Sometimes these *things* they are so cold Sometimes these *things* just seem to rip you right in two Oh no man don't let 'em get to you!
[...]
And in the end are just..
Dust n' bones!
..citazione Rock a parte, per rimanere in tema col mio personaggio non potevo presentarmi senza un'armata di non morti degna di ogni Lich malvagio che si rispetti!
Visto che ho scritto un papiro notevole, per comodità di lettura l'ho suddiviso in tag spoiler (così sapete quando iniziate a leggere ma non quando riuscirete a finirlo .. muahahghah)
..ti rimuovo creatura, gioco zombie che recupera rimozione, rancor, attacco e scambiamo creature in combat, riprendo rancor. Con una sola spell recupero lo zombie e la rimozione, ti rimuovo creatura, rigioco lo zombie di prima che recupera la rimozione, lancio rimozione, gioco altro zombie più grosso, rigioco il rancor usato prima, casto spell stile overrun, spazzo il tuo campo con effetto stile pyroclasm, ti calpesto a morte.
In maniera ultra sintetica è quello che il mazzo si propone di fare: pur senza giocare bestie immense o ultra rapide ed efficienti, cerca di riciclare molte delle proprie risorse, facendo un vero e proprio vantaggio carte. La strategia è tamponare gli aggro rapidi nei primi turni, pur mantenendo abbastanza risorse da vincere in mid game, o aggredire mazzi più lenti con sufficiente efficacia da evitare che possano sviluppare un late game in cui si troverebbero in vantaggio. Per capire nel dettaglio come cerchiamo di farlo, vi basterà leggere oltre...
In principio era nata l'idea del mazzo tematico Zombie, senza avere ancora ben chiara la strategia su cui basarlo. Da una breve ricerca, sul nero ho trovato subito un alcune carte che rendevano sensato il tentativo di fare un mazzo tematico (benchè ahimè nessuno dei signori degli zombi è comune!):
Le prime due sono ottime carte in grado di dare carburante al mazzo, riciclando risorse a costo nullo o bassissimo. La terza può sfuggire inizialmente, ma essendo changleing è ANCHE zombie, e può essere recuperata da entrambe le prime due (notare che Ghoulraiser NON dice che la carta deve essere una creatura, ma semplicemente uno zombie!
E' indubbio che in pauper l'utilizzo di più colori rende un mazzo aggro spinto di difficile realizzazione, principalmente per le terre che entrano tappate, necessarie a rendere affidabile la manabase, ma che impediscono di essere aggressivi fin dal primo turno. Inizialmente quindi mi ero orientato verso un mono nero suicide puramente aggro, con carte tipo Carnophage, Sangrophage, Wretched Anurid, Festering Goblin, Highborn Ghoul, Embalmed Brawler e simili.
Purtroppo il risultato non è stato esaltante: il livello di danni autoinflitti era davvero esagerato, e il mazzo non riusciva comunque a proporre un livello di aggressività tale da essere preferibile ad altri mono colore aggro meno suicidi.
Ho quindi esaminato cosa proponevano altri colori, conscio del fatto che allontanandosi dal monocolore, dovevo anche passare da una prospettiva di aggro iper veloce ad una di aggro più lento, ma con minacce in grado di tenere meglio il campo e recuperare il tempo perso.
Il blu proponeva un paio di creature interessanti, ma il verde ha subito proposto queste due bombe incredibili:
La prima è un'ottima creatura, ma la seconda dava esattamente quello che cercavo, e che il blu non dava: la carta che in mid game dà quell'overrun effect in grado di recuperare il rallentamento dei primi turni dovuto alla base multicolore!
Ho testato la versione BG per parecchio, e ne ero moderatamente soddisfatto, ma mancava qualcosa: purtroppo gli zombie neri non sono mediamente molto forti (anche per i livelli del pauper!), e dovevo accontentarmi di carte come Dead Reveler e qualche rimasuglio suicida della lista mononera, tipo Carnophage / Wretched Anurid, ma che in un mazzo impostato al mid game mostravano ancora maggiormente le loro caratteristiche masochiste.
Quasi per sfizio, senza molta convinzione, ho provato ad integrare anche il blu, per migliorare sensibilmente il reparto creature, ma temendo che una mana base tricolor fosse insostenibile. Ho in realtà notato con sorpresa che il numero di terre che entrano tappate rimaneva identico alla mana base preparata in preceenza, grazie anche al fatto che non avevo MAI bisogno di avere sia che per castare nessuna singola magia (per cui con una paludi e un Simic Guildgate risolvevo qualunque mana screw dell'early game.
Ma cosa fornisce il blu? Una creatura eccezionale ed un'altra di tutto rispetto:
..ma basta coi lunghi preamboli, passiamo alla lista!
// Power ups: 7 4 [M13] Rancor 3 [AP] Strength of Night [/deck]
Oltre alle carte già citate, sono state integrate altre scelte che portino nella direzione di aggro mid-range, in grado di riciclare risorse e non limitarsi al semplice topdeck, più altre carte utili a dare consistenza alla lista e rafforzare le sinergie.
