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MessaggioInviato: ven 13 giu 2008, 10:13 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 7:26
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Località: kaisersLautern professione: combo pLayer
verde soLo per regrowth?
soLo una brainstorm per rimescoLare coLosso?
niente merchant?

decisamente poco convinto...


[pdL] fan cuLub!
m***a mike ha scritto:
dopo che lo prendi in culo, non torni piu indietro
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MessaggioInviato: ven 13 giu 2008, 10:18 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 23:16
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Località: Bologna, Milano, Firenze, Livorno
dal deck hai tolto painter + grindstone, preferendo focalizzare ogni risorsa su un finisher come tpc.

Tralasciando per il momento che
MaxxMatt ha scritto:
This deck, like an evergreen virgin, is extremely tight


non si potrebbe giustificare l'inserimento in monocopia di tendrils of agony sia come secondo finisher, sia per recuperare i life points che si pagano per supportare 3 skeletal scrying e 5 fetch (e magari anche vampirico)?


Pensate a me semplicemente come alla tempesta che precede la quiete.
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MessaggioInviato: dom 15 giu 2008, 14:34 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
I tests proseguono ed i risultati sono piacevoli.
Il mazzo performa decentemente, ma io devo evitare di voler "stirare" più possibile i games per vedere "fin dove posso tenere". Molte partitelle potevano essere vinte by concession per YWill al turno 4 o 5 o per un DSC rapido rapido con alcune protezioni di vantaggio.

Però non è propriamente il mio stile, sopratutto in test.
Ho cercato di vedere se quando l'avversario entra in partita, il mazzo riesce a reagire bene.

Fortunatamente non ci sono più grossi rischi di vedersi chidere in faccia in 1 o 2 turni ed il ruolo di mazzo di controllo può rimanere tale con la maggior parte degli avversari.

clima ha scritto:
Tralasciando per il momento che
MaxxMatt ha scritto:
This deck, like an evergreen virgin, is extremely tight



Ci sono cose che non si possono tralasciare, sopratutto quando sono "a matter of fact" :)



### Clima @ +1 ToA maindeck

Non concordo perchè i test mi hanno confermato il sospetto che avevo in fase di costruizione e theorical work attorno al mazzo: sviluppa spells SOLO in presenza di YWill e SOLO se YWill è letale e non se è uno dei tanti spells di assestamento.

Come espresso dalla summa metaforica di pocanzi, ci sono tante magie da poter inserire per un mazzo che le vorrebbe tutte ed ancor di più

La mancanza dei Brainstorm e dei Fixers standard a cc1 rende il mazzo innegabilmente più macchinoso: nè Ponder nè Impulse nè SDTop potranno mai emulare l'impatto di BS. Ho trovato però la varietà dei drawers e la loro diversa funzionalità, un bel modo per "recuperare" qualcosa di ciò che si perso con essi.

L'unica consolazione è che gli avversari avranno le nostre stesse debolezze.


### Clima @ Grindstone+Painter

Potrei reinserirla ma non con una shell di mazzo di questo tipo.
Skeletals andrebbero sostituite con TFKs e probabilmente non ci sarebbe motivo per mantenere alcune carte come Regrowth, Balance e CWish.
Il mazzo s'incentrerebbe, senza produrre ibridi strani, sulla combo e sulle risorse per proteggerla. Aumenterei forse le sinergie mettendo Welders, per poter recuperare artefatti scartati.

Sembra quindi che la mia direzione preferenziale per adottare la Grindstone-Painter combo sia emulare la struttura di un CSlavery, ma senza i ciccioni e con alcuni pezzi della combo forse ridondanti forse no. Da decidere.

Questo mazzo lo voglio giocare Old.Neo.Style. Ovvero, imparare il "controllo dal passato" e cercare di riproporlo in un contesto neo.moderno.

La maggior parte dei mazzi ha ridotto la velocità di golfish di almeno un turno. Senza la potenza dei BS e dei Ponder, dei minitutors & fixers in ognuno dei loro turno 1 o 2, ogni mazzo deve costruire vittorie più lentamente.

Paradossalmente, un mazzo che vince già lentamente, non perde alcuno sprint da quel versante. Ho constatato che molto spesso le minacce alle quali eravamo abituati, che venivano pescate o tutorate rapidamente proprio grazie alla ridondanza dei mini fixers, ora arrivano in maniera più prevedibile e fermabile.

Adeguata allo stile del mazzo.
Che non è mai stato una freccia.
Quindi si sopravvive.
E sopravvendo si vince.
Si si, anche ad 1 life point come piace a me. :)



### PdL @ il verde è poco sfruttato. Non sei più sexy

Il verde è da sempre o Fastbond o Regrowth o Oxidize.
In altri contesti Oath e Krosan Reclamation, ma qua anche a voler mettere Krosan al posto di Regrowth, si cambia poco.

Oxidize in side è fenomenale per almeno 14 motivi, ma io ve ne dirò solo 3, i più importanti:

1) preside rompe CotV@2 facendoci spendere 4 via CWish. Non ci metteranno praticamente mai CotV@1, se lo facessero gestiamo il problema tramite E.E. o Etruth maindeck, altrimenti, passiamo via Wish

2) post side, si hanno varie risposte per artefatto a vari cc, alcune 1per1 altre 1perX. Solitamente la curva delle risposte ad artifact era preferibile che salisse da 2 a 3 perchè in automatico l'avversario avrebbe messo un CotV@1. Ora, nasando che le Duresses non le metteremo sicuramente post side e non le ha viste preside, che i BS non ci sono e che quindi la ridondante efficienza di CotV@1 viene meno, sopratutto contro di noi che abbiamo spells chiave a cc2 e cc3, come ottimizziamo noi questo vantaggio strategico nei confronti di un avversario intelligente e preparato? Teniamo le risposte a cc0, a cc1 e cc2. Il verde ed Oxidize s'innesta PERFETTAMENTE in questo contesto. Avremmo dovuto mettere il rosso o il bianco per altri effetti Disenchant-like ma li avremmo trovati a cc2 o cc3, cosa che non ci fa avere una curva efficiente e proporzionata tra tutte le risposte a nostra disposizione.

