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MessaggioInviato: gio 14 giu 2007, 7:00 
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rieccomi a discutere la lista ^^

secondo me positiva la scelta di non giocare mishra+waste perchè probabilmente diventa un po'troppo random avere RR per castare slith. IMHO però potremo prenderle in considerazione se operiamo la seguante modifica: -4 slith +3/4 sharpnel blast. forse è troppo pesante attivare mishra ed avere ancora 2 mana per sacrificarla però sarebbe da provare così abbiamo più probabilità di avere artefatto ^^

non ho capito la scelta di giocare ghost quarter. l'unica cosa che mi viene in mente è evadere da ago ma boh non mi sembra così rilevante 1) perchè 1x e 2) perchè l'unico mazzo che gioca solo lande non base è monobrown e manaless. contro i primi sidiamo dentro 4 shattering spree ed i secondi penso che si preoccuperanno di più per i leyline che per le waste.

ultima cosa riguardo la mana base io personalmente sarei per mettere 8 fetch e 4 montagne perchè cmq una volta che ne abbiamo 3 in gioco le altre sono superflue.

sì è vero mox diamond è l'unica alternativa a mox ruby ma le poche terre che (giustamente) giochiamo mi fanno temere...e cmq dovremo aprire con in mano 2 lande e mox e sinceramente la cosa non mi piace tantissimo preferisco 2 lande e stop. tornando all'ottica sharpnel pensavo alla cappa ma probabilmente è troppo pesante anche se con 8 fetch può essere gustosa ^^

con l'inserimento di wheel of fortune sinceramente mi fa gola il 3x di fireblast...putroppo manca lo spazio però...maledette 56 carte eheh ^^ un saluto

Flegias


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MessaggioInviato: gio 14 giu 2007, 11:27 
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Qualcosa mi frullava in testa, ecco il filo dei miei pensieri, modellati in un discorso che parta della lista da cui il topic ha origine.


Il deck che stiamo costruendo pare di aver capito, o almeno così è stato per me, parte dalla volontà di giocare

4x black vise

il che porta a mio avviso a rivedere in toto la filosofia del mazzo.

Black Vise vuole che il nostro oppo sviluppi il suo gioco più lentamente possibile.
Black Vise vuole che il nostro oppo non possa giocare niente a cuor leggero.
Black Vise vuole che il nostro oppo si tenga delle carte in mano perché non può giocarle, o perché giocarle, anche potendo comporta dei rishi.
Black Vise vuole che il nostro oppo sia costretto a pensare e come noto più si deve penseare, più è facile sbagliare.

Estremamente sinergiche con quanto sopra sono 2 carte tipiche di un mono-rosso simil sligh

4x cotv
4x pyro pillar

a mio modestissimo avviso si aggiunge un'altra carta, molto controversa, ma estremamente sienrgica con quanto sopra

4x ankh of mishra

Ankh non consente al nostro oppo di giocare nemmeno le terre a cuor leggero.
Cotv non permette di giocare gioielleria o spell a 1 (si vogliamo poterlo settare anche a 1 se serve)
Pillar ti obbliga a pensare su quali spell è opportuno giocare

Tutti e tre insieme aumentano il numero medio di carte in mano che il nostro oppo sarà costretto a tenere.
Tutti e tre insieme aumentano il numero medio di danni che faremo con Black Vise.


Giocare pillar e ankh insieme implica una quantità di danni "inevitabili" piuttosto alta.
L'obiezione che già sento in lontananza è che anche noi ci prenderemo un sacco di danni.
La risposta che già sento dentro di me è che noi, a differenza dell'oppo, scegliamo di prenderci questi danni nel momento in cui costruiamo il deck, tutto ciò che resta da fare è pensare a come rendere questi danni sopportabili e siergici con la strategia che perseguiamo.
Vincere rimanendo a 1 l.p. o a 20 l.p. è piuttosto indefferente ai fini di un successo in torneo, anche se ne converrete regala una dose extra di adrenalina e soddisfazione :) .


