aggrando al pari di (ad esempio) monoW, 4 removal sono veramente tirati, soprattutto con monoU nel formato.
Sinergie 6/10
Ottima l’interazione con skyfisher/blastoderma/riftwatcher e gravedigger/tusker. In mid/late sicuramente surclassi molti altri decks come reperibilità delle risorse.


{2} GW sistercombo

Spoiler: show
[deck]4 soul's attendant
4 soul warden
4 midnight guard
4 squadron hawk
2 guardian of the guildpact
3 silhana ledgewalker
4 presence of gond
3 sigil blessing
3 sigil of the nayan gods
3 armadillo cloak
2 rancor
2 oblivion ring
3 selesnya guildgate
10 plains
9 forest

1 guardian of the guildgate
2 prismatic strands
2 fog
4 thermokarst
3 gleeful sabotage
1 oblivion ring
1 rancor
1 armadillo cloak[/deck]


Descrizione:
Spoiler: show
è fondamentalmente un idiot life.deck con la possibilità di chiudere di aggro come un classico GW cloak oppure di combo con petacci infiniti tramite midnight guard+presence of gond. ha degli ottimi MU contro aggro deck chiaramente e post side è possibile spingere maggiormente il deck verso un GW cloak.
4+4 sisters, 4 squadron hawk -> core da idiot life per avere un buon life gain specialmente nell'early
4 midnight guard+4 presence -> infinite token combo
3 silhana+2 guardian of pact -> migliori beater da cloak deck
2 rancor+3 armadillo cloak+3 sigil of the nayan god+3 sigil blessing -> gonfia creature ottimi (i due più strani sono i sigil: l'instant fa anche da anti sweeper, l'ench può anche ciclarsi) tutti tranne i rancor si possono appoggiare sul guardiano
2 o ring -> removalin side a parte alcuni slot per farlo diventare più un cloak deck il resto è per Post, infect e affo.


@Mr Pain (28)
Originalità 13/20

Una bella variante sul tema spesso abusato di GW.
Competitività 7/10
un mazzo con la combo "pispoli infiniti" non è mai un mazzo da prendere sotto gamba, soprattutto se ha variabili nel game plan che gli permettono di vincere Cloak style. 8 sorelle permettono di guadagnare spesso il tempo necessario a fare parecchio casino.
Sinergie 8/10
tutte le carte stanno molto bene fra di loro, ottimo equilibrio.

@Dreg (26)
Originalità 10\20
Alla fine è un twist sulla falsariga di Midnight Presence, nulla di interessante da vedere.
Competitività 8\10
Riesce a tenere aggro (per esperienza personale dico che i warden effect sono un palo nel culo in questo formato) e trovare il tempo necessario per assemblare la combo. Pone il player dall'altra parte del tavolo davanti alla scelta: "uccido i lifegain o rischio di morire di combo?"
Sinergie 8\10
Nulla da aggiungere a quello detto da Pain

@angel (28.5)
Originalità 13/20

due strategie famose/consciute ma mai viste insieme. Non si può dire che sia totalmente originale ma l'idea è interessante e sicuramente ancora non sviluppata nel formato.
Competitività 7.5/10
avere quei simpatici paletti delle sorelline da fastidissimo a molti mazzi nel formato. i drop veloci permettono di guadagnare tempo contro infect per impedirgli di sfondare, c'è una combo che costringe controllo ad essere sempre coperto. Il mazzo muore da elektrikery però ha alcune soluzioni interessanti sia di main che di side per rispondere. un buon lavoro in fin dei conti.
Sinergie 8/10
a me piacciono molto le sinergie di questo mazzo e ci sono degli ottimi incastri da sfruttare sia nel piano aggro che in quello combo.

@spartan (26.5)
Originalità: 13/10

Sicuramente un deck che non si vede in giro spesso, carte interessanti, scelte intelligenti e chiusure a strappo. Approved.
Competitività: 6.5/10
La combo è veramente fragilissima e facilmente smantellabile, tuttavia il giocare 8 sisters md ti posiziona benissimo contro tutti gli aggro del formato, dandoti il tempo di chiudere con armadillo cloak
Sinergie: 7/10
Penso che gli altri ragazzi abbiano già detto quanto c’era da dire.


{3} Wall-combo
Spoiler: show
[deck]4 Overgrown Battlement
4 Axebane Guardian
1 Vent Sentinel
4 Oona's Gatewarden
3 Gatecreeper Vine
4 Wall of Roots
3 Drift of Phantasms
1 Rolling Thunder
4 Condescend
3 Capsize
1 Sprout Swarm
1 Train of Thought
4 Brainstorm
3 Freed from the Real
7 Forest
7 Island
4 Simic Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Gruul Guildgate

2 spellshutter sprite
2 pyracy charm
2 Ulamog's Crusher
2 nature's claim
3 Fog
4 Dispel[/deck]


Descrizione:
Spoiler: show
Il mazzo dispone di 20+3 muri per alimentare la componente tribale necessaria per attingere mana con axabane guardian e overgrown battlement. I muri prendono tempo contro mazzi che picchiano velocemente e rasoterra, la star a inizio partita è Oona's Gatewarden che prende il giusto tempo per costruire abbastanza wall-board, una volta che in campo ci sono 3-4 muri tra cui uno o più dei suddetti, si genera abbastanza mana da poter usufruire appieno della star a mid-game: capsize: entrati in capsize mode è molto difficile uscirne se non impossibile prima che il mazzo scombi "da solo": aiutati da branze e condescent a protezione+cantrip (altro fattore che temporeggia la cattiveria dell' oppo) si riesce ad avere almeno un muro in campo e a vedere il "multitrio" axabane guardian + Freed from the Real + chiusura così detto per i seguenti motivi:
1- il muro e l' incantesimo sono entrambi a cc 3 e quindi basta vedere anche uno dei 3 Drift of Phantasms per cercare uno dei 2 pezzi da infinito mana (il guardiano ha bisogno di un altro muro per attingere 2 e con U stapparsi, ecc);
2- il trasmutante può cercare anche capsize che funge da simil-chiusura facendo riprendere il board dell' oppo in mano dandoci modo trovare la chuisura con tutta calma (anche se l'oppo riesce a fare, tho', terra fulmine sul guardiano, con capsize si riprende l'aura e il muro e si riparte al turno dopo);
3- la chiusura è data da: rolling thunder, swarm e, in alternativa, da linea di pensiero, che ci fa pescare fino a trovare una delle suddette.se niente di ciò dovesse verificarsi (casa altamente improbabile), non è affatto impossibile continuare a controllare il board con counter, muri, capsize, e quantaltro fino ad arrivare a x muri che attingono mana per fare un rolling thunder letale o per fare race del mono vent sentinel. (tanto per chiarire perchè è un 4-turn combo: se si riesce a fare guardiano di 3° con altri 2 muri a terra "chiusura" e trasmute/aura in mano, di 4° si hanno, o con 4 terre o se si è saltato un landrop con un wall of roots ecc, 7 mana con cui si riesce a prendere l'aura, stappare e scombare)

Come è costruito il mazzoWall-count (questo è un francesismo):
-Overgrown Battlement: dà la spinta insieme all'altro attintore di mana al mazzo, l'unica sua pecca è che non scomba, ma, se la combo non va in porto, incantare lui con l'aura dà la possibilità di fare tanto di quel mana da giocare tutto al massimo (condescent, capsize, swarm, thunder, sussurro). una catapulta a suo favore va spezzata: a costo 2 blocca tutte le minacce dei primi turni e, se per blastoderma si dice che è difficile levarlo, vale lo stesso per uno 0/4 (che non attacca) o no?
-Oona's Gatewarden: altra bomba. la si leva sì con uno sputo (di un giavellottiere magari) ma tiene a bada le creature avversarie, blocca delver, fate, kor e permette di avere un +1 wall-count già dal terzo turno. Unico muro a costo 1 che si inquadra nella strategia del mazzo, autoinclude;
-Gatecreeper Vine:solo tre per motivi di spazio e perchè visti in più copie non danno felicità. fixano il mana, scremano, sfetchano dopo brainstorm, e contano come +1 wall-count. sono ottime vittime sacrificali e muoiono da orzo grizzli (best pauper card), ma se erano 0/3 erano noncomuni (cit.);
- Wall of Roots: IL muro per eccellenza, è il più grosso di tutti e aiuta a fare doppio muro di terzo o muro + counter. accellera la combo e, a partita inoltrata non dà il massimo, ma lo vorresti quasi sempre in prima mano.La Combo:
-Axebane Guardian: i pregi di questa carta sono principalmente 2: attingere mana di ogni colore (utile, oltre che per la combo, per fare quei 2 mana rossi per thunder in mancanza di cancellame) e costare 3 (numero perfetto, la trinità, le virtù teologali...no, trasmutare di Drift of Phantasms), la sua pecca, abbastanza notevole, è di morire da fulmine (oltre al non avere hexproof...) e da creature che fanno 2 danni+1 in qualche modo;
-Drift of Phantasms: solo tre perchè troppo mana intensive: visto in più copie permette sì di aggiustarsi la mano, ma con dispendio di turni e punti vita (tappare muri per attingere implica il non poter proteggersi dall'oppo). comunque, intanto è grosso e vola; poi, soprattutto, trasmuta qualunque pezzo della combo, dal muro all'aura al capsize;
-Freed from the Real: niente da dire. se vista in più copie aiuta a tenere sotto controllo le mucche avversarie, ma non sempre si è contenti di vederlo in più copie, soprattutto se hai levato un muro per mettere il 4°;
- Rolling Thunder: chiusura n° 1. in casi estremi si può usare per resettare il campo avversario e aspettare un' altra delle 2 chiusure. (Nota: con infinito mana è divertente distruggere prima le creature dell' oppo e poi sparare a lui...);
-Sprout Swarm: chiusura n°2. forte contro aggro poichè con 5 mana/creature dà bloccanti gratis. se si arriva in questo modo in late, vince da sola;
-Capsize: carta eccezionale, permette di gestire le creature avversarie in casi sfavorevoli; di proteggersi le creature e dà la possibilità di scombare senza combo. unica pecca è che è molto mana intensive e aggiungere il 4° comporta per forza il levare muri, il che non produce di certo più mana...
-Train of Thought: raramente la si usa pre-combo, ma se capita vuol dire che si fa un vantaggio carte non indifferente; una sola perchè la si vuole vedere principalmente in capsize-mode;

Protezioni e Altro:
- Condescend: il counter più congeniale alla strategia del mazzo, forse non il più forte, ma lo si usa anche solo per far tappare l'oppo e fargli perdere un turno per calare una seconda minaccia, intanto abbiamo fatto scry che in un combo è cosa buona;
- Brainstorm: preferita a ponder e preordrain poichè può farci cercare counter istant, protegge contro scartino, e può essere massimizzata col cerca cancelli;
- Vent Sentinel: chiusura n° 3. è la chiusura alternativa che ogni combo desidera...

Terre
7 Forest
7 Island
4 Simic Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Gruul Guildgate
i cancelli sono da tutorare. l'ideale è partire di isola di primo e di foresta di secondo per giocare i drop a 1 e subito il battaglione, per questo 4 simic. finora mi sono trovato bene, ma non sono l' esperto del reparto terre.

Side
SB: 2 spellshutter sprite
SB: 2 pyracy charm
SB: 2 Ulamog's Crusher
SB: 2 nature's claim
SB: 3 Fog
SB: 4 Dispel
la side è impostata per evadere un muro di counter (dispel, fate(notare che le oona's sono fate) contro idroblast) e per reggere mazzi esplosivi come infect e sciami vari (pyracy charm(che da poco ha sostituito il pungiglione del calabrone), fog e fate). ulamog sta lì per proporre minacce a control (presto, verso il 4-5-6 turno).
Quiesta la spiegazione di scelte di build. Le sinergie sono....combo. cioè il mazzo è costruito per scombare e tenere il campo in attesa di trovare i pezzi (che sono molto trovabili, grazie a tutori che tutorano ogni pezzo portando ogni pezzo a 6-7x, e cantrip).
Discutibile la scelta di branza, ma è molto sinergica con gatekeeper e è l'unico cantrip che permette di cercare istant i counter o le soluzioni di side.
in side, le spellshutter possono arrivare a counterare anche a 2-3 ovvero ciò che basta per contenere aggro spinti o counterwar).

La Filosofia: in un formato dove i mazzi combo non si riescono ad affermare, non è presente tutto l'hate che si subisce nei formati seri e inoltre l'inaspettatezza è sempre un punto a favore dei combo.
pochi sono i mazzi che non passano per creature (o per danni in genere) che dispongono di sole carte comuni, e ciò mi ha portato a considerare la possibilità di costruire un combo veloce, protetto, capace di entrare in controllo e di mettere pressione, con un piano B (vent sentinel fa sempre 4-5 danni a turno minimo).ciò che rende questo mazzo competitivo, infine, è il fatto che anche senza passare dalla combo (cosa improbabile, ma successa a volte) si genera una notevole quantità di mana che permette di fare rolling thunder-sprout swarm-capsize letali o chiudere di sentinel.
Che ne pensate?


@Mr Pain (23)
Originalità 8/20

Ha preso il deck che avevo proposto io sul forum e ci ha aggiunto il U, non molta fantasia... cmq qualche punto perché presenta un mazzo Muro.
Da noi alla LPT deck "Defender" in tutte le salse è giocato spesso.
Competitività 5/10
poche possibilità di gestire i tier attuali, comincia a lavorare verso il 4° turno, prima lascia troppo spazio all'oppo.
Sinergie 10/10
ovviamente qui il massimo dei voti... muri, counter e closer, niente di più, niente di meno! ottima produzione di mana, si sfrutta anche tutto!

@Dreg (26)
Originalità 15\20

Beh un mazzo defender combo non l'ho mai visto in tutta la mia carriera.
Competitività 3\10
Macchinoso, non regge i tier, troppo lungo da assemblare, dipendente da troppe carte.
Sinergie 8\10
E' un combo, deve sinergizzare per forza.

@angel (32.5)
Originalità 17/20

muri classici a parte, lo sviluppo della combo e di alcune tech mi sembra davvero rilevante. ottima lista
Competitività 6.5/10
finalmente un mazzo muri che viene voglia di giocare anche a me! carte forti, una combo istant win, la giusta quantità di controllo, di mana, ed un piano alternativo non utopistico. alleluja! tuttavia ci sono molti mazzi che rischiano di passarci sopra ed essendo il mazzo dipendente da alcune carte rischia di soffrire le disruption proposte dal formato.
Sinergie 9/10
in tutta sincerità questo è il mazzo le cui sinergie mi sono piaciute di più sia per i vari incastri sia per la flessibilità data dai trasmutini. l'alto sviluppo di mana consente di fare ottimi trick e di rendere bombe come capsize davvero delle wincon!

@spartan (26.5)
Originalità: 15/20

Di sicuro QUESTO non l’ho mai visto prima, giusto la versione che aveva postato Mr.Pain qualche tempo fa sul forum, ma presentava cmq alcune differenze.
Competitività: 3.5/10
Troppo macchinoso per essere anche competitivo, ed è di una lentezza esasperante. E’ cmq interessante se riesce a gestire sopravvivere ai primi turni.
Sinergie: 8/10
Dovendo scombare, il deck è giustamente costruito per avere carte che si incastrano tra di loro. Nulla di strano.

