Oggi è dom 15 mar 2026, 0:53


Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 3 di 22   [ 323 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 22  Prossimo
Autore
Messaggio
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 3 lug 2008, 17:28 
Avatar utente

Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
Messaggi: 696
@Rteyu Beh, visto che avevi aperto un topic nuovo, potevi anche sforzarti un po' di piu' ed intitolarlo con la sua vera definizione ovvero:

[Deck] Tang Ur Post limitazioni

:-p

Garathiel ha scritto:
p.s. cmq 3xF/ice 6xCritter cc1rossi 3xEchoing 2x pillar son cose brutte da vedere in un fish ^^' , a sto punto giochiamo Urka che ha molto più stile.


Per il resto, beh queste carte sono indispensabili per come e' costruito il mazo, ovvero tutto intorno a Ninja;
Ninja va nutrito (critter a cc 1 da fare di primo turno) e bisogna farlo passare (da qui l'inserimento di 3 Fire/Ice e sopratutto 3 Echoing truth [sempre meglio di Chain of vapor che qui dentro facevano davvero ridere...])

7-)


Tetravites play all nights
Top
 Profilo  
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 3 lug 2008, 20:55 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: ven 1 giu 2007, 16:05
Messaggi: 215
Chain of vapor in un mazzo che basa molto sulla sua presenza sul board (ninja, calice, lavamante) sarebbe un paradosso.


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 3 lug 2008, 21:17 
Avatar utente

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
Messaggi: 894
Località: Malta
Sideboard (15):
3 Hurkyl's Recall
3 Null Rod
3 Maze of Ith
4 Tormod's Crypt
2 The Tabernacle at Pendrell Vale

Subito delle spiegazione pechè mi sembra già di sentire i fischi....

Hurkyl's: da sidere in contro qualsiasi artifact deck, indispensabile per potersi permettere l'entrata in gioco di molte carte, tenendosi le fow o i daze per quelle più pericolose (come triskelion se rod non è in gioco), determinante per uscire da cotv a uno, lascia l'avversario con pochissimi permanenti a terra (le lande non slandate...) e permette di giocare un fondamentalissimo shaman oppure una rod decisiva. Inoltre giocando gli slandi abbiamo il vantaggio che non sempre il giro dopo riesca a ricalare ogni carta bouncerata. Serve poi per continuare a mantener vivo il motore di pesca che è il ninja. Da sidare in a parer mio contro tutti quei deck che siamo consapevoli puntino alla strategia tinker per qualcosa, sicuramente in due copie. Utile in tre copie sia perchè istant, blu, e quindi mai morta.

Rod: da sidere in contro qualsiasi artifact deckda sidere in contro qualsiasi artifact deck indispensabile per potersi permettere l'entrata in gioco di molte carte, tenendosi le fow o i daze per quelle più pericolose come cotv a uno se non abbiamo un bouncer o uno shaman è in gioco), determinante per il denial insieme agli slandi, blocca wolker, karn, triski, ravager, spada, giara etc etc... Da sidare in anche contro deck che possono aver giocate forti passando da artefatti (control slavery, grindstone.. etc) oppure contro tps o oath, per essere proposte nel parco pali in fondo alla schiena, tendenzialmente in due copie in questi casi. Utile invece in tre copie contro artifact perchè aver permanenti contro smoke è sempre forte e la velocità con cui va vista è incredibile.

Ith: da sidere contro chiunque abbia come strategia unica la chiusura di bestie. Chi chiude per bestie non deve poterci far danno. O ha ago e spera che noi non abbiamo shaman oppure spera che gli entri doppio ago dopo aver con il primo nominato shaman. Ovviamente deve anche sperare che noi nel frattempo stiamo a guardarlo. Nel caso che la sua bestia diventi un muro invalicabile, siamo in attesa di un bouncer se fosse un bestio ingiocabile, oppure degli ottimi lavamanti che con il tiro a distanza ammazzano chiunque. Dico bouncer per il bestion ingiocabile perchè fare bouncer su goyf, salvo aver counter attiva in mano serve a poco perchè il giro dopo è di nuovo in gioco. In tutti i casi in base a come sia messo il nostro deck, potersi magari permettere di far bouncer perchè abbiamo uno/due ninja in gioco è forte ugualemente. Dentro quindi contro gobbo (se slanda lui magari abbiamo attivo ancora un giro il lavamante), ichorid (lo rallentano, sempre meglio che nulla), artifact (fan cmq permanente e landa)... Dentro in tre copie. Contro agro è fondamentale guadagnar tempo per veder bouncer, removal, lock, creature e counter. Non male contro gli icoridi di manaless.
Può essere che due siano sufficienti, ma per ora, contro deck han sempre chiuso con mono psyco, mono driade, mono colosso, mono titano, beh, aver un ith nelle prime 7 carte è sbroccato. Ricordo che è incounterabile.