Manabase: preferiti i Simic Guildgate ai Simic Growth Chamber per il semplice fatto che abbiamo molte giocate possibili nel turno 2, che non vogliamo quindi inibirci col Chamber, benchè questo sia in grado di fornire 3 mana con due terre, cosa che non sarebbe stata disprezzabile dati i cc non bassissimi di certe carte del mazzo. Al contrario, le fetch del pauper e il guildgate non infastidiscono la mancanza di mana al primo turno, per il quale non avremmo comunque giocate possibili, anche perchè sarebbero troppo deboli per un aggro mid-range, e cmq non ottimizzabili da una lista non monocolored. Inoltre il numero non enorme di terre che entrano tappate fornisce un'ottima possibilità di riuscire a fare effettivamente 2 mana di secondo, giocando altre terre che entrano tappate solo più in là nei turni. Dettagli: la doppia Isola è necessaria per poter se necessario fetchare la seconda per castare Stitched Drake, mentre la doppia Foresta può semplicemente essere di aiuto per il cast di multipli Rancor (che per loro natura si tende a riprendere e ricastare anche in massa); la doppia palude innevata è per averla in genere solo quando la vogliamo.. vedremo dopo perchè.
Putrid Leech: un beater, ma anche un bloccante (a seconda del match), di tutto rispetto. Un po' come per la Rootwall in madness, spesso la possibiltà di potenziarla è soprattutto una minaccia, che impedisce a priori all'oppo di attaccare o parare, per non subire scambi negativi, permettendo a noi di evitare di pagare comunque i punti vita. Ovvio cmq che se miriamo a chiudere in fretta, paghiamo volentieri le vite!
Grixis Grimblade: una creatura accettabile per i primi turni, diventa senza eccessive difficoltà un buon 3/2 a basso costo (giochiamo in tutto 10 creature multicolore, e con la notevole ricorsione dal cimitero di cui disponiamo, in mid game è difficile che non mantenga il potenziamento). La sua abilità di deathtouch rende al meglio proprio quando più facilmente si attiverebbe: nel mid/late game, per chumpblockare mortalmente qualunque ciccione (non volante) avversario.
Stitched Drake: creatura fortissima, giocata non a caso da molti altri mazzi che se la possono permettere. Inoltre copre due buchi altrimenti insidiosi per il mazzo: la mancanza di volanti e di creature non nere (o un semplice protetto nero avversario può diventare un vero fastidio!). Il doppio nel cc e la necessità di rimuovere una creatura morta ne giustificano l'inserimento in solo tre copie. Da notare che il suo rimuovere creature dal cimitero, benchè possa sembrare antisinergico con certe carte, è in realtà, se usato con attenzione, MOLTO sinergico con Ghoulraiser, in quanto elimina creature che NON vogliamo, limitando a un insieme più mirato l'effetto di regrowth random dato da questa sorta di Eternal Witness nera.
Twisted Abomination: la carta che mi fa maledire che non si possano giocare terre doppie o shockland! Sarebbe fantastica per fixare il mana ogni oltre possibile necessità! Ma anche senza le terre doppie, svolge egregiamente multipli compiti:
Fixa il mana: pur prendendo solo mana , ci lascia usare a cuor leggero le fetch su isole o foreste, sicuri che un modo di ottenere multipli mana neri lo otteniamo cmq.
Fornisce fin dai primi turni uno zombie nel cimitero, per evitare che le trigger di Ghoulraiser e Gravedigger vadano "perse", o che non sia possibile castare Stitched Drake o usare a pieno [deck]Ghoulcaller's Chant[/deck]
Con tutta la recursion che facciamo, è a tutti gli effetti una sorgente di mana riutilizzabile (e screma pure il mazzo!), permettendoci di non dover giocare per forza un numer alto di terre, nonostante il cc medio del mazzo non bassissimo
In late game è un beater di tutto rispetto, difficilmente rimuovibile (rigenerare con un solo un body del genere non è poco!) e con anche un solo rancor addosso diventa un 7/3 travolgente rigenerante davvero difficile da gestire per l'oppo.
Ghoulraiser e Gravedigger: il Gravedigger, per quanto costi un mana in più (ragione per cui solo in triplice copia), permette di scegliere il bersaglio (ma non riprende Nameless Inversion). Queste due creature assieme sono il cuore del mazzo, e quello che permette di rigiocare buona parte del cimitero "a catena": tipo casto Gravedigger che riprende Ghoulraiser che casto, che riprende un altro Gravedigger che casto il turno dopo riprendendo uno Stiched Drake che casto subito. E' importante non "sprecare" queste trigger, e non disdegnare quindi "scambi" in combattimento nell'early game, mandando al cimitero Putrid Leech, Grixis Grimblade o Nameless Inversion senza troppi rimorsi. Da notare anche che una coppia di loro è in grado (se il cimitero non è troppo affollato) di chumpblockare all'infinito, ricastando uno dei due e riprendendo l'altro ogni turno.