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{4} MADNESS U/G


Spoiler: show
[deck]questa è la lista che gioco in pauper. Pecca senza dubbio di originalità perchè è un classico madness U/G. (ma visto che stranamente non è giocato da nessuno MAI, a volte mi viene il dubbio che sia io l'unico scemo)

CREATURES: 16
Basking Rootwalla 4
Wild Mongrel 4
Aquamoeba 4
Werebear 4

ISTANT: 13
Mana Leak 4
Daze 3
Echoing Truth 3
Obsessive Search 3

SORCERIES:8
Deep Analysis 4
Careful Study 4

ENCHANTAMENT: 4
rancor 4

LANDS: 19
Island 8
forest 7
Evolving Wilds 4

SIDE: 15
disrupt 3
blue elemental blast 4
nature's claim 4
Claustrophobia 4

Partiamo con la descrizione: L'idea è molto semplice.
Questo mazzo pone minacce che per rapporto costo/danni sono scorrette.
I 16 slot delle creature sono fondamentali, non potendo usare spari o rimozioni è necessario avere ridondanza di creature. Basking Rootwalla x4 è obbligatorio dato semplicemente il costo di follia, idem Wild Mongrel. Quest'ultima carta, già di per se stessa fortissima, proprio per la sua capacità di cambiare colore riesce a schivare alcune rimozioni. (Doom Blade anyone? )
Per quanto riguarda invece Aquamoeba, possiamo dire che è una sicurezza in più: non è eccezionale in quanto attaccante, può parare qualcosina di piccolo piccolo. Il fatto è che ci permette di avere 8 effetti discard (assieme con i cani) a velocità istant permanentemente nel corso della partita.Werebear è semplicemente il beater. Una volta che l'avversario si trova a dover fronteggiare i cani e riesce ad eliminarli, la presenza di una copia o addirittura più copie di orsi sposta decisamente il game
Come ho detto precedentemente il mazzo punta sulla ridondanza. per questo motivo è fondamentale poter pescare molto per vedere più carte possibile.
E' vero che think twice potrebbe essere sinergico ad una struttura di deck simile, ma dai test è risultato che il motore di pesca Careful Study+Deep Analysis è molto più soddisfacente.
Careful Study non crea vantaggio carte, questo è vero. Ma è sincergico con l'abilità di treshold dell'orso, permette di calare doppia lucertola di primo (= 4 danni virtuali di secondo), e ci fa pescare con pochissimo mana grazie a Deep Analysis.
Per compensare lo svantaggio carte generale che il mazzo inesorabilmente provoca è necessario inserire non meno di 3x Obsessive Search. Visto che questo mazzo usa il blu è possibile utilizzare i migliori istant in ottica tempo/controllo (se...come no.).
Se per quanto i mana leak ed i daze non voglio commentare (il mazzo può chiudere benissimo con due terre in gioco, ricordo infatti che l'orso può comunque fare ramp) preferisco spendere due parole su Echoing Truth.
Preferisco questo istant a molti suoi simili come vapor snag per il semplice fatto che ha bersagli multipli. E' una cosa utile non tanto per rimuovere token o creature avversarie, sia chiaro che fa sempre piacere, ma per poter fare un piccolo trick:
Ho in campo Wild Mongrel e una Basking Rootwalla , in mano una Basking Rootwalla e un Echoing Truth.Gioco l'istant sulla lucertola ed in pila attivo l'abilità del cane.
1-si scarta la lucertola il cane diverta 3/3
2- la lucertola entra in gioco
3- si risolve l'istant riprendo in mano entrambe le lucertole
4- riscarto tutta la baracca ed il cane è un 5/5.
Con l'enorme quantità di cantrip (e non) vedere queste carte è tutt'altro che un'utopia. Anzi, mi è capitato di fare il trick con 4 lucertole. Non cito le bestemmie.
Concludo dicendo che tutte queste considerazioni sono riguardando creature in grado di raggiungere in pauper notevoli valori di attacco e difesa, ma non evasività. rancor fa macelli!
la side si spiega da sola: l'unica cosa che teme questo mazzo sono spari e creature più grosse delle nostre. Gli slot sono dedicati appositamente a questo. 4 slot per affrontare la minaccia affinity.[/deck]


@Mr Pain (31)
Originalità 14/20

Bella sfida uscire dai canoni GRx di Madness, cercando di sviluppare un deck che rinuncia ad un colore di punta spostando di fatto il suo gameplan su un aggro-controll.
Competitività 8/10
Madness è un mazzo molto forte e devo ammettere che questa versione mi stuzzica molto. Interessante l'idea di inserire counter e bouncer.
Piacevole il fatto che dato l'alto numero di creature non è dipendente dal cimitero come il suo cugino RGb.
Sinergie 9/10
scarta molto e in maniera intelligente.

@Dreg (27)
Originalità 11\20

Improntare madness senza i colori chiave è una sfida interessante, mi piace l'approccio senza il nero, più in stile oldschool 2006 legacy madness. Tuttavia è un madness, nulla di nuovo in quanto strategia.
Competitività 8\10
E' madness, è agrressivo, ha creature che sfuggono all maggior parte delle removal del formato con rapporti p\t sbilanciati, ha backup. Credo faccia cose, veda persone.
Sinergie 8\10
Nulla da vedere, se madness non sinergizza, muore.

@angel (26)
Originalità 10/20

va, bene, nel formato UG madness non è diffuso. Ma non si può dire sia un mazzo innovativo. lo sviluppo in se comunque è interessante e ci sono delle buone interazioni. non mi sento di dargli però un voto alto
Competitività 7.5/10
cagnaccio è davvero una creatura difficile da gestire in questo formato e tutti questi vari trick possono mettere in difficoltà molti tier del formato. secondo me gli manca un motore di vantaggio decente da affiancare alle analisi, perchè le ricerche in fondo si ciclano e basta. poteva starci anche qualche carta con retrace.
Sinergie 8.5/10
ovviamente sinergie a palate e buonissime interazioni. apprezzabilissime le verità riecheggianti ed il relativo trucchetto.

@spartan (29)
Originalità 14/20

Deck molto apprezzato, personalmente adoro la tipologia e in pauper se ne sentiva la mancanza uscendo dal classico torturedexistence.dec. Bravo!
Competitività 7/10
Il deck purtroppo soffre gli aggro non potendo contare su removal vere e proprie, ma se la gioca tranquillamente con gli altri midrange potendo contare su diversi fonti di card advantage.
Sinergie 8/10
Il mazzo è una sinergia unica, tante carte che interagiscono al fine di generare vantaggio carte, trasformando dei drawback in bonus.

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{5} UB 6Post OldSchool Control AKA LavorareConLentezza


Spoiler: show
[deck]3 Glimmerpost
3 Cloudpost
1 Bojuka Bog
4 Swamp
6 Island
4 Evolving Wilds
2 Dimir Aqueduct
2 Ulamog's Crusher
4 Expedition Map
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Innocent Blood
3 Doom Blade
2 Evincar's Justice
2 Spell Pierce
2 Condescend
3 Mana Leak
4 Counterspell
3 Deep Analysis
1 Grim Harvest

2 Duress
2 Disfigure
1 Grasp of Darkness
3 Hymn to Tourach
1 Echoing Truth
1 Spire Monitor
1 Ophidian Eye
1 Capsize
3 Mystical Teachings[/deck]


Descrizione:
Spoiler: show
L'idea di base del deck è di distanziarsi dai GhostlyFliker.deck che girano in pauper con le classiche recurision di Mulldrifter/MnemonicWall, per giocare un bel controllone vecchio stile con 2 chiusure, per quanto siano i primi siano performanti ed ampiamente testati.
A differenza dei vari Post.deck, da cui prendo spunto, qui il vantaggio mana è minore ma comuque suffuciente da poter giocare in middle-late Deep A. e Justice (magari buybackato) rimanendo open per counter e in late Ulamog's C. che fa vantaggio board e chiusura, senza però soffrire screw di un 3 color (U,B,Colorless) considerando che ci sono ben 9 lande che entrano tappate e che quindi rallentano ulteriormente rispetto all'oppo nell'early. La scelta di giocare un kernel di 6 Post + 4 Expedition Map permette di attivare un trick interessante per controllo con gli Acquedotti Dimir, rimbalzandosi i Glimmerpost e così guadagnare vite extra il turno dopo (importante visto l'uso di elementi suicide come b]Deep A.[/b] e Justice) , in più con 4 tutori per lande possiamo giocare mono risposta -incounterabile- per deck che passano da cimitero con la Bog.
Giocando 4 Fetch ed altri 8 Shuffle effect possiamo permetterci di accedere a Brainstorm, che oltre ad essere un eccellente cantrip (you don't say!?) diventa anche la nostra risposta #1 a mazzi discard heavy.
Inizialmente il mazzo era progettato con 4 Catalog per potersi avvantaggiare di cestinare le Deep A., ma sono state soppiantate potendo "posticipare" il momento di pescata delle carte a cc piu alto.
I removal sono bene o male il meglio che il nero può offrici, 3 sacrifice effect, 3 spot e 2 pseudo ire che si possono auto-recurrere; più articolato il discorso dei counter lo split 2 Pierce 2 Condescend 3 Leak è per mantenere dei counter efficienti anche in late e con condescend avere anche un mini cantrip effect, sinergico con le brain. Alternativamente per gli oppo che nn giocano molto istant speed c'è Power Sink ha la possibilità di fare un mini walk, da inserire in alternativa.
Come draw engine ho preferito Deep Analysis perchè è quello che da il vantaggio carte più grande e permette di essere giocato in momenti diversi, Grim harvest è una precauzione necessaria giocando solo 2 chiusure, che ha incluso auto-recursion, quindi una scelta ottimale anche se in x1, in ogni caso una carta solo da late. In più con la nuova espansione Dragon's Maze c'è Uncovered Clues ma purtroppo è fuori torneo
Sideboard permette di raddrizzare mu negativi e avere una mini-trasformazione del deck.
Vs. Blackbased dobbiamo sostituire i 3 Doom Blade quindi dentro 3 altri spot removal a costo contenuto, che comunque possono essere utili anche come soluzione contro aggro piu spinti o contro cui bisogna fare doppia risposta contro fearies (tendo cc bassi);
Vs. Burn possiamo sidare 3 Hymn per fare ca a costo contenuto nell'early togliendoli minacce pericolose, in alternativa rimangono duress e negate pe far fronte alla cascata di spari che ci aspettano.
Infine una mini Teachings' pool dove troviamo soluzioni a permanenti contro che non possiamo rimuovere direttamente se non preventivamente con i counter (Echoing Truth e Capsize che può andare in autorecursion con quache post attivo). In più Spire Monitor + Ophidian Eye rappresentano una wincon tutorabile con draw engine permanente.


@Mr Pain (15)
Originalità 2/20

è semplicemente un UB Post gambizzato, niente di nuovo, niente di interessante.
Competitività 6/10
UB Post è un mazzo dalla shield molto consolidata in pauper.
La lista "ufficiale" è sicuramente un tier del formato, ma questa mi sembra solo una versione dove sono state cambiate 4 o 5 carte a gusto personale. 6 Post?!? che senso ha? 8 sono ed è bene sfruttarli tutti e 8!
Ricordo che uno dei migliori giocatori LPT di UB Post un giorno disse: "Maiala, spero che la Wizzy fra qualche mese faccia Return to New Phyrexia, così mi stampano un nuovo set di Post da aggiungere... i Post non sono mai abbastanza!"
Sinergie 7/10
Ovviamente discrete le sinergie, si tratta di un mazzo molto forte!

@Dreg (16)
Originalità 5\20

Lista già vista, solo sviluppata leggermente peggio.
Competitività 6\10
Mi associo a Pain. Hai preso un mazzo tier e l'hai gambizzato togliendo risorse chiave, come il set di post. Ha comunque quella competitività dato che un post.deck setuppato è una minaccia consistente, anche giocasse Draco.
Sinergie 5\10
Boh, non è che "sinergizza". sono solo carte per tenere il board che non si incastrano l'una con l'altra. Non mi piace blood+crusher, e grim harvest è pesantemente underperforming.

@angel (15)
Originalità 3/20

UB Post con poche carte diverse e che rinuncia forse a troppe delle carte che rendono forte il mazzo originale.
Competitività 6/10
secondo me è consistente, ma avere solo 6 post può essere non proprio il massimo. il mix dei removal funziona bene. ophidian e custode mi piacciono davvero molto poco, anche se l'idea è apprezzabile.
Sinergie 6/10
sinergie decenti, nulla di impressionante o straordinario.

@spartan117 (14)
Originalità 3/20

Il deck non propone nulla di nuovo purtroppo, stesse carte già viste, solo in quantità diverse e a volte un po’ causali (tipo i post, ad esempio).
Competitività 6/10

Ovviamente la shell pre-esistente lo rende cmq un discreto combattente, i cui pregi e difetti sono già ben noti al formato.
Sinergie 5/10
Non me la sento di dare votazioni più alte perché la sinergia migliore, ossia quella tra i Loci, è stata penalizzata senza un reale motivo, a mio avviso.

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{6} RG Madness

Spoiler: show
[deck]4 Fiery Temper
4 Gathan Raiders
4 Lightning Bolt
4 Wild Guess
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
4 Faithless Looting
2 Dangerous Wager
4 Rancor
3 Reckless Charge
2 Golgari Brownscale
4 Gruul Guildgate
9 Mountain
8 Forest

2 Ancient Grudge
1 Naturalize
2 Feldon's Cane
4 Red Elemental Blast
4 Relic of Progenitus
2 Hull Breach[/deck]


Descrizione:
Spoiler: show
La strategia del mazzo è abbastanza intuitiva: il wild mongrel è stato secondo me, il drop a 2 creatura più forte del gioco fino alla stampa del tarmo, per lo meno nel campo delle creature non intelligenti. Giocato con accortezza, diventa un ciccione ineguagliabile, fungendo da enabler per la lucertola (che è una carta sottovalutatissima a mio parere), e con rancor sopra permette trick vergognosi, oltre ad avere una race importante. I gathan raiders sono parecchie spanne sotto, ma sono il meglio che il rosso offra nel formato. Potrebbe sembrare che ci sia una certa sproporzione tra carte per scartare e carte da scartare, ma è voluta: dangerous wager, faithless looting e wild guess sono ampiamente sacrificabili, consentendoci di andare a scavare nel mazzo rapidi alla ricerca delle creature (o della sidata). La reckless charge serve più che altro per non esagerare con lo svantaggio carte, un jolly castabile dal cimitero, mentre il golgari è più che altro un piano di emergenza, per recuperare uno o due turni in brutte situazioni in cerca di uno sparo. Gli spari, per l'appunto, classici: fulmine perché è l'imperatore del suo reparto, e fiery temper che diventa un fulmine sinergico con il mazzo. Insomma un mazzo molto old school, creature e spari, imperniato sulla meccanica più bella che secondo me alla wiz abbiano mai regalato, con poche pretese ma che in un paio di partite chiunque possa essere in grado di tenere in mano.
Side fatta molto generica, data la mia conoscenza prettamente "virtuale" del formato: slot per cimitero, feldon's cane perché pare siano molto apprezzati (anche se sinceramente, non ho letto di mazzi contro cui sarebbero determinanti, ma meglio non rischiare), ovvie reb, e bombardamento a tappeto contro artefatti e incantesimi, dato che non voglio ne resti a terra neanche uno, visto che è un mazzo che puo' avere una buona race se scava a sufficienza ma rischia di essere soppresso dalla prima forma di combo/prison che incontra per caso.

In alternativa avevo pronta anche la lista del Pentaforest, ma sarebbe un archetipo privo di originalità quindi l'ho esclusa (4x Golgari Guildgate, 4x Gruul Guildgate, 4x Selesnya Guildgate, 4x Simic Guildgate, 44x Forest, sb 15 per Snow-covered Forest)


@Mr Pain (17)
Originalità 2/20

una lista GR Madness vista, rivista e stravista... netdeck?
Competitività 7/10
Buona competitività, ho visto versioni leggermente migliori, magari un po' più incisive nel reparto di attacco... è comunque valida!
Sinergie 8/10
sono rispettate tutte le sinergie di base per questo deck, valide ed efficaci!

@Dreg (18)
Originalità 4\20

Lista già vista, solo rielaborata.
Competitività 7\10
Come detto per il precedente madness, creature grosse, motori di pesca, aggressività gratuita sono una combinazione vincente. Forse TROPPI motori di pesca gambizzano quella che è la possibilità di stare iperaggressivi.
Sinergie 7\10
Mi autoquoto: "se madness non sinergizza muore"

@angel (19)
Originalità 3/20

GR Madness non è sconosciuto nel panorama pauper.
Competitività 7.5/10
è un buon mazzo con la giusta aggressività e le giuste bombe. un bel mazzetto, in definitiva. sarebbero da considerare le dual vecchie, ma dato il piano più "aggro" può andare bene anche con i cancelli.
Sinergie 8.5/10
sinergie ben costruite e con le giuste carte fornite da questi colori.

@spartan (20)
Originalità 5/20

Mi associo ai colleghi, nulla da aggiungere in merito.
Competitività 7/10
Bestie grosse ma veloci, removals, race, reach e vantaggio carte: tutte ottime cose!
Sinergie 8/10
Come il fratello UG, il mazzo vanta motori di card advantage superiori, ci piace!


{7} Esper Blink Control

Spoiler: show
Il nome di questo mazzo deriva dalla carta Momentary Blink, che in un certo senso possiamo definire la musa ispiratrice di questo Control.deck in pauper. La scelta delle carte non è stata facile, ogni Esper pauper netdeckato abusava in maniera troppo grande di peschini come Ponder e Preordain (che sono sì forti, ma funzionano una volta sola) e si basava troppo sulla presenza di carte e creature multicolore come Blind Hunter, carta molto forte ma che in alcune situazioni non riesce a cambiare la partita come vorresti. La lista che vado ad illustrarvi oggi non contiene nessuna delle carte precedentemente elencate, ma sfrutta la sinergia di Momentary Blink e Ghostly Flicker con alcune delle creature più forti del pauper. Guardiamo adesso la Maindeck e analizziamola:

[deck]4 Kor Skyfisher
4 Aven Riftwatcher
4 Mulldrifter
3 Sea Gate Oracle
3 Seller of Songbirds
1 Mnemonic Wall
4 Momentary Blink
2 Ghostly Flicker
4 Disfigure
2 Doom Blade
3 Journey to Nowhere
4 Prophetic Prism
4 Kabira Crossroads
2 Halimar Depths
4 Terramorphic Expanse
4 Plains
5 Island
2 Swamp
1 Bojuka Bog[/deck]

Ad essere sinceri tutti si aspettano che in un mazzo Control.deck ci siano una miliardata di counter, rimbalzini e cose per non far giocare l'oppo, ma in realtà non c'è nemmeno un counter. Vi chiederete: Perché? Beh, ecco in realtà questo è un mazzo che controlla il board e ha una recursion di vite spaventosa, ora che in pauper è morto storm di mazzi effettivamente combo a cui non frega niente delle vite c'è Jace Erasure (che dopo vi spiegherò come riusciremo ad arginare).