Tormod: Qui la panoramica degli utilizzi diminuisce, anzi si riduce al solo ichorid... Però: Mu troppo specifico per non sidare. Senza side potremo perdere sempre salvo sfighe sue. Non nego però che difficilmente in torneo ci perdo. Questo grazie agli slandi e ai lavamanti nella prima mano e nell'altra o altre due, dipende come va, con tormod e pendrell, beh, molte volte è in discesa. Ma le tormod van viste, più di una, e vederne due può esser game. Questo unito appunto agli slandi, i fire, le echoing, le counter varie. Contro altri mai messa. Neppure contro artefattoso, meglio le rod. Può essere anche qui che ne basti una di meno, ma per ora oltre a non saper cosa giocare, son state sempre fondamentali per ichorid. Tolto che volendo a piacere le si possono sidare quasi contro chiunque (yawgmoth, goyf, jotun, lavamante etc etc).

Tabernacle: forse piace solo a me, forse non ci son in giro e nessuno li testa, ma quando sta in gioco contro ichorid e gobbo, beh, si rischia sempre di vincere (chiedere a babybue a milano dieci giorni fa...) In due copie perchè va visto, ma va gestito. Vederne di più è inutile, ma vederlo bene è game anche solo per un turno nel momento in dopo averlo calato passiamo e si va nell'upkeep altrui... Poi è figo, fa figo e mi piace un sacco. E' un removal di massa incounterabile. Che se volessimo possiamo slandarci nel eot altrui per non perdere le bestie. Serve per removal sui ponti altrui, basta non pagare il mantenimento su un omino. Forte. Sempre e solo in due copie.


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 4 lug 2008, 15:15 
Avatar utente

Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
Messaggi: 696
Cita:
Ith: da sidere contro chiunque abbia come strategia unica la chiusura di bestie. Chi chiude per bestie non deve poterci far danno. O ha ago e spera che noi non abbiamo shaman oppure spera che gli entri doppio ago dopo aver con il primo nominato shaman. Ovviamente deve anche sperare che noi nel frattempo stiamo a guardarlo. Nel caso che la sua bestia diventi un muro invalicabile, siamo in attesa di un bouncer se fosse un bestio ingiocabile, oppure degli ottimi lavamanti che con il tiro a distanza ammazzano chiunque. Dico bouncer per il bestion ingiocabile perchè fare bouncer su goyf, salvo aver counter attiva in mano serve a poco perchè il giro dopo è di nuovo in gioco. In tutti i casi in base a come sia messo il nostro deck, potersi magari permettere di far bouncer perchè abbiamo uno/due ninja in gioco è forte ugualemente. Dentro quindi contro gobbo (se slanda lui magari abbiamo attivo ancora un giro il lavamante), ichorid (lo rallentano, sempre meglio che nulla), artifact (fan cmq permanente e landa)...


Se mi dici che sono utili contro colosso, un po' di ragione te la do', ma non mi venire a dire che te sidi Maze of ith contro Artifact,Ichorid o gobbo perche' allora non ci siamo, qui ci arrampichiamo sugli specchi...

Poi spiegami l'utilita' contro Colosso, solo non morire, perche' voglio vedere come fai a far passare i Ninja da li';
devi aspettare bounce ed allora tanto vale metterli direttamente (io continuo la propaganda di [card]Wipe away[/card]).