[deck]Ghoulcaller's Chant[/deck]: in questo mazzo è praticamente un Regrowth doppio a costo dimezzato! La possibilità poi di andare "a catena" su Ghoulraiser e Gravedigger (che magari andranno a loro volta su altri simili fratellini) è imbarazzante. Non è raro fin dai primissimi turni fare giocate tipo: uccido creatura con Nameless Inversion, Ghoulraiser e rimprendo Nameless, tiro nameless e scambio in combattimento il Ghoul, tiro Chant e riprendo entrambi, tiro Nameless, gioco Ghoul e riprende Nameless che ritiro.. e tutto questo massacro senza svuotarsi la mano, reggendo quindi un aggro nei primi turni per poi travolgerlo in mid game con ancora tutti gli assi nella manica.
Shambling Shell: creatura discreta, aggressiva e quasi impossibile da eliminare definitivamente (a meno di rimuoverla dal cimitero: anche cose come Oblivion Ring sono inefficaci, visto che si può sempre sacrificare in risposta); è soprattutto un "collante" del mazzo. Essendo recuperabile, garantisce di avere sempre in campo una creatura multicolore per pompare Grixis Grimblade, o per sfruttare i Rancor. Il suo effetto di sacrificio su comando, anche solo come "minaccia", limita di molto le opzioni avversarie in combat phase o su certe rimozioni, permette di pompare le proprie creature per sbloccare alcune situazioni di stallo, e fornisce tramite dredge un effetto di macinazione del mazzo utile ad avere sempre risorse da dare in pasto alle nostre carte golose di cimitero. Inoltre, combinata con i molti effetti di "regrowth", aiuta con l'abilità a cercare in fretta specifiche carte, specialmente post side.
Gangrenous Zombies: un onesto 2/2 per , la cui funzione principale è però fare board wipe contro mazzi sciame. Inizialmente pensavo ad un full set, solo paludi innevate, e solo creature con Toughness > 2, per fare pyroclasm continui e sciamare. Tuttavia è stato inevitabile includere numerose creature con Toughness a rischio wipe, per cui sono sceso a tre Gangrenous, e ho limitato il numero di paludi. Bisogna fare attenzione, a seconda del match/situazione, a tutorare/giocare o meno una palude innevata (abbiamo 4 fetch e due Twisted Abomination, più volte recuperabili e ciclabili, per giocarcela con attenzione). Ottimi soprattutto per fermare lo sciame iniziale dei mazzi aggro spinti. E ovviamente essendo Zombie li possiamo recuperare e rigiocare molte volte. Per evitare di fare troppo danno fra le nostre fila usate saggiamente Shambling Shell, Strength of Night, e post side Consume Strength. Tenete cmq anche conto che i vari Ghoulraiser e Gravedigger, anche se muoiono, sono in grado di recuperarsi a catena abbastanza agevolmente. Come ultima cosa, possono aiutare Nameless Inversion a uccidere anche creature di stazza notevole.
Nameless Inversion: in questo formato è una affidabilissima rimozione, che raramente non fa il suo lavoro (nei rari casi, una doppia copia elimina praticamente chiunque, uccidendo pure rigeneranti e creature incantate con roba tipo Shield of the Oversoul. E' l'unica rimozione a bersaglio del mazzo, ma con tutta la ricorsione che abbiamo in genere basta vederne una per farne un uso prolungato per tutto il game. Da notare che se abbiamo bisogno di chiudere il match in fretta, con alcune nostre creature svolge anche l'egregio ruolo di potenziamento: Stitched Drake, Putrid Leech o creature pompate da Shambling Shell o Strength of Night sono in grado di reggere il suo effetto debilitante.
Strength of Night: nonostante la mostruosa potenza, il cc e il fatto di richiedere una situazione in gioco con un numero discreto di creature in campo sconsiglia di giocarne il set completo. E' eccellente sia per un alpha strike, sia come pseudo ira di dio (in attacco o in difesa), falcidiando completamente le linee nemiche e perdendo di solito nulla. Da notare che protegge le nostre creature da un'attivazione dei Gangrenous Zombies, permettendo quindi di usarli (anche a 2) per ripulire il campo avversario e travolgere l'opponent indisturbati (a proposito di travolgere.. eventuali Rancor permettono di far sentire all'oppo tutta la cattiveria di questa carta anche in caso di chumpoblocker)
Rancor: perchè quando i non morti tornano, tornano incazzati! Quasi nessuna delle nostre creature è veramente immensa, ma con un po' di rabbia in corpo diventa una necessaria preoccupazione per l'oppo, e nella peggiore delle situazioni garantisce almeno uno scambio 1-1 in combat phase. E' una carta tuttavia che ha maggior efficacia nei match-up contro mazzi che non puntano a sciamare di creature, nei quali dobbiamo cercare di chiudere il match in fretta e riproporre minacce consistenti dopo i removal avversari (1 o 2 Rancor tirati su un Putrid Leech danno un clock non certo ignorabile!). In molti match tuttavia sono le prime carte che escono, in cambio di risposte e soluzioni più mirate. Ah, occhio ovviamente alle rimozioni in risposta che ve li fanno perdere definitivamente.
