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 Oggetto del messaggio: Gw auras
MessaggioInviato: mer 24 apr 2013, 20:19 
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un mazzo che è passato dal pauper al modern!
il mazzo è un GW: il verde ci permette di giocare creature con "antimalocchio", cioè che non possono essere bersaglio di magie e abilità controllate dai nostri avversari, in tal modo le nostre creature possono essere facilmente incantate senza rischiare che una "controevocazione" le rispedisca in mano facendoci perdere tutte le auree; le creature devono costare poco cc1 e cc2 , per essere subito aggressivi.
il bianco oltre a Ethereal Armor , ci offre l'incantesimo più forte del pauper, armadillo cloak , con tre mana diamo +2+2 travolgere e "lifelink cumulabile", il bianco è scelto proprio per questo, a differenza del blu che potrebbe dare più evasività con le sue auree come spectral flight
Il mazzo è semplice da giocare e già in main ha risposte a vari mazzi.
Semplice non vuol dire brain less, se gioco contro mbc prima di incantare penso bene a giocare 2 3 creature, prima che un diabolic edictmi mandi al g2. Contro WW se si tiene tre mana open senza calare creatura è perchè ha holy light, idem per Electrickery carte che fanno 2x1 per l'avversario

La liste:
CREATURE 14
4 Slippery Bogle
4 Silhana Ledgewalker
4 gladecover scout
2 Qasali Pridemage

12 creature con antimalocchio da incantare , di cui 4 già evasive 2 due qasali che danno esaltato ( solitamente si attacca con una sola creatura ben pompata) e spaccano incanteimi e arteffatti avversari. la giocata T2 calcasporgenze T3 armadillo cloak è tra le più potenti del pauper

AUREE 20
4 rancor, +2+0 e può essere riciclato
4 armadillo cloak, lifegain incredibile e evasività, siamo un pò lenti e guadagnare pv è una manna
4 ancestral mask il nostro 1° lord +2+2 per ogni altro incantesimo in gioco, attenzione al counter contro
4 Ethereal Armor
4 Abundant Growth aggiusta il mana, fa pescare ed è incantesimo ! 3 effetti giusti in 1

UTILITY 5
4x Journey to Nowhere aumenta in numero di incantesimi in gioco e rimuove creatura, ok! addio odiosi portabandiera
1x oblivion ring utility accessoria, un minimo di controllo del board
TERRE 21
cc medio 1,5 circa servono max 3 terre per giocare
9x foreste
7x pianure
4x Selesnya Guildgate, preferito alle distese terramorfiche perchè entrambi entrano tappati ma questo da due colori g/w e togliere una terra dal mazzo non abbasa di molto le probabilità di pescare terra

SIDE
3x hallow contro ur post che vince facendo un'unica spell da 30 danni , solitamente rolling thunder, contro corrupt del MBC, contro spari vari contro Electrickery
2x Mwonvuli acid-moss contro ur post, spacco cloudpost e metto terra
2x dust to dust contro affinity
1xrelic of progenitus contro cimitero, poco incisiva ma meglio di nulla
2x oblivion ring contro ww e i suoi portabandiera
1x auramancer contro blu based cercando di riprendere aura perdute, soprattutto contro ray of revelation
4xaura gnarlid questa va inserita solo al g2 , l'avversario al g2 uscira tutti gli spot removal inutili e inserirà altra roba. Amica del rancore
il mazzo resuscita con i ban di storm e l'abbandono di infect i suoi due peggior nemici perchè difficilmente contenibili in velocità

1)BURN: se entra armadillo cloak concede, ho fatto un sacco di partite ed è così. Con la side, entrano i consacrare
2) ur post: sopra, lui è pieno di spot removal in g1 che sono inutili, in g2 sida mass removal ma noi rispondimo con spacca terre e consacrare. Pronto il viaggio verso il nulla sul suo eldrazi.
4)ww: danno fastidio i suoi portabandiera ma le nostre creature sono più grosse e andiamo sempre su di punti vita. Aumentare i removal aiuta
5) mono Gstompy: sopra in g1, equilibrato in g2 quando fa entrare i suoi spacca incantesimi. Armadillo cloak è decisiva
6)mono U counter: pari in g1 sotto in g2, attenzione ai suoi counter, spesso si sacrifica un aura piccola per far entrare ancestral mask, da ragionare su ogni giocata
7)madness: sotto in g1, ha troppe creature e il board avvantage è insormontabiile, in g2 le reliquie risolvono poco
8)affinity: equilibrato, si risolve con dust to dust, consacrare se gioca fling
9)g tron, i suoi aurioch sono "pallette di carta con lo sputo" verso di noi
10)familiar storm, ci lascia solo le creature in campo, utile una calcasporgenze con 1-2 auree per ripartire subito alla grande, spaccare le terre doppie aiuta il g2
11)MBC in classic è meglio ma i suoi effetti editto sono numerosi, quasi più delle nostre creature, i ratti della cripta sono ottime armi, sinkhole e hymn to tourach non ne parliamo. g2 con consacrare e aura gnarlid per tentare di tenere il campo