Analizziamo carta per carta ogni singola scelta:
Creatures:
4 Kor Skyfisher: è una carta che non si può non avere nel mazzo, a CC2 e una drawback effettivamente nullo se non positivo per noi, ogni carta che abbiamo nel mazzo ha un “Coming to Play”, ed effettivamente avere anche le Terre con questa abilità ci permette di fare dei giochetti assurdi come *non faccio land drop, tiro Skyfisher, riprendo [card]Kabira's Crossroads[/card] e guadagno due vite (oltre alle due che avevo guadagnato tirando Kabira prima di poterla riprendere in mano con Skyfisher). Diciamo che è un volante discretamente forte che ci permette di giocare più volte qualcosa che ci fa vantaggio.
4 Aven Riftwatcher: Probabilmente è la nostra winning condition più esilarante. Leggiamo meglio il testo della carta: Cita:Vanishing 3; When Aven Riftwatcher enters the battlefield or leaves the battlefield, you gain 2 life. . Beh, noi abbiamo carte come Momentary Blink e [card]Ghostly Flicker[Card] che sono come Dio, ma un po' più forti combinati con la Riftwatcher. Non solo perchè se un nostro permanente viene bersagliato lo possiamo blinkare e far diventare il bersaglio illegale facendo flizzare l'abilità, ma soprattutto perché all'ultimo turno utile di Vanishing possiamo blinkarla sul passo e prenderci ben 4 vite (ovvero due quando esce e due quando rientra). Forte vero?
4 Mulldrifter: A mio parere la creatura più forte del Pauper. Beh, con 2U appare e fa pescare 2, mentre con 4U entra, e fa pescare 2. Inutile dire che anche con questa carta è possibile fare i soliti giochetti con Momentary Blink e Ghostly Flicker, ma senza dubbio la cosa più bella che mi sia mai trovato a fare (con l'opponent tapped out e impossibilitato a fare risposte concrete) è: Gioco Mulldrifter con Apparire, metto in pila la sacrificata e gioco Momentary Blink su Pesciolone. E' la stessa filosofia di Undying Evil, con la sola differenza che ci vogliono due mana specifici e i soliti 5 mana con cui si casterebbe di normale Mulldrifter. E' vero, è meno forte di Undying Evil, ma è comunque una sinergia interessante che nei momenti di bisogno porta sempre a qualcosa
.p.s. Vola, ed è un 2/2. Non male eh?
3 Sea Gate Oracle: E' un'altra carta forte con un “coming to play” parecchio interessante, se blinkato è bello anche lui. Oltretutto è anche un favoloso bloccante grazie alla sua “grassa” costituzione con un “modico” costo di mana (in pauper ci si accontenta di tutto). E' dentro in 3x perché c'è cose più forti, comunque è da non sottovalutare.
3 Seller of Songbirds: Una delle mie carte preferite!!! Apparte il fatto che quando entra si porta con se un Uccello 1/1 volante, noi possiamo sfruttare ed abusare degli effetti di Blinkaggio per avere paranti volanti che uccidono Delver of Secrets o semplicemente dei simpaticissimi piccioni che picchiano come se piovesse. Decisamente una carta straforte in questo mazzo, che spesso diventa bersaglio di rimozione. E' in 3x perché spesso si preferisce vederla dal 3-4 turno, quando siamo già riusciti a calare qualcosa e abbiamo già iniziato a guadagnare vite.
1 Mnemonic Wall: Diciamo che questa è la tech del mazzo. E' molto forte, poiché il suo “Coming to play” è il più forte che si può chiedere in pauper, è anche vero però che è parecchio mana intensive e se si gioca contro mazzi che hanno dei counter, uno su di lui se possibile ce lo fanno sempre. E' in 1x perché spesso smoccoliamo quando lo vediamo nei primi turni o in mano iniziale, ma è veramente dio se riusciamo a calarlo verso il 6-7 turno, quando stiamo per entrare in pieno controllo del board. Ricordiamoci che se lo blinkiamo possiamo benissimo riprenderci carte che rifanno effetti di blinkaggio che ci permettono di prendere carte utili ad altre cause, come le rimozioni nere instant. (Prendere Doom Blade con il murello e poi rigiocarla non mi sembra affatto male). Trall'altro è anche un ottimo bloccante, anche se non vola.
Instants:
4 Momentary Blink: E' il motore del mazzo. Costa 1W ed è possibile flashbackarlo con 3U. Fare otto effetti di blinkaggio, senza contare che abbiamo la possibilità di farne di più se riusciamo a calare Mnemonic Wall e ci riprendiamo le carte giuste, è veramente fortissimo e difficile da arginare.
2 Ghostly Flicker: E' il sottoposto della carta di cui sopra, con la sola differenza che possiamo blinkare anche Artefatti e Terre oltre che alle creature. Spesso se giochiamo contro mazzi che abusano del cimitero e abbiamo già calato Bojuka Bog non ci dispiace blinkarlo, come non ci dispiace farlo con Halimar Depths. Preferisco sempre riprenderle in mano senza fare land drop con Kor Skyfisher, ma se siamo in netta difficoltà una mossa del genere può davvero cambiare la partita. Abbiamo anche 4 Prophetic Prism, quindi non c'è pericolo che Ghostly non trovi bersaglio per la blinkata, e il bersaglio è sempre utile.
4 Disfigure: è una delle rimozioni più forti del pauper. Uccide Delver of Secrets e altre mille creaturine di turno uno senza doversi preoccupare dei counter, il 4x è imprescindibile.
2 Doom Blade: Stessa cosa di Disfigure, una rimozione molto forte, ma contro Mono nero non serve a niente, quindi si preferisce avere sempre più Disfigure che Doom Blade.
Artifacts & Enchantments:
3 Journey to Nowhere: Una carta molto sottovalutata, ma che secondo me è importante avere. Non può essere bersaglio di blinkaggio, quindi non possiamo liberare la creatura già incantata per prenderne un'altra quindi vanno usati con criterio. Questa carta ESILIA la creatura, non la manda al cimitero, quindi l'abuso di Gravedigger ci permette di non far bersagliare la creatura esiliata di Journey. Spesso si usa contro quelle creature che ci minacciano in maniera diretta, visto che quasi nessuno usa Hate contro gli Enchantments di main. Fortissimi, a mio avviso.
4 Prophetic Prism: vi chiederete: perché? Beh, fixa il mana e fa pescare, è bersaglio di Ghostly Flicker e ci permette di non usare quelle terracce che sono i Cancelli. Abbiamo già troppe terre che hanno effetti forti, ma che entrano tappate quindi abbiamo bisogno di avere mana colorato nella maniera più veloce possibile. Imprescindibile, a mio avviso.
Lands:
4 Kabira Crossroads: è una delle carte più forti del nostro mazzo, come detto prima è blinkabile, riprendibile di Kor Skyfisher e ci fa guadagnare vite “gratis”.
2 Halimar Depths: ha un “coming to play” molto interessante. Ci piace mettere apposto le prime 3 carte senza dover per forza giocare Ponder. Possiamo farlo varie volte quando siamo in controllo con la Skyfisher o semplicemente con Ghostly Flicker
4 Terramorphic Expanse: la fetch del pauper, non giocando cancelli è impossibile non giocarla.
4 Plains: numero giusto per vederne abbastanza
5 Island: come sopra
2 Swamp: come sopra
1 Bojuka Bog: carta forte di main contro Mono nero che abusa di Unearth e Gravedigger e contro i Flashback, contro Tortured Existence è dio.
L'obiettivo del mazzo è quello di sopravvivere i primi turni grazie alle numerose carte che ci permettono di avere un vantaggio di vite abbastanza impressionante, per poi entrare in un controllo del board imbarazzante dal 4-5 turno in poi. Il numero delle terre è il necessario per riuscire a fare almeno un land drop a turno fino al 5-6 turno, cosa fondamentale visto che non giochiamo i Cloudopost o i Glimmerpost. Quando si riesce a fare un paio di Momentary Blink su creature che hanno un drawback che ci da vantaggio come Kor Skyfisher possiamo riuscire a gestire la partita come meglio crediamo, anche perchè effettivamente giochiamo solo spell che in qualche modo fanno vantaggio per noi e sono elusive per l'oppo.
Come matchup non ci troviamo male quasi da nessuno se non contro Hexproof, che fa una race imbarazzante e un po' anche contro Jace's Erasure, per questo sono andato a montare la side in questo modo, guardiamola insieme:
Sideboard: 15
4 Disenchant: Contro Hexproof è fortissima, ne vanno dentro 4, insieme a 3 Oblivion Ring che esiliano le auree e ai 3 Diabolic Edict che sono l'unico modo che abbiamo per saccargli le creature. E' una sidata molto pesa, ma è necessaria. Servono anche contro Affinity e contro Artifact in generale.
3 Oblivion Ring: come detto prima è fortissima contro Hexproof perchè esilia le auree e soprattutto è forte contro Jace's Erasure perché esilia direttamente lei.
3 Diabolic Edict: Rimozione in più contro gli aggro che usufruiscono di poche creature come Infect (che spesso usano Vines of Vastwood per dare Hexproof alle creature.
1 Lone Missionary: Contro aggro è forte perchè fa guadagnare una milionata di vite quando entra, e soprattutto è blinkabile di Momentary Blink.
2 Tormod's Crypt: E' fortissima anche contro Jace's Erasure perchè l'unico modo che hanno per non subire danni sono la Fog le varie nebbie bianche e la Moment's Peace che ha flashback. Se tolta sul passo, lui va in paranoia. E' comunque forte contro parecchi mazzi che abusano del cimitero come Madness e Tortured Existence, da non sottovalutare.
2 Feldon's Cane: vi chiederete, perché così tante carte contro macina? Beh, perchè questo mazzo pesca tantissimo e macina è veramente quasi l'unica possibilità che ha per perdere. Feldon's cane ci permette di rimischiare il nostro cimitero con il mazzo e di concederci la possibilità in qualche modo di “riniziare la partita”. Ogni carta di questo mazzo, sia nella main che nella side ha un perché, ha una sinergia che sia più accentuata o meno accentuata. E' stato difficile arrivare alla lista definitiva perché questo deck è frutto di molti test e tornei. Personalmente lo gioco da un po' di tempo e devo dire che le sue soddisfazioni le ha date, non solo perché è forte ma perché ci sono veramente mille modi per chiudere una partita e per riprenderla per i capelli, è un mazzo impegnativo ma soprattutto molto divertente che sfrutta l'intelligenza di chi lo gioca e la capacità nello sfruttare a proprio favore le situazioni che si creano per trarne il maggior vantaggio possibile.
Cita: Ad un certo punto, nella vita di un uomo arriva il momento di montarsi un mazzo Pauper. E se questo non deve essere il suo destino, allora vuol dire che non è degno di essere chiamato Giocatore di Magic.


@Mr Pain (32.5)
Originalità 16/20

ecco finalmente un mazzo interessante... ho già visto alcune liste in questo modo, ma le scelte di deckbuilding qui sono davvero interessanti!
Competitività 8/10

una struttura solida e valida. un buon mazzo Blink ha spesso grande impatto ed è davvero molto difficile da gestire. mi piace molto!
Sinergie 8.5/10
ogni carta è sinergica con le altre e si può sempre trovare un valido utilizzo per le carte pescate, ottimo!

PS: contro un deck simile ho già avuto modo di scontrarmi, ma il mio splendido GU TurboErasure lo ha piallato 2- 0! ;)


@Dreg (22.5)
Originalità 6\20

Blink visto, rivisto, stravisto. Ci ho "solo" testato contro per un anno e mezzo. Nulla di nuovo per me.
Competitività 8\10
Blink fa cose, vede persone, prende vantaggi ed evita removal moleste. E' sempre efficiente, che esso sia controlblink, blink puro, blinkpost o altre varianti misconosciute.
Sinergie 8.5\10
La sinergia delle carte è ovvia, tutto si incastra, tutto fa etb utile. Tuttavia, mi sento in dovere di criticare l'assenza di Trinket mage per Executioner Capsule, che supportando il nero sarebbe stata una giocata eccellente.

@angel (26)
Originalità 10/20

Momentary blink non è certo un engine sconosciuto,e dalle nostre parti è stato giocato e buildato in tutte le salse. questo mazzo ha delle tech in più qua e là, ma nulla di impressionantissimo.
Competitività 7/10
Il nero mi sembra un ottimo colore di supporto a lla struttura blink, tuttavia il mazzo ha una manabase che mi piace davvero, molto poco. troppe terre che entrano tappate rischiano di farci rimanere indietro e non sempre il lifegain può salvarci, soprattutto da mazzi come monoU. A mio parere, rivista la manabase, può diventare un mazzetto molto forte.
Sinergie 9/10
Come ogni blink che si rispetti, tutto fa sinergia con tutto. nulla da dire

@spartan (31)
Originalità: 14/20

Sebbene blink come engine non sia cosa nuova, mi piace la scelta delle carte per supportarlo. Strana l’esclusione di trinket + capsula del carnefice, l’avrei inserita di default.
Competitività 8/10
Un ottimo deck senza dubbio: removal veloci per l’early, bestie evasive e massive card advantage nel mid-late.
Sinergie: 9/10
Direi che qui tutto è sinergico con tutto, il deck è strutturato per essere tale e ci riesce bene!

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{8} BG Zombie Advantage

Spoiler: show
Sometimes these *things* they are so cold
Sometimes these *things* just seem to rip you right in two
Oh no man don't let 'em get to you![...]
And in the end are just..Dust n' bones!..

citazione Rock a parte, per rimanere in tema col mio personaggio non potevo presentarmi senza un'armata di non morti degna di ogni Lich malvagio che si rispetti! Visto che ho scritto un papiro notevole, per comodità di lettura l'ho suddiviso in tag spoiler (così sapete quando iniziate a leggere ma non quando riuscirete a finirlo .. muahahghah)

Il mazzo in due parole:
ti rimuovo creatura, gioco zombie che recupera rimozione, rancor, attacco e scambiamo creature in combat, riprendo rancor. Con una sola spell recupero lo zombie e la rimozione, ti rimuovo creatura, rigioco lo zombie di prima che recupera la rimozione, lancio rimozione, gioco altro zombie più grosso, rigioco il rancor usato prima, casto spell stile overrun, spazzo il tuo campo con effetto stile pyroclasm, ti calpesto a morte.
In maniera ultra sintetica è quello che il mazzo si propone di fare: pur senza giocare bestie immense o ultra rapide ed efficienti, cerca di riciclare molte delle proprie risorse, facendo un vero e proprio vantaggio carte. La strategia è tamponare gli aggro rapidi nei primi turni, pur mantenendo abbastanza risorse da vincere in mid game, o aggredire mazzi più lenti con sufficiente efficacia da evitare che possano sviluppare un late game in cui si troverebbero in vantaggio. Per capire nel dettaglio come cerchiamo di farlo, vi basterà leggere oltre...

Genesi del mazzo
In principio era nata l'idea del mazzo tematico Zombie, senza avere ancora ben chiara la strategia su cui basarlo. Da una breve ricerca, sul nero ho trovato subito un alcune carte che rendevano sensato il tentativo di fare un mazzo tematico (benchè ahimè nessuno dei signori degli zombi è comune!): Le prime due sono ottime carte in grado di dare carburante al mazzo, riciclando risorse a costo nullo o bassissimo. La terza può sfuggire inizialmente, ma essendo changleing è ANCHE zombie, e può essere recuperata da entrambe le prime due (notare che Ghoulraiser NON dice che la carta deve essere una creatura, ma semplicemente uno zombie!
E' indubbio che in pauper l'utilizzo di più colori rende un mazzo aggro spinto di difficile realizzazione, principalmente per le terre che entrano tappate, necessarie a rendere affidabile la manabase, ma che impediscono di essere aggressivi fin dal primo turno. Inizialmente quindi mi ero orientato verso un mono nero suicide puramente aggro, con carte tipo Carnophage, Sangrophage, Wretched Anurid,Festering Goblin, Highborn Ghoul, Embalmed Brawler e simili.
Purtroppo il risultato non è stato esaltante: il livello di danni autoinflitti era davvero esagerato, e il mazzo non riusciva comunque a proporre un livello di aggressività tale da essere preferibile ad altri mono colore aggro meno suicidi.Ho quindi esaminato cosa proponevano altri colori, conscio del fatto che allontanandosi dal monocolore, dovevo anche passare da una prospettiva di aggro iper veloce ad una di aggro più lento, ma con minacce in grado di tenere meglio il campo e recuperare il tempo perso.
Il blu proponeva un paio di creature interessanti, ma il verde ha subito proposto queste due bombe incredibili: La prima è un'ottima creatura, ma la seconda dava esattamente quello che cercavo, e che il blu non dava: la carta che in mid game dà quell'overrun effect in grado di recuperare il rallentamento dei primi turni dovuto alla base multicolore!
Ho testato la versione BG per parecchio, e ne ero moderatamente soddisfatto, ma mancava qualcosa: purtroppo gli zombie neri non sono mediamente molto forti (anche per i livelli del pauper!), e dovevo accontentarmi di carte come Dead Reveler e qualche rimasuglio suicida della lista mononera, tipo Carnophage / Wretched Anurid, ma che in un mazzo impostato al mid game mostravano ancora maggiormente le loro caratteristiche masochiste.
Quasi per sfizio, senza molta convinzione, ho provato ad integrare anche il blu, per migliorare sensibilmente il reparto creature, ma temendo che una mana base tricolor fosse insostenibile. Ho in realtà notato con sorpresa che il numero di terre che entrano tappate rimaneva identico alla mana base preparata in preceenza, grazie anche al fatto che non avevo MAI bisogno di avere sia che per castare nessuna singola magia (per cui con una paludi e un Simic Guildgate risolvevo qualunque mana screw dell'early game.Ma cosa fornisce il blu? Una creatura eccezionale ed un'altra di tutto rispetto: ..ma basta coi lunghi preamboli, passiamo alla lista!

