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 Oggetto del messaggio: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: dom 26 mag 2013, 21:47 
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Legendary Creature

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CYCLOP'S JAB UGR

Mi ero ripromesso di presentare una nuova idea dopo la conclusione del concorso pauper, e quindi eccomi qui a parlarvi del concept che ho sviluppato nell'ultimo periodo!
Partirò spiegando l'idea generale per poi arrivare alla lista che sto attualmente giocando, lista ben lungi dall'essere perfetta visto il testing ancora limitato (soprattutto per quanto riguarda la sideboard), ed è qui che entrate in gioco voi con le vostre idee, intuizioni e lampi di genio vari!

INTERAZIONE PRINCIPALE


ImmagineImmagineImmagine


Capire come queste carte interagiscano è facile:
Nivix Cyclops prende +3/+0 ogni volta che castiamo un istantaneo o una sorcery, e guardacaso Flame Jab si presta molto bene ad essere utilizzato più volte nel corso della partita o di uno stesso turno, pulendo il board da bestie avversarie e pompando il nostro beater nel frattempo. Tuttavia Flame Jab necessita di un buon numero di terre in mano per essere efficace, e qui entra in scena Tilling Treefolk, un discreto muretto 1/3 che ci permette di recuperare fino a 2 terre a nostro piacimento dal cimitero, trasformando di fatto quelle 2 terre in tante belle cose che poi vedremo, ma principalmente nuove copie di Flame Jab!

Stabilite le core cards del deck, bisogna ora trovare validi supporti alla nostra strategia.

DECKLIST

Spoiler: show
[deck]4 Nivix Cyclops
4 Harvest Wurm
4 Tilling Treefolk

4 Faithless Looting
4 Think Twice
2 Deep Analysis


4 Flame Jab
4 Lightning Bolt
4 Flame Slash
2 Lightning Axe
2 Electrickery


4 Evolving Wilds

3 Forest
4 Island
5 Mountain

1 Gruul Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Simic Guildgate

1 Tranquil Thicket
1 Forgotten Cave
1 Lonely Sandbar[/deck]



CREATURE

La mia prima scelta riguarda le bestie aggiuntive, e i primi candidati per la posizione sono stati i seguenti:

[deck]Sylvan Ranger
Borderland Ranger
Harvest Wurm
Calcite Snapper[/deck]

I primi 2 svolgono la medesima funzione, con casting cost e P/T leggermente differenti. Avendo meno giocate a turno 2 rispetto al turno 3, avevo inizialmente favorito il Sylvan Ranger, ma una volta testato l'Harvest Wurm ho capito quale delle 3 carte fosse la migliore, e non mi sono ancora pentito della scelta fatta. Senza dubbio un ottimo beater che si occupa di fare tanti danni e lo fa in fretta, con il drawback di fare vantaggio carte. ^^
Calcite Snapper sebbene inizialmente sembrasse una buona scelta da inserire nel reparto creature, si è invece rivelata piuttosto chiodosa, e landare per innescare terraferma non è precisamente il nostro piano, considerando che vogliamo avere in mano tutte le terre che non ci servono per castare spells. La sto tuttavia tenendo in side in 4x come asso nella manica vs post, dato che il MU è bruttino.

Il reparto bestie quindi è così attualmente composto:

[deck]4 Nivix Cyclops
4 Tilling Treefolk
4 Harvest Wurm[/deck]

12 non sono tante, anzi, tuttavia al momento non ho trovato altre opzioni valide da poter valutare, indi per cui siete liberi di proporre (ma con discernimento, grazie) ^^

Stabilite le bestie che vogliamo giocare, possiamo passare al reparto removals!