Carte di side e come giocare contro i vari archetipi
Consume Strength: micidiale contro gli aggro, permette di fare sempre una sorta di doppia rimozione: rimozione diretta + uccisione (sopravvivendo) in combattimento, o protezione da un fulmine rimuovendo al contempo un'altra creatura.. Contro aggro dobbiamo cercare di reggere l'early game e vincere in mid/late. Se pre side contro certi aggro spinti la partita si può fare dura a seconda della mano iniziale, con questa carta la situazione diventa molto più agevole. Tendenzialmente entra al posto di Rancor, il cui ruolo puramente aggressivo non è necessario al match. Rancor rimane probabilmente preferibile contro gli aggro più lenti, dove creature grosse obbligano ad avere sempre un'equiparibile forza sul campo per non avere la peggio in combat phase.
Gutless Ghoul: pensato principalmente per il match up contro Burn, in realtà può essere molto utile anche contro gli aggro spinti, specie quelli dotati di spari diretti in grado di fornigli il "reach" necessario a vincere anche dopo che instauriamo una situazione dominante sul campo di combattimento. Il fatto che diventi il primo bersaglio di uno sparo è relativo.. oltre ad essere sacrificabile in risposta, essendo rigorosamente uno Zombie è recuperabile in mille modi.. e poi se l'oppo spara lui invece che noi ci dà solo che tempo per fare il nostro gioco. Con una coppia di Ghoulraiser / Gravedigger ad esempio possiamo recuperare senza perdere risorse 2 vite a turno, sufficienti per tirarsi fuori da situazioni spinose.
Diabolic Edict: Una classica rimozione sicura non a bersaglio, principalmente contro mazzi shroud GW e Infect, ma è molto riutilizzabile anche in altri match up.
Spreading Seas: i mazzi Cloudpost, in varie salse, sono piuttosto diffusi. Si dividono in genere fra controlli e ramp per bestioni. Benchè specie i secondi siano più arginabili (anche grazie a carte come Grixis Grimblade), è importante non portare la partita per le lunghe e chiuderla il prima possibile. Carte come i Rancor è meglio tenerli, mentre rimozioni locali e globali (Gangrenous Zombies e Nameless Inversion) sono poco utili. Spreading Seas è ottima per rallentarli, e a differenza di analoghe carte nere si cicla in automatico, permettendoci di non perdere risorse mentre rallentiamo l'avversario. Benchè generalmente sconsigliabile, faccio notare come in caso si presenti l'opportunità di chiudere in fretta, può anche essere tirato su una propria terra per avere il doppio necessario ad un rapido Stitched Drake. Benchè questo mazzo sia pensato considerando Sinkhole e Hymn to Tourach bannati, ritengo che anche avendo a disposizione il primo, la ciclabilità di Spreading Seas lo possa rendere comunque preferibile nel match up con Cloudpost, nonostante non rimuova il singolo mana fornito dalla terra.
Haunted Cadaver: principalmente contro mazzi lenti e di controllo, ma anche contro combo (contro i quali però rischia di essere un po' lento: qui infatti, avendo a disposizione Tourach, quest'ultimo sarebbe molto probabilmente preferibile). L'Haunted Cadaver è decisamente lento (al meglio scarta di quarto, piazzandolo di morph al terzo e smorphando in attacco il turno dopo per + mana), e soprattutto non fa scartare a caso. Tuttavia all'atto pratico per 4 o 5 mana sono due danni più 3 carte tolte, che non è affatto male. Aggiungendo il fatto che è OVVIAMENTE uno zombie, e quindi è riutilizzabile numerose volte, dovremmo riuscire a tenere il nostro avversario con ben poche carte in mano. Qualora l'oppo giocasse qualche piccola creatura o qualche muro per chumpblockare, faccio notare come uno o più rancori dovrebbero permettere comunque di far passare dei danni e attivarlo. Ah, perchè chiaramente contro combo e controllo non sono i Rancori ad uscire.. piuttosto i Nameless e in base alla presenza o meno di qualche creaturina di supporto i Gangrenous Zombies.
