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MessaggioInviato: gio 24 lug 2008, 23:49 
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@rteyu
sui manzi sono dubbioso al momento sono una delle carte che fanno dentro e fuori a seconda dell'umore penso ,anche stifle standstill e spellsnare non sono da meno quanto spostamenti tra main side e out ma cmq tornando a noi i mazzi che slandano quali sono ? artefattoso e agrocontroll in quali occasioni manzo è forte ?
è forte contro agro-control e artefattoso e anche contro controllo ma poco ,e vs agro stile gobbo, ora vs agro control se svolgiamo la nostra filosofia di mana deniel e stifliamo le sue fetch rimaniamo senza per salvarci da waste altrui quindi è una gara a chi ne trova di più, se no la gara si svolge nel io faccio il mio gioco e mi copro le terre e vediamo che ce l'ha più grosso ,boh in mirror è sempre la topdeckata forte che paga più che la strategia che viene arginata da entrambi,e qui diciamo che far passare un manzo e metterlo al sicuro paga ,c'è da dire che se eccediamo con il numero di manzi ci troviamo senza difese dato che o caliamo creatura a parante/critter oppure teniamo fow attiva in middle/late game, i ninja possono fare poco dato che a meno di entrare in versione botto farlo passare anche usando f/i e manzo non apriamo per molti turni la via , e se la apriamo suppongo il deck giochi il rosso visto la bassa costutuzione delle creature e se lo gioca non penso ci rimanga in gioco per molto il nostro ninja , cosa farà danno allora?
i danni li fanno i critter con volare, tratto in seguito..
percui riassumendo lavamante quando sarà sicuro? dal quarto turno in poi quando a meno di topdeckate i mirror di agro control finiscono gli slandi multipli , pertanto è necessario giocarne il full set o 3x? no penso di no abbiamo 1/2 pescate addizionali di ninja scrutiamo il deck con i saggi pertanto un 2x mi pare più che sufficiente ,i vostri insulti mi faranno cambiare idea :-p

ora la lista che sto provando è la seguente ..(l'ho cambiata talmente tanto in questi giorni che può essere che sono tornato al punto di partenza)

Creature:
Totale:20 O_o

Creature a cc1:
Totale:11

4 Cursecatcher
3 Gorilla Shaman
2 Sage of Epityr
2 Grim Lavamancer

Creature a cc2:
Totale:9
3 Spellstutter sprite
2Cloud of faeries
4 Ninja of the deep hour

ora i curse giocando calice sono l'apertura che rallenta controllo per bene se poi teme daze inizia a preoccuparsi di pagare una spell cc1 3 =) se poi è una broken cc3 pagarla 5 senza mox o con pochi mox non gli risulta per niente agile
i gorillini per mangiare i mox e alla peggio da rimbalzarsi in mano
i sage se non si hanno i curse sono la migliore apretura per ninjare cosi che possiamo vedere 4 carte nuove la prima volta e 2 la seconda se stiamo correndo di beatdown oppure aspettare e ricalarlo/pitcharlo in seguito, non vi conviene leggerli come 2x ma come 3x assieme a brainstorm oppure come 6x assieme a cursecatcher per la ninjata/apertura senza passare per il rosso
creature cc 2 al massimo 9 10 le ho trovate chiodose per via degli slandi subiti e fatti che mi rallentano il turno 2 , anche per questo ho preferito aumentare il numero di spellshutter sprite rispetto a fatine che in middle/late fanno pressapoco un permanente sotto canna e poco più mentre spellshutter è alla fine un counter cc per spell a cc 1/2 di solito , gli shutter non li aumento a più di 3 perchè sono forti ma rispetto a fatina lenti quindi se si parte forti e si apre con landa sage landa fatina ninjuzo è molto più figo di dover farsi venire l'ulcera per decidere se tenersi aperto o no, cosa che personalmente ho appurato =) tutte le volte che ho dato retta alla parte bimbo di me e ho sciamato curandomi poco dell'oppo senza stiflare ecc ma andando di beatdown con poche copreture l'ho sempre spuntata tutte le volte che l'ho giocata in modalità trickosa ho perso perchè ho dato tempo all'oppo di vedere carte in più e trovare risposte in più, e se vi ricordate il nostro obbiettivo è creare problemi e tenerci coperti sul breve periodo , se vogliamo giocarcela da controlli allora preferisco una counterspell/manadrain e altre carte che delle creaturine e counter sinergici ma situazionali