Carte di main e spiegazioni

// Lands: 20[deck]
2 Terramorphic Expanse
2 Evolving Wilds
4 Simic Guildgate
6 Swamp
2 Snow-Covered Swamp
2 Forest
2 Island[/deck]

// Beaters: 13[deck]
4 Putrid Leech
4 Grixis Grimblade
3 Stitched Drake
2 Twisted Abomination[/deck]

// Recursive Creatures: 7[deck]
4 Ghoulraiser
3 Gravedigger[/deck]

// More Recursion: 4[card]
4 Ghoulcaller's Chant[/card]

// Intelligent Creatures: 5[deck]
3 Gangrenous Zombies
2 Shambling Shell[/deck]

// Removals: 4[card]
4 Nameless Inversion[/card]

// Power ups: 7
[deck]4 Rancor
3 Strength of Night[/deck]

Oltre alle carte già citate, sono state integrate altre scelte che portino nella direzione di aggro mid-range, in grado di riciclare risorse e non limitarsi al semplice topdeck, più altre carte utili a dare consistenza alla lista e rafforzare le sinergie.
Manabase: preferiti i Simic Guildgate ai Simic Growth Chamber per il semplice fatto che abbiamo molte giocate possibili nel turno 2, che non vogliamo quindi inibirci col Chamber, benchè questo sia in grado di fornire 3 mana con due terre, cosa che non sarebbe stata disprezzabile dati i cc non bassissimi di certe carte del mazzo. Al contrario, le fetch del pauper e il guildgate non infastidiscono la mancanza di mana al primo turno, per il quale non avremmo comunque giocate possibili, anche perchè sarebbero troppo deboli per un aggro mid-range, e cmq non ottimizzabili da una lista non monocolored. Inoltre il numero non enorme di terre che entrano tappate fornisce un'ottima possibilità di riuscire a fare effettivamente 2 mana di secondo, giocando altre terre che entrano tappate solo più in là nei turni.
Dettagli: la doppia Isola è necessaria per poter se necessario fetchare la seconda per castare Stitched Drake, mentre la doppia Foresta può semplicemente essere di aiuto per il cast di multipli Rancor (che per loro natura si tende a riprendere e ricastare anche in massa); la doppia palude innevata è per averla in genere solo quando la vogliamo.. vedremo dopo perchè.
Putrid Leech: un beater, ma anche un bloccante (a seconda del match), di tutto rispetto. Un po' come per la Rootwall in madness, spesso la possibiltà di potenziarla è soprattutto una minaccia, che impedisce a priori all'oppo di attaccare o parare, per non subire scambi negativi, permettendo a noi di evitare di pagare comunque i punti vita. Ovvio cmq che se miriamo a chiudere in fretta, paghiamo volentieri le vite!
Grixis Grimblade: una creatura accettabile per i primi turni, diventa senza eccessive difficoltà un buon 3/2 a basso costo (giochiamo in tutto 10 creature multicolore, e con la notevole ricorsione dal cimitero di cui disponiamo, in mid game è difficile che non mantenga il potenziamento). La sua abilità di deathtouch rende al meglio proprio quando più facilmente si attiverebbe: nel mid/late game, per chumpblockare mortalmente qualunque ciccione (non volante) avversario.
Stitched Drake: creatura fortissima, giocata non a caso da molti altri mazzi che se la possono permettere. Inoltre copre due buchi altrimenti insidiosi per il mazzo: la mancanza di volanti e di creature non nere (o un semplice protetto nero avversario può diventare un vero fastidio!). Il doppio nel cc e la necessità di rimuovere una creatura morta ne giustificano l'inserimento in solo tre copie. Da notare che il suo rimuovere creature dal cimitero, benchè possa sembrare antisinergico con certe carte, è in realtà, se usato con attenzione, MOLTO sinergico con Ghoulraiser, in quanto elimina creature che NON vogliamo, limitando a un insieme più mirato l'effetto di regrowth random dato da questa sorta di Eternal Witness nera.
Twisted Abomination: la carta che mi fa maledire che non si possano giocare terre doppie o shockland! Sarebbe fantastica per fixare il mana ogni oltre possibile necessità! Ma anche senza le terre doppie, svolge egregiamente multipli compiti:
▪ Fixa il mana: pur prendendo solo mana , ci lascia usare a cuor leggero le fetch su isole o foreste, sicuri che un modo di ottenere multipli mana neri lo otteniamo cmq.
▪ Fornisce fin dai primi turni uno zombie nel cimitero, per evitare che le trigger di Ghoulraiser e Gravedigger vadano "perse", o che non sia possibile castare Stitched Drake o usare a pieno Ghoulcaller's Chant
▪ Con tutta la recursion che facciamo, è a tutti gli effetti una sorgente di mana riutilizzabile (e screma pure il mazzo!), permettendoci di non dover giocare per forza un numer alto di terre, nonostante il cc medio del mazzo non bassissimo
▪ In late game è un beater di tutto rispetto, difficilmente rimuovibile (rigenerare con un solo un body del genere non è poco!) e con anche un solo rancor addosso diventa un 7/3 travolgente rigenerante davvero difficile da gestire per l'oppo.
Ghoulraiser e Gravedigger: il Gravedigger, per quanto costi un mana in più (ragione per cui solo in triplice copia), permette di scegliere il bersaglio (ma non riprende Nameless Inversion). Queste due creature assieme sono il cuore del mazzo, e quello che permette di rigiocare buona parte del cimitero "a catena": tipo casto Gravedigger che riprende Ghoulraiser che casto, che riprende un altro Gravedigger che casto il turno dopo riprendendo uno Stiched Drake che casto subito. E' importante non "sprecare" queste trigger, e non disdegnare quindi "scambi" in combattimento nell'early game, mandando al cimitero Putrid Leech, Grixis Grimblade o Nameless Inversionsenza troppi rimorsi. Da notare anche che una coppia di loro è in grado (se il cimitero non è troppo affollato) di chumpblockare all'infinito, ricastando uno dei due e riprendendo l'altro ogni turno.
Ghoulcaller's Chant: in questo mazzo è praticamente un Regrowth doppio a costo dimezzato! La possibilità poi di andare "a catena" suGhoulraiser e Gravedigger (che magari andranno a loro volta su altri simili fratellini) è imbarazzante. Non è raro fin dai primissimi turni fare giocate tipo: uccido creatura con Nameless Inversion, Ghoulraiser e rimprendo Nameless, tiro nameless e scambio in combattimento il Ghoul, tiro Chant e riprendo entrambi, tiro Nameless, gioco Ghoul e riprende Nameless che ritiro.. e tutto questo massacro senza svuotarsi la mano, reggendo quindi un aggro nei primi turni per poi travolgerlo in mid game con ancora tutti gli assi nella manica.
Shambling Shell: creatura discreta, aggressiva e quasi impossibile da eliminare definitivamente (a meno di rimuoverla dal cimitero: anche cose come Oblivion Ring sono inefficaci, visto che si può sempre sacrificare in risposta); è soprattutto un "collante" del mazzo. Essendo recuperabile, garantisce di avere sempre in campo una creatura multicolore per pompare Grixis Grimblade, o per sfruttare iRancor. Il suo effetto di sacrificio su comando, anche solo come "minaccia", limita di molto le opzioni avversarie in combat phase o su certe rimozioni, permette di pompare le proprie creature per sbloccare alcune situazioni di stallo, e fornisce tramite dredge un effetto di macinazione del mazzo utile ad avere sempre risorse da dare in pasto alle nostre carte golose di cimitero. Inoltre, combinata con i molti effetti di "regrowth", aiuta con l'abilità a cercare in fretta specifiche carte, specialmente post side.
Gangrenous Zombies: un onesto 2/2 per , la cui funzione principale è però fare board wipe contro mazzi sciame. Inizialmente pensavo ad un full set, solo paludi innevate, e solo creature con Toughness > 2, per fare pyroclasm continui e sciamare. Tuttavia è stato inevitabile includere numerose creature con Toughness a rischio wipe, per cui sono sceso a tre Gangrenous, e ho limitato il numero di paludi. Bisogna fare attenzione, a seconda del match/situazione, a tutorare/giocare o meno una palude innevata (abbiamo 4 fetch e dueTwisted Abomination, più volte recuperabili e ciclabili, per giocarcela con attenzione). Ottimi soprattutto per fermare lo sciame iniziale dei mazzi aggro spinti. E ovviamente essendo Zombie li possiamo recuperare e rigiocare molte volte. Per evitare di fare troppo danno fra le nostre fila usate saggiamente Shambling Shell, Strength of Night, e post side Consume Strength. Tenete cmq anche conto che i variGhoulraiser e Gravedigger, anche se muoiono, sono in grado di recuperarsi a catena abbastanza agevolmente. Come ultima cosa, possono aiutare Nameless Inversion a uccidere anche creature di stazza notevole.
Nameless Inversion: in questo formato è una affidabilissima rimozione, che raramente non fa il suo lavoro (nei rari casi, una doppia copia elimina praticamente chiunque, uccidendo pure rigeneranti e creature incantate con roba tipo Shield of the Oversoul. E' l'unica rimozione a bersaglio del mazzo, ma con tutta la ricorsione che abbiamo in genere basta vederne una per farne un uso prolungato per tutto il game. Da notare che se abbiamo bisogno di chiudere il match in fretta, con alcune nostre creature svolge anche l'egregio ruolo di potenziamento: Stitched Drake, Putrid Leech o creature pompate da Shambling Shell o Strength of Night sono in grado di reggere il suo effetto debilitante.
Strength of Night: nonostante la mostruosa potenza, il cc e il fatto di richiedere una situazione in gioco con un numero discreto di creature in campo sconsiglia di giocarne il set completo. E' eccellente sia per un alpha strike, sia come pseudo ira di dio (in attacco o in difesa), falcidiando completamente le linee nemiche e perdendo di solito nulla. Da notare che protegge le nostre creature da un'attivazione dei Gangrenous Zombies, permettendo quindi di usarli (anche a 2) per ripulire il campo avversario e travolgere l'opponent indisturbati (a proposito di travolgere.. eventuali Rancor permettono di far sentire all'oppo tutta la cattiveria di questa carta anche in caso di chumpoblocker)
Rancor: perchè quando i non morti tornano, tornano incazzati! Quasi nessuna delle nostre creature è veramente immensa, ma con un po' di rabbia in corpo diventa una necessaria preoccupazione per l'oppo, e nella peggiore delle situazioni garantisce almeno uno scambio 1-1 in combat phase. E' una carta tuttavia che ha maggior efficacia nei match-up contro mazzi che non puntano a sciamare di creature, nei quali dobbiamo cercare di chiudere il match in fretta e riproporre minacce consistenti dopo i removal avversari (1 o 2 Rancor tirati su unPutrid Leech danno un clock non certo ignorabile!). In molti match tuttavia sono le prime carte che escono, in cambio di risposte e soluzioni più mirate. Ah, occhio ovviamente alle rimozioni in risposta che ve li fanno perdere definitivamente.

Carte di side e come giocare contro i vari archetipi

[deck]3 Consume Strength
3 Gutless Ghoul
3 Spreading Seas
3 Haunted Cadaver
3 Diabolic Edict[/deck]

Consume Strength: micidiale contro gli aggro, permette di fare sempre una sorta di doppia rimozione: rimozione diretta + uccisione (sopravvivendo) in combattimento, o protezione da un fulmine rimuovendo al contempo un'altra creatura.. Contro aggro dobbiamo cercare di reggere l'early game e vincere in mid/late. Se pre side contro certi aggro spinti la partita si può fare dura a seconda della mano iniziale, con questa carta la situazione diventa molto più agevole. Tendenzialmente entra al posto di Rancor, il cui ruolo puramente aggressivo non è necessario al match. Rancor rimane probabilmente preferibile contro gli aggro più lenti, dove creature grosse obbligano ad avere sempre un'equiparibile forza sul campo per non avere la peggio in combat phase.
Gutless Ghoul: pensato principalmente per il match up contro Burn, in realtà può essere molto utile anche contro gli aggro spinti, specie quelli dotati di spari diretti in grado di fornigli il "reach" necessario a vincere anche dopo che instauriamo una situazione dominante sul campo di combattimento. Il fatto che diventi il primo bersaglio di uno sparo è relativo.. oltre ad essere sacrificabile in risposta, essendo rigorosamente uno Zombie è recuperabile in mille modi.. e poi se l'oppo spara lui invece che noi ci dà solo che tempo per fare il nostro gioco. Con una coppia di Ghoulraiser / Gravedigger ad esempio possiamo recuperare senza perdere risorse 2 vite a turno, sufficienti per tirarsi fuori da situazioni spinose.
Diabolic Edict: Una classica rimozione sicura non a bersaglio, principalmente contro mazzi shroud GW e Infect, ma è molto riutilizzabile anche in altri match up.
Spreading Seas: i mazzi Cloudpost, in varie salse, sono piuttosto diffusi. Si dividono in genere fra controlli e ramp per bestioni. Benchè specie i secondi siano più arginabili (anche grazie a carte come Grixis Grimblade), è importante non portare la partita per le lunghe e chiuderla il prima possibile. Carte come i Rancor è meglio tenerli, mentre rimozioni locali e globali (Gangrenous Zombies e Nameless Inversion) sono poco utili. Spreading Seas è ottima per rallentarli, e a differenza di analoghe carte nere si cicla in automatico, permettendoci di non perdere risorse mentre rallentiamo l'avversario. Benchè generalmente sconsigliabile, faccio notare come in caso si presenti l'opportunità di chiudere in fretta, può anche essere tirato su una propria terra per avere il doppio necessario ad un rapidoStitched Drake. Benchè questo mazzo sia pensato considerando Sinkhole e Hymn to Tourach bannati, ritengo che anche avendo a disposizione il primo, la ciclabilità di Spreading Seas lo possa rendere comunque preferibile nel match up con Cloudpost, nonostante non rimuova il singolo mana fornito dalla terra.
Haunted Cadaver: principalmente contro mazzi lenti e di controllo, ma anche contro combo (contro i quali però rischia di essere un po' lento: qui infatti, avendo a disposizione Tourach, quest'ultimo sarebbe molto probabilmente preferibile). L'Haunted Cadaver è decisamente lento (al meglio scarta di quarto, piazzandolo di morph al terzo e smorphando in attacco il turno dopo per + mana), e soprattutto non fa scartare a caso. Tuttavia all'atto pratico per 4 o 5 mana sono due danni più 3 carte tolte, che non è affatto male. Aggiungendo il fatto che è OVVIAMENTE uno zombie, e quindi è riutilizzabile numerose volte, dovremmo riuscire a tenere il nostro avversario con ben poche carte in mano. Qualora l'oppo giocasse qualche piccola creatura o qualche muro per chumpblockare, faccio notare come uno o più rancori dovrebbero permettere comunque di far passare dei danni e attivarlo. Ah, perchè chiaramente contro combo e controllo non sono i Rancori ad uscire.. piuttosto i Nameless e in base alla presenza o meno di qualche creaturina di supporto i Gangrenous Zombies.

Cito inoltre altre carte interessanti possibili per la side, nel caso si sapesse che tipi di mazzi si vanno ad affrontare:
Crypt Creeper: per quanto il cimitero non sia così utilizzato in Pauper, qualora necessario (Tortured Existance, altre combo strane col cimitero, o carte con dredge tipo Stinkweed Imp), svolge egregiamente e rapidamente il suo compito. Essendo rigorosamente uno Zombie, è riutilizzabile numerose volte. Se ritenuto necessario per reggere certi aggro, è pur sempre un onesto 2/1 a costo Festering Goblin: una gran bella carta, valida anche per reggere gli aggro spinti fungendo da sorta di doppia rimozione. Purtroppo non molto incisiva altrimenti, e cmq in genere il primo turno abbiamo il mana tappato. Può avere un senso anche come carta di main contro aggro volendo, al posto di Grixi Grimblade o persino Rancor
Cruel Revival: rimozione davvero forte e sinergica col deck.. non fosse per il cc davvero alto meriterebbe un posto di main!
Serene Heart / Tranquility / Quagmire Druid: in caso si temano mazzi GW Aura e/o Tortured Existance, sono carte davvero utili. Peccato non servano praticamente a niente negli altri match up (contro Jace Erasure sono più problematiche le Fog, allora sarebbe meglio giocare dei Gempalm Polluter che sono praticamente game automatico).
Naturalize / Sylvok Replica: disenchant effect utili anche contro artefatti (Affinity?). Il Sylvok è un po' lento ma è anche un discreto bloccante ed è recuperabile, anche se non Zombie, di Gravedigger e Ghoulcaller's Chant (in modalità "recupera una sola creatura")
Echoing Decay: con Empty the Warrens bannato ci sono probabilmente scelte migliori, anche se rimane carta forte.
Befoul, Polluted Dead, Rancid Earth: carte alternative contro mazzi con Post, con pro e contro (tendenzialmente più lente).