RIMOZIONI

Il rosso ci offre veramente tante opzioni interessanti in questo campo, sicuramente tra le migliori disponibili nel formato.
Parlo quindi di:

[deck]Flame Slash
Lightning Bolt
Lightning Axe
Electrickery[/deck]

E non dimentichiamoci i Flame Jab che abbiamo già messo in conto!
Qualcuno potrebbe chiedersi come mai così tanti removals: la risposta è semplice. Avendo noi poche bestie, dobbiamo necessariamente controllare il board tramite botti, dato che difficilmente vorremo tradare le nostre chiusure per delle bestie qualunque che ci stanno menando. Essendo inoltre il formato chiaramente a base aggro, partiamo ben settati contro un'alta percentuale del field e la cosa paga parecchio.

Flame Slash e Lightning Bolt ci liberano delle bestie grosse del formato, al pari di Lightning Axe che ha l'ulteriore pregio di di facilitare l'entrata in scena di Harvest Wurm. Il drawback inoltre lo si riesce a coprire giocando carte particolari che andremo ad analizzare tra poco.
Electrickery, come così come Lightning Axe, in un modesto 2x vista la ridondanza di soluzioni alle bestie.

[deck]4 Flame Jab
4 Flame Slash
4 Lightning Bolt
2 Lightning Axe
2 Electrickery[/deck]


ALTRE SPELLS

[deck]Faithless Looting
Think Twice
Deep Analysis[/deck]

Si tratta del nostro reparto pesca&filtraggio, con Faithless Looting che si distingue per il fatto che scartando terre possiamo praticamente annullarne il drawback, o ridurlo sensibilmente liberandoci degli altri 2 peschini del deck/flame jab.[card]
Think Twice[/card] copre tranquillamente la giocata a turno 2 e si rivela ottima con Nivix Cyclops.
Deep Analysis torna sempre buona, e in mid game aiuta veramente molto quando si tratta di avere più risorse dell'oppo.
Tutti e 10 i peschini sono inoltre facilmente scartabili di Lightning Axe.


LANDE

4 Evolving Wilds
3 Forest
4 Island
5 Mountain
1 Gruul Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Simic Guildgate
1 Tranquil Thicket
1 Forgotten Cave
1 Lonely Sandbar

Qui non abbiamo molto da dire: tante basiche per sfruttare bene wurm e avere mana ''stappato'' fin da subito per poter fare le nostre giocate e contenere aggro. Le fetchlands sono lì per avere rapidamente i colori necessari, e sono pronte per essere recuperate tramite Tilling Treefolk, che sfrutta benissimo anche le 3 cycling lands che giochiamo appositamente.


IDEE&SIDE

Sto seriamente pensando di maindeckare i Raze perchè sostanzialmente per noi non hanno drawback, e perchè post è un MU veramente brutto vista la quantità di carte morte in g1 (che cmq possiamo sidare fuori in g2).
La side infatti attualmente comprende le seguenti carte:

4 Calcite Snapper
3 Pyroblast
4 Stone Rain
4 Raze

Sostanzialmente arriviamo a sidare 15 contro controllo, levando le removal più inutili e qualche carta random.
Purtroppo gli slots sono quelli che sono, e avrei bisogno di ulteriore test per farmi un'idea più precisa di cosa funzioni e cosa no, ecco perchè posto questo miniprimer al fine di trovare compagni di test e avere più esperienza sul campo anche attraverso le vostre impressioni dopo aver provato il deck voi stessi. ^^

Per il momento passo e chiudo, in attesa di qualche spunto interessante e ragionato da qualche volenteroso :D


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO


Ultima modifica di spartan117 il ven 17 feb 2017, 13:20, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 0:24 
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Iscritto il: ven 19 ago 2011, 2:45
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visto il game plan, immondo della fornace lo hai considerato e scartato o no?
Stavo pensando anche io ad un piano pseudo-loam senza loam ma purtroppo le carte sono sempre quelle che girano.