Spell
4 Chalice of the Void
4 Force of Will
3 Daze
3 Fire/Ice
3 Echoing Truth
1 Brainstorm

nessuna tech nessuna carta forte ,niente stifle e spellsnare che tanto mi sono piaciuti ma che erano troppo random ,ci vinci partite e ce ne perdi altrettante ,sono anche loro nella zona del forse le metto , se trovo posto le inserisco ma per ora mi trovo bene senza
discorso pillar sono il più delle volte un chiodo , se incontri control/combo storm dici ne voglio avere mill ma te le trovi chiodi contro agro-control e agro ,ora ovvio dipende dal meta se ci fosse prevalenza agro giocherei tutto tranne che fish , se ci fosse come in ogni torneoche vado 16mila agro control su 16e 1 giocatori allora anche quelle due carte pesano , scelta ovviamente che devo meditare anche se aumentare i cc 2 non mi piace ci manda a rischio screw se veniamo slandati ferocemente cosa che abbassando la curva non succede

lande le solite 22

la side ancora da decidere, pensavo..

4 tormod crypt
2 ago spinale
2 jitte
2 hurkyl
3 reb
2 stifle/spellsnare/pyroblast/boh
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MessaggioInviato: mer 30 lug 2008, 13:35 
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Località: Correggio (RE)
Vorrei fare solo una domanda a tutti: Come vi trovate con Hurkyl's Recall?

Personalmente la trovo carta broken contro artefatto ma poi? Contro tutti gli altri mazzi risulta totalmente inutile, e se anche servisse contro deck che giocano di artefatti, per sidarla dentro saremmo costretti comunque a togliere altre carte di main. Quindi, partendo da questo presupposto mi viene da dire che sebbene sia così forte contro mazzo artefatto, contro tutto il resto è carta morta, ergo ci mangia 2 slots che potrebbero essere meglio gestiti inserendo carte con un uso multifunzionale sempre a cc1/2 come aghi, null rod, pillar, bouncers, snare e altre carte.

La lista che sto giocando al momento è:


// Lands
4 [B] Volcanic Island
4 [TE] Wasteland
1 [AQ] Strip Mine (3)
4 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
3 [B] Island (2)
1 [AQ] Mishra's Factory (2)
1 [AQ] Mishra's Factory (4)
1 [AQ] Mishra's Factory (1)

// Creatures
4 [BOK] Ninja of the Deep Hours
3 [TSP] Sage of Epityr
3 [AL] Gorilla Shaman (1)
3 [TO] Grim Lavamancer
4 [SHM] Cursecatcher

// Spells
4 [AL] Force of Will
2 [MM] Misdirection
4 [NE] Daze
4 [MR] Chalice of the Void
3 [AP] Fire/Ice
3 [DS] Echoing Truth
1 [MM] Brainstorm


22 TERRE: Un numero abbastanza elevato, ma ho deciso di aggiungere al terza isola quando mi sono accorto che troppo spesso di guardavano le prime 7 carte con mishra + wasteland. In questo modo credo che i mulligan saranno meno frequenti con un totale di 14 terre colorate (tra cui 7 fetch per levare le terre dal mazzo dopo averne pescate un paio). Al momento mi ci sto trovando davvero bene.


// Sideboard
SB: 4 [DK] Tormod's Crypt
SB: 3 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 3 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [SC] Pyrostatic Pillar


SIDEBOARD:

_4 Tormod's Crypt: Se n'era già parlato del perchè in 4 copie. Possono sembrare eccessive, ma contro icoride post side non si vince se non se ne vede nemmeno una. Contro questo mazzo è un must, soprattutto se parte lui. In ogni caso, a seconda del mazzo, mi capita di sidarle comunque tutte e 4 contro TDS e a volte tps, visto che a cc0 ci consente di rimuovergli la chiusura di Giacoma.

_3 Pithing Needle: Il terzo è entrato grazie allo switch con l'Hurkyl's Recall. Questi li considero multiuso perchè vanno contro ogni tipologia di deck e carta tra cui: Bazaar, Triskelion, Auriok, Grindstone, E.E., Fanatico e altro. Con questa carta mi ci sto trvando molto bene e contro artefatto e manaless la voglio sempre vedere, almeno in monocopia.

_2 Umezawa's Jitte: Molto lenta ma quando entra è una vera e propria Wining Condition, Permette di mandare al sacrificio una creatura per poter dare in futuro +4/+4 ad un altra per parare un Tarmogoyf o anche solo per attaccare. Ben supportata anche dalle 22 terre.

_3 Shattering Spree: Si è già parlato di questa carta, capace di stravolgere la partita spaccando 2/3 artefatti. Da sidare contro artefatto, painer, gambero.deck e MUD.