Cito inoltre altre carte interessanti possibili per la side, nel caso si sapesse che tipi di mazzi si vanno ad affrontare:
Crypt Creeper: per quanto il cimitero non sia così utilizzato in Pauper, qualora necessario (Tortured Existance, altre combo strane col cimitero, o carte con dredge tipo Stinkweed Imp), svolge egregiamente e rapidamente il suo compito. Essendo rigorosamente uno Zombie, è riutilizzabile numerose volte. Se ritenuto necessario per reggere certi aggro, è pur sempre un onesto 2/1 a costo
Festering Goblin: una gran bella carta, valida anche per reggere gli aggro spinti fungendo da sorta di doppia rimozione. Purtroppo non molto incisiva altrimenti, e cmq in genere il primo turno abbiamo il mana tappato. Può avere un senso anche come carta di main contro aggro volendo, al posto di Grixi Grimblade o persino Rancor
Cruel Revival: rimozione davvero forte e sinergica col deck.. non fosse per il cc davvero alto meriterebbe un posto di main!
Serene Heart / Tranquility / Quagmire Druid: in caso si temano mazzi GW Aura e/o Tortured Existance, sono carte davvero utili. Peccato non servano praticamente a niente negli altri match up (contro Jace Erasure sono più problematiche le Fog, allora sarebbe meglio giocare dei Gempalm Polluter che sono praticamente game automatico).
Naturalize / Sylvok Replica: disenchant effect utili anche contro artefatti (Affinity?). Il Sylvok è un po' lento ma è anche un discreto bloccante ed è recuperabile, anche se non Zombie, di Gravedigger e Ghoulcaller's Chant (in modalità "recupera una sola creatura")
Per chi volesse divertirsi a ritoccare la lista, cito alcune carte che ho considerato durante i test, ma ho ritenuto non convincenti.
Bonesplitter: Rancor sulla carta sembrerebbe meglio, tuttavia l'equip non rischia di essere perso con rimozioni tirate in risposta alla creatura. Inoltre permette di essere spostato più agevolmente, anche dopo la fase di attacco. La contropartita è una carta più lenta e che non fornisce travolgere. Difficile scegliere in assoluto: probabilmente migliore in meta pieni di mazzi rossi ed infarciti di fulmini (ma in quel caso probabilmente preferirei avere direttamente Consume Strength di main.
Gempalm Polluter: buona carta, ma sempre in ottica aggro spinto, altrimenti non è una carta che remi nella direzione che vuole seguire il mazzo.
Highborn Ghoul, cadaverous knight, vengeful Dead: una serie di creature più o meno discrete, ma non particolarmente incisive, e che non hanno neanche il beneficio di sopravvivere ad una attivazione di Gangrenous Zombies da due, che le renderebbe almeno strategicamente più utili.
Skulking Knight, Legions of Lim-Dul, [card]Lim-Dul's Cohort[/card], Zombie Musher, Shadow Rider, Nantuko Husk, Phyrexian Ghoul, Rotting Legion, Makeshift Mauler, Dead Reveler, Headless Skaab, Scrapskin Drake: set di creature che potrebbero essere usate per una strategia stile stompy del tipo "spazzo ripetutamente il campo con i Gangrenous Zombies e attacco col resto". Peccato manchino semplicemente di un buon rapporto forza/cc necessario a renderla una strategia valida. Cito in particolare lo Scrapskin Drake e il Dead Reveler come le due migliori creature possibili, a mio giudizio, dopo quelle finite in main list. Il Reveler è pure in grado di usare la Nameless come potenziamento; il vero problema è la curva del mana, visto che è necessario avere un buon numero di drop a 2 senza intasare il numero di quelli a 3. Inoltre entrambe le creature sono generalmente impossibilitate a parare, il che spesso può essere un limite fastidioso.
Barrow Ghoul, Viscera Dragger, Dregscape Zombie: ho valutato anche la possibiltià di un aggro mono o bicolor che sfrutti il grossissimo Barrow Ghoul, tuttavia è una carta troppa famelica di cimitero per sfruttare al meglio il suo basso cc. Ho tentato una strada dredge/discard/flashback/unearth, ma il risultato era per lo più un aggro di creaturine mediocri, poco incisivo.
Jhessian Zombies: potrebbe prendere il posto del Twisted Abomination grazie alla possibiltà di ciclarsi anche per isole.. ma nei casi in cui arrivassimo a castarlo non c'è paragone. La mana base funziona sufficientemente bene da non richiedere una tale rinuncia.
Infernal Caretaker: se il mazzo gira come dovrebbe il cimitero non dovrebbe riempirsi poi così tanto, perchè lo riusiamo di continuo. Il recupero totale potrebbe essere utile nei casi in cui la partita si sia seriamente compromessa, ma è comunque una carta MOLTO lenta.. e non è nemmeno uno zombie!
Rotting Rats: valida alternativa ad Haunted Cadaver in side, tuttavia lo scartare anche noi non è sinergico con altre carte, e se l'oppo non gioca creature può essere anche dura ucciderselo per flashbackarlo e fare scartare due.
Undying Evil, Unearth: due carte entrambe niente male.. difficile scegliere quale delle due sarebbe preferibile.. tuttavia la prima è inutile se siamo senza creature in campo, e la seconda fa uso diretto del cimitero senza fare vantaggio carte effettivo.. rischieremmo di impoverirlo troppo. [card]Ghoulcaller's Chant[/card], con la sua capacità di fare vantaggio carte e recuperare anche Nameless Inversion, è decisamente preferibile (anche se poi le creature riprese tocca ricastarle).