3) Se osservate bene le strutture artifact.dec moderne, l'esubero di Spheres ed effetti affini dovrebbe saltare all'occhio anche al miope più talpa. Se posso e se questo NON mi pregiudica la possibilità di risolvere magie, devo scegliere quelle con cc più basso tra tutte quelle a disposizione. Usato già sia ETruth ed E.E., il tassello rimanente nel mosaico di risposte utilizzabili ricade proprio solo su Oxidize e sul cc1.

4) ah, già. Vi ho detto che ve ne dicevo solo 3 di 14. quindi basta cosi. è già sufficiente :)


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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Ultima modifica di MaxxMatt il dom 15 giu 2008, 16:27, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: dom 15 giu 2008, 15:01 
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Iscritto il: mar 11 dic 2007, 21:35
Messaggi: 149
Località: London - UK
Maxx, io l'avevo pensato leggermente diverso.
Fondamentalmente quello che NON mi piace è
a) il verde
b) il colosso

Il colosso facilmente rimpiazzato da angelo, molto più facilmente castabile anche dalla mano (e non è improbabile)
Altra cosa che non mi va giù è l'assenza di DuressEffects.
Isi 3 thoughtseize dentro per me, tolgono tanta di quella roba che può interferire con il nostro giochino (welder,bob,tarmo,painter,etc)
Riprendendo la tua lista, questo è come lo giocherei io:


Sgt. Keepper!

(12) __ Protections
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Mindtwist
3 Thoughtseize
1 Echoing Truth
1 Balance

(12) __ Drawers & Fixers
3 Skeletal Scrying
2 Impulse
1 Ancestral Recall
1 Fact of Fiction
1 Timetwister
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Ponder

(2) __ Winners
1 Platinum Angel
1 Yawgmoth's Will

(5) __ Toolbox
1 Engineered Explosives
1 Sensei Divining Top
1 Tormod's Crypt
1 Extirpate

(5) __ Tutors
2 Cunning Wish
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Tinker

(24) __ Mana
4 Island
3 Undeground Sea
3 Flooded Strand
2 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
1 Library of Alexandria
1 Tundra
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Lotus Petal
1 Black Lotus

(15) - Sideboard
3 Chalice of the Void
2 Tormod's Crypt
2 Pithing Needle
2 Disenchant
1 Engineered Explosives
1 Chain of Vapors
1 Vampiric Tutor
1 Extirpate
1 Gush
1 Swords to Plowshares

Poi la parte più old di me mi spingerebbe ad inserire anche un DoJ.
Forse però è troppo estremo.
Sarebbe troppo "win small". (cosa che adoro!)
Mi piace troppo, ma forse è meglio se mi faccio i fatti miei.
Per il resto, gli impulse si sono rivelati ottimi per trovare i silverbullets che il mazzo offre, e le skeletal, come sempre, spanate e ottimo motore di pesca e riciclo risorse.

Salut
Aka

EDIT: io ci gioco anche una merchant, ma non ricordo cosa ho tolto..Gioco forse a 62? Lol.
Appena ricontrollo il mazzo aggiorno.


Yidam, guardando un televisore (partita di calcio) dentro un bar: "Ma che, giocano la finale?"
Sinkhole, dopo aver occhieggiato un po' sperduto: "...ma, io stavo a guardà i tavoli!"
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MessaggioInviato: lun 16 giu 2008, 10:35 
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Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
###akabane @ Tinker for Platz

Non abbiamo il tempo adeguato per supportare il mini.rush di AlexanderPlatz. Auswiderzen! Come neve che si scioglie, il nostro tempo, il vantaggio che creiamo è di volta in volta troppo breve per vincere con un Morphling.Artefatto che neanche si protegge bene da solo. Con l'acqua sporca non si vincono partite. Già il clock di DSC è lento. Ma è il migliore che abbiamo. Mettere Platz e poi vederselo schiantare fa ridere se si è passato tutto il match a creare mini vantaggi cruciali e difficoltosi da raggiungere per poter sfondare l'avversario.

Ieri mi sono visto travolgere ANCHE con DSC in gioco... pensate con Platz.
Se l'opponent è in rush e noi gli concediamo anche solo una debolezza o un turno in più, automaticamente passiamo a lui il coltello con tanto di manico.

Platz mi piace in side contro chi ha poche difese o ci da cosi poco tempo che anche un turno guadagnato potrebbe restituirci la vittoria poi. Roba come Ichorid o Traditional.Oath o molti Total.Aggro o Mono.Artifact e poco più.

I combo, i controlli, gli aggrocontrol ridono in faccia a Platz tanto quanto a DSC. Quest'ultimo ha il vantaggio di non poter essere ignorato per più di due turni. Spesso uno. L'altro può essere ignorato cosi tanto da sembrare inutile.


###Keeper > 60 carte

Anche se il numero di carte da inserire è molto alto, io m'impegnerei sempre e cmq nel minimizzare il numero di pescate morte, sopratutto perchè i fixers sono peggiori ed in minor numero ed i tutori sono un pò overcosted e non cosi tanti come si è soliti vedere ( minor numero di MScroll = minor ridondanza )

Saranno poche carte di differenza, sarà un numero che statisticamente ha poca valenza, ma se giocassimo con dei fixers che ci vengono incontro "nel bel mezzo della sfiga" allora possiamo esagerare e fare pile da 61/62... ma se gli avversari corrono e giocano mazzi con 56/58 carte, siamo in grosso svantaggio.