Preseguo pensando a una lista che preveda il trio di cui sopra.

Devo poter utilizzare ankh, quindi spariscono le fetch (sono disposto a prendermi dei danni si, ma con un minimo di intelligenza).
Già utilizzo 5 slandi, ora posso pensare di utilizzare anche Ghost Quarter, con ankh in tavola sono dei bei danni, inoltre permette di non rendere un ankh pescato nel mid game carta morta.
Pensiamoci.

Se gioco ankh, pillar e cotv, VOGLIO 2 mana di primo turno.

4x ssg

sono una scelta ancora più obbligata.

1x mana crypt
1x sol ring

possono essere una buona idea.

Rite of flame è una tentazione impressionante.
Permette una quasi certezza di avere 2 mana di primo.
Permette di slandare senza perdere turni.
Permette di giocare minaccia e avere mana open per scarica di copertura sullo spell che vogliamo rislvere.
Certo attirbuisce slot (che già sono risicati) ad una sezione del mazzo che non rappresenta minacce e/o danni, e se pillar è in gioco sono 2 danni che di certo non voglio prendermi.
Nonostante questo ho provato a giocarli e il responso è ancora sub-iudice.
Pensiamoci.


Il punto più difficile nel costruire il deck è rappresentato dal parco creature.
Fermi gli ovvi

4x gorilla shaman

resta da decidere cosa giocare.
L'insoddisfazione che le creature rosse a cc basso lascia è scoraggiante.
Quanto ai critter classici

- pup: non sono proprio così sicuro che prendere danni (oltre a quelli di pillar e ankh) da una cara che nell'economia della mia build dovrebbe farne sia qualcosa di conveniente.
- cadetti: non sono proprio così sicuro che il richio di avere una carta potenzialmente inutile (che non fa danni - pochi - che non fa pensare, ma sopratutto che per essere efficiente deve essere giocata subito - affiancata ad altri critters sia una scelta oculata


Maxx propone

Slith

io stesso li giocai, con soddsfazione, nella versione di sligh che era utilizzata nel momento in cui questa carta è stata stampata.
Ora però le cose sono diverse.
Principalmente noi giochiamo in assoluto meno spari, nella build di cui stiamo discutendo ancora meno!
Il numero di potenziali bloccanti è drasticamente aumentato.
Il doppio rosso non mi piace.

Visto il corposo numero di artefatti, tanta era la mia disperazione, che ho provato perfino

Atog

i risultati sono stati scarserrimi.

Proviamo a ripensare alle caratteristiche che deve avere la creatura che ci serve.

Deve fare danni.
Deve farne tanti.
Deve essere indipendente (significa che deve fare danni da sola, non perché è inserita all'interno di una strategia - per spiegarmi come i 2/1 classici che i mastri dell'archetipo ci insegnano vanno giocati in 7/8 copie - uno numero di slot che decisamente non abbiamo)
Non deve avere controindicazioni.
Non ci serve come parante.

Pensa che ti ripensa vi propongo queste soluzioni:

- genju of the spire: 1 solo mana per essere castato, permetterebbe di sfruttare mana crypt e sol ring, non adrebbe giocata in 4x (il che libera slot), non richiede di essere giocata subito per esere efficace, ANZI, se utilizzata con sapienza sfruttando l'effetto sorpresa, anche nell'ipotesi di un oppo che gioca creature, consente con un unica carta di fare 6 danni potenzialmente improvvisi, inaspettati, non calcolati nella race.
- pyro linci: sono un'idea plausibile SOLO se in qualche modo giochiamo rite of flame, hanno dalla loro il trample e il fatto che non ci farebbero prendere danni da pillar.

Al momento sto testando i genju, che ricordo erano stati per la prima volta proposti (eoni fa) dal buon Dida, io stesso li avevo giocati un pò, sono decisamente una possibilità.
Pensiamoci.


Infine resta da pensare a qualche danno diretto.