Spero di non avervi annoiato

Ho giocato talvolta contro spartan con il mazzo di falling angel, un saluto a entrambi (il mio nick su cocka era blabla)
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 Oggetto del messaggio: Re: Gw auras
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 20:28 
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Iscritto il: ven 24 mag 2013, 16:54
Messaggi: 318
Località: J____o
Mi stupisce il numero elevato di Incantesimi-Aura per creature (16) rispetto al numero delle creature stesse (16!).
Ho la sensazione che il rischio di chiodarsi per aver visto poche creature da incantare sia troppo elevato e noto una certa debolezza ad Electrickery/Ratti della Cripta che distrugge tutte le finisher.

Per prima cosa toglierei a malincuore ancestral mask rinunciando a una chiusura veloce per una maggiore stabilità dato che tutti gli altri potenziamenti forniscono una abilità evasiva, fatto rilevante per 10 creature su 14. Insomma, è una scelta tra potenza pura e versatilità in cui, IMHO, la seconda è generalmente meglio.

Gli slot che ricavi in questo modo potresti impiegarli per 4 protezioni contro il problema rimozioni di massa; qualcosa come Essenza della Iena (utile anche per chump-bloccare e contro drop con "Tocco Mortale") ma che funzioni su più creature.

Spero di aver fornito spunti utili.


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 Oggetto del messaggio: Re: Gw auras
MessaggioInviato: mar 28 mag 2013, 8:20 
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Iscritto il: mer 8 set 2010, 9:56
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Località: Granducato di Toscana
E' una caratteristica solita l'utilizzo di 16 creature (minimo 12 in hexproof) in un GW aura.
Come creature non in hexproof si vedono spesso Aura Gnarlid (inserito per l'ovvia abilità), oppure gli Squadron Hawk.
Le terre possono, a mio parere, essere comodamente portate dalle 18 alle 20 (se pensi di puntare molto piu' sul verde, usando Land Grant puoi rischiare un poco di piu').
E non toglierei Ancestral Mask dato che e' la carta che permette la chiusura piu' veloce del mazzo, soprattutto sui calcasporgenze.


La fia ci fa, la fia ci sfa.
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 Oggetto del messaggio: Re: Gw auras
MessaggioInviato: mar 28 mag 2013, 9:20 
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Iscritto il: lun 24 nov 2008, 20:47
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Località: Verona
TheIgne ha scritto:
E' una caratteristica solita l'utilizzo di 16 creature (minimo 12 in hexproof) in un GW aura.
Come creature non in hexproof si vedono spesso Aura Gnarlid (inserito per l'ovvia abilità), oppure gli Squadron Hawk.


Anche il Sacred Wolf, in alcune build preferito ad Aura Gnarlid.

Edit: Invece la lista proposta nel post iniziale, con i Qasali Pridemage, mi lascia perplesso. Non credo di aver mai giocato con qualcuno che li avesse di main su MTGO.


I tre assiomi della vita:
- Il Pauper è semplice.
- Berlusconi è onesto.
- Cicciolina è vergine.

Rimpiango i tempi in cui Serra Angel, Hypnotic Specter e Shivan Dragon erano bombe assolute.

Gioco SOLO Pauper. Almeno un'oretta tutti i giorni.
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 Oggetto del messaggio: Re: Gw auras
MessaggioInviato: mar 28 mag 2013, 19:24 
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Iscritto il: sab 20 apr 2013, 23:44
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Tenebroleso ha scritto:
TheIgne ha scritto:
E' una caratteristica solita l'utilizzo di 16 creature (minimo 12 in hexproof) in un GW aura.
Come creature non in hexproof si vedono spesso Aura Gnarlid (inserito per l'ovvia abilità), oppure gli Squadron Hawk.


Anche il Sacred Wolf, in alcune build preferito ad Aura Gnarlid.

Edit: Invece la lista proposta nel post iniziale, con i Qasali Pridemage, mi lascia perplesso. Non credo di aver mai giocato con qualcuno che li avesse di main su MTGO.