Non voglio crearmi situazioni nemmeno teoriche a questo livello.
Quindi piuttosto schiatto ma limo tutto fino a 60 carte, tra mille mancanze, ma con uno scopo in mente.




General Thoughts before posting testing results

--> Ho giocato contro Ichorid & Grave.dec.
Ci sono molte molte molte situazioni per le quali ho gioito sia di TCrpyt che di Extirpate.
Per non parlarvi della presenza di CWish che può recuperare l'Extirpate nel side o fuori dal gioco grazie a Skeletal o YWill... gli si riduce il mazzo e la potenza di fuoco di veramente tanto.

Mi sono trovato in diverse situazioni ed ho reagito in modi distinti.

Ho avuto modo sia di togliere i motori-di-dredge per rallentarlo tanto da non poter fermare il rush di DSC sia eliminarli i ponti e gli ichorid, per ridurlo a qualche ciccione, degli 1/1 e niente più. La seconda "visione" di gioco è innegabilmente più efficiente, perchè il mazzo rallenta il clock di almeno 1 o 2 turni, diventando solamente un cattivo aggro. Dipende da quanto si riesce a correre e vincere. Se si vuole prendere il controllo in attesa di una definitiva TCrypt da più di metà mazzo, eliminare ponti ed ichorid è fondamentale.

--> Ho giocato contro Controlli multicolori con assetti stile landstill.
Aggiungono anche Mystic Remora per guadagnare carte contro avversari che necessitano di spells o board per vincere. Molto astuto.

Io mi sono focalizzato nel rompere il gioco o durante l'eot o passando per mtwist, non troppo giganti ( una sorta di "copertura" da misdirection ). loro fanno denial e noi permanenti: se non partono ricorsioni strane, abbiamo stesse solidità e ci rubiamo tempo reciprocamente senza produrre alcun vantaggio reale prima del primo lands' drop saltato da uno dei due.

Alla lunga si fa. Calma e vasellina. Vinciamo sicuramente prima noi di DSC che loro di Mishra.

--> Ho giocato contro Trinket.dec

Ullallaaaa :) Il mazzo è molto molto bilanciato. Loro tutorizzano cose che fanno veramente poco contro il nostro mazzo e noi gli sfondiamo piano piano l'ano con bombe EoT. L'unico scopo da raggiungere è fare mana ed avere mana...

come contro gli aggrocontrol stile fish, anche contro questi, il vantaggio o il mantenimento del mana è pari a metà vittoria.

--> Ho giocato contro Belcher GRrr
Il mazzo spinge veramente molto. Se parto e tengo con FoW riesco ad avere quel vantaggio strategico che il turno guadagnato mi può dare. Se al counter segue uno scarto sono a cavallo. Sono stato in grado di tenere botta anche dopo attivazione di Belcher. girare terra prima di prendere 20 danni è sempre di buon auspicio per vittorie di li a poco da parte nostra. Fare il "secondo colpo" con belcher spesso necessita di altro mana one shot. Roba da matti. Il ho tutorato un paio di volte Etruth o E.E. per rimbalzare ( quando non ha mana ) belcher il primo o segare il mana ( quando ne ha troppo ) il secondo. forse la versione con il nero mi darebbe un pò più fastidio ma tendenzialmente sarebbe di un turno più lenta se nn riuscisse ogni volta ad ottimizzare i Rituals neri ED effettuare scarti assieme a Belcher.




M.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 11:08 
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Iscritto il: mar 11 dic 2007, 21:35
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Località: London - UK
Well, piccolo up al topic con sugose news :-D
Insieme ad Alucard abbiam messo mano alla lista di Maxx, e quello che ne è uscito è stato questo:

//MANA:25//
2 Tundra
2 Undergound Sea
2 Volcanic Island
4 Flooded
2 Polluted
3 Island
1 Tolaria
5 Mox
1 Lotus
1 SolRing
1 Crypt
0/1 Petal (scelta da me preferita - e poi è quello artworkato di steewy! DEVO giocarlo! ghgh)

//VICTORY:3//
1 Tinker
1 DSC
1 Psychatog (!!)

//SPELLS:33//
4 FoW
4 Drain
2 MTwist
1 Balance
2 SwordsToPlowshares (!!)
2 Impulse
1 ARecall
1 TimeWalk
1 Branza
1 SenseiDTop
1 ETruth
2 CWish
1 BWish (!!)
2 E.E.
1 YawgWill
1 Merchant
1 Demonic
1 Mystical
1 FoF
1 GUngiven
2 SkeletalScrying
0/1 Recoup (scelta preferita di Alucard)

Totale: 61.

SB:

CWish Targets: (esclusi target creati da Skeletal)
1 StP
1 Gush
1 Chain
1 Fling (!!)
1 Firestorm (!!)
1 VampiricT

BWish Targets: (esclusi target creati da Skeletal [spesso ancora più forti di quelli per il Cwish!])
1 Pyroclasm (!!)

IlResto:
2 Tormod
3 CotV
2 Pithing
1 E.E.