Gp


Tetravites play all nights
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 4 lug 2008, 15:49 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: ven 1 giu 2007, 16:05
Messaggi: 215
Boh secondo me maze of ith e' uno slot un po' perso.

A questo punto sido dentro wipe away come consiglia giappone che in caso di bargain o necro lo usi come rimbalzo definitivo e gli fai pescare solo una carta :D

no davvero non riuscirei mai a giocare una terra che non da' mana e non fa altro che stappare colosso....anche perche' spero che colosso venga eliminato da ogni deck esistente di magic per quanto e' stupido :D

Preferisco utilizzare quei slot in altra maniera (oltrettutto con 3 echoing 3 fire/ice per temporeggiare e degli hurkyl's recall non dovrebbe essere un problema tenerlo a bada)


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 4 lug 2008, 16:02 
Avatar utente

Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
Messaggi: 416
Località: Scandicci, Firenze
Rteyu, sulla side abbiamo già discusso e ti ho detto la mi opinione che, riassumendo, è la seguente:

3 Hurkyl's Recall: ottimi li gioco anche io in 3x, ovviamente sono lì per artefattoso ma spesso li sido dentro in 1x-2x anche contro mazzi che giocano Tinker.

3 Null Rod: qui già non mi trovi d'accordo. Come ti avevo già detto io preferisco avere un removal plurimo come [card]shattering spree[/card] contro artefattoso piùttosto che rod. Per come la vedo io rod è migliore solo per l'entrata di triskelion in quanto evita che l'oppo ci faccia secchi 3 creature ma in ogni caso rimane con un 4/4 giù; blocca anche karn è vero ma anche in questo caso ci troviamo di fronte un bel muro; utilissimo contro metal worker non c'è che dire. Vediamo ora shattering: contro triski è peggiore perchè l'oppo può comunque sparare e farci secche le creature; contro karn è migliore in quanto toglie un bloccante e permette a noi di continuare a pescare se c'è ninja in campo; contro worker è più forte perchè nel caso sia partito l'oppo terra-worker noi lo possiamo far secco subito mentre rod richiede 2 mana ed inoltre facendolo secco l'oppo non ha bloccante in campo per i nostri critters; inoltre lo reputo migliore visto che ha un cc più basso (se parte l'oppo con sfera il rod costa già 3, non proprio agilissimo direi) e può spaccare cose contro cui il rod risulta inutile (vedi juggernaut, vedi crogiolo, vedi sfera, vedi canna).

3 Maze of Ith: questi li vedo come un palliativo. Il PRO è ovviamente il fatto che sono incounterabili e a cc0 (anche se ci fanno perdere un land-drop). Di CONTRO c'è da dire che contro manaless non risolvono granchè, contro bestione di tinker salvano la vita per un po' ma all'oppo resta giù un bloccante grande e grosso che richiede cmq un rimbalzo e allora a quel punto tanto vale mettere gli hurkyl's che già hai in side no?? Li vedo utili solo se giochi contro mazzi che chiudono di mono-creatura ma io a giro non ne vedo così tanti...

4 Tormod's Crypt: io ne gioco 3 perchè non ho posto e perchè onestamente la 4a la userei solo contro Manaless ma è comunque uno slot buono, non c'è che dire, io le gioco spesso anche contro mazzi che passano da giacoma post side quando non parto io.

2 The Tabernacle at Pendrell Vale: li vedo OTTIMI contro Manaless...un po' inutili contro il resto. Al limite buoni contro Gobbo ma adesso non ne girano tantissimi...


Come grande assente vedo REB. Io la gioco in 2x di side e il suo sporc lavoro lo fa sempre. Ultimamente ho dato fiducia a jitte e l'ho trovato davvero fortissimo, sia contro aggro e aggro-controll in generale sia contro Manaless.


Immagine Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 4 lug 2008, 16:41 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: ven 1 giu 2007, 16:05
Messaggi: 215
Jitte e' una carta fortissima ed e' il motivo per cui in aggro control preferisco ancora calice a null rod. Solo perche' equipaggiare jitte su una qualsiasi creatura ci permette di diminuire sensibilmente il clock contro qualsiasi mazzo, non avere piu' paura dei critter avversari.