Gli slot sono pochissimi.
Al momento sono orientato su:

fireblast: spell gratis, buona quantità di danni, non soffrono pillar.
magma jet: in questo deck la pescata è estramemente importante, vedere uno degli elementi che rappresentano il cuore del deck (pillar, cotv, ankh, vise), presenti in quantità abnorme e potenzialmente "sub-ottimali" in alcune fasi del match, al momento meno oportuno è una eventualità che sarebe preferibile ridurre al massimo, per questo lo scry rappresenta un feature troppo importante.
shrapnel: giochiamo tanti artefatti, 5 danni a cc=2 tanti, levare un ankh, calare una terra, e successivamente calare un secondo ankh è una bella possibilità, levare una morsa divenuta inutile è un sacrificio di poco conto, mettere calice a 1, sacrificarlo, calare gnju e poi rimetterlo è un'altra opportunità interessante.


In chiosa, e prima di buttare giù una lista (che ha il solo fine di rendere più visualizzabili le idee epresse), vorrei fare ua precisazione.
Mi sono inserito in questa discussione perché l'idea di una lista con queste carateristiche mi piaceva, mi è sempre piaciuta mi piacerà sempre.
Ciò detto non sono così sicuro che sia la filosofia vincente.
Invero la lista pare settata contro deck di controllo, sarebbe perfetta contro deck drain dipendenti per intenderci, soffre in modo impressionante aggro (ha praticamente autoloss da manaless - pregando nei leyline in g2 e 3), e ha un gran numero di carte sub-ottimali contro combo (vise-ankh).

Da cui la domanda: è la strategia giusta per questo meta?

Spero di aver dato il mio contributo alla discussione, creando, mi auguro, un pò di scompiglio e qualche spunto.

Ah si, per quanto possa servire, vi metto una lista che prende in considerazione alcuni dei temi sopra esposti, prendetela come una bozza di lavoro (se ed in quanto interesserà lavorare in questa direzione), semplicemente un modo per visualizzare delle teorie, lungi dall'essere una lista pronta per essere presa e gicata!
(sono 56 carte, trattandosi di topic aperto da Maxx, non è neanche da dire vero?)

// core-deck
4 cotv
4 ankh
4 pillar
4 vise
5 slandi
-------- 21
3 fireblast
3 shrapnel
4 magma jet
-------- 10
4 gorilla
3 genju
-------- 7
4 ssg
1 mana crypt
1 sol ring
-------- 6
12 montagne
-------- 12
-------- 56
// sideboard
sb: 2 pyrokinesis
sb: 3 reb
sb: 3 pyroblast
sb: 4 leyline
sb: 3 shattering spree


(ho della paura a rileggere quello che ho scritto, spero non sia troppo confusionario, purtroppo non ho tenpo di fare un elaborato di migliore qualità, sono certo di incontrare la vostra comprensione)
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MessaggioInviato: gio 14 giu 2007, 14:57 
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la discussione si fa sempre più interessante... sn contentissimo che si cerchi di dare nuova luce ad uno degli archetipi più longevi di sempre!

ma veniamo al dunque:

@Flegias: il mono ghostquarter il suo senso ce l'ha e come! mi spiego: ghost quarter è un silver bullet che permette di hatare una delle risorse più "inespugnabili" di magic: le basic land. In paratica se l'avversario ha sfetchato solo x le sue poche basiche avendo paura delle wasteland con quarter possiamo cmq dire la nostra nella speranza che le abbia già messe tutte in gioco. Inoltre può sempre spaccare dual (e se l'oppo nn gioca basiche sn dolori!! :D ) o meglio ancora bazaar e workshop. Slith a mio parere rimane li dov'è anch con l'inserimento (almeno nella mia lista) di 3 mishra. Nei miei test tra SSG, petalo e mox nn ho avuto problemi col doppio rosso...