Tortured Existance: ci sono mazzi che ci girano attorno.. qui non sarebbe male ma non verrebbe sfruttata al meglio: la mancanza di carte con madness o flashback ne limita molto l'utilizzo, che si limiterebbe a scambiare creature con altre preferibili, generalmetne il Ghoulraiser, per fare vantaggio carte con la sua trigger. Non così male, anche perchè sarebbe riusabile all'infinito, ma al posto di cosa? Il Ghoulchant parrebbe la sostituzione più sensata, ma così si rimane solo il Ghoulraiser per riprendere Nameless, e in genere comunque il Tortured risulterebbe più lento a fare vantaggio carte (nonchè un pessimo topdeck a mano vuota, confrontato al Chant.
Grim Harvest: la sua ipotetica ricorsività sembrerebbe molto interessante, ma il fatto che venga esiliata se non si pagano ben TRE mana quando triggera la rende facilmente eliminabile da una rimozione ben assestata dell'avversario. Il Chant è decisamente superiore.
Grisly Salvage, Sign in Blood: due carte molto interessanti... la prima, data la concentrazione non enorme di creature, ha un minimo rischio di andare a vuoto, però è ottima per riempire subito un poco il cimitero per altre carte. La seconda è molto interessante, e potrebbe anche essere una buona scelta di main (forse al posto dei non sempre utilissimi Rancor? Dipende cmq dai match up che ci si aspetta..).
Simic Signet, Dark Ritual, Farseek, Rampant Growth: il primo, similmente al Simic Growth Chamber, intasa il secondo turno. Il secondo ha senso solo in una build monoblack suicide. Metodi per fare ramp col verde di nuovo intaserebbero il secondo turno, e richiederebbero una mana base troppo orientata al verde per essere usati consistentemente utilizzabili dai primi turni.
Colori alternativi: l'unico zombie, o carta sinergica con gli zombie, che sia di un minimo livello di decenza è Lava Zombie.. carino per ricastare gli Zombie che pescano dal cimitero, ma di suo non è niente di terrificante (fosse almeno un 3/4 resistente ai fulmini, visto che tanto in attacco si pompa!). Ah, c'è anche l'anonimo Shivan Zombie, che non risolverebbe manco, essendo nero, il problema dei cavalieri protetti dal nero, e un buon War-Spike Changeling, ma dal cc un po' eccessivo per il ruolo. Col bianco c'è Putrid Warrior, veramente mediocre e un guardabile Avian Changeling
Inclusione di counterspells: le counterspell belle hanno nel costo, e già avere il Drake a volte è pesante.. le uniche con un cc gestibile sarebbero Psychic Strike e Soul Manipulation. La seconda in particolare sarebbe MOLTO in linea col funzionamento del mazzo (purtroppo però countera solo le spell creatura!). Il problema di fondo però è che il mazzo, a parte qualche caso, non imposta il suo gioco a velocità instant, per cui rimanere stappati per counter non mi sembra una strategia funzionale. Rimane il fatto che la Soul Manipulation è decisamente interessante, e potrebbe essere valutata, di main o di side.
Non l'ho provato in versione Pesant, ma per curiosità ho guardato cosa offrirebbe il formato come carte sinergiche. Ad occhio farei all'incirca un cambio di questo tipo:
Il Rancor non mi ha mai esaltato oltremisura. E' una carta necessaria per dare un minimo di forza ai nostri zombie, ma non a caso è spesso la prima che salta post side. Carte zombie che potenziano gli zombie sono sicuramente da preferirsi, anche se con cc più elevati. Inoltre sono ovviamente zombie anche loro, con tutto ciò che ne segue! Tra l'altro Diregraf Captain, essendo multicolore, rende Grixis Grimblade molto più affidabile come 3/2 (anzi 4/3!) Deathtouch (e pure il capitano ha deathtouch, e fa anche danni indiretti quando muoiono gli zombie). Dall'altra parte, il +2/+1 e il mana in meno per le nostre spell dato dal Warchief è molto interessante (ma la creatura ha anche cc4). Probabilmente sarei per fare 4 Captain, 1 Warchief, e aggiungere un'isola per avere maggior blu e più terre (magari anche una quinta fetch per salire a 22 terre, da vedere al posto di cosa).
Nel topic del concorso si era persa la formattazione, per cui mi ero sbattuto tanto ..qui è molto più leggibile.