Avere rimozioni di main mirate e leggermente ridondanti come doppia copia di StP+WishableThird per tenere a bada cose fastidiose quando è sconveniente/inutile utilizzare una Balance, e doppio E.E.
Aggiunto uno slot ai winner, inserendo uno Psychatog, avere winner in più è sempre bello, e quando si tratta di questo winner che ti può far vincere anche da combo, è ancora più bello.
Il burning perchè costa poco ( :-D ), prende Pyroclasm in side contro mazzi fastidiosi, e ottimizza il riciclo di risorse creato da SkeletalScrying (insomma, pagare 4 mana in EOT, pescare 3, fare burning per demonico/balance/tinker o rifarsi yawgmoth non è male)
Diciamo che spingiamo il game più verso il mid/MID game controllando all'inizio con E.E., StP, MTwist e i vari counter. Una volta arrivati in mid/late non c'è praticamente verso di fermarci (come ogni buon XmiLaColorControl.dec)

Dopo un veloce consulto con Maxx, lui propone un paio di soluzioni e riflessioni:

-Intanto, "vincendo ANCHE di atog, è meglio che il cimitero sia pieno piuttosto che vuoto, ergo, fuori le skeletal e dentro TFK":

4 tfk
2 impulse
1 fof
1 bs
1 arecall
1 walk
1 ponder

-Contrario come Satana all'adorazione di Gesù alle 61 carte! lol.
"Togli qualcosa e arriva a 60. Qualsiasi cosa! Forse BurningWish per come è sfruttato *CONTINUA*"


-*DA CONTINUA* "Forse BurningWish per come è sfruttato, A MENO CHE tu non voglia fare una cosa di questo tipo:
4 CWish
4 Skeletal
1 BWish
Così che si ricicleranno SEMPRE bombe forti pre e post drawer"

-Sfiga di non avere giochini gamebreaking da fare non avendo BS nè Duresses. E propone:

(10)
4 Skeletal
1 ARecall
1 Walk
1 BS
1 SDTop
1 Ponder
1 Impulse

(7)
4 CWish
1 BWish
1 DT
1 MT

(14)
4 Drain
4 FoW
2 MTwist
2 E.E.
1 ETruth
1 Balance

(4)
2 TPC
1 Atog
1 YWill

(25)
9 Artifact
6 Fetch
3 Island
3 USea
1 Academy
1 Volcanic
1 Tundra
1 Swamp

Side (15)
1 Gush
1 Fling / Berserk
1 VT
1 Chain
1 HRecall
1 Platz
1 Ebony Charm
1 R&R
1 Rebuild
1 Mis.D
3 TCrypt
1 Pyroclasm
1 SSpree

----------------------------
----------------------------
ALLORA!
----------------------------
----------------------------

In questo tipo di mazzo la TfK non mi piace; se dovesse capitare di NON avere Artifact in mano o fossero NECESSARI, scartare 2 carte è TROPPO una sfiga.
Ingrossa atog, certo. Ma dobbiamo arrivarci al livello di vantaggio capace da permetterci di fare atog.
Una lista Atog con TfK la farei con
1) Meno colori
2) DeepAnalysis!!!
3) E forse sostituirei le TfK alle intuition lasciando le AK.
Qui non abbiamo NULLA che, se scartato, porta in vantaggio (AK, Deep, altre carte)
Se devo scaricare 2+ mana da drain, voglio cose che probabilmente mi porteranno in un vantaggio più incisivo di pesco3scarto2 (lo so, magari sono paranoico, ma ho questo terrore), pesco3perdo3pvriciclo3 mi sembra più equo e, in un certo senso, più gamebreaking con le risorse che generiamo.

//QUESTIONE 60/61 CARDS//
Io ho SEMPRE preferito le 61. A livello statistico di pescata non cambia nulla, ma hai quella possibilità di pescare la carta salvasituazione messa lì APPOSTA per far quel lavoro. Aiuta ad aumentare la ridondanza delle soluzioni (nella mia lista la seconda spiga è la 61sima carta).
Essendo, secondo me, questione di gusti, è variabile a piacimento.

//QUESTIONE 5 WISHES//
Volendo ricorrere alla configurazione Tanti_Wish, il genio della lampada ne diede solo 3 (che è il numero perfetto, di più appesantiscono il mazzo, non ci sono più le mezze stagioni, si stava meglio quando si stava peggio, etc..), volendo però, salirei a 4 (3 CWish+1 BWish) reinserendo due carte (con la -brrr, ho terrore a dirlo di fronte a Maxx!- 61sima) che mi sono servite spesso, le 2 StP.
Anzi. Sai che ti dico.
Utilizzerei questa configurazione:
3 CWish
1 BWish
3 Skeletal
(-1 CWish -1 Skeletal +2 StP)
Semplicemente per poter avere risposte più pronte a minacce di tipo creaturoso che si svilupperanno rapidamente (2 turn?).
Con un discorso di questo tipo andrebbe probabilmente reinserita la seconda tundra. (?)

//RIGUARDO LA SIDE//
Side (15)
1 Gush
1 Fling / Berserk
1 VT
1 Chain
1 HRecall
1 Platz
1 Ebony Charm
1 R&R
1 Rebuild
1 Mis.D
3 TCrypt
1 Pyroclasm
1 SSpree
(MAXXSIDE)

Side (15)
1 StP
1 Gush
1 Chain
1 Fling
1 Firestorm
1 VampiricT
1 Pyroclasm
2 Tormod
3 CotV
2 Pithing
1 E.E.
(A&A SIDE)

Cambia la ridondanza di soluzioni PostSide ma manca quel qualcosa vs artifact nell'A&ASide (che nella MaxxSide è quantificata in 1 SSpree, 1 Rebuild, 1 RnR, 1 Hurkyll)

Nell' A&ASide (lol) si trovano CotV decisamente utili nel MU vs combo, 2 pithing vs artifact/mishra'sFactory.dec e 3° E.E. implementabile dalla side.

La MaxxSide è ovviamente focalizzata COMPLETAMENTE all'ottimizzazione degli X+ wish di main, lasciando lo spazio solo per 3 Tormod.