Altre carte considerate e scelte alternative
SPOILER: HIDE
Per chi volesse divertirsi a ritoccare la lista, cito alcune carte che ho considerato durante i test, ma ho ritenuto non convincenti.
Bonesplitter: Rancor sulla carta sembrerebbe meglio, tuttavia l'equip non rischia di essere perso con rimozioni tirate in risposta alla creatura. Inoltre permette di essere spostato più agevolmente, anche dopo la fase di attacco. La contropartita è una carta più lenta e che non fornisce travolgere. Difficile scegliere in assoluto: probabilmente migliore in meta pieni di mazzi rossi ed infarciti di fulmini (ma in quel caso probabilmente preferirei avere direttamente Consume Strength di main.
Carnophage, Sangrophage, Wretched Anurid, Embalmed Brawler: creature buone per la versione suicide, ma troppo dannose per un mazzo che non mira a vincere nei primissimi turni.
Gempalm Polluter: buona carta, ma sempre in ottica aggro spinto, altrimenti non è una carta che remi nella direzione che vuole seguire il mazzo.
Highborn Ghoul, cadaverous knight, vengeful Dead: una serie di creature più o meno discrete, ma non particolarmente incisive, e che non hanno neanche il beneficio di sopravvivere ad una attivazione di Gangrenous Zombies da due, che le renderebbe almeno strategicamente più utili.
Skulking Knight, Legions of Lim-Dul, Lim-Dul's Cohort, Zombie Musher, Shadow Rider, Nantuko Husk, Phyrexian Ghoul, Rotting Legion,Makeshift Mauler, Dead Reveler, Headless Skaab, Scrapskin Drake: set di creature che potrebbero essere usate per una strategia stile stompy del tipo "spazzo ripetutamente il campo con i Gangrenous Zombies e attacco col resto". Peccato manchino semplicemente di un buon rapporto forza/cc necessario a renderla una strategia valida. Cito in particolare lo Scrapskin Drake e il Dead Reveler come le due migliori creature possibili, a mio giudizio, dopo quelle finite in main list. Il Reveler è pure in grado di usare la Nameless come potenziamento; il vero problema è la curva del mana, visto che è necessario avere un buon numero di drop a 2 senza intasare il numero di quelli a 3. Inoltre entrambe le creature sono generalmente impossibilitate a parare, il che spesso può essere un limite fastidioso.
Barrow Ghoul, Viscera Dragger, Dregscape Zombie: ho valutato anche la possibilità di un aggro mono o bicolor che sfrutti il grossissimo Barrow Ghoul, tuttavia è una carta troppa famelica di cimitero per sfruttare al meglio il suo basso cc. Ho tentato una strada dredge/discard/flashback/unearth, ma il risultato era per lo più un aggro di creaturine mediocri, poco incisivo.
Jhessian Zombies: potrebbe prendere il posto del Twisted Abomination grazie alla possibiltà di ciclarsi anche per isole.. ma nei casi in cui arrivassimo a castarlo non c'è paragone. La mana base funziona sufficientemente bene da non richiedere una tale rinuncia.
Infernal Caretaker: se il mazzo gira come dovrebbe il cimitero non dovrebbe riempirsi poi così tanto, perchè lo riusiamo di continuo. Il recupero totale potrebbe essere utile nei casi in cui la partita si sia seriamente compromessa, ma è comunque una carta MOLTO lenta.. e non è nemmeno uno zombie!
Rotting Rats: valida alternativa ad Haunted Cadaver in side, tuttavia lo scartare anche noi non è sinergico con altre carte, e se l'oppo non gioca creature può essere anche dura ucciderselo per flashbackarlo e fare scartare due.
Undying Evil, Unearth: due carte entrambe niente male.. difficile scegliere quale delle due sarebbe preferibile.. tuttavia la prima è inutile se siamo senza creature in campo, e la seconda fa uso diretto del cimitero senza fare vantaggio carte effettivo.. rischieremmo di impoverirlo troppo. Ghoulcaller's Chant, con la sua capacità di fare vantaggio carte e recuperare anche Nameless Inversion, è decisamente preferibile (anche se poi le creature riprese tocca ricastarle).
Tortured Existance: ci sono mazzi che ci girano attorno.. qui non sarebbe male ma non verrebbe sfruttata al meglio: la mancanza di carte con madness o flashback ne limita molto l'utilizzo, che si limiterebbe a scambiare creature con altre preferibili, generalmente ilGhoulraiser, per fare vantaggio carte con la sua trigger. Non così male, anche perchè sarebbe riusabile all'infinito, ma al posto di cosa? Il Ghoulchant parrebbe la sostituzione più sensata, ma così si rimane solo il Ghoulraiser per riprendere Nameless, e in genere comunque il Tortured risulterebbe più lento a fare vantaggio carte (nonchè un pessimo topdeck a mano vuota, confrontato al Chant.
Grim Harvest: la sua ipotetica ricorsività sembrerebbe molto interessante, ma il fatto che venga esiliata se non si pagano ben TRE mana quando triggera la rende facilmente eliminabile da una rimozione ben assestata dell'avversario. Il Chant è decisamente superiore.
Grisly Salvage, Sign in Blood: due carte molto interessanti... la prima, data la concentrazione non enorme di creature, ha un minimo rischio di andare a vuoto, però è ottima per riempire subito un poco il cimitero per altre carte. La seconda è molto interessante, e potrebbe anche essere una buona scelta di main (forse al posto dei non sempre utilissimi Rancor? Dipende cmq dai match up che ci si aspetta..).
Simic Signet, Dark Ritual, Farseek, Rampant Growth: il primo, similmente al Simic Growth Chamber, intasa il secondo turno. Il secondo ha senso solo in una build monoblack suicide. Metodi per fare ramp col verde di nuovo intaserebbero il secondo turno, e richiederebbero una mana base troppo orientata al verde per essere usati consistentemente utilizzabili dai primi turni.Colori alternativi: l'unico zombie, o carta sinergica con gli zombie, che sia di un minimo livello di decenza è Lava Zombie.. carino per ricastare gli Zombie che pescano dal cimitero, ma di suo non è niente di terrificante (fosse almeno un 3/4 resistente ai fulmini, visto che tanto in attacco si pompa!). Ah, c'è anche l'anonimo Shivan Zombie, che non risolverebbe manco, essendo nero, il problema dei cavalieri protetti dal nero, e un buon War-Spike Changeling, ma dal cc un po' eccessivo per il ruolo. Col bianco c'è Putrid Warrior, veramente mediocre e un guardabile Avian Changeling
Inclusione di counterspells: le counterspell belle hanno UU nel costo, e già avere il Drake a volte è pesante.. le uniche con un cc gestibile sarebbero Psychic Strike e Soul Manipulation. La seconda in particolare sarebbe MOLTO in linea col funzionamento del mazzo (purtroppo però countera solo le spell creatura!). Il problema di fondo però è che il mazzo, a parte qualche caso, non imposta il suo gioco a velocità instant, per cui rimanere stappati per counter non mi sembra una strategia funzionale. Rimane il fatto che la Soul Manipulation è decisamente interessante, e potrebbe essere valutata, di main o di side.


@Mr Pain (32)
Originalità 17/20

un bel mazzo tematico... bravo a dare un senso ad una lista tricolor su un tema quasi sempre monoB. bravo bravo!
Competitività 7/10
sembra essere un buon mazzo, ma la presenza di 3 colori cosi specifici sicuramente si fa sentire, e purtroppo abusa abbastanza del cimitero, verso il quale tutti i deck hanno risposte in side!
Sinergie 8/10
sinergie buone, funzionali, pensate per proporre ogni turno qualcosa, senza mai fermarsi al topdeck, approvo!


@Dreg (35)
Originalità 20\20

Con questo mi hai letteralmente colpito al Quore. Non c'era neanche bisogno di corrompere la giuria, bastava inviare a Dreg una lista di Zombies. Da montare ASAP.
Competitività 8\10
E' interessante, funzionale, divertente, MA secondo me presenta ancora dei margini di perfezionamento per il gameplay. Quello che lo rende potenzialmente pericoloso è il continuo flusso di recursion, che nella forma corrente del Pauper, sono un palo nel culo abbastanza rilevante. Ottimi i Gangrenous come sweeper, ottima nameless + ghoulcaller.
Sinergie 7\10
Alla fine, a parte piccoli incastri è una normale shell tribal che sfrutta meccaniche tribal. Non ci sono combo assemblabili troppo degne di nota che non sfuggano al tribal theme.

@angel (35)
Originalità 20/20

eccellente! mai visto nulla di simile o di così interessante. veramente notevole!
Competitività 7/10
non ho avuto modo di fare test approfonditi, ma sembra avere tutti i requisiti per essere giocato con successo in mani esperte. mi impensierisce la manabase un po' spinta, ma credo che si riesca a gestire decentemente.
Sinergie 8/10
sinergie buone, molti incastri interessanti. niente da dire.

@spartan (32)
Originalità 17/20

Mi scosto un pelo sotto l’entusiasmo generale solo perché Anda mi aveva già fatto vedere un mazzo simile, ciò non toglie che sia davvero interessante il concetto e sviluppata bene l’idea, grandioso!
Competitività 7/10
Tutti gli incastri e recursion che propone sono sufficienti a rendere la vita difficile a qualunque midrange e controllo, e contro aggro abbiamo cmq un discreto gioco.
Sinergie 8/10
Anche qui voto alto, nulla da aggiungere a quanto già detto.


{9} Istant Teachings Control


Spoiler: show
[deck]4 Terramorphic Expanse
4 Evolving Wilds
4 Swamp
6 Island
4 Mountain
2 Spire Monitor
1 Ghastly Demise
2 Electrickery
2 Lightning Bolt
1 Disfigure
4 Ponder
4 Brainstorm
2 Spell Pierce
2 Negate
3 Mana Leak
4 Counterspell
1 Doom Blade
1 Diabolic Edict
1 Echoing Truth
1 Terminate
1 Grim Harvest
2 Ophidian Eye
4 Mystical Teachings

2 Peek
1 Shadowfeed
1 Terminate
2 Lightning Axe
1 Shattering Pulse
3 Think Twice
2 Boomerang
3 Cremate[/deck]

E' un deck dove +del 50% delle giocate (terre comprese) sono instant speed e si avvale di Teachings come motore di CA (grazie al flashback) e Tutore. Teachings può tutorare ogni tipologia di carta nel deck quindi ho deciso di rimanere con cc molto bassi in maniera da poter fare tutore+soluzione nello stesso turno. Il motore di tutoraggio molto forte permette di avere diverse soluzioni maindeck anche in x1, in più con 8 fetchlands + 4 ponder riesco ad usare efficacemente brainstorm. Il mana screw è evitato usando sempre 8 fetch e 8 cantrip e solo 5 magie MD hanno un doppio specifico nel costo. Come chiusura il deck usa Spire Monitor + Ophidian Eye come elemento di card advantage permanente una volta ripulito il board. E' un deck estremamente flessibile e adattivo, manca di hand information vs. l'oppo, ma giocando sempre in risposta si può compensare questo difetto.
La side è composta in maniera da ampliare il toolbox di instant presenti MD, in particolar modo vs deck con interazioni col cimitero (Cremate/Shadowfeed) e dando poi delle varianti per gli altri ambiti funzionali (bounce-Boomerang, CA - Think Twice, Artifact Hate - Shattering Pulse, Protection from black - Lightning Axe, Black Creature -Terminate#2, hand information - Peek, Gain life - Shadowfeed).


@Mr Pain (21)
Originalità 14/20

un mazzo zeppo di counter, bouncer e peschini?!? di sicuro originale!
Competitività 2/10
figo, massimo controllo nei primi turni, ma poi? quando arriva a finirsi la mano ed è al topdeck? che fa?!? e quando spera di chiudere con solo 2 creaturine e 2 fulmini?
Sinergie 5/10
mi sembra tutto un gran mischione di bombe forti che fra di loro possono funzionare, ma nulla di veramente legato...

@Dreg (22)
Originalità 13\20

Alla fine è un controllo che sfugge ai canoni tradizionali di control-post per provare una shell diversa, basata su teaching come motore. Non è comune vedere liste di controllo non basate sui vari Post.
Competitività 3\10
Ok, il mazzo controlla il board, ma non chiude. Solo due chiusure, non autoprotette, non incisive, lente. Che siano tutorabili di Teachings non è una scusa sufficiente per avere chiusure subottimali.
Sinergie 6\10
Mi piacciono le liste che sfruttano toolbox, e questa decisamente lo fa.

@angel (23.5)
Originalità 13.5/20

difficile valutare questi mazzo. teachings è una carta già sfruttata in tutte le salse e non si può certo dire che un mazzo che in fondo fa solo counter e rimozioni possa avere questi grandi lampi di originalità. tuttavia il mix di colori relativamente inusuale in pauper e le buone scelte di build alzano un poco il giudizio.
Competitività 4/10
chiusura troppo fragile ed un vantaggio carte troppo poco denso. brainstorm aiuta, ma ci costringe ad avere 8(!!!!!) fetch che prendono lande tappate quando noi vorremmo invece avere sempre il mana pronto per fare risposta subito (o per lo meno a me accadeva così quando giocavo teachings in pauper). insomma, in un formato dove TUTTO fa 2x1 avere un mazzo che propone trade 1x1 senza del vantaggio grosso alle spalle può rischiare di rimanere a rincorrere.
Sinergie 6/10
il toolbox di teachings secondo me è ben costruito ma nulla più. avrei voluto magari vedere degli altri incastri interessanti. insomma carino ma avrei voluto qualcosa che osasse di più

@spartan (20)
Originalità 13/20

Di deck simili ne ho incontrati tanti, teachings è sempre una bella carta e svilupparci un mazzo attorno è sicuramente divertente, ma manca quel qualcosa in più per renderlo davvero unico.
Competitività 3/10
Magari qualche partita la vincerai per concessione, ma di sicuro ne vincerai poche o nessuna con solo quei 2 3/3 non protetti.
Sinergie 4/10
Teachings più istants non è una vera e propria sinergia tale da giustificare voti più alti.


{10} PestilenceControl

Spoiler: show
[deck]4 Cemetery Gate
4 Wall of Tanglecord
4 Shield Sphere
4 Augur of Skulls
4 Pestilence
1 Evincar's Justice
1 Dimir House Guard
3 Tendrils of Corruption
3 Sorin's Thirst
3 Corrupt
2 Sign in Blood
4 Dark Ritual
23 Swamp

4 Duress
1 Contaminated Ground
3 Shred Memory
1 Echoing Decay
1 Shrivel
1 Wrench Mind
3 Rancid Earth
1 Consume Spiritecco[/deck]


Descrizione:
Spoiler: show
a voi il mazzaccio, una versione di Control-Combo che nessuno aveva ancora mai visto! ^^spiego il decko.
il mazzo è incernierato attorno a pestilence, imo grande carta da pauper. Per giocarla decentemente, bisogna però avere almeno una creatura in gioco, no? e cosa meglio dei muroni per dare noia? ^^ sono dei 0/6 che non muoiono da 5 giri di pestilence, e con costituzione maggiore di 5 c'è veramente poco (uno è addirittura protetto dal nero, fate voi!). Il resto è contorno per andare in life advantage e chiudere appunto con la stessa pestilence. Il mazzo si prefigge di essere una sorta di spaccameta
MD ha varie scelte contro la maggior parte dei tier del formato. Infatti, sia aggro (12 muri non sono pochi + pestilence + tendrils + sorin's + corrupt fanno game quasi sempre se giocati anche da soli, con un po' di cognizione). Per questa categoria va fatta un attimo un discorso "laterale" per Uaggro (quello con delver, qualche fatina, ecc.). Questi mazzi giocano counter. teoricamente, mi sarei aspettato che non sarei riuscito a vincere mai il g1, e in realtà, ho scoperto con "vibra e vibrante soddisfazione" [cit.] che il MU pre SB è molto molto messo bene, cioè tipo 50-50! post SB entrano ancora + hate (4 duress + 3 shard (tutore) + 1 consume + 1 wrench per 9 muri) e da loro qualche counter in più, ma sempre sl 50-50 all'incirca.
Insieme a combo e burn, questi è il MU in cui si sida di più.Infatti il problema in g1 sono i combo "spinti", perchè oltre ad avere gli Augur of Skull, non abbiamo altra maniera se non gainare come matti (un po' come burn). In questi MU è appunto necessario un Side-In massiccio. Nei MU in cui non è necessario (aggro/aggro.control) in genere si sida poco (4 carte in media) oppure contro Gpost se ne sida 7 (3 shard + 4 spaccalande).Un MU che non ho ancora esplorato sono i controlli a base post, tipo IzzetPost, ma suppongo che anche qui, un SideIn massiccio sia necessario (via sorin et 1 pestilence e qualche muro, per praticamente tutta la side), ma non sono ancora sicuro di questo, in quanto non ho testato.
Il mazzo è stato pensato per la versione ON-Line, in quanto giocare hymn e sinkhole non è divertente in un formato come questo ^^concludo postando due mazzi divertentissimi e in fase di sviluppo, che metto per voi giudici/per altri che vogliono giocare al torneo con un mazzo divertente ^^ (poi aprirò i relativi deck nella sezione).
per dubbi, richieste, spiegazioni, non esitate a chiedere. Sempre a disposizione.grazie a tutti, e che vinca il migliore.
Buon Lavoro.