Da quel poco che l'ho testato dopo aver spedito la lista mi verrebbero da dire queste cose:
- ci sono state volte dove ho avuto un po' di mana screw.. potrebbe essere una buona idea cercare di aggiungere un paio di terre. Dall'altra parte però, soprattutto se si trova lo zombie ciclante, il mana non diventa un gran problema. C'è comunque da dire che grazie al notevole riciclo di risorse, è difficile anche aumentando le terre andare in flood, perchè anche pescando numerose terre, recuperiamo sempre risorse dal cimitero e non rischiamo di fare semplici draw-go
- il color screw non capita così frequentemente da essere preoccupante, e soprattutto con le carte disponibili in pauper non saprei come si potrebbe ulteriormente migliorare la manabase.. le terre UG che rimbalzano altre terre temo rallenterebbero troppo, bloccando il turno due dove noi normalmente vorremmo fare cose e vedere gente. D'altra parte, queste terre da due mana fixerebbero in un sol colpo sia i problemi di mana screw che di color screw.. non so però se la velocità che si andrebbe a perdere giustificherebbe il cambio. Inoltre bisognerebbe sicuramente rinunciare alle fetch (troppe terre che entrano tappate altrimenti), e quindi diverrebbe difficile trovare la snow covered "su richiesta".
Ci tengo poi a consigliare a chi gioca Pesant, di provare questo mazzo come consigliato a fondo articolo. Gli zombie deathtouch che danno +1/+1 a tutti ( Diregraf Captain ) , messi al posto dei rancor, rendono il mazzo DAVVERO forte. E con tutto il riciclo che abbiamo, tendono facilmente a tornare in campo anche se uccisi. In questo caso, però la pesante componente blu aumenta in maniera sensibile i casi di color screw, specie quando abbiamo da giocare sia lui che lo zombie BG. D'altra parte, qui ancora più che nella versione Pauper, troverei inaccettabile rinunciare al turno 2: fare di secondo uno dei due zombie multicolor seguito da questo lord al terzo permette di attaccare nello stesso turno con un bestione di proporzioni davvero notevolissime! Consiglio di giocare almeno 22 terre qui, aggiungendo un paio di isole... scambiere volentieri la quinta NC (l'altro lord più grosso) in cambio di una mono Tropical Island.. da fetchare di primo turno.. risolverebbe tutto. Sigh!
EDIT: pardon, nel post iniziale mi ero perso la sezione "Pesant". Corretto!
Iscritto il: gio 20 nov 2008, 22:25 Messaggi: 1431
complimenti a malh che vince, mazzo ben buildato!
domanda, non sei messo male da MBC? cioè, mi spiego. pestilence ti pecorizza, il coso con buyback che fa due danni a tutti ti pecorizza, ratto della cripta ti pecorizza. Non mi sembra che tu sia messo molto bene.
Il vero problema che ho notato testando il mazzo questo pomeriggio è uno e uno solo: ha una manabase molto carente, che non permette di fare giocate fluide. Mi sono trovato inchiodato con le lande e\o i colori una volta su tre. Questo mazzo ha bisogno di sviluppare mana costante per poter fare le sue minacce per lo più a costo 3. I trick interessanti non si riescono a fare con meno di quattro mana.
Inoltre, Strenght of Night non mi ha convinto troppo. Se va usata come finisher un 1\2x è più che sufficiente. Sarebbe esattamente dove andrei a limare per la 21esima landa, scendendo a 2x strenght.
Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
@hadhod: MBC non è un bel matchup (ma mi pare che siano pochi i mazzi che possano dire di avere un buon matchup da MBC). E' uno di quei match in cui la prima bisogna cercare di correrla da aggro, perchè se entra peste è bella che finita. La seconda può essere più gestibile in particolare se abbiamo tenuto fra la side roba anti-incantesimi (naturalize, tranquillity, per dire). Evincar Justice mi fa già meno paura.. non tutti la giocano, e se MBC arriva così in late game da poterla tirarla ogni turno facendo buyback, e potendo pure castare altra roba, siamo messi piuttosto male.. cmq anche in questo caso, abbiamo un discreto numero di creature che gli sopravvive: 4 Putrid Leech, 3 Stitched Drake e 2 Twisted Abomination... inoltre in alcuni casi limite si può anche usare Strength of the Night per salvare la pelle alle proprie creature piuttosto che usarlo per un alpha strike
@dreg: sono abbastanza d'accordo con la necessità di aggiungere 1-2 lande.. tuttavia non sono sicurissimo che la Strenght of the Night sia la scelta migliore.. in una versione Pesant, dove abbiamo dei lord che potenziano le nostre creature, direi di sì. Qui in pauper, senza i lord, avere qualcosa che possa ingigantire in massa i nostri zombie oltre il generale stato di 2/2 spesso fa la differenza. La carta in realtà che mi ha sempre convinto di meno è la shambling shell. Tuttavia, come già detto, è un po' il fantasista del mazzo: fa quel lavoro invisibile che spesso però tiene insieme la squadra: riempie il cimitero, fornisce una creatura multicolore per il grixis, permette di avere sempre una creatura su cui giocare i rancor..