Ma non sono mai stato bravo a fare le side...speriamo che ne esca un discorso interessante!

//EndOfFile

Puff...pant...anf...


Yidam, guardando un televisore (partita di calcio) dentro un bar: "Ma che, giocano la finale?"
Sinkhole, dopo aver occhieggiato un po' sperduto: "...ma, io stavo a guardà i tavoli!"
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MessaggioInviato: gio 19 giu 2008, 18:51 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 9:01
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Molto bella la lista di akabane feat. alicard... :-D :-*
Tuttavia reputo alcune scelte un pò troppo lente per il mio modo di giocere:
1- Burning non è ottimizzato per una cippa.
2- Recoup in un mazzo che non vuole chiudere di giacomino-toa è << di regrowth. Infatti quest'ultimo è fortissimo per riciclare moltissime risorse oltre ad essere sbroccato come target di gift (gift per: will demoniaco regrowth e mistico tendenzialmente fà comunque gg...).
3- Come seconda chiusura il dentone mi sembra sub ottimale.

Detto questo se volete mantenere quell'impostazione del deck metterei:
1- Altri 3 target per burning come etw, toa e duress così se lo trovi in mano e non sei vs agro non ti spari nei coglioni.
2- Lascerei il recoup e sostituirei la chiusura di dentone con un bel toa.
Anche se questa configurazione gift-style senza 4xMerchant/Branza non mi fà impazzire.


Posto di nuovo in questo topic perchè mi sono letteralmente innamorato del mazzo. Dopo un bel pò di test ho tunato questa lista:

:-> Sgt. Keepper evo-TDSstyle-goyfside-thirstmain-tilustroilbuchinodelculetto.deck! :->

Mana:
2 Island + 1 Snow-Covered Island_______Tre lande base rendono la mana base abbastanza stabile. Isola Innevata per gift (non si sa mai :-u )

2 Tropical Island
3 Flooded Strand
2 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
1 Tundra
1 Library of Alexandria
3 Underground Sea_________________________Resante delle lande classico a parte 1 tropicale in più, aggiunta perchè una volta che si sviluppa mana si riesce a sviluppare il proprio gioco in tutta tranquillità e per motivi di side.

1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Lotus Petal
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Jet
1 Black Lotus
1 Sol Ring_________________________________9 artefattini belli...tutti tranne vault che non mi è mai piaciuta nei controlli.


Chiusure:
1 Platinum Angel
1 Darksteel Colossus
1 Tinker___________________________________Tolta la chiusura di mola perchè era effettivamente superflua ed aggiungeva due pescate morte nel deck. Aggiunto un'altro target per tinker: L'Angelune (CHI?). Questo perchè è castabile dalla mano, non si ha perso se l'oppo ci spiga, editta ... colosso e perchè è molto forte contro manaless, artifact, agro, agro-contorllo ed in generale in tutte quelle situazioni in cui con colosso non si riesce ad andare in race.

Protezioni:
3 Thoughtseize
4 Mana Drain
4 Force of Will
1 Misdirection______________________________Le classiche protezioni di un controllo, è stata aggiunta la mono misdi, situazionale, ma comunque molto utile in diverse situazioni. Sieze preferiti a Duress perchè nel nuovo meta potrebbero essere una buona scelta, in caso contrario tornerei alle vecchie, ma sempreverdi, glorie.

Peschini e tutori:
1 Vampiric Tutor
1 Ancestral Recall
1 Mystical Tutor
1 Ponder
1 Brainstorm
1 Demonic Tutor
4 Thirst for Knowledge
1 Fact or Fiction
1 Gifts Ungiven
1 Merchant Scroll___________________________Ho rivalutato l'inserimento del mono ponder (ancora in fase di test) ed ho tolto cappa che, anche se era molto forte, mi obligava a tapparmi nel mio per andare in svantaggio carte...poi togliendo confidant (è si dopo un pò di test si è rivelato superfluo ed alle vole davvero poco incisivo e mi sono deciso a levarlo). Inserito come motore di pesca "principale" un bel 4x di thirst...perchè preferirle alle skeletal? Perchè sono sinergiche con la nostra chiusura principale, perchè con 13 artefattini le volte in cui sarete obligati a scartare 2 carte sono proprio poche, perchè è blu, perchè è più veloce (anche se spesso meno determinante), perchè non dobbiamo avere li cimitero ciccione per tirarla, perchè perdere pv non fa mai piacere... Io per ora mi sono trovato più che bene! Ho levato gli impuse...belli son belli, ma di carte belle da inserire nel deck ce ne sono fin troppe e tuttosommato non rimpiango la scelta fatta.

Rimozioni:
2 Engineered Explosives
1 Echoing Truth
1 Balance_________________________________Esplosivi semplicemente superbi, balance non giocando più bob è tornata ad essere una scelta sbroccata.

Broken:
1 Regrowth
1 Time Walk
1 Yawgmoth's Will__________________________no comment.




Sideboard:
2 Tormod's Crypt
1 Engineered Explosives
3 Chalice of the Void
2 Pithing Needle
2 Oxidize
4 Tarmogoyf
1 Sundering Titan___________________________La side rispecchia abbastanza quella di Maxx se non fosse per il titano al posto dell'Angelune che è di main ed i goyf al posto dei 4 target wishabili. Goyf è semplicemente sbroccato. Contro artifact g2 e 3 sono davvero una passeggiata, agro ed agro-controllo li riusciamo a tenere molto meglio, interessante anche in mirror di controllo e contro manaless... Risulta una scelta efficace soprattutto perchè assolutamente INASPETTATA!