Cita:
Lamentarsi che Snapcaster va sotto Deathrite e' come non scopare perche' poi sudi e devi lavarti
Diego C
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 Oggetto del messaggio: Re: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 0:27 
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Da giocatore di Aggro Loam...è il più bel mazzo da pauper che abbia mai visto!!! :*
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 Oggetto del messaggio: Re: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 0:45 
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Punctilious Titan

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Pyroman(t)e ha scritto:
visto il game plan, immondo della fornace lo hai considerato e scartato o no?
Stavo pensando anche io ad un piano pseudo-loam senza loam ma purtroppo le carte sono sempre quelle che girano.


Anche i Wee Dragonauts, che forse ci cascano pure un pelino meglio dell'immondo perché riescono a essere evasivi (reggendo ai volanti) e hanno un body che regge a Electrickery... magari un 2/3 x giusto per fare da copie ulteriori di ciclope?


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 18:42 
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Lightning Axe mi sembra veramente eccessiva in questo mazzo dato che:
(1) Hai già Fulmine e Flame Slash contro i "fatties" dell'oppo;
(2) Electrickery e Flame Jab contro i filler.
Eviterei di basarmi troppo sul cimitero se non per la sinergia Flame Jab+carta per recuperare carte e per i peschini.

Al suo posto vedrei molto meglio Wee Dragonauts come chiusura evasiva addizionale -4 sono veramente troppo poche- con i suoi pro (evade) e contro (costituzione non altissima).

L'idea di sfruttare slandi economici come Raze è molto interessante, ma dato che soli 4 slandi simili non bastano, parliamo di una variante leggermente diversa di questo deck (probabilmente bicolore RG per avere una manabase più stabile).


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Ultima modifica di nameless90 il lun 27 mag 2013, 19:13, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 18:57 
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Io toglierei Electrickery. Lightning Axe non la toglierei perchè sinergica con Harvest Wurm, mentre Electrickery mi sembra superflua, dato che la lista ha già un sacco di spari, e Flame Jab può badare alle creature x/1 senza problemi. Anch'io penso che possa essere utile una chiusura alternativa, non saprei quale, però, poi magari spulcio magiccards.info. I dragonauti non mi sono mai piaciuti troppo, ad essere sincero. Forse proprio Calcite Snapper può essere la soluzione, mi sembra avere dei pregi notevoli, primo tra tutti quello di essere un problema per Post.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 19:03 
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Calcite Snapper ha molti pregi ("Velo" e virtualmente una forza di 4), ma dipende troppo da Flame Jab per non essere uccisa da un misero 1/1 e sprecare gli altri spari solo per far sopravvivere alla combat phase questa Tartaruga non mi sembra ottimale (preferiresti usarli per abbassare i pv dell'oppo). Eventualmente dovresti portare a 4 gli Electrickery per avere il board vuoto la maggior parte delle volte, ma questa rimozione necessita di un certo effetto sorpresa per funzionare e in questo formato si cerca di girarci attorno sin dal Main.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 19:30 
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Non hai torto, ma è che ormai trovo più post che altri mazzi, per cui non me la sento di giocare senza delle risposte di main. Electrickery io non la trovo così forte da essere giocata di main in un mazzo del genere, va sì a colpire tante cose, ma non tutti giocano x/1, e meno ancora ne giocano tanti da farla diventare una scelta di cui essere contento. Qui però sto andando sui gusti, c'è chi preferisce avere la possibilità di fare 2x1 o più e chi preferisce avere risposte più versatili. Staggershock può essere un'opzione, sebbene costi 1 in più di electrickery con overload. Può fare 2x1 senza problemi, può andare anche su giocatore e può contare come doppia spell per il ciclope. Magari un 2/3x può essere buono.Come chiusura non saprei, qualcosa di sinergico potrebbe essere simpatico, ma i dragonauti mi sembra non siano mai abbastanza incisivi. Forse un ciccio random come Headless Skaab/Stitched Drake/Makeshift Mauler, ma con così poche creature potrebbero non funzionare al meglio.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Pauper] Cyclop's Jab UGR
MessaggioInviato: gio 30 mag 2013, 18:27 
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Penso che Wild Mongrel possa essere una valida creatura da inserire (negli slot di Ascia Folgorante che non mi convinceva) in quando permette di compiere senza problemi i trick con le terre e Flame Jab in quanto motore di scarto permanente e controllabile finchè non muore.
In questo modo non dobbiamo basarci sulla pescata&scartata casuale di Faithless Looting che, pur essendo forte, non è sfruttabile a comando come lo è Wild Mongrel.