@Mr Pain (21)
Originalità 10/20

muri e pestilenze per pulire il board...carino, ma niente di esaltante!
Competitività 4/10
lento, lentissimo e con solo 3 carte utili per chiudere, considerando che ne devi vedere 2 perché non farai mai un Corrupt da + di 8 o 9! cosa spera? di vincere solo di Pestilence?!?
Sinergie 7/10
un board pensato per rimanere in piedi sotto Pestilence... deve fare questo, e lo fa bene!

@Dreg (24)
Originalità 12\20

Sinergia già vista, ma applicazione diversa dai soliti mazzi canonici. Un mono nero che non aggra ma controlla, un controllo che non countera ma stalla, etc etc...
Competitività 5\10
E' in grado di rallentare i primi turni di gioco grazie a murame vario, ma partenze troppo aggressive, al contrario di quello che potrebbe sembrare sono la croce del mazzo. Pestilence fa danni anche al controllore, quindi un aggro tenuto male risulta in una morte inevitabile. Molto vulnerabile ai removal per incantesimi post side, ai quali non ha risposta.
Sinergie 7\10
Quello che fa, lo fa bene, rende Pestilence asimmetrica.

@angel (22)
Originalità 9/20

ho visto una lista molto simile in giro per l'internet che sfruttava la stessa "combo" e carte simili. Potrei darti il beneficio del dubbio perchè in effetti la lista non è uguale al 100%, ma per correttezza, non mi sento di darti un voto alto.
Competitività: 6/10
pulisce bene il board, ma fa fatica a chiudere.creature evasive+counter ci mettono un po' a pecora. rito in questo mazzo ci stà così così. manca forse una carta che ti faccia ribaltare il tavolo da sola senza bisogno di dipendere da altri fattori
Sinergie 7/10
buoni incastri, segue la sua strategia in modo corretto.

@spartan117 (19)
Originalità 11/20

Una buona interpretazione di pestilence.dec, non ho particolari commenti da aggiungere a quelli dei colleghi.
Competitività 3/10
Soffri le partenze a strappo e burn in una maniera pazzesca, contro controllo arranchi pure un po’… hai tante carte interessanti ma di fatto il mazzo risulta un po’ inconcludente.
Sinergie 5/10
Il deck ben sopporta il drawback di pestilence, nulla da dire, ma più di questo a mio avviso non fa.


{11} RUG DELVER

Spoiler: show
Sicuramente tutti voi conoscerete l’archetipo che in Legacy spopola ormai da parecchi anni, con una meccanica semplice e lineare, che riesce a coniugare in modo perfetto aggressività e controllo. Salta subito all’occhio come gran parte delle carte giocate siano comuni, e soprattutto dopo l’uscita di Delver of secrets abbia subito una spinta notevole. Cercando di riproporlo in chiave Pauper possiamo “rubare” dalla lista Legacy:
Brainstorm
Lightning bolt
Daze
Delver of secrets
Ponder

Giocate tutte in 4x, danno un notevole aiuto ai reparti counter,cantrip e beaters che devono sopperire all’assenza dei vari tarmogoyf, force of will,ecc…
Sicuramente facciamo volentieri a meno delle tipiche carte “tempo” come wasteland e stifle in quanto in pauper abbiamo una componente minima di dual e simil-fetch.
Ma passiamo subito alla lista seguita poi da un ragionamento carta per carta:

4 Delver of secrets
4 Werebear
3 Scythe Tiger

4 brainstorm
4 ponder
4 lightning bolt
4 daze
4 repeal
3 exclude
3 staggershock
3 mana leak

3 Terramorphic expanse
3 Evolving wilds
6 island
4 mountain
4 forest

Side:

4 red elemental blast
4 blue elemental blast
2 ancient grudge
2 relic of progenitus
3 hidden spider

Analisi:

-Delver of secrets: nulla da dire, la carta che permette a questo archetipo di essere competitivo anche in pauper, con 29 istant/sorcery abbiamo una probabilità altissima di flipparlo, anche grazie a ponder e brainstorm che possiamo forzare nel mantenimento. 3 danni a turno quasi garantiti, proteggendolo da fast removal con daze, spianandogli la strada con lightning bolt o prendendo tempo con repeal.

-Werebear: non a caso veniva giocato in legacy nell’era pre-tarmogoyf. Piu lento rispetto a Delver of secrets ma altrettanto importante. Generalmente non andrebbe giocato senza threshold per evitare un fulmine beffardo. In casi estremi può aiutarci per il mana ma generalmente lo caleremo come 4/4 il prima possibile, e le simil-fetch in questo caso ci daranno un grosso aiuto per caricare il cimitero.

-Scythe Tiger: in alcune partite può fare game da sola, giocare il 3x vuol dire avere quasi le stesse probabilità di delver of secrets di vederla tra le prime 7 carte. A causa del drawback fastidioso meglio non aggiungere la quarta copia. Interessante anche in mid-game dove ci viene in aiuto il mana verde del werebear magari sacrificando una foresta tappata subito dopo una fetch. E’ la nostra mangusta, non dico altro!

-Brainstorm, Ponder, Lightning bolt, Daze: non credo ci sia bisogno di commentare questi 16 slot che formano il core del mazzo.

-Repeal: carta fantastica, ci restituisce il fattore tempo, caratteristica del mazzo, che abbiamo perso nel passaggio dal legacy al pauper. Abbiamo vantaggio tempo, vuol dire piu danni di delver, tigre e orso. Vantaggio carte, infatti peschiamo subito dopo. Ingrassare il cimitero diventa notevolmente piu veloce. Rimbalza qualsiasi permanente non terra. Contro delver flippati molesti ci costa {U}. Al limite puo essere usata come protezione per le nostre creature.

-Exclude: altra carta notevole. Da sfruttare appieno in mid-game, quando ormai non ci bastano più i repeal o i fulmini. Rientra nella logica del vantaggio carte. Counterare solo creature non è un handicap, in pauper abbiamo un’alta percentuale di creature in tutti i mazzi.

-Staggershock: insieme a repeal e exclude un’altra carta che ci garantisce una sorta di vantaggio carte. Utilissima per fare gli ultimi danni o per ripulire il board.

-Mana leak: Nulla da dire, counter molto valido. Inizialmente avevo pensato a counterspell ma il doppio UU non consente una grande giocabilità.

Il reparto terre è molto più semplice di quanto si possa pensare, non ho mai preso in considerazione carte come Izzet boilerworks o simic guildgate, i primi non hanno veramente senso in un mazzo che deve giocare veloce e counterare sin da subito, i secondi seppur più interessanti hanno la pecca di non essere isole e quindi i daze diventano inutili. Mentre le fetch rendono possibili interessanti giocate con daze e soprattutto di rimescolare il deck, conferendo al reparto cantrip ben più importanza. Non avendo nessun doppio mana specifico da soddisfare poi, le sole terre base ci garantiscono una manabase solida ed efficace.

Side:

Abbiamo una copertura totale di ogni match up. Dato che in pauper non possiamo definire in modo ottimale tutti gli archetipi, non abbiamo carte situazionali ma carte che coprono un lungo raggio d’azione come red elemental blast o blue elemental blast, che già da sole coprono una miriade di match up. Poi ancient grudge e relic of progenitus, in quanto in ogni formato alla fine troviamo mazzi che sfruttano artefatti e cimitero, e di solito contro questi se non si ha una risposta veloce si soccombe. Finiamo con hidden spider che considero l’unica carta mirata contro certi archetipi affermati, uno su tutti Mono blue delver ( spire golem, spellstutter sprite, cloud of faeries).

In conclusione, posso dire che giocandolo da tempo lo ritengo un mazzo solido e che, come la controparte legacy, permette un controllo assoluto sul board, e che spesso permette delle giocate che si avvicinano tantissimo al legacy.


@Mr. Pain (20)
Originalità 11/20

Ho già rivisto varie volete tentativi di emulare canadian, niente di particolarmente nuovo
Competitività 6/10
La lista non è malvagia, ma non è neanche la migliore. Mi associo al mio collega nell'affermare che l'errore + evidente è nella manabase, che avrei impostato in maniera diversa, dando + sostanza all'U, colore principale e fondamentale per questa lista!
Sinergie 3/10
Quali sinergie?!? È un deck diviso in mana, counters e beaters, ogni carta fa il suo, non ha bisogno di particolari sinergie!

@Dreg (20.5)
Originalità 12/20

come dice Pain, l'approccio ad emulare canadian è cosa ampiamente diffusa nel formato.
Competitività 6.5/10
Per quello che mi riguarda, credo non riesca a reggere bene gli aggro del formato. Ha dei beater protetti, ma che muoiono comunque tradando in combat con la giocata media di qualsiasi mazzo. Guadagnare tempo in pauper non sempre è la soluzione migliore quando mazzi come goblin o WW iescono a proporre tripla minaccia in un turno.
Sinergie 2/10
Nulla sinergizza, sono solo beater e rimozioni.

@angel (26)
Originalità 15/20

ripropone il canadian senza scadere nella banalità più total. molte carte interessanti.
Competitività 6/10
se non fosse per la manabase un po' rischiosa gli avrei dato di più. ha tutte le carte per fare bene. probabilmente avrà dei problemi da swarm o da mazzi super controllosi e la tigre non sarà il beater più forte del mondo, ma è un mazzo che può dire la sua. ci sono alcuni errori però: daze con una manabase 3 colori? con così poche isole? ma anche no!
Sinergie 5/10
l'unica sinergia che ho trovato è tra tigre e orso mannaro, perchè una fa cimitero per l'altro

@spartan (20.5)
Originalità 12/20

La lista non è esageratamente innovativa, ma ha alcune scelte che apprezzo particolarmente come staggershock. E poi canadian resta sempre canadian!
Competitività 6/10

Il mazzo purtroppo perde molto in questo formato, dove sono presenti infiniti removal e infinite bestie. Non hai abbastanza armi per riuscire a gestirle tutte sempre efficacemente, e manca un vero e proprio motore di card advantage per spuntarla contro gli altri midrange, visto che la strategia tempo è difficilmente applicabile.
Sinergie 2.5/10
Nulla da aggiungere a quanto già detto.


{12} UW ARTIFACT CONTROL

Spoiler: show
1. INTRODUZIONE AL MAZZO (premessa, il mazzo è tutto sacco dell mia farina)
Questo mazzo sostanzialmente ha come punti cardine queste due carte, che ovviamente gli conferiscono il nomeicor wellspring e micosynth wellspring questi due artefattini a costo 2 possono sembrare inutili o mediocri a prima vista, ma nascondono molte potenzialità e possibili sinergie. La strategia è accumulare vantaggio carte e card quality grazie a questi due artefattini ( a scanso di equivoci, il mazzo può giocare vincere anche senza vederli per tutta la partita) che poi vengono usati per rendere una vera e propria macchina da guerra rusted golem sempre guadagnando carte extra, ovviamente vedere così tante carte, e sopratutto così tante terre, unito alla tendenza del mazzo di far andare la partita per le lunghe, da la possibilità al di giocare delle "bombe" anche piuttosto mana-intensive come capsize e ulamog's crusher il tutto condito da counters, rimozioni, peschini e magari anche qualche silver bullet, che però vedremo dopo.

2. la lista

[deck]4 Ichor Wellspring
4 Mycosynth Wellspring
15 Island
3 Plains
3 Ulamog's Crusher
1 Ghostly Flicker
2 Capsize
4 Overrule
3 Kabira Crossroads
4 Rusted Slasher
4 Brainstorm
4 Journey to Nowhere
3 Counterspell
4 Accumulated Knowledge
1 Glassdust Hulk
1 Sanctum Gargoyle

4 Disenchant
2 Sunbeam Spellbomb
4 Relic of Progenitus
3 Trinket Mage
2 Holy Light[/deck]

3. descrizione di alcune scelte di build e silver bullets
la prima carta che può saltare all'occhio è GHOSTLY FLICKER 1x, in questo mazzo è una carta veramente versatile e adatta a ogni situazione, consente di salvare le nostre creature in caso di rimozione, far guadagnare vita grazie a crossroad e fa accumulare vantaggio carte se abbiamo artefatti in campo, uno slot ultrameritato.
Passando al reparto cantrip, oltre al full set di brainstorm, ho ritenuto opportuno inserire un altro set di cantrip, e dato che sono un controllo e pesco gia molto di mio, non ho potuto escludere ACCUMULATED KNOWLEDGE e fin'ora l'ho trovata perfetta.
Passiamo adesso a due creature che io definisco silver bullets, sono talmente sinergiche tra loro e con il mazzo che non ho potuto fare a meno di inserirle, si, sto parlando di GLASSDUST HULK e SANCUTM GARGOYLE, permettono giocate piuttosto forti e se viste insieme sono devastanti.
ps. OVERRULE>>>>>>>>>sphinx's revelation X D 4. la sideboardDevo essere sincero, non avevo mai giocato attivamente pauper prima d'ora, vedevo spesso delle partite però e la cosa che subito mi è saltata all'occhio è che c'è una grandissima varietà di mazzi e non sai mai contro cosa potresti trovarti, specialmente in build your pauper, penso che ci saranno tantissimi mazzi inediti e quindi ho cercato di costruire una side "generica" che possa avere risposte praticamente a tutto.
TRINKET MAGE: dove c'è estrema necessita di SPELLBOMB e RELIC il mage si fa sentire per aumentare le copie, tendo a non sidarne mai più di 2.
DISENCHANT: nient'altro da aggiungere, è la risposta ad artefatti e ed enchantment molesti IMHO più versatile di tutte.
RELIC: stesso discorso di prima
HOLY LIGHT: chiamarla mass removal mi fa venire i brividi, ma "è ciò che passa il convento" come dice mia nonna
SUNBEAM SPELLBOMB: mi è capitato spesso di incontrare mazzi burn o sligh, in quei matchup spellbomb + trinket è una manna dal cielo

5. possibili trick e sinergie (non li elencherò proprio tutti ma solo i più comuni)
JTN + capsize (grazie spartan e paxxu )
artefattino+capsize eot , nei turni morticiclo hulk, gioco gargoyle, riprendo hulk, il turno dopo gioco hulk hulk in gioco, faccio gargoyle riprendo artefatto, picchio con hulk, gioco artefatto pesco (o sfetcho) e picchio con hulk
Potrei continuare ma gli altri mi sembrano talmente scontati che non li dico neanche
Scusate se ho scritto un sermone spero che non vi siate annoiati troppo, ciao


@Mr Pain (22)
Originalità 10/20

UW Artifact esiste in 1000 versioni, tutte già viste!
Competitività 5/10
mancano tutti i must di questo tipo di deck! trinket in side? nessuna landa artefatto? no Thoughtcast? boh...
Non capisco se è il tentativo sbagliato di modificare un archetipo già valido come UW Artifact.
Sinergie 7/10
buone le sinergie presenti, in questo tipo di deck se ne riescono a trovare sempre molte.

@Dreg (23)
Originalità 10\20

Spin-Off di una serie tv già vista. E non dico a livello di Torchwood, mi è più sembrato lo spin-off sottotono di Criminal Minds.
Competitività 6\10
Alcuni pezzi incastrano, altre volte hai fatto tagli pesanti sulla trama principale, taglio di personaggi come il Dottor Trinket Mage e Toolbox. Le terre artefatto imho possono anche starci fuori build, dato che le mycosynth supportano il mana fixing.
Sinergie 7\10
Rusted Slasher come motore mi piace parecchio. Fa vantaggio con le wellspring e fa vantaggio virtuale sui removal. Per il resto molto canonico.