Enjoy ... Nice


"It's OK to have a law that if you break it you get busted, and its OK not to have a law. We all understand that."


Ultima modifica di Mr. Nice il ven 20 giu 2008, 10:37, modificato 1 volta in totale.
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2 Domande:

1) Cosa c'entra la versione wishosa con l'idea di Keeper da cui siamo partiti? Siamo passati addirittura ad una versione col rosso, con 4 wishes, con un atog e 4 skeletal, nn è proprio un altro mazzo rispetto al keeper di Mr NIce e del primo post? Oltretutto, a che pro portare Atog-4Wishes-4Skeletal se già era lento quando si giocavano 4 Branze 4 Gush e 4 Merchant?

2) Perché non tornare a Painter-Grind come chiusura?

Rispetto a Angelo richiede 1 slot in più, ok, ma ha mille pro in più:

- chiudi in un turno e non in 5 (e ditemi se non conta questo)
- la combo costa un mana di meno (6 e non 7)
- con un gift se giochi regrowth hai vinto

Angelo ci farà tenere il fronte per un po', ma scusate, ragionate su questo: perchè Angelo ora che non abbiamo più 4 merchant 4 branze per cercare protezioni se neanche prima lo giocavamo? Ora che è anche meno performante ed è anche molto più difficile proteggerlo?


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MessaggioInviato: gio 19 giu 2008, 21:41 
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Cerco di darti una risposta veloce sul perchè non abbiamo più preso in considerazione la chiusura di mola (almeno...questo è quello che riguarda me 8-) ).

1- Sono due carte morte se non si vuole chiudere in quel modo...painter lo si può usare cpme bloccante, mola può togliere roba tutorata on the top...ma niente di più. E' vero lo stesso discorso lo si può fare con colosso e platz, ma la giocata tinker per ciccio è una cosa troppo sgravata.

2- E' una combo che richiede 2 carte. Quindi o sculi e trovi una di quelle due carte + tutore a caso o preferirai chiudere di tpx.

3- Risolvere gift non ti porta ad una vittoria immediata (io ho sempre fatto in chiusura gift per: will regrowth demonic painter/mola ... magari c'è una combinazione di carte migliore che non ho considerato). Ma con questa combinazione di carte ci vuole una valanga di mana per chiudere e non sempre è disponibile. Per chiudere di tpx ne servono molti meno.

Il vero vantaggio è quello di farti chiudere in un turno e questo la rende sicuramente meno hatabile ... poi però dal lato pratico te ne servono almeno 3 o 4 per prepararti alla chiusura.

Angelo l'ho inserito perchè contro mazzi agro/random/agrocontrollo/artifact/manaless... mi sono trovato a castare tinker negli ultimi turni utili e non riuscire ad andare in race. E ciò mi faceva non poco incazzare...tutta la partita ad arginare le sue minacce, controllare il controllabile, poi gli entra una creatura ci attacca un paio di turni, noi corriamo a prendere una chiusura e...mi spiace è troppo tardi...hai perso.
Angelo non è una carta che tinkeri contro tutti i mazzi, ma solo quando sei costretto a farlo e dai test che ho fatto è una situazione nella quale mi sono trovato più volte.
Poi è ovvio che contro tps, oath, controllo... sido out sia lui che colosso per il titano.
Alla fine è anche castabile dalla mano (magari dopo una sugosa drenata).
Per quanto riguarda il discorso protezione invece vorrei farti notare che è vero che non abbiamo più le tanto performanti branze e merchant, ma è anche vero che di protezioni/tutri/peschini non ne giochiamo proprio pochi... Alla fine lo tinkeriamo contro mazzi che giocano al massimo 6 soluzioni main deck (3/4 spighe e 2/3 rimbalzi) e non hanno nessun tutore...noi di protezioni ne giochiamo 9+3 carte che possono farglieli scartare...non mi sembra una missione impossibile.
Comunque effettivamente l'Angelune non è una vera e propria chiusura, ma più una soluzione che nel frattempo ti fa anche chiudere.

Nice


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MessaggioInviato: gio 19 giu 2008, 23:09 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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Angelo ci farà tenere il fronte per un po', ma scusate, ragionate su questo: perchè Angelo ora che non abbiamo più 4 merchant 4 branze per cercare protezioni se neanche prima lo giocavamo? Ora che è anche meno performante ed è anche molto più difficile proteggerlo?


secondo me è proprio il ragionamento che nn fila.
è vero che adesso mancano le carte per cercare protezione in più, ma è vero a maggior ragione che mancano le carte per andare a tutorare o trovare nel deck le protezioni che rendevano angelo più scarso.

colosso è principalmente più forte perchè dice all'oppo che ha 2 turni per levarlo o chiudere.
la pecca di angelo era che fondamentalmente diceva nn chiudi, ma hai 5 turni per togliermi.
adesso togliere angelo velocemente vuol dire:

1) sculare
2) avere un mazzo infarcito di bouncers, e sinceramente se è così giuro che sono contento perchè di fatto hai un mazzo di merda

secondo me adesso cm adesso angelo è più forte di prima proprio grazie alla limitazione di merchant, e in secondo luogo di branza, che rende il trovare soluzioni ben più difficile.
per quanto riguarda il proteggere lo stesso direi che il mazzo pesca cmq abbastanza da riuscirci.
altra cosa: angelo nn è una chiusura.
angelo è una fonte di TEMPO.angelo vuol dire nn tanto avere un 4/4 che fa cose(anche se l'essere evasivo è goloso) ma vuol dire avere uno slot che da solo, con pochissime risorse(tinker=-1 mana e stop, e si può castare dopo un drain su fow o altr spell costose) e praticamente regala turni a costo zero.
angelo vuol dire che senza particolari spese date all'oppo qualcosa a cui pensare, sia esso aggro, combo o prison(ok l'ultimo di meno dai, però giuro che se angelo mi da i turni per uscire da juggi sn felice lo stesso).
colosso questo nn lo faceva.

piccolo OT su angelo nel meta e nel deck :P


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MessaggioInviato: ven 20 giu 2008, 1:16 
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Legendary Creature

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in effetti angelo ti da' quel tempo che colosso non ti da' contro artifact perche' funziona anche sotto tangle wire :P

Contro ichorid lo costringe a passare da spell castato per dread return su angel of despair o duplicant rendendo finalmente utili le tue fow e i tuoi drain.