E poi uccidere un tarmogoyf con un gorilla shaman non ha prezzo


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: qQ
MessaggioInviato: sab 5 lug 2008, 9:39 
Avatar utente

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
Messaggi: 894
Località: Malta
Cita:
Se mi dici che sono utili contro colosso, un po' di ragione te la do', ma non mi venire a dire che te sidi Maze of ith contro Artifact,Ichorid o gobbo perche' allora non ci siamo, qui ci arrampichiamo sugli specchi...
Poi spiegami l'utilita' contro Colosso, solo non morire, perche' voglio vedere come fai a far passare i Ninja da li';
devi aspettare bounce ed allora tanto vale metterli direttamente (io continuo la propaganda di Wipe away).

Son utili contro chi giochi bestie abbastanza grosse da farci paura. Se lui fa tinker per colosso, noi non dobbiamo morire, lo scopo è quello. Normalmente si muore. Con Ith no. Non sto pensando ad attaccare, ma a salvarmi il culo. Poi beh, ovvio che con colosso in difesa non ci butto sopra un ninja, ma intanto arriva il bouncer o il lavamante. Se mi fan tinker per algo màs di primo io con Ith mi salvo, con Wipe Away non so neppure da che parte son girato...tre mana di cui doppio blu.... sembra una barzelletta giocarlo in un deck unspo... E tre mana vuol dire landando tutti i turni almeno al terzo, ma non è detto. Fai conto che per la velocità delle meccaniche del gioco rimpiango di aver tolto le chain (un solo mana blu....).
Mettere ith contro ichorid, vuol dire aver più carte che servono contro un mazzo specifico, è vero bloccargli un ichorid non è tanto, ma se insieme ci metti i 5 slandi, i pendrell, i bouncer e le counter, per non parlare di tormod e lavamanti, beh, forse la si porta a casa proprio per quei pochi danni che abbiamo prevenuto ogni turno. E poi: ichorid gioca molte volte un mono bestio su cui fare animino nel caso avesse perso i ponti, beh a me il mono bestio mi fa paura, così no.
Idem contro gobbo, iniziamo a stappare piledriver, mi dicono che gli altri son piccolini...e se poi slandono ith, beh, magari abbiamo ancora landa rossa in gioco per qualche turno. Oppure salviamo il culo al pendrell che prontamente verrà in gioco il giro dopo....
Cmq ripeto, anch'io ne giocherei forse due, ma ad ora non so proprio cosa mettere che resti in linea con il resto del deck, per qualità e per cc.
Cita:
anche perche' spero che colosso venga eliminato da ogni deck esistente di magic per quanto e' stupido

Questa è una teoria interessante, salvo che per ora sia solo teoria e da colosso ci si muore spesso e volentieri....


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 5 lug 2008, 12:19 
Avatar utente

Iscritto il: mer 2 mag 2007, 11:45
Messaggi: 596
Località: Veneto
color screw mai? :-?
sidi dentro addirittura lande che non danno mana...oltre a waste e mishra...
Cmq credo che mediamente il mazzo non soffra di screw...ne sono sicuro al 140% (4!*2 tabernacoli + 6!*3 maze of ith contro mazzi che slandano o con tyrant e uno c'ha pure crogiolo)

mani con maze of ith/pendrel/wasta (2 di queste) = mulligan
Son tutte carte che devi vedere al momento giusto (lui sciama -> io pendrel, lui tinkera, io bounce, lui fow, io maze of ith), se non le vedi al momento giusto chiodano, perché non puoi dirmi che non chiodano... :-u

lol 7-)


elinor: Il problema maggiore, spero, sarà il flood non il color screw. Non credo che per mettere quelle terre ryteu levi terre che danno mana colorato, ma spell. Che per far girare tutto il mazzo serva il giusto tempismo, è da sempre il problema di ogni aggro control a base blu unspo.
Ero pigro di fare reply per una cosa del genere, scusate^^


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 5 lug 2008, 12:29 
Avatar utente

Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
Messaggi: 416
Località: Scandicci, Firenze
Scusa slyfer ma che senso ha dire che mettere ith e tabernacolo porta al mulligan??!! Non credo mica che le metta al posto delle vulcaniche!!!
Post side il numero di terre che danno mana colorato è esattamente lo stesso del pre-side quindi perchè mai uno dovrebbe andare in screw??? Semmai personalmente ritengo necessaria la 21esima terra, ovvero la steam vents, l'ho rivalutata parecchio in questi ultimi 2 tornei, spesso il suo mana rosso m'ha salvato dal color screw e inoltre (ma questa è una mia fissa) in mazzi che giocano 8 lande che danno mana colorless ritengo necessario giocare in tot 21 lande, nè una di meno nè una di più.