@erchamion: la tua filosofia è giustissima se non fosse x 1 solo motivo: è vero che non fa differenza con quante vite vinciamo, il problema sussiste nel momento iin cui i pali che rosicchiano vita ostacolano anche lo sviluppo del nostro gioco: sotto pillar perdiamo vite, non abbiamo creature x bittare (genju può attaccare stabilmente SE VA BENE solo dal 3o turno ed intanto per mettere lande con ankh e pillar a terra ci siamo bruciati parecchi pv), in più anche le preziose SW richiedono 2 life.
Le fireblast sono belle ma 3 sono eccessive, non possiamo permetterci di perdere 2 preziose lande xkè rimetterle a terra significherebbe prendere 4 pizze con ankh! In più 16 pali sono davvero troppi! si rischia in mid game di pescare carte morte. Spendo 2 altre parole sulla numero di critters che mi sembra esiguo: i 4 shamani non sono lì x bittare e i genju come già detto sono lentissimi... ci vuole qualche altra bestiolina... prova i pup, vedi che te ne pare!

Con le REB di main mi ci sono trovato malissimo...

presto (devo finire di testare qualche cosina) posto la mia lista....

bye XD


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Ultima modifica di Tr3cc1a il gio 14 giu 2007, 18:09, modificato 1 volta in totale.
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@tr3cc1a: non sono d'accordo riguardo il ghost quarter: prima di tutto per il suo essere mono (strip è un altro discorso). secondo non penso che questo mazzo sia studiato per il late game (parte del gioco in cui è più "forte") e perchè cmq uno slando in late game quando verosimilmente l'oppo ha già tutte le terre che vuole influenza il giusto. terzo allora se deve bersagliare le terre non base tanto vale rimettere la 4°wasta...per questo non ce lo vedo il ghost...cioè o si mette IN PIU' alle 5 wastas oppure non si mette in sostituzione di una di esse...se non altro se l'oppo ha solo terre base la wasta ci dà mana incolore. se usiamo ghost su un'isola base e l'oppo ne ha altre lo aiutiamo pure a scremarsi il mazzo o peggio ancora magari aveva bisogno della monopalude o che so io...insomma non mi và di farlo fetchare e perdere un land drop...i ghost ci stanno a maggior ragione nella lista con anhk of mishra.

@erchamion: la lista non è male. avevo pensato anche io ad anhk of mishra però non so...noi dobbiamo avere anche bittanti veloci da castare di primo turno altrimente l'oppo ha la possibilità di riprendersi...il lock alla fine è solo virtuale nel senso che non è lockato finchè i suoi punti vita sono alti...boh ho fatto un po' di test ma sinceramente non mi piace tantissimo... boh a voi altri commenti ^^ ciauuu

Tutto IMHO


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Tr3cc1a ha scritto:
@erchamion: la tua filosofia è giustissima se non fosse x 1 solo motivo: è vero che non fa differenza con quante vite vinciamo, il problema sussiste nel momento iin cui i pali che rosicchiano vita ostacolano anche lo sviluppo del nostro gioco: sotto pillar perdiamo vite, non abbiamo creature x bittare


Ho fatto qualche test (non un gran che, solo per vedere se il mazzo girava).

In realtà ritengo possibile tenere sotto controllo la perdita dei punti vita, per intenderci giocando il deck non mi sono mai chiodato da solo: non mi è mai successo di avere la spell per vincere e di non poterla castare perché basso di vite.


Tr3cc1a ha scritto:
(genju può attaccare stabilmente SE VA BENE solo dal 3o turno ed intanto per mettere lande con ankh e pillar a terra ci siamo bruciati parecchi pv), in più anche le preziose SW richiedono 2 life.
Le fireblast sono belle ma 3 sono eccessive, non possiamo permetterci di perdere 2 preziose lande xkè rimetterle a terra significherebbe prendere 4 pizze con ankh!


Faccio un paio di precisazioni che mi auguro possano guidarvi nel decifrare come è stato pensato questo deck e come gicarlo.