_3 Pyrostatic Pillar: la trovate qua semplicemente perchè a lungo andare mi rendevo contro che è utile solamente verso un 50% dei mazzi. La preferisco in side, sia perchè è carta rossa, sia perchè non mi piace avere main deck una carta che se la si pesca contro un deck sbagliato risulta solo una pescata morta. In sideboard fa tutto il suo dovere visto che le la maggior parte delle partite le si giocando post side :-p


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Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."
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MessaggioInviato: sab 16 ago 2008, 14:00 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Vorrei fare solo una domanda a tutti: Come vi trovate con Hurkyl's Recall?
Personalmente la trovo carta broken contro artefatto ma poi? Contro tutti gli altri mazzi risulta totalmente inutile, e se anche servisse contro deck che giocano di artefatti, per sidarla dentro saremmo costretti comunque a togliere altre carte di main. Quindi, partendo da questo presupposto mi viene da dire che sebbene sia così forte contro mazzo artefatto, contro tutto il resto è carta morta, ergo ci mangia 2 slots che potrebbero essere meglio gestiti inserendo carte con un uso multifunzionale sempre a cc1/2 come aghi, null rod, pillar, bouncers, snare e altre carte.

Hurkyl è la carta più forte che a mio parere si possa giocare contro artifact. Ovviamente non basta, ma permette di far entrare un cotv a uno consapevoli che grazie a echoing e hurkyl non siamo così inchiodati. E' blu. E ultimamente si tende a sottovalutare questa cosa, sia perchè è utile per fow, sia perchè permette di giocare da mono U. Inoltre è istant. Quindi nel upkeep giocabile, a differenza di altre carte. Poi ovvio, giocabile anche nella sua eot. Non c'è paragone contro artifact, tra avere un istant blu o una sorcery rossa. Una è forte in tutti i modi, l'altra spesso si può rivelare un chiodo. Poi non è vero che la si mette in solo contro stacker, io la uso anche contro oath, contro slavery, contro tps o tds. Molte volte il loro game plan e fare ciccio di tinker. Molte volte si spera di aver in mano almeno doppio bouncer per uscirne. Infatti in g2 arrivo a 4, due echoing e due hurkyl. e molte volte possono non bastare... contro un fast tinker.. Poi come solito ognuno è libero di fare le proprie scelte. Non voglio aver la sapienza infusa per aver fatto qualche top8.


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MessaggioInviato: sab 16 ago 2008, 14:11 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Tutto giusto.

Un'unica cosa: se i Tier 1 ci sidano Ago contro (e lo fanno TUTTI, da TPS ad Oath) te che ci fai con Hurkylls?

Usare uno spacca artefatto che va dallo Shattering spree ai miei favoriti [card]Smash to smithereens[/card] (e chi dice che fanno caa' non capisce un emerito cazzo, visto che mi hanno fatto vincere svariate partite proprio grazie ai 3 danni aggiuntivi, contro artefattoso e' come avere Shatter + Lightning bolt in un colpo solo!) e' piu' versatile, alla fine e' troppo importante togliere Ago contro questi mazzi visto che con una carta sola ce ne blocca 4 ad un costo veramente esiguo;
poi se pensate di incontrare tanti artefattosi, Hurkyll schifo non fa certo...

7-)


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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 10:45 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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ma il cc2 non e' una gran sfiga ??

imho meglio shattering per uscire dai calici e come risposta a metallaro di primo...


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 11:33 
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Ma [card]Shattering spree[/card] sotto Calice ad 1 non necessita di RR per spaccarlo?
Quindi e' una sfiga ancora + grossa, perche' RR con artefattoso non sempre ce l'abbiamo...

In piu' lo Smash e' istant, in piu' fa 3 danni, se ne giochi 2 sono 6 pizze...

Poi non dico che lo Spree faccia cagare, e' questione di gusti...
Ognuno ci gioca quello che piu' gli piace, ma secondo me lo [card]Smash to smitereens[/card] e' troppo prodigioso per un mazzo che chiude di danni diretti.

7-)


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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 12:12 
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A Wizard of Earthsea

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Spree in fish nn mi piace.

Non è un mazzo che deve risolvere una giocata chiave per vincere, come potrebbe essere per goblim [far passare 1 lacché - risolvere una vial - alla luce della manabase integralmente rossa poi rischi di farlo da 3-4], né tantomento un mazzo che può permettersi di fetchare tutte le dual vs un mazzo che slanda.

Vs chalice costa 2, e vs cavo è una pecos.