Forse l'unico mazzo che realmente ignora angelo e' combo che se sta scombando secondo me qualche bouncer lo trova sicuramente (tra yawgmoth, bargain, necro o mind's desire)


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MessaggioInviato: ven 20 giu 2008, 1:47 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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ichoride le tue fow le rende decisamente inutili dato ke prima ti tira 4 cabal.

combo ti ride in faccia

artifact ha 5 turni x trovare una soluzione...generalmente sono troppi anke i 2 ke dà colosso, figuriamoci 5.

tutto quello ke fà angelo lo fà anke colosso ma meglio.

Levare un 4/4 ke muore da ogni removal è decisamente + semplice ke levare un 11/11 indistruttibile.

Senza contare ke se x qualke motivo angelo nn attacca (tipo un 5/5 volante ke blocca x dirne una a caso) una volta tolto è come se nn fosse mai stato in campo.

Se poi mi dite ke è una soluzione x prendere tempo giokiamo ad un altro gioco dato ke io generalmente quando tappo 3 e sacrifico un artefatto costringo l'altro a trovare una soluzione in fretta, nn tiro un sospiro di solievo xkè forse tiro avanti qlc turno in +...


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MessaggioInviato: ven 20 giu 2008, 10:34 
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@Edi: Mi spiace darti contro perchè ritengo che tu sia uno dei migliori player nazionali, ma obiettivamente ciò che hai detto non è del tutto corretto.

Bisogna premettere che angelo non è una carta che giocherei in molti mazzi...anzi forse è la prima volta che lo gioco ed il perchè lo sappiamo tutti...muore anche con uno sputo...rimozioni per creature, per artefatti, bouncer...
Ma questo è un mazzo che la prima regge con un po di difficoltà agro et simila perchè non è di certo un mazzo che risolve la sua chiusura nei primi turni, ma solitamente lo fa verso il 4/5 turno (poi è chiaro che dipende da contro chi si sta giocando) per una potenziale chiusura di 6/7...non è raro che la partita si prolunghi per xmila turni...e non è raro che le sue creature ci arino nel frattempo.
Contro manaless (a meno di tormod e twister di main) o si ha un'esplosivo di prima mano o si fa tinker di primo/secondo o lui si chioda o si perde.
Contro artifact si sta tuttosommato abbastanza bene già pre side, ma sono capitate situazioni nelle quali la race che proponeva non era gestibile con un colosso.

Cita:
ichoride le tue fow le rende decisamente inutili dato ke prima ti tira 4 cabal.

E' vero...delle fow non te ne fai molto, ma manaless gioca 1 soluzione main deck sia ad angelo che a colosso (perchè solitamnte gioca duplicant e non angel of despair). Ma con colosso è difficile stargli dietro, mentre angelo o lo duplica o fuffa. Poi post side con tutti quegli spacca artefatti si potrebbe anche levare.

Cita:
combo ti ride in faccia

Qua niente da dire...ti ride in faccia e basta.

Cita:
artifact ha 5 turni x trovare una soluzione...generalmente sono troppi anke i 2 ke dà colosso, figuriamoci 5.

Generalmente i due che dà colosso sono gg. Poi anche qui:
Se è red shop ha i welder che sono una menata con l'uno e l'altro e che quindi o si fanno esplodere o si bouncerano o si counterano o si scartano o non si può chiudere.
Mono marrono solitamente non ha soluzioni di main (cavi a parte che comunque fanno male solo a colosso o smoke che per ora non è tornata ad essere giocata e che comunque è arginabile) e di side usa solo un 3x di duplicant.

Cita:
tutto quello ke fà angelo lo fà anke colosso ma meglio.

Questo non è vero. Come si è detto colosso e platino fanno due cose diverse.

Cita:
Levare un 4/4 ke muore da ogni removal è decisamente + semplice ke levare un 11/11 indistruttibile.

Vero.

Cita:
Senza contare ke se x qualke motivo angelo nn attacca (tipo un 5/5 volante ke blocca x dirne una a caso) una volta tolto è come se nn fosse mai stato in campo.

L'unico 5/5 volante che si gioca in t1 mi sembra sia tiranno e con lui in gioco penso di aver perso nel 90% dei casi colosso o angelo che sia.

Cita:
Se poi mi dite ke è una soluzione x prendere tempo giokiamo ad un altro gioco dato ke io generalmente quando tappo 3 e sacrifico un artefatto costringo l'altro a trovare una soluzione in fretta, nn tiro un sospiro di solievo xkè forse tiro avanti qlc turno in +...

Mi guardo bene dal dire che l'Angelune sia più forte del colosso, ma un'opportunità in più a molteplici situazioni di gioco che ti può far vincere partite già perse e che usa uno slot non mi sembra una boiata. :-p
Io se posso vado sicuro sul tpc. Se non posso passo da platz.