Genju non deve fare più di 1 attacco.
Se gioco fireblast la partita è finita.


Ciò che il deck vuola fare questa lista lo fa benissimo, ossia turno 1 e 2 metto 2 /3 pali, aspetto che facciano molti molti danni, turno X (quello a cui sarà necessario arrivare per avere il mio oppo a 7/8/9 vite) risolvo 2 spell e vinco.



Tr3cc1a ha scritto:
In più 16 pali sono davvero troppi! si rischia in mid game di pescare carte morte. Spendo 2 altre parole sulla numero di critters che mi sembra esiguo: i 4 shamani non sono lì x bittare e i genju come già detto sono lentissimi... ci vuole qualche altra bestiolina... prova i pup, vedi che te ne pare!


L'osservazione è "quasi" centrata.

Il punto è che non sono "pali" che ostacolano il gioco avversario (fatta eccezione per cotv), le altre 12 sono carte danno, bisogna leggerle come un fulmine.

La differenza è che tutte e 12 sono tanto più efficaci quanto prima toccano il board, e possono essere perfino inutili nel mid-late game, ciò a differnza di un fulmine che 3 danni li fa in qualunque turno...

Dalla loro hanno che se entrano subito fanno moolti più danni di un fulmine.


Capitolo bestiole 2/1.
come ho provato, mio malgrado malamente, a spiegare nel post precedente, appartengo al partito di chi ritiene che le bestiole in questione vadano giocate in 8 copie.

Mi spiego, castare un pup o un cadetto al 3° o 4° turno non è più utile che castare un ankh o una morsa al 3° o 4° turno, specialmente visto che non si giocano botti per "aprirgli la strada".
Nello sligh classico (12 spari + bomba pop) con le creature si vinceva, loro dovevano fare almeno la metà dei danni necessari per chiudere e i botti servivano per permettere alle bestiole di fare il loro dovere, tenendo pulito il board.

In questa build non funziona affatto così.

Più della metà dei danni deve essere fatta dai "pali", cui deve seguire uno spell "bomba" per chiudere (non posso certo sperare che il mio oppo decida di suicidarsi).

In questa ottica genju fa il suo mestiere, perché non devo vederlo subito, e non deve sopravvivere a lungo, deve fare solo 1 attacco.

Se il mio oppo è a 10 l.p. (senza fare ragionamenti assurdi è sufficiente che abbia calato ankh di primo e lui abbia tenuto una mano con 2 fetch mica niente di tanto improbabile), con un genju lo porto a 4, la mia bestia può tranquillamente morire, ha già ampiamente fatto il suo, il suo padrone tra pillar, morse, shrapnel, fireblast 4 stronzi di danni riuscirà a farglieli...

----------------

Ciò detto mi interessava maggiormente stimolare la discussione su scelte di "filosofia".

Sligh affascina da sempre, ma come tutti i deck che non nascono per imporre il proprio gioco necessita di essere opportunamente adeguato al meta con cui deve avere a che fare.

Come vi dicevo nel precedente post, ho provato a sviluppare l'idea proposta da Maxx, cercando di capire ciò che lui voleva il suo deck facesse e provando a proporre qualcosa affinché lo facesse al meglio.

La mia domanda tuttavia, e su questo punto mi piacerebbe sentire le vostre opinioni, è:

"Sappiamo cosa vogliamo esattamente dal nostro sligh?"

Morsa ha davvero senso?
Sono stato lontano dai forum per parecchio, prima di postare mi sono letto un pò di cosette, e sinceramente nonostante appena appreso che morsa era stata limitata sono corso a guardare le mie belllllllisssime 4 copie nel quadernone, salvo poi restare piuttosto deluso... un pò la sensazione che si potrebbe avere se ti reagalssero una ferrari e tu abitassi su un'isola di 2 kmq :( (ho reso l'idea?)