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MessaggioInviato: gio 30 mag 2013, 18:33 
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Penso che Wild Mongrel possa essere una valida creatura da inserire (negli slot di Ascia Folgorante che non mi convinceva) in quando permette di compiere senza problemi i trick con le terre e Flame Jab in quanto motore di scarto permanente e controllabile finchè non muore.
In questo modo non dobbiamo basarci sulla pescata&scartata casuale di Faithless Looting che, pur essendo forte, non è sfruttabile a comando come lo è Wild Mongrel.


Ma lo sai che se hai in mano flame jab puoi tappare R e castarlo?


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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Dreg ha scritto:
Ma lo sai che se hai in mano flame jab puoi tappare R e castarlo?

Certo che puoi castare Flame Jab TAPpando R, ma puoi anche scartarlo su Wild Mongrel per trasformarlo in un +1/+1 e puoi far cambiare colore al Mongrel per evitare alcune rimozioni.

Non capisco il senso della domanda: non ho detto che quando vedi Flame Jab devi scartarlo, ma puoi anche scartarlo.


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MessaggioInviato: gio 30 mag 2013, 18:54 
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Ma ti rendi conto che per la strategia del mazzo, mongrel non fa NULLA?


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
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MessaggioInviato: gio 30 mag 2013, 19:16 
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Wild Mongrel aiuta in alcuni casi come:
(1) Ottimizza multiple copie Tilling Treefolk e/o Harvest Wurm viste in fretta.
(2) Trasforma le terre in danno quasi come Flame Jab solo che il Mongrel parte da un 2/2 ==> può uccidere un 3/3 in combattimento scartando una carta + finendo al cimitero. Per fare la stessa cosa con Flame Jab occorre avere R+R+R e scartare 2 carte terra (supponendo di averlo castato inizialmene dalla mano).
(3) Trasforma in danno carte non-terra (cosa che Flame Jab non può fare in quanto vincolato alle sole terre).

Se proprio Wild Mongrel non piace, allora Wee Dragonauts è già stato proposto in quanto fac-simile di Nivix Cyclops.


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MessaggioInviato: gio 30 mag 2013, 19:22 
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Cita:
(1) Ottimizza multiple copie Tilling Treefolk e/o Harvest Wurm viste in fretta;


Anche, e soprattutto, Flame Jab.

Cita:
(2) Trasforma le terre in danno (praticamente come Flame Jab solo che il Mongrel parte da un 2/2 ==> può uccidere un 3/3 in combattimento scartando una carta + finendo al cimitero);


Anche, e soprattutto, Flame Jab.

Cita:
(3) Trasforma in danno carte non-terra (cosa che Flame Jab non può fare in quanto vincolato alle sole terre).


Scartare una qualsiasi carta non terra per pompare mongrel in questa shell è quantomeno stupido, si ha una efficiency maggiore utilizzandole direttamente.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
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MessaggioInviato: gio 30 mag 2013, 21:38 
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Di Flame Jab ne si può giocare solo 4, per cui non sempre lo si avrà. Quello che mi sembra di capire che lui proponga, e che non mi sembra affatto stupido (che poi sia efficace o no è un altro discorso), è inserire Wild Mongrel come utility per quando non si ha Flame Jab. Per cui, se vuoi giocare Harvest Wurm senza avere Flame Jab, puoi farlo scartando una terra sul cane, se hai in mano Tilling Treefolk puoi avere un 4/4, in caso serva, e recuperare con il Treefolk le due terre scartate. In un mazzo del genere non è sicuramente meglio di Flame Jab, ma potrebbe effettivamente prendere il posto di Lightning Axe.


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