Poi ragazzi ho capito che vi piace wipe away ma mi pareva ne avessimo già discusso, un rimbalzo cc3 mi sembra una schifezza (senza offesa) in un mazzo unspo, specialmente in ottica risposta a Tinker...e se vi fanno TPT invece che TPC siete sicuri di averceli quei 3 mana???


Immagine Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 5 lug 2008, 12:42 
Avatar utente

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
Messaggi: 894
Località: Malta
slyfer ha scritto:
color screw mai? :-?
sidi dentro addirittura lande che non danno mana...oltre a waste e mishra...
Cmq credo che mediamente il mazzo non soffra di screw...ne sono sicuro al 140% (4!*2 tabernacoli + 6!*3 maze of ith contro mazzi che slandano o con tyrant e uno c'ha pure crogiolo)
mani con maze of ith/pendrel/wasta (2 di queste) = mulligan
Son tutte carte che devi vedere al momento giusto (lui sciama -> io pendrel, lui tinkera, io bounce, lui fow, io maze of ith), se non le vedi al momento giusto chiodano, perché non puoi dirmi che non chiodano... :-u
lol 7-)

Ma come si fa ad andare in color screw che il deck gioca 20/21 lande e con una sola colorata in gioco gira tutto il mazzo?? Come si fa a dire che un deck che propone del denial si inchiodi da solo, quando al massimo se io slando siamo in due senza lande, quindi in due fermi e a me sta bene, visto che la velocità di ripresa di una lista snella come questa sono maggiori di una spoilerata, quando magari c'è calice a zero in gioco?
Se ne fossi sicuro di quel che dici eviteresti di sparare delle cazzate a nastro su tutto, dato che se avessi letto avresti capito che se entrano ith o pendrell non escono lande, ma queste son aggiuntive, quindi il deck non si inchioda maggiormente rispetto a prima. Se in mano ho solo ith e pendrell, cmq non avrei avuto lande. Se in mano ho le lande colorate e ith e pendrell tengo perchè se gioco contro gobbo o ichorid mi va bene che ho visto la side, tengo magari fermo un lacchè e così via. E visto che siamo sidati significherebbe che al posto degli ith e del pendrel sarebbero potuti esserci magari delle pillar o dei cotv. Quindi completamente inutili.
L'unico che chioda con i suoi post sei tu. A parte lo scrivere abbastanza sgrammaticato, ma se rifletti, visto che parli di carte di side, vuol dire che le vado a giocare contro deck con i quali hanno un senso e fidati che tenere contro ichorid con slando pendrel maze e mishra, col cazzo che mulligo. Le carte che chiodano son quelle a cc superiore rispetto alle fonti di mana apparecchiate. Se ho le lande nessuna carta chioda. Chioda colosso, chioda bargain, chioda desire, chioda yawgmoth, chioda tinker se non ho artefatti, chioda qualunque carta costo 3 o superiore. Qui dentro non chioda nulla. Al massimo serve a poco oppure non serve se siamo nel preside, ma non chioda, per chiodare vuol dire che non sappiamo giocare le carte che abbiamo in mano. Per chiodare facciamo commenti su mazzi che non proviamo del quale pensiamo che le carte che non sappiamo neppure come funzionino chiodino da sole.


elinor: riferito un po a tutti, calmate gli animi. Si parla di strategia e carte, stop. Rileggete due volte il prossimo reply. Evitiamo anche di far esempi campati in aria e se volete discutere su queste 2 terre, argomentate seriamente la cosa, mettendo anche possibili sostituti (facile criticare, senza trovare però di meglio)

Faccio una precisazione, se una carta non serve, per me è un chiodo, sia se rimane in mano, nel mazzo, nel cimitero o in gioco. Non voglio entrare nel merito delle 2 terre in questione, ma credo che slyfer intendesse quello. Forse è più adatto parlare di tempistica di certe giocate, ma il discorso alla fine non cambia tanto a lato pratico.