Quali deck dobiamo prepararci ad affrontare?
Perché se la risposta a questa domanda fosse 50% combo (TPS, Long, Flash) beh allora via subito morse e ankh che non servono a una cippa e dentro 10000 scariche, critter che mettono pressione e altro che cn inventeremo...

Se la risposta fosse 80 % aggro o WS.deck, beh via mezzo deck e dentro board control e critters inelligenti...

Se non decidiamo prima questo, realizzare una bellissima e ottimale lista che si basi su black vise o su qualunque altra strategia risulterebbe facilmente un mero esercizio di stile...


Spero di essermi spiegato...
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@ erchamion

scegliere vise non e' una scelta di meta.
vuol dire scegliere una carta che salvo mulligan fa di solito 3-4 danni se la metto al primo. e magari ne fa anche altri se ci meto ankh& co assieme. e contro crti deck puo' vicere da sola.
anche perch' se gochi piu' di 8-9 pali le fonti di danno continue che il red si puo' permettere son poke.

detto questo la scelta di tutto il resto e' importante.

non disdegnerei tanto mana incolore sin da subito con city e tomb e magari magus of the moon che e' piuttosto forte nel fermare fetch e bazzar.
gatha riders per quano lenti sono 5/5 una volta smorfati e cotv#3 e tante altre carte sono velocemente carne morta.

ankh e' una carta che puo' essere morta, poco utile o farti vincere.
3 blast +3 shrapnel imho son un po' troppe carte che vedere subito ti condannano a morire


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: dom 17 giu 2007, 15:29 
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Bene dopo un bel pò di test presento la list che si adatta di più al mio stile di gioco (ed anche quella che ha vinto di più XD ):

// Mana Base
10 [B] Mountain
1 [AT] Strip Mine
4 [TE] Wasteland
3 [4E] Mishra's Factory
4 [PLC] Simian Spirit Guide
1 [TE] Lotus Petal

// Creature
4 [AL] Gorilla Shaman
4 [TE] Jackal Pup
4 [MR] Slith Firewalker
4 [FUT] Street Wraith

// Pali
4 [B] Black Vise
4 [MR] Chalice of the Void
4 [SC] Pyrostatic Pillar

// Spari
4 [B] Lightning Bolt
3 [FD] Magma Jet
2 [AL] Pyrokinesis



// Sideboard
SB: 3 [CS] Martyr of Ashes
SB: 4 [B] Red Elemental Blast
SB: 4 [GP] Shattering Spree
SB: 4 [TSB] Tormod's Crypt


MANA BASE: solida, molto solida! Le fetch come avrete capito non mi piacciono, ho la fobia dei punti vita e poi statistiche alla mano non migliorano più di tanto la pescata. Cacchio poi ho anche una sfiga immensa: un casino di volte me le hanno stiflate!!!! Inserimento delle mishra: migliorano la race sotto pillar, possono essere bloccanti massicci se ce ne sono due sul nostro board, preferito il 3x perchè al primo turno voglio assolutamente avere RR( e quindi voglio una sana montagna!)
5 slandi classici. Si può anche fare 3 waste +1 ghost quarter+ strip se si vuole un utile silver bullet contro le basiche. Il petalo pur essendo one shot è lunico mezzo SANO insieme a SSG x velocizzare il gioco.

REPARTO CREATURE: i pup possono essere un pò sfigati ma di picchiare picchiano ed è questo l'importante; slith confermato: esclusi pochi casi in cui sono stato costretto a calarlo in mid x assenza di RR, il suo lavoro lo fa; si ingrossa che è un piacere, se rimbalzato la race subisce una battuta d'arresto: spesso quel turno guadagnato è utile all'oppo per riprendersi e rispondere. Gorilla è Gorilla, nienta da dire. SW, non mi stancherò mai di dirlo, è un ottimo fixer.

PALI: i soliti 12; pillar, vise e chalice insieme costituiscono un lock fastidioso per l'oppo che lo costringe a beccarsi danni mentre cerca la via x uscirne fuori; sono l'anima e la vera forza del deck.