@angel (27)
Originalità: 13/20

È un po’ un minestrone di cose già viste. Ma comunque nel complesso è interessante
Competitività: 6/10
Se ben vedo questo mazzo sa il fatto suo. Ha degli incastri interessanti e carte forti. Forse pecca un po’ di removal ma mi sembra un mazzo relativamente solido. Mancano alcuni must di artefattoso, ma niente di tragico.
Sinergie 8/10
Mi sono piaciuti molto i Rusted Slasher, davvero cool in questa lista. ovviamente ci sono tanti altri incastri in giro e nel complesso il mazzo mi è piaciuto come sinergie

@spartan (26.5)
Originalità 13/20

Il deck si stacca dalle liste tradizionalmente giocate, anche per alcune scelte discutibili, che cmq lo rendono piuttosto diverso da quello che siamo abituati a veder girare.
Competitività 6/10
Il motore di card advantage è buono, il problema sono proprio quelle scelte discutibili come gli ovverule, totalmente ingiocabili e con timing incoerenti col resto delle giocate. Sviluppandolo meglio sarebbe un deck che sicuramente giocherei volentieri!
Sinergie 7.5/10
Tante belle interazioni, rusted slasher ha colpito molto anche me!


{13} GBGY(GreenBlack GraveYard)

Spoiler: show
[deck]8 Snow-Covered Swamp
6 Snow-Covered Forest
3 Terramorphic Expanse
2 Golgari Guildgate
1 Golgari Rot Farm
3 Stinkweed Imp
4 Werebear
3 Ulamog's Crusher
2 Chilling Shade
1 Krosan Tusker
2 Putrid Leech
4 Grisly Salvage
4 Exhume
2 Mulch
4 Disfigure
4 Duress
3 Unearth
2 Ghastly Demise
2 Raven's Crime

3 Devour Flesh
4 Naturalize
4 Rancid Earth
4 Crypt Rats[/deck]

*)Strategia.
Per definire questo mazzo non userei le classiche definizioni "aggro", "control", "combo", semplicemente perchè non mi sembra che siano adatte a descriverne il funzionamento. La strategia è impostata sulla disruption associata allo sfruttamento del cimitero per fare vantaggio carte virtuale, per entrare in threshold presto e per fare giocate che normalmente verrebbero definite "undercosted", come cheattare in gioco Ulamog's Crusher con exhume.

**)Le scelte.
Non starò ad illustrare tutto il processo di deckbuilding, soffermandomi solo sulle scelte definitive, inserite nella lista di sopra.
Il mazzo si può dividere in 3 blocchi+manabase.
//Beaters
4 Werebear
2 Putrid Leech
2 Chilling Shade
Queste sono le carte che la maggior parte delle volte imposteranno la race. Werebear è la creature più undercosted del formato,insieme a putrid leech. Grazie a carte come Grisly Salvage e Mulch si riesce a raggiungere la soglia dell'orso in fretta, avendo così un 4/4 sin dall'early-mid game. Putrid Leech riesce sempre ad essere come un orso in soglia, al costo di 2 punti vita, cosa che può essere fastidiosa, ma molto spesso paga. Essendo un mazzo che non gioca una gran quantità di creature, è necessario che, una volta giocata una bestia, quella rimanga giù per un bel po'. Putrid leech aiuta a fare questo, ad avere sempre un bloccante quando serve. Affidarsi solo ai 4 orsi è rischioso, perchè non sempre sarà possibile avere soglia subito, mentre il leech può funzionare subito come bloccante, anche di creature piuttosto massicce. Chilling Shade è principalmente nella lista per risolvere le situazioni di stallo. E' un ottimo mana sink per quando la partita va avanti per le lunghe, è evasivo, nero (evita alcune rimozioni), e difficilmente muore in combat.
//Disruption & control
3 Stinkweed Imp
4 Disfigure
4 Duress
2 Ghastly Demise
2 Raven's Crime
Questa è una parte molto importante del mazzo, senza la quale non andrebbe da nessuna parte. Non essendo in grado di imporre una pressione in early game che sia paragonabile a quella di altri mazzi aggro (salvo casi rari, di cui parlerò più avanti), il mazzo ha bisogno di andare a disturbare il gioco dell'avversario. Abbiamo un 9x di hate per creature, 4 Disfigure,2 Ghastly Demise,3 Stinkweed Imp: le prime sono più mirate per i drop a 1 che possono essere fastidiosi di primo turno, specie on the draw, la seconda, sebbene rimanga utile in early game, è più efficace in late rispetto a disfigure, andando a colpire anche bestioni quali Ulamog's Crusher. Stinkweed Imp, oltre a riempire il cimitero, cosa ottima per il mazzo, dà la possibilità di contrastare ripetutamente le creature dell'avversario e difendersi anche dai volanti. Non viene quasi mai usato come beater, salvo casi disperati.
L'hand disruption è considerata in minor misura, solo 6 copie, ma non è per questo meno importante, anzi. Duress è una carta sempre utile, considerata l'alta presenza di rimozioni che potrebbero colpire un Ulamog's Crusher esumato di 3°. Aiuta anche a contrastare il gioco di post, andando magari a colpire Ghostly flicker o Capsize. Raven's crime aiuta non poco a smaltire le pescate morte, è sinergica con Mulch ed è utile per provare a mandare al topdeck l'oppo in caso siamo in una posizione di board advantage.
//Graveyard-Based
4 Grisly Salvage
4 Exhume
2 Mulch
3 Unearth
3 Ulamog's Crusher
1 Krosan Tusker
La parte del mazzo dedicata all'interazione col cimitero. La prima volta che ho visto Grisly Salvage nello spoiler di Return to Ravnica, l'ho subito trovata interessante, per cui è stata considerata come una delle basi per costruire questo mazzo. E' effettivamente fortissima ed insostituibile. Manda in threshold gli orsi, li tutora, mette nel cimitero i reanimation targets, prende mana all'occorrenza...ed è pure instant! Mulch è un po' il "fratellino sfigato", ma ha un'ottima sinergia con Raven's Crime. Ed è un effetto che ritengo abbastanza utile per la strategia da giustificare il 6x.Il cimitero può essere sfruttato anche per rianimare ciccioni quali Ulamog's Crusher e Krosan Tusker, inserito in 1x per evitare di giocare il set di Crusher, un po' pesanti, mentre il tusker è un po' più utile qualore non fosse possibile rianimarlo. Il basso casting cost di Exhume permette di rianimare agilmente i ciccioni, imponendo una notevole pressione (annihilator 2 influisce parecchio sul game, specie nei primi turni), ma è da giocare con cautela, in quanto simmetrico. Duress giocata prima di Exhume aiuta molto. Unearth è una carta molto versatile, che può sia rianimare i beaters, sia essere ciclata per cercare qualche rimozione urgente. Permette anche partenze a cannone con rianimo + drop a 2 di terzo.
//Manabase
8 Snow-Covered Swamp
6 Snow-Covered Forest
3 Terramorphic Expanse
2 Golgari Guildgate
1 Golgari Rot Farm
Niente di particolare, qui. Le terre neve sono per Chilling Shade. 6 Lande che entrano tappate in genere non danno problemi, anche perchè non è particolarmente importante giocare di primo turno. Golgari Rot Farm è in 1x perchè, non avendo possibilità di accedere agli pseudo tutori, che possono anche prendere le terre, prima di avere 2 mana, non voglio rischiare di perdere una partita per averne avuti due in mano, sebbene sia una possibilità molto labile. Comunque anche Golgari Guildgate e Rot Farm non assicurano decisamente una partenza esplosiva. Non volevo però rinunciare del tutto alla Rot Farm, perchè il rapporto mana/carte utilizzate per produrlo può effettivamente essere utile.

***)Sideboard
3 Devour Flesh
4 Naturalize
4 Rancid Earth
4 Crypt Rats
Ho scelto di giocare un sideboard non troppo specifico, per non influire negativamente sulla versatilità. L'unica cosa specifica è Rancid Earth, che ho ritenuto necessaria per contrastare post.
Devour Flesh mi è piaciuta parecchio da quando l'ho inserita, proprio per la sua versatilità. Contro aure, fare sacrificare una creatura è spesso gamebreaking, tanto da ignorare il guadagno di vite, che invece diventa parecchio utile se usato su una nostra creatura contro burn o mazzi aggro troppo veloci.
Naturalize è hate generale contro artefatti/incantesimi, entra soprattutto contro aure ed affinity, ma può funzionare anche contro Pestilence e Tortured Existence.
Crypt Rats è semplicemente fortissimo contro i creature based. In particolar modo fa gg contro elfi, ma non è neanche lontanamente l'unico mu in cui può entrare.Funziona anche da rimozione riciclabile grazie ad Unearth/Exhume L'ho relegato al side a causa del vasto impiego di mana che richiede ed alla presenza di post, contro cui non è esattamente il massimo.


@Mr Pain (28)
Originalità 15/20

un mischione GB, però apprezzo molto l'utilizzo di Chilling Shade e Grisly Salvage, bravo!
Competitività 6/10
main funzionale, niente di particolare, se becca le carte giuste può dire la sua, soffre troppo qualsiasi hate da cimitero. comunque contro Post in side Sinkhole >>>> Rancid Heart.
Sinergie 7/10
simpatica l'idea di macinarsi tutto a nastro per pomparsi e reanimare, ma vorrei vederlo contro TurboErasure! XD

@Dreg (29)
Originalità 14\20

Threshinator. Thresh + Reanimator in un unico conveniente pacchetto. Si discosta dal classico UB Reanimator andando a potenziare la componente gy based del mazzo, con meccaniche simili ad un DeadDog.
Competitività 7\10
Ad occhio può fare cose, vedere persone. E' interessante come possa passare da aggro o da reanimator a seconda di come giri la mano. uniche pecche secondo me: mancanza di discard outlet costante come Cagnaccio ed assenza di recursion costante. Un monoper di Grim Harvest non avrebbe guastato.
Sinergie 8\10
Buon approccio al self-milling, penalizzato come esposto prima dall'assenza di motori per fluidificare.

@angel (29)
Originalità 14/20

Avevo cercato per un po’ di fare qualcosa di bello con il cimitero utilizzando le carte principi di questo mazzo, ma non ero giunto a nulla di originale, questa build invece è piacevole ed ancora inesplorata. Bel lavoro.
Competitività 7/10
Mi piace il fatto di poter cambiare piano e la buona capacità di scavare per vedere tante carte. Soffre ovviamente l’hate come tutti i mazzi di questo tipo, ma che ci vuoi fare? Forse manca qualcosa per scartare con costanza le carte che devono essere al cimitero.
Sinergie 8/10
Molte buone sinergie. Col cimitero si fanno le porcate, si sà :P

@spartan (28.5)
Originalità 14/10

Un buon grave.dec, interessante l'uso delle grisly salvage che personalmente adoro. Mi piace il piano aggro affiancato a quello combo, ben fatto!
Competitività 6.5/10
Un fast eldrazi può arare chiunque senza troppi problemi, e a volte bastano le bestie. Non vedo perchè dovrebbe faticare troppo a vincere un decente numero di match!
Sinergie 8/10
Grave + carte che fanno cose col grave + recursion = ci piace!


{14} GW Bears

Spoiler: show
Mazzo diverso dal solito, con colori completamente nuovi per me, ti propongo un GW Bears! Devo veramente spiegare la strategia ? ok .... Gioco abbocco, gioco abbocco, quando protetto metto bestia la rendo indistruttibile con shield of the oversoul e meno.
Ogni tanto rimuovi degli Ulamog a caso con Journey to Nowhere o Oblivion ring.

[deck]7 Plains
7 Forest
4 Selesnya Guildgate
4 Abundant Growth
2 Oblivion Ring
4 Journey to Nowhere
4 Aura Gnarlid
4 Qasali Pridemage
4 Bant Sureblade
4 Silhana Ledgewalker
3 Armadillo Cloak
4 Safehold Elite
3 Shield of the Oversoul
2 Rancor
4 Ethereal Armor

Sideboard
3 Fog
2 Hunger of the Howlpack
3 Gleeful Sabotage
4 Thermokarst
1 Oblivion Ring
2 Prismatic Strands[/deck]



@Mr Pain (20)
Originalità 4/20

ed ecco un altro GW Cloak, con le solite cose dentro che si vedono sempre. non vedo niente di speciale...
Competitività 8/10
come tutti i buoni GW Cloak è un mazzo valido e competitivo. se non si hanno parecchie risposte (anche di main) è quasi impossibile da arginare!
Sinergie 8/10
buone, come è giusto che sia in un mazzo così... essendo una lista non costruita da zero, ma sicuramente basata di qualcosa già esistente, le carte sono già testate ampiamente per funzionare bene insieme.

@Dreg (20)
Originalità 3\20

Dove l'ho già visto? Ah dappertutto...
Competitività 10\10
Questo steamrolla come uno schiacciasassi. E' un tier del formato, anche se con minime differenze, quindi il punteggio va da se.
Sinergie 7\10
Creature intelligenti, protezioni adatte, cmc commisurati alle potenzialità del mazzo, enchantment-theme presente con gnarlid e armor.

@angel (17)
Originalità: 2/20

Un tier. Non aggiungo altro
Competitività: 9/10
Un tier. Non aggiungo ancora niente
Sinergie: 6/10
Un tier violento. Sinergizza quanto basta

@spartan (19)
Originalità 3/20
Poco da aggiungere, mazzo iperconosciuto.
Competitività 9/10
Il deck è forte nel giusto meta, senza risposte si muore.
Sinergie 7/10
Bestie autoprotette e carte per potenziarle: semplice ma efficace.


{15} Uw Post

Spoiler: show
[deck]4 Cloudpost
4 Glimmerpost
9 Island
3 Rishadan Cutpurse
3 Mulldrifter
2 Sea Gate Oracle
2 Mnemonic Wall
3 Prophetic Prism
3 Ghostly Flicker
3 Momentary Blink
3 Rhystic Study
2 Rhystic Deluge
1 Capsize
1 Gulf Squid
2 Pristine Talisman
1 Stonehorn Dignitary
2 Gigadrowse
1 Azorius Signet
4 Shimmering Grotto
1 Expedition Map
2 Quicksand
1 Man-o'-War
2 Silkbind Faerie
1 Viridian Longbow

2 Stonehorn Dignitary
2 Negate
3 Fade Away
2 Dispel
3 Circle of Protection: Red
3 Circle of Protection: Green[/deck]

Allora ecco qua qualche riga a corredo del mazzo.
Lo scopo è molto semplice SOPRAVVIVERE, per farlo si rallenta il gioco avversario con varie tax spell.
Non è stato inserito un finisher, per chiudere basterà menare con le bestie inserite per i loro Comes into Play simpatici anzichenò, anche se spesso quando ci si troverà in situazione di azzeramento del gioco avversario sarà lui a concedere (anche per noia).
Per massimizzare questi effetti ci si avvale del "trick" ghostly flicker + mnemonic wall + qualsiasi altro permanente con effetti carini.Rinoceronte a parte (troppo forte per non inserirlo) è stato mantenuto un theme da mare: pesci, meduse, calamari, pirati ecc...


@Mr Pain (24)
Originalità 12/20

Ancora Post, ma almeno in una versione inusuale e tematica che si discosta un minimo dai classici...
Competitività 6/10
forse non è la versione più performante di Post, ma sembra poter dire la sua. mantenere il tema del "mare" ha sicuramente inciso sulle potenzialità del mazzo.
Sinergie 6/10
c'è qualcosa, diciamo il minimo sindacale disponibile in una lista del genere (Post è un tier molto sinergico, ma questa versione è un po' limitata).

@Dreg: (24)
Originalità 10\20

*yawn* blinkpost, noioso. Però è senza il rosso, potrebbe dire qualcosa di nuovo.
Competitività 7\10
Ho visto Blinkpost tenere partite impossibili, fare vantaggio carte out of nowhere e finire il game a board pieno con 9 carte in mano. La tipologia di mazzo ha una granazia di funzionamento intrinseca. Tuttavia, in questo mazzo ci sono grandi esclusi come skyfisher, chiave di volta della tipologia. I ristici non mi piacciono un granchè, dato il formato dai cmc ridotti e le grandi riserve di mana.
Sinergie 7\10
Blinka, posta, fa cose che un blink dovrebbe fare. Forse un po' meno, per questo metto 7 e non più alto.

@angel (26)
Originalità 13/20

Un post (brutta cosa) strano con molti ETB e creature peculiari (buona cosa). Caruccio. (per il calamarone ti volevo dare 20, ma poi mi sono ricordato che devo seguire un certo galateo)
Competitivita: 5/10
Non mi ha convinto. Creature troppo piccole per riuscire a vincere in tempo utile. Anche se propone il giusto vantaggio ed un po’ di mestizie noiose
Sinergie 8/10
Ci sono tante carte che sinergizzano bene. Far lavorare blink è così facile al giorno d’oggi.

@spartan (27)
Originalità 13/20

Un'interessante versione di post, mi piace l'uso dei dignitary, carta bella ma molto sottovalutata. Il tema del mare mi ha conquistato!
Competitività 7/10
Post è sempre un buon deck anche se si cambiano alcune carte, e le scelte non mi sembrano COSI' peggiorative da giustificare una bassa competitività. Anzi, a volte si riveleranno sicuramente migliori delle rispettive controparti B/R.
Sinergie 7/10
Rispetta molti punti chiave dei blink.dec, quindi anche qui ti becchi un buon voto, tiè!