Buona discussione, facciamo che questa me la modero con più attenzione, non vorrei ritrovarmi altre 34 pagine sul fish ur


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 5 lug 2008, 14:20 
Avatar utente
Organizer

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 11:42
Messaggi: 2164
Località: Raccoon City (un bel posto.. shi shi)
salve gente :->

sarò breve:
come lo vedete standstill?

Dico in 2 copie al posto di ponder e brain (o mistico nella versione unspo).
Lo penso, xké spesso le carte ke danno vantaggio carte sono solo ninja e lavamante in caso di creature e fare terra 1/1, terra standstill resta una buona giocata.


Ho guardato il side proposto da rteyu, è bellino, ma nn vedo soluzioni concrete a oath, come pensate di affrontare questo MU?

ciao :D
ps complimenti a rteyu per aver vinto il lemuria :-p (alla fine la mia idea di rimettere lavamanti ti è servita eh? )


Immagine
https://www.woodedteam.com
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 5 lug 2008, 14:52 
Avatar utente

Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
Messaggi: 416
Località: Scandicci, Firenze
Standstill è sicuramente una carta che, una volta giù, può aiutare SE siamo già in vantaggio. Fare terra-critter e di 2° standstill NON è una buona giocata IMHO: fare terra-CALICE-critter e di 2° standstill è una buona giocata se seguita da mishra o ninja.

Finora non ho mai sentito la necessità di pescare di più, spesso contro TPS ho vinto anche senza vedere ninja per tutta la partita e affidandomi alle carte che pescavo di turno. Alla fine ciò che davvero conta in T1 sono i primi 2-3 turni: se riesci a bloccare il gioco avversario calando qualche paletto come calice e pillar bene, sennò serve a poco tutto il resto e ultimamente ho davvero rivalutato il mulligan (in pratica mulligo SEMPRE se non ho almeno Will attiva + critter, critter + chalice [se parto io] e protezione qualsiasi fra daze e Will, ecc...insomma DEVO avere risposta di primo, sennò mulligo).

Poi c'è da dire che IMHO standstill cozza un po' troppo on le liste esposte ultimamente perchè sono liste che HANNO BISOGNO di giocare: non si può tenere pillar in mano, i critter vanno sempre tenuti in campo (specialmente curse), ecc...


Immagine Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 5 lug 2008, 14:57 
Avatar utente
Organizer

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 11:42
Messaggi: 2164
Località: Raccoon City (un bel posto.. shi shi)
e mistico come lo vedi?

e contro oath?

elinor: vediamo di fare commenti costruttivi va. Puoi buttare qualche riga in più caro :*


Immagine
https://www.woodedteam.com
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 5 lug 2008, 15:45 
Avatar utente

Iscritto il: ven 24 ago 2007, 20:58
Messaggi: 1022
Località: Correggio (RE)
PaXxU ha scritto:
e mistico come lo vedi?

e contro oath?



Sinceramente una carta che ti permette di prendere a cc1 e a velocità istant una carta tra walk, ancestral, f/i, bouncer, counter è fortissimo, ma in un deck unspo dove vediamo sparire ancestral e walk, mi pare brutto.

Vero che permette di prendere comunque 3 carte belle, ma da svantaggio carte, e come già detto con lo stesso costo si potrebbe giocare Sleight of Hand, che permette in ogni caso di vedere 2 carte e di mettersi in mano una qualsiasi tra queste che potrebbero anche essere creature come ninja, terre, o qualsiasi altra carta.