Se togli Le shambling shell alla fine grimblade diventa insupportabile. Se vai a limare quelle due la cosa più sensata è andare a sostituire i grimblade con i Dead Reveler. E' vero, costano uno in più e potrebbero intsare la curva a 3, ma il fatto che abbiano toughness 4 è rilevantissimo. Sono difficili da togliere, tradano in modo svantaggioso per l'oppo, se li ricorri fan cose. Inoltre vai ad alleggerire (se non a togliere del tutto) la dipendenza dal blu.
Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
ciao a tutti appena ho visto il mazzo ho deciso di montarlo e testarlo perchè come strategia mi piaceva molto! detto questo l'ho testato diversi giorni e il problema principale, come detto anche da voi è la manabase. Ho provato anche io a fare -1 Strength of night e +1 Terramorphic expanse in quanto aprire mano con *almeno* 2 terre è d'obbligo in questo mazzo. Oggi pomeriggio ho un torneo pauper con una decina di partecipanti, meta abbastanza veloce e nessun mazzo post direi. Di solito si trova 1/2 burn, un monoW aggro, 1 affinity, 1/2 mono u delver, un mono B, forse un elfo, un dead dog GB, un GW aura e un nivix-kiln burn ecc, tutti mazzi abbastanza veloci, ed è per questo che volevo chiedervi se portare questo mazzo potesse essere una buona idea o meno,in base alle partite che avete fatto contro questi mazzi! in ogni caso vista l'assenza di ciccioni come [card]Ulamog's crusher[/card] (i ciccionazzi di delver burn come i ciclopi ahimè sono imbloccabili), i Grixis grimblade (che a me piacciono tantissimo) , iniziano effettivamente a perdere la loro utilità, richiedendo allo stesso tempo un grandissimo sforzo alla manabase. Se si mettessero i Dead reveler , come potrebbe cambiare la manabase? A questo punto lo splash di blu rimane doveroso per gli Stitched drake ? Sono molto forti e non ci danno game loss vs volanti, ma è anche vero che richiede doppio blu, e andremmo ad aggiungere un colore solo per 3 carte di main e *forse* qualcuna di side (niente Spreading seas in quanto ripeto, nessun mazzo post)
- via rancor, dentro Consume Strength, oppure se ci sono molti mazzi tipo GW aura, hexproof, poison, etc, Diabolic Edict
- terrei i draghetti zombie
Logica dietro a queste idee:
- contro aggro rapidi, il gioco sta nel sopravvivere i primi turni, e poi vincere di abbondanza di risorse riciclate rispetto all'avversario. Il deathtouch di grixis è praticamente inutile, meglio un 2/3 che sopravvive e difende bene (lo giocherei come 3/4 solo in rari casi)
- visto che vogliamo difendere inizialmente, rancor non aiuta essendo carta aggressiva. Non serve neanche per uccidere ciccioni in parata, visto che i mazzi avversari giocano solo creaturine. Inoltre giocheranno molte rimozioni per far passare gli attaccanti, quindi si rischia solo di perdere il rancor in risposta al suo lancio vedendosi rimossa la creatura bersagliata. Consume Strength invece fa dei 2x fantastici in combat phase, oppure in risposta a fulmini avversari (salva la nostra creatura e ne uccide una sua)
- qualche volante SERVE. Soprattutto per difendersi da altri volanti, ma è comodo anche per l'attacco. Uniche creature zombie volanti decenti: Stitched Drake, Scrapskin Drake, Sewn-Eye Drake. Sia lo scrapskin che il sewn-eye sono abbastanza carine come attaccanti, ma sono pessimi bloccanti. Lo stitched drake è immensamente migliore.. il doppio UU non è così pesante se si pensa che in fondo richiede anche di mangiare una creatura, quindi rimane in ogni caso carta da mid-late game
....occhio però! Se pensi di trovarti conto creature con costituzione maggiore di 2, ALMENO I RANCOR direi che è meglio tenerli dentro (in questo caso può anche capitare di fare più spesso reveler potenziato.. una volta rancorizzato si ha un bel juggernaut 5/4 trample).
Fra i mazzi che hai citato, faccio due appunti su quelli contro cui ho testato di più:
- mono w è bilanciato come match, ma se hai i consume di main dovresti essere sopra. Occhio solo ai volanti equipaggiati, cerca di non uccidere con rimozioni creature che puoi gestire cmq in combat phase
- affinity, specie con le suddette modifiche. è un match tosto perchè ha bestie grosse. Post side, con sia rancor che consume strength, sei leggermente sopra. Senza sei abbastanza sotto, a meno di strenght of night risolutive
- gw aura: ti servono gli editti, senza è davvero dura. Se pensi di trovarne parecchi, consiglio tranquility o serene heart o carte simili di side.
- dead dog:qui i rancor sarebbe meglio averli di main.. discorso simile ad affinity, ma match molto più semplice perchè è molto meno esplosivo, e sulla lunga stiamo messi meglio (se gioca tortured, vale il discorso side di aura)
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