Questa è la lista che fa risultato su mtgo , che reputo davvero molto buona
Spoiler: show
[deck]4 Armadillo Cloak
3 Ancestral Mask
4 Rancor
4 Ethereal Armor
4 Slippery Bogle
4 Silhana Ledgewalker
4 Gladecover Scout
12 Forest
4 Abundant Growth
4 Utopia Sprawl
4 Aura Gnarlid
4 Wild Growth
4 Selesnya Guildgate
1 Plains[/deck]

questa lista è molto esplosiva, mira a fare un enchantment count elevatissimo nei primi turni e chiudere di gnarlid in fretta, tutto grazie ai rampini come utopia sprawl.
Con questa lista si mulliga spesso per mani con 0 terre, essendo aggro spinta si spegne subito e non ha risposte maindeck verso nulla. Soffre Fissure sulle terre che azzerano il numero di incantesimi e soffre anche gli onnipresenti spacca tarre che fanno 2/3x1 a svantaggio nostro, soffre moltissimo cuore sereno
La lista che ho proposto aumenta il numero di terre diminuendo screw e mulligan, offre risposte main deck con eccellenti removal che aumentano il numero di incantesimi e ci permettono di attaccare indisturbati, offre i qasali che sono sinergici con il mazzo con esaltato e sono eccellenti con rancore sopra loro. Inoltre permettono di rispondere a deck con turbo erasure già di main. E una versione un pò più lenta e incenrata a un miglior controllo del campo, ma che può comunque vincere di 4 turno come la gemella
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 Oggetto del messaggio: Re: Gw auras
MessaggioInviato: mar 28 mag 2013, 19:51 
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Iscritto il: lun 24 nov 2008, 20:47
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Denver ha scritto:
Tenebroleso ha scritto:
TheIgne ha scritto:
E' una caratteristica solita l'utilizzo di 16 creature (minimo 12 in hexproof) in un GW aura.
Come creature non in hexproof si vedono spesso Aura Gnarlid (inserito per l'ovvia abilità), oppure gli Squadron Hawk.


Anche il Sacred Wolf, in alcune build preferito ad Aura Gnarlid.

Edit: Invece la lista proposta nel post iniziale, con i Qasali Pridemage, mi lascia perplesso. Non credo di aver mai giocato con qualcuno che li avesse di main su MTGO.


Questa è la lista che fa risultato su mtgo , che reputo davvero molto buona
Spoiler: show
[deck]4 Armadillo Cloak
3 Ancestral Mask
4 Rancor
4 Ethereal Armor
4 Slippery Bogle
4 Silhana Ledgewalker
4 Gladecover Scout
12 Forest
4 Abundant Growth
4 Utopia Sprawl
4 Aura Gnarlid
4 Wild Growth
4 Selesnya Guildgate
1 Plains[/deck]

questa lista è molto esplosiva, mira a fare un enchantment count elevatissimo nei primi turni e chiudere di gnarlid in fretta, tutto grazie ai rampini come utopia sprawl.
Con questa lista si mulliga spesso per mani con 0 terre, essendo aggro spinta si spegne subito e non ha risposte maindeck verso nulla. Soffre Fissure sulle terre che azzerano il numero di incantesimi e soffre anche gli onnipresenti spacca tarre che fanno 2/3x1 a svantaggio nostro, soffre moltissimo cuore sereno
La lista che ho proposto aumenta il numero di terre diminuendo screw e mulligan, offre risposte main deck con eccellenti removal che aumentano il numero di incantesimi e ci permettono di attaccare indisturbati, offre i qasali che sono sinergici con il mazzo con esaltato e sono eccellenti con rancore sopra loro. Inoltre permettono di rispondere a deck con turbo erasure già di main. E una versione un pò più lenta e incenrata a un miglior controllo del campo, ma che può comunque vincere di 4 turno come la gemella


Conosco la lista e tra gli altri difetti segnalo:

- Soffre parecchio anche Aura Flux.

- Con Aura Gnarlid regala un bersaglio a tutti i removal del formato (che sono un fantastilione) che altrimenti resterebbero carte morte in mano.


I tre assiomi della vita:
- Il Pauper è semplice.
- Berlusconi è onesto.
- Cicciolina è vergine.

Rimpiango i tempi in cui Serra Angel, Hypnotic Specter e Shivan Dragon erano bombe assolute.

Gioco SOLO Pauper. Almeno un'oretta tutti i giorni.
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