IMHO SoH > Mistico


Per quanto riguarda Oath, è sicuramente un match difficile (come per tutti gli agro) ma ce la si può fare se si riesce a sfruttare a pieno le potenziaità di ogni carta giocata e saperla giocare nel momento più adatto. Le carte che bisogna usare meglio sono i counter e i bouncer. Solitamente le partite che faccio contro quest'ultimo si svolgono più o meno sempre alla stessa maniera, dove nei primi turni io mi piazzo con le creature fastidiose, manipolo e mi preparo a vedermi giocare oath, mentre l'oppo usa i primi turni per giocare duress, tutorarsi le carte e pescare con AK o altro. Dopo qualche turno quando mi sono già piazzato bene, mi aspetto di vedermi giocare l'incantesimo dall'oppo e provo a forzare (visto che durante i turni tra fetch, saggio, ninja, brain, ponder ho un po scremato e visto presumibilmente almeno una quindicina di carte) e inizia la counter war. Se entra oath, lo rimbalzo (per il momento gioco 4 bouncer maindeck) e provo a chiudere senza lasciargli il tempo di attivarlo se possibile.


Vorrei sapere le vostre opinioni su [card]Threads of Disloyalty[/card]

Io la sto provando da qualche settimana e devo dire che mi sono trovato molto bene: con questa carta si riesce ad uscire da situazioni difficili e ci procura il tempo necessario per poter reagire.

Faccio un esempio pratico:

giocando contro tarmosolution, a parita avanzata mi sono trovato con ninja, lavamante e saggio mentre l'oppo mi stava attaccando con Tarmo ed io ero bassissimo di vite. Successivamente mi vedo giocare un secondo tarmo. Il turno successivo sono riuscito a vedere Threads of Disloyalty e a calarla, quindi mi sono appropriato di un tarmo che mi ha dato il tempo di poter fare un attacco nonostante l'oppo avesse un parante e soprattutto la possibilità di parare il suo mentre ogni turno potevo fare comodamente 2 danni grazie al lavamante.

Vi do ragione quando mi dite che un cc 3 in un fish è abbastanza brutto da vedere, ma ricordo nuovamente che questa carta si sida contro deck senza sfere, che quindi non ci aumentano ulteriormente il suo costo.


@Den: per quanto Shattering Spree, la carta mi piace ma perchè non preferire Ingot Chewer?


PRO:

-Permette di sbarazzarci di calici a 1 senza dover pagare 2 rossi, che per il mazzo non è una cosa da poco...
-Aggira le Thorn of Amethyst e ci fa risparmiare una mana sicuramente prezioso
-Si può calare dalla mano (ahah, non credo)
-Sei meno vincolato dalle vulcaniche

CONTRO:

-Distrugge un solo artefatto


Con 3 di quest'ultimi supportati da Hurkyl's Recall in sb mi sto trovando benissimo e li preferisco moltissimo alle Null Rod per il motivo che ti stesso hai detto e mi trovi daccoridssimo:


Den ha scritto:
3 Null Rod: qui già non mi trovi d'accordo. Come ti avevo già detto io preferisco avere un removal plurimo come shattering spree contro artefattoso piùttosto che rod. Per come la vedo io rod è migliore solo per l'entrata di triskelion in quanto evita che l'oppo ci faccia secchi 3 creature ma in ogni caso rimane con un 4/4 giù; blocca anche karn è vero ma anche in questo caso ci troviamo di fronte un bel muro; utilissimo contro metal worker non c'è che dire. Vediamo ora shattering: contro triski è peggiore perchè l'oppo può comunque sparare e farci secche le creature; contro karn è migliore in quanto toglie un bloccante e permette a noi di continuare a pescare se c'è ninja in campo; contro worker è più forte perchè nel caso sia partito l'oppo terra-worker noi lo possiamo far secco subito mentre rod richiede 2 mana ed inoltre facendolo secco l'oppo non ha bloccante in campo per i nostri critters; inoltre lo reputo migliore visto che ha un cc più basso (se parte l'oppo con sfera il rod costa già 3, non proprio agilissimo direi) e può spaccare cose contro cui il rod risulta inutile (vedi juggernaut, vedi crogiolo, vedi sfera, vedi canna).


Immagine
Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."
Top
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  

Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 3 di 22   [ 323 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 22  Prossimo


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite


Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style designed by Artemis

Magic the Gathering is TM and copyright Wizards of the Coast, Inc, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved
All art is property of their respective artists and/or WotC

Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010