SPARI: Bolt perchè nessuno è meglio di lui! I jet sono l'unico modo x scavare nel deck alla ricerca di risposte e pali; Le pyro perchè ETW è sempre in agguato, tolgono inoltre BOB e Welder in un colpo solo.

SIDE: I leyline non mi piacciono assolutamente, dipendono troppo dal fattore chiappa; non possiamo permetterci di mulligare alla ricerca di una sola carta! Preferite quindi le crypt. I martiri sono utilissimo contro ETW e Aggrocontrol; REB no comment; Spree fortissimo: permette 2x1 risparmiando un mana rispetto a R&R ed esce da calice a uno.

Ho testato a fondo la lista di erchamion: effettivamente permette delle giocate cool come shrapnel seguita da fireblast o genju seguito da fireblast, ma basta un counter qualsiasi per annientare la prima (e farci perdere a scelta o 1 palo o due montagne :-u ) e una darkblast o un bloccante x la seconda. Proprio per i critter avversari non abbiamo risposte esclusi i Jet ( oppure fare una fireblast contro un welder! :mrgreen: ); i troppi pali finiscono x chiodare anche noi ed in più mishra in alcuni casi non serve ad una mazza! Inoltre se l'avversario riesce ad aggirare i nostri pali non abbiamo mezzi x mettergli cmq pressione.

Bye :mrgreen:


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pirocinesi main ??
imho 2 martiri sarebbero meglio. piro forti quanto vuoi ma salvo meta ipercreaturoso 2 carte morte del genere di main....
10 montagne sono il minimo storico per un mazzo.
soprattutto con 4 carte RR nel deck.
io altre 2 non le disdegnerei...


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MessaggioInviato: lun 10 set 2007, 5:33 
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Messaggi: 64
Località: latina
Sto testando da un pò questo mazzo e mi sta soddisfacendo in pieno...tanto ke sto pensando di montarlo ^_^
C ho fatto alcuni test vs amici che giokano flash,TPS,Goblin et similia e devo dire ke,a parte goblin che c fa davvero male,per gli altri possiamo giocarcela,sopratutto contro TPS.
Ho vinto anke contro qualke mazzo che usa driadi e atog che diventano obese grazie ai gush+fastbond...
La lista ke io sto giocando non è molto dissimile da quelle già postate,quindi evito di ripeterle.
La differenza p che io gioco con 18 terre,4 wasteland 1 stripmine 1 ghost quarter 6 montagne e 6 fetch....forse si potrebbe migliorare la manabase ma non mi kiodo molto spesso(un problema del mazzo purtroppo è quello di chiodarsi facilmente a mio avviso) Affianco alle lande 4 simian spirit guide e 1 mox diamond(versione povera....che c posso fare non ho più nessun pezzo dei fantastici 9)
Forse il mazzo può essere ancora migliorato, am levando cosa? c sono tantissime carte che rappresenterebbero imho delle otiime scelte in una lista così,ma lo spazio è quel ke è.
Ho provato per un periodo a giocare al posto dei lighting bolt i sudden shock. i motivi? Split second in primis,quindi contro flash non sono mai una bella cosa,inoltre bolt va sotto calice a 1 che molto spesso sono io a fare per primo(sembra un suicidio in un mazzo che gioca 12 carte a cc1 ma contro tps è l'unica strada da seguire).
Sudden shock però ha anche i suoi difetti...costa 1 in + e questo non è mai bello,inoltre contro flash post side abbiamo le pyrokiensis quindi bhò non sò,aggiungendo che fa 2 danni invece che 3....umhhh
Non saprei cmq adesso sto rigiocando 4 bolt e non mi sto trovando male.
Anche il magus of the moon mi stuzzica...ma solo perchè secondo me adoro troppo la blood moon e vederla con le zampette mi ha fatto troppo godere :)


fase 1: Trova tuo cugino
fase 2: Metti tuo cugino nel cannone
fase 3: Trova un altro cugino

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