Tuttavia mi farebbe molto piacere se giocatori del calibro tuo, di Siral e di Alucard dessero qualche consiglio in più sul deck nel suo complesso. Una partitina di test la si può anche fare e l'archetipo a mio avviso ne sa! Come dovrebbe impostare il gioco un deck di questo tipo? E' ancora (o lo potrebbe diventare post limitazione) una strategia vincente quella del vecchio keeper? O è meglio andare su di una configurazione più simile al vecchio TDS? Usereste il verde per regrowth che è forte sempre e per i goyf in side? O il rosso per recoup che è più forte con gift e per la buona side che da sempre quel colore permette? Qual è il motore di pesca che usereste? Confidant? Seletal? Thirst? Remore :-x ? Una combinazione di queste? Ci sono carte che non sono ancora state citate che potrebbero essere meritevoli di test? ...

Nice


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Ultima modifica di Mr. Nice il ven 20 giu 2008, 13:55, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 20 giu 2008, 13:38 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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@edi: zio dimentichi che colosso nn fa vincere le race.è ovvio che se lo fai di primo è sempre e cmq più forte di angelo ma nn lo si fa sempre di primo e nn sempre serve a chiudere.
spesso è anche una soluzione a problemi.
dopo di che è la funzione a contare.
tinker nn lo tiri contro combo per tapparti out e nn poter fare counter.
contro prison io giuro che alle volte ho paura della race, visto che le spade sn 5 danni minimo a turno e la race la fanno vincere.

@nice: secondo me giocare verde può avere senso.
a me piaceva rosso per avere burning che rende il deck secondo me più forte.
l'idea del rosso era partita da me per avere accesso a spell di side tipo ETW che anche il primo game è forte, magari qualche broken contro prison e soffrire di meno magus.
poi nell'applicazione pratica aka si è scordato le sorcery forti in side per puntare al riciclo di risorse.
secondo me i wish per fare questo servon proprio a poco in quanto è più una cosa macchinosa e una possiblità che una vera strategia.
cioè giocare bomba, skeletal, riprendere bomba capita, ma nn è un vero e proprio game plan affidabile imho.

i wish per me ora cm ora sn le nuove merchant, un pò più lente ma carine.
atog era visto cm chiusura scombosa contro prison e cm detterente stile angelo per aggro.
tutto da vedere.
in side sicuramente berskerk o flying a seconda dei colori


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MessaggioInviato: ven 20 giu 2008, 15:39 
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tutte le situazioni in cui angelo è forte vuol dire ke la partita è già stata compromessa.

Se la partita è compromessa sicuramente nn ho 8 carte in mano e l'oppo 0 con un 1/1 ke mi bitta e io sono a 2 quindi un 4/4 ke mi fà perdere è la soluzione a tutti i mali, ma le cose stanno diversamente.

Vuol dire ke sono praticamente sotto un treno e mettere un 4/4 mi fà prendere qlc turno in + dove, a chiappe strette, spero ke l'oppo nn mi sculi in faccia la risposta.

Solo ke in un meta ke si preannuncia pieno di creaturine, intelligenti e non, un 4/4 ke muore da ogni removal a me nn dà sicurezza.

Anke xkè ci sono altri tipi di partita dove magari nn siamo sotto un treno, dove magari ci si stà studiando e dove se l'oppo si vede davanti un 11/11 si mette un pò + di paura rispetto ad un 4/4.

Se l'oppo fà tinker e sò ke gioca angelo nn lo considero una minaccia. Se l'oppo tappa 3 e sò ke da quel turno ho 2 turni di vita o magari anke solo 1, bhe allora magari un counter ce lo metto.

Angelo è una soluzione. Colosso è una soluzione ed una minaccia al tempo stesso. Questo è il motivo x il quale è + forte. Questo è il motivo x il quale etw è una risposta ad aggro+forte di pyroclasm.

La discussione è: se il mazzo stà così sotto a delle creaturine il problema nn stà nello slot di angelo/colosso ma nel resto. Se il resto funziona un 11/11 ke è una minaccia nel 80% dei casi è sempre meglio di un angelo ke è una minaccia/soluzione nel 20%...

@questione rosso/verde
secondo me ci sono davvero troppi poki target x un forte recoup. Prima la possibilità di avere una merchant rendeva recoup un male accettabile con gift dato ke "alla peggio" lo trasformavi in una branza. Ora xò nn è ke faccio balance alla cieca. Recoup su ponder la vedo una giocata +ttosto scarsa e su mindtwist se quel recoup era regrò era cmq meglio xkè sono certo ke ci fossero target migliori con tutto quel mana.

In questo senso regrò è meglio, solo ke il verde nn dà accesso a quella gamma di tool, come reb/etw, ke il rosso dà.

Sicuramente xò l'eliminare i colori eliminabili è sempre stato un pro in molti mazzi. Avere colori x monobombe riskiando di averli in mano senza il colore di mana giusto riduce la consistenza del mazzo. Soprattutto in un meta dove artifact si avvia ad essere un tier1.

La storia ce lo ha insegnato x combo come tps ke da 5 colori è sceso a 2, o x controllo ke da 5/4 colori di keeper/hulk smash è sceso a 3 con t1t o gift.

Per il resto vedo un mazzo tanto, forse troppo mana intensive. Senza lo sprint ke dà drain lo vedo molto incagliato al palo senza possibilità di andare in vantaggio carte ke è l'obbiettivo ke porta il mazzo alla vittoria. Tfk o skeletal senza tanto mana sono inutili e vedo un mazzo ke spesso si vede a tirare il peskino della vita in risposta alla bomba avversaria sperando di trovare il counter o una delle monorisposte situazionali....

Io mi butterei + su risposte + polivalenti e su una draw engine+ snella, magari con risposte ke siano anke minacce. E qui mi riferisco soprattutto a colosso ed etw.


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