{16} RAKDOS PLUS

Spoiler: show
[deck]4 Rakdos Guildgate
3 Evolving Wilds
6 Mountain
5 Swamp
4 Gore-House Chainwalker
4 Butcher Ghoul
4 Splatter Thug
4 Duskhunter Bat
4 Heirs of Stromkirk
3 Bloodflow Connoisseur
2 Terminate
2 Spread the Sickness
4 Lightning Bolt
4 Grim Affliction
4 Volt Charge
3 Blightning

2 Puncture Blast
3 Electrickery
2 Smash to Smithereens
2 Traitorous Blood
3 Disfigure
3 Molten Rain[/deck]

No, non è il nome di un medicinale.
La base è semplice: segnalini +1/+1 a sfare sulle creature dovuti ad abilità come Scatenare, Immortale, Sete di Sangue etc.
A venire incontro a questi segnalini utilizziamo spell con l'abilità Proliferare, che le rendono più incisive.
Oltre all'abilità Proliferare, le sinergie si construiscono anche tramite Bloodflow Connoisseur + Butcher Ghoul senza segnalini, oppure Grim Affliction + Butcher Ghoul.
La sideboard è costituita da una base di removal per creature (Puncture Blast, sinergica con Proliferare, Electrickery per pulire gli sciami, Disfigure), combo con bestioni (Traitorous Blood per accaparrarsi per esempio gli amici Eldrazi, Molten Rain per togliere Locus), spacca-artefatti come Smash to Smithereens.


@Mr Pain (25)
Originalità 11/20

ho già visto Rakdos.deck, ma resta comunque una lista interessante, con un buon potenziale.
Competitività 7/10
ottimo controllo board e reparto danni importante, nel meta attuale è sicuramente molto valido, anche se ho visto liste + equilibrate e performanti.
Sinergie 7/10
buone, ottimo equilibrio nei vari reparti.

@Dreg (23)
Originalità 10\20

Twisti di Rakdos aggro improntato sulla meccanica Proliferate. Ha quel qualcosa in più ma non è sufficiente.
Competitività 6\10
Alcune cose le fa bene, altre le fa discretamente male. Duskhunter bat senza drop a 1 aggressivi è inguardabile, sarà subottimale il più delle volte e come 2drop è terribile. Spread the sickness ha un cmc troppo alto per quello che vuole proporsi di fare, anche se proliferasse due volte. Bloodflow Connoisseur è facilmente rimpiazzabile da Carrion Feeder, risolvendo il problema Bat.
Sinergie 7\10
Fa giochini interessanti con proliferate, questo c'è da ammetterlo. Removal inaspettate possono singolarmente rigirare il corso di una combat phase.

@angel (28)
Originalità 14/20

Un rakdos con delle buone sinergie e non più solo aggressione! Bene!
Competitività 7/10
secondo me è molto interessante, anche se non molto flessibile. Fa bene quello che deve fare ed ha tutte le carte per conseguire i propri obbiettivi. Ha bei removal e bei beater, cosa vuoi di più dalla vita? (beh io vorrei che sbannassero mistico, ma a voi non frega niente, quindi…)
Sinergie 7/10
proliferare si incastra bene nel mazzo e rende davvero bene col reparto creature. Buono anche il sacrifichino con le relative cose simpatiche

@spartan (25)
Originalità 12/20

Un buon aggro, personalmente apprezzo molto la versione suicide di questo stesso mazzo, che mi sembra un pelo più forte e ''consistente''. L'idea cmq è buona e ci garba!
Competitività 7/10
Mi associo a quanto detto da Mr.Pain: buon comparto removal e reach, combinato con fast beats, garantiscono di essere sempre in partita fin dal primo turno.
Sinergie 6/10
Nulla da aggiungere a quanto già detto, ben fatto.


{17} THA BiZ

Spoiler: show
Allora il deck si basa essenzialmente su Jace's Erasure. Carta che ci andiamo a tutorare anche con muddle the mixture
Se quest’ultima ti sembra lenta, sappi che il deck è ancora più lento….
a volte ho millato l’oppo con 10 carte rimaste nel deck….
Il 2 per di Curse of the Bloody Tome è lì per dare una mano... Infatti se post side iniziano a spaccarci Erasure è sbatti; il rapporto cost/mill di Tome poi, se calata in tempo utile, è devastante....Una volta trovato l'incantesimo è fatta...più o meno ahahah; maindeck runniamo 14 fog effect: numero perfetto a mio parere per tenere a bada tutti gli aggro e raggiungere il late game.
La prima volta che l’ho montato volevo giocare feeling of dreads a tutti i costi; la build Ugw ci avrebbe anche aiutato enormemente contro burn inserendo in side i circoli di potezione dal rosso; mi sono accorto che nonostante la tecchosità e la sinergia con tolaria winds, feeling of dreads è veramente una nebbia troppo brutta. Troppi aggro ci attaccano con 5/6 creature a botta, sai che sugo tapparne due....
Il reparto pescaggio invece si compone di 4 Ak per la sinergia devastante con i venti di tolaria e anche perchè molti U based le usano come motore di pesca...VEDI TE. Ad esse si aggiungono il 4x di words of wisdom (BOMBAZZE). Queste ultime, al pari di Arcane Denial ci fanno pescare con il drawback di regalare qualche carta all'oppo....CHISSENEINCULA...cioè lo svantaggio marginale di fare pescare l'oppo sotto jace's erasure è veramente minimo dal momento che dovremmo essere pronti a gestire le sue minacce; inoltre fare pescare l'oppo rientra nelle filosofia generale del mazzoo.Un capitolo a parte va fatto per Tolaria Wind...l'ibra del deck...Sta carta fa veramente di tutto...pesca, milla manipola...in più lo svantaggio carte è gestito da eventuali AK e flashbackanti che vanno nel cesso....
Discorso manabase....tolto il bianco c'è veramente poco da dire: ho potenziato le terre ciclanti che fanno un lavoro egregio....brave loro.
Discorso Side: 4 counterspell perchè non tutti i mazzi vincono di beatdown e nel caso tutte le fog sarebbero semi carte morte....
2 Dispel Bombazza perchè proteggono da dio in counterwar e proteggono i nostri incantesimi da eventuali disenchant effect
3 Quiet disrepair carta straversatile contro un sacco di matchup
4 Nourish cercano di aggiustare il mu contro burn
2 silent departure perchè sicuramente qualche maiale avrà buildato qualcosa con i ciccioni....

[deck]4 Jace's Erasure
10 Island
4 Arcane Denial
4 Forest
4 Accumulated Knowledge
4 Moment's Peace
2 Curse of the Bloody Tome
4 Simic Guildgate
2 Muddle the Mixture
4 Words of Wisdom
3 Lonely Sandbar
4 Tolarian Winds
4 Undergrowth
4 Fog
1 Tranquil Thicket
2 Respite

4 Counterspell
3 Quiet Disrepair
2 Dispel
4 Nourish
2 Keep Watch[/deck]


@Mr Pain (7)
Originalità 1/20

una settimana fa ho inserito sul forum un primer su questo deck e ora ne appare qui una versione monca, 0 fantasia...
Competitività 2/10
reparto fog fatto a caso. 8 fog a cc1?!? e solo 2 Respite?!?
pochi peschini, molti sono subottimali! dove è la BRAINSTORM?!?
Gate al posto delle BouncingDual? errore!
Curse of the Bloody Tome? ma ha capito come funziona il mazzo?!?
Side senseless, unica cosa interessante il Keep Watch.
Sinergie 4/10
esistono solo quelle basilari del deck, ma è tutto lasciato al caso!
ci sono tutte le carte necessarie a gestire minimamente il gameplan, ma non sono le più performanti e questo incide parecchio sul risultato.
direi che qualche sinergia ovviamente c'è, ma assolutamente minima ed inefficace!

@Dreg (11)
Originalità 1\20

Wow un turboerasure gambizzato. Che emozione.
Competitività 4\10
Non ho mai visto il mazzo in azione, ma vedendo ciò che dice il buon Pain mi accodo al bandwagon.
Sinergie 6\10
Incastra i pezzi che dovrebbero incastrarsi, almeno quello lo fa.

@angel (11.5)
Originalità 2/20

esiste anche il primer di questo mazzo, a dirla tutta.
Competitività 4/10
Rispetto all’originale ha meno effetti fog, mancano tutti i peschini forti, soprattutto la branza che qui è tipo dio.
Sinergie 5.5/10
C’è quel poco che ci deve essere, ma nulla di notevole

@spartan (13)
Originalità 3/20

Il mazzo effettivamente non è rinomato per la sua popolarità nel metagame, ma il fatto che cmq sia noto su tipo1 lo rende una scelta quasi da netdecking, senza il dovuto test alle spalle per giustificarne le modifiche.
Competitività 4.5/10
Ci sono tante scelte subottimali purtroppo, peccato.
Sinergie 5.5/10
In media il mazzo fa quello che deve fare, quindi voto medio.

{18} RATS!

Spoiler: show
I ratti mi ricordano il mio amico del cuore Fabio. Blasi
In fondo cosa cambia tra un ratto e un gatto? Una lettera. PdL
I ratti mangiano il formaggio, ma il formaggio non mangia i ratti e questo è un vantaggio nella catena alimentare. Darwin
Non tutti i topi nascono con il buco. Anonimo
RAAAAATSSSS

[deck]22 Swamp
4 Chittering Rats
4 Ravenous Rats
4 Hymn to Tourach
4 Geth's Verdict
3 Okiba-Gang Shinobi
4 Phyrexian Rager
3 Disfigure
3 Tendrils of Corruption
4 Sign in Blood
2 Sorin's Thirst
1 Wrench Mind
2 Liliana's Specter

3 Nihil Spellbomb
4 Sinkhole
4 Diabolic Edict
2 Crypt Rats
1 Tendrils of Corruption
1 Sorin's Thirst[/deck]

Breve descrizione del deck
Il mazzo è molto solido, propone vantaggi carte con ogni carta tranne le rimozioni. Ho puntato ad abusare del fatto di essere mono nero e infatti la maggior parte delle carte avranno un casting cost obbligatorio per un monocromatico. Evito spam inutile e vi lascio all'infinito lavoro di valutazione! Ciau ^^


@Mr Pain (24)
Originalità 9/20

è stato il mio primo mazzo pauper... lo si vede spesso fra i monoB tematici!
Competitività 8/10
una lista discreta, mancano alcuni must del mazzo, tipo Typhoid Rats, Swarm of Rats, Pestilence Rats, ecc.
questo è un mazzo che se ben strutturato è davvero complicato da gestire.
Sinergie 6/10
buone sinergie, migliorabili con alcuni accorgimenti sulla lista.

@Dreg (21)
Originalità 6/10

Rats. Mononero. Da te paxxu, con le qualità da pro della domenica che ti ritrovi mi aspettavo qualcosa di più di ratti monoB. Avevo poi esplicitamente detto voti bassi a tourach e sinkhole! Tiè. (No seriamente, è un mazzo già esistente)
Competitività 9/10
Non è un mistero che monoB in pauper sia una powerhouse inaudita, con infinita disruption e rotture di palle che rasentano guardare "I soliti idioti" per 6 ore di fila legati alla sedia.
Sinergie 6/10
MonoB non brilla particolarmente per sinergia, è più un mazzo a livello di Jund, uno standalone di bombe che fanno lavoro anche da sole.


@angel (25.5)
Originalità 10/20

Ratti? Serio?? Dai paxxu, da te volevo il mazzo più techoso della storia! Questo è un po’ già visto
Competitività 8/10
Ovviamente mononero mazzo vero è straforte in pauper in tutte le sue versioni. Questa non fa eccezione
Sinergie 7.5/10
Ci sono molte buone sinergie e la struttura del mazzo è ottima. Nulla da dire.

@spartan (21.5)
Originalità 5/20

Paxxu mi hai intristito, speravo già di netdeckarti qualche nuovo faerie.dec o aggrocontrol base blu e inveceeeeeee... Io e oscar però ti avevamo avvisato, tourach e sinkhole avrebbero penalizzato!
Competitività 9/10
Beh, una powerhouse, che altro dire...
Sinergie 7.5/10
Buone interazioni, quello che il mazzo deve fare lo fa bene e lo fa con costanza!


{19} UR Control

Spoiler: show
[deck]16 Island
7 Mountain
4 Mulldrifter
2 Slash Panther
2 Staggershock
2 Rolling Thunder
3 Lotus Petal
2 Capsize
4 Boomerang
2 Earth Rift
3 Mana Leak
4 Stone Rain
4 Ponder
2 Lightning Bolt
2 Electrickery
2 Eye of Nowhere

2 electrickery
3 Swirling Sandstorm
2 gorilla shaman
3 shattering pulse
3 spell pierce
2 red elemental blast[/deck]


@Mr Pain (20)
Originalità 14/20

Un'accozzaglia di carte U e R, sicuramente originale.
Competitività 4/10
poco incisivo, incapace di mettere una reale pressione all'oppo o di gestire pesantemente il board... qual'è il gameplan?
quantitativi delle carte messi a caso!
Sinergie 2/10
lista a caso, sinergie inesistenti ovviamente!

@Dreg (20)
Originalità 15/20

Non posso negare, dati alla mano, di aver mai visto una lista svilupapta in questo modo. E' singolare.
Competitività 3/10
Non riesco a capire cosa il mazzo si proponga di fare? Sparare? rimbalzare le terre? Lotus petal poi non me lo riesco a spiegare. Vuoi rimbalzare terre turno 1 ed avere pescate morte lategame?
Sinergie 2/10
Essendo una lista inusuale e non capendo cosa fa il mazzo non posso esprimermi. Minimo sindacale.

@angel (24)
Originalità 14/20

Una specie di mazzo agressivo sulle lande, che si propone di fare vantaggio tempo. Mi piace
Competitività 5/10
Avevo già provato questo genere di idea con boomerang etc. non regge purtropo. Hai troppe carte che perdono efficacia avanti col game e nessun modo di sfruttare davvero il vantaggio che ti proponi di ottenere. 2 pantere non bastano. E poi altre carte da late non mi sembrano adatte. In somma mescola piani non troppo ben sovrapposti. Loto e rolling thunder per esempio non mi sembrano compatibili
Sinergie 5/10

Non ho notato nulla di allettante

@spartan (20)
Originalità 12/20

Per essere nuovo è nuovo... ma manca di fascino, quel qualcosa che lo faccia spiccare sui contenders.
Competitività 6/10
Per poter chiudere chiude... ma lo fa in maniera strana, con carte inutili come petalo che ne inficiano il funzionamento, e con slash panter che sicuramente non è un beater migliore di errant ephemeron o similia in questo deck.
Sinergie 2/10
Lista a caso, come detto dai colleghi della giuria.


A DOMANI PER LA PROCLAMAZIONE DEI VINCITORI!


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO


Ultima modifica di spartan117 il mer 22 mag 2013, 17:37, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: FINAL RESULTS 3° Concorso Tipo1.it “Build your PAUPER”
MessaggioInviato: mer 22 mag 2013, 7:22 
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Iscritto il: gio 20 nov 2008, 22:25
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Mi avete corretto a me l'mrc che vi ho mandato in più o è di qualcun'altro? È uguale a quello che sto giocando io ora


Fate attenzione alle treccine

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 Oggetto del messaggio: Re: FINAL RESULTS 3° Concorso Tipo1.it “Build your PAUPER”
MessaggioInviato: mer 22 mag 2013, 10:21 
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Iscritto il: mer 11 ago 2010, 13:49
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Località: Vinci (FI)
Dov'è che si può rispondere alle critiche di deckbuilding che sono state fatte notare nel voto del mazzo? :) Bisogna aspettare domani?


Quant'è bello il pauper.

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 Oggetto del messaggio: Re: FINAL RESULTS 3° Concorso Tipo1.it “Build your PAUPER”
MessaggioInviato: mer 22 mag 2013, 10:24 
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Lich Overlord

Iscritto il: sab 21 apr 2007, 13:51
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Credo che per ora vogliano tenere riservati i nomi degli autori, per la proclamazione.. altrimenti sarebbe facile capire chi ha vinto facendo giusto due somme... :P


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 Oggetto del messaggio: Re: FINAL RESULTS 3° Concorso Tipo1.it “Build your PAUPER”
MessaggioInviato: mer 22 mag 2013, 10:48 
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Iscritto il: mer 11 ago 2010, 13:49
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Località: Vinci (FI)
Malhavoc ha scritto:
Credo che per ora vogliano tenere riservati i nomi degli autori, per la proclamazione.. altrimenti sarebbe facile capire chi ha vinto facendo giusto due somme... :P

Immaginavo, difatti ho solo chiesto :P :P Grazie Capo! :) :)


Quant'è bello il pauper.

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 Oggetto del messaggio: Re: FINAL RESULTS 3° Concorso Tipo1.it “Build your PAUPER”
MessaggioInviato: mer 22 mag 2013, 11:44 
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Iscritto il: gio 20 nov 2008, 22:25
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Malhavoc ha scritto:
Credo che per ora vogliano tenere riservati i nomi degli autori, per la proclamazione.. altrimenti sarebbe facile capire chi ha vinto facendo giusto due somme... :P

Il discorso è che due mazzi forse sono miei :p


Fate attenzione alle treccine

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