Di contro, smash to smitherens rischia di nn essere troppo incisivo, anche se nel caso lui apra di Ancient Tomb possiamo mandarlo a poco inibendogli parecchie giocate.


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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 12:33 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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quindi ?
RnR ??


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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 12:45 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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[card]Rack and ruin[/card] ?

Sotto 8 sfere 4 mana non ce l'hai neanche al 10° turno...
Secondo me la side vs Artefattosi deve essere composta da:

2 Energy flux (e' vero che vale lo stesso discorso fatto per Rack n ruin, pero' questo se riesce a scendere e' veramente match, in piu' e' picchabile il che' non e' affatto poco)

3 Carte che variano tra:

Hurkyll's recall/Shattering spree/Smash to smithereens.

7-)


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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 13:04 
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Iscritto il: sab 5 mag 2007, 0:20
Messaggi: 80
Località: Sparta
Scusate, ma perché nessuno parla di [card]Ingot Chewer[/card]?!? Io la ritengo una valida alternativa, esce da cotv indipendentemente se sia a 1 o a 2, e costa solo un mana rosso...

L'unica nota negativa è la velocità sorcery, ma non si può avere tutto :-p
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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 13:48 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Mi sembra che si stia dilungando un po' troppo il discorso su "cosa giocare in side contro artefattoso" senza che si arrivi ad una conclusione, ognuno dice la sua senza prestare attenzione agli altri...

Prima di tutto vorrei dire una cosa scontata: contro artefattoso, side a parte, è MOLTO importante partire con un contrasto attivo in mano (will se parte lui, anche daze va bene se partiamo noi); spesso se si ha contrasto + slando la partita va già in discesa.
All'ultimo torneo che ho fatto ho beccato ben 2 artefattosi (uno all'ultima della svizzera e uno in semifinale) e, anche se ammetto di aver avuto mani OTTIME, ho vinto tutti e 2 i turni per 2-0 SENZA USARE SIDE (nel senso, ovviamente, che non l'ho vista).

Inoltre IMHO è giusto fare un'ulteriore precisazione, ovvero se il Fish UR che giocate è con o senza fatine e il motivo è semplice: il Fish UR classico (senza fatine e con molti critters) regge meglio artefattoso anche di base (se entra una sfera le fatine costano 3...dei legni!) potendo contare sui molti critters per iniziare a bittare da subito mentre il Fish UR con fatine è un po' meno performante in questo match-up IMHO.
Solitamente con Fish UR avere una mano con protezione di primo + critter + slando mette già la partita bene per noi (tenete presente che Artefattoso è un mazzo che pesca 1 a turno e se inizia a beccarsi uno slando e una spell counterata di primo turno salvo pescare MOLTO bene può trovarsi in difficoltà).

Detto questo contro artefattoso è necessario giocare rimozioni oltre che rimbalzi globali come hurkyl's. Fra le rimozioni, scusa Giappone, preferisco sicuramente il mastica lingotti o la baldoria allo Smash per una questione di costo, ma non solo, anche per una questione di fluidità del mazzo! Mi spiego meglio, tappare 3 mana per usare Smash sotto sfera implica nel 99% dei casi non fare altro mentre tapparne 2 per giocare Ingot o baldoria implica risparmiare un mana che può essere usato per giocare critters (se si è spaccato la sfera stessa) o per giocare daze/FoW anche sotto sfera, che non è poco.

Fra baldoria e Ingot ancora non ho deciso, meglio la prima in certi casi e meglio il secondo in altri (calice a 1 soprattutto), diciamo che la cosa che me li fa preferire è proprio il costo in termini di mana.
I flussi li ho giocati a lungo e li ho trovati inutili: se ho 4 mana per calare flusso significa che nel 90% dei casi la prtite sta già andando bene, altrimenti spesso è una carta morta in mano...


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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 14:06 
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un piccolo appunto:
se fai smash to smitherens, hai fatto 3 danni, che la tua critter (a costo 1 visto che la differenza è 1 di costo) 1\1 probabilmente farà in 3 turni ovvero tra 4 turni...non mi pare da sottovalutare come cosa considerando che artifact tra tombe crypt vault e burn di mana dovutoa WS si piglia una barca di danni....


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Dakh ha scritto:
Mai visto tanta depravazione (e da piccolo ho frequentato sporadicamente un'oratorio).
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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 14:38 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Località: Scandicci, Firenze
Cita:
se fai smash to smitherens, hai fatto 3 danni, che la tua critter (a costo 1 visto che la differenza è 1 di costo) 1\1 probabilmente farà in 3 turni ovvero tra 4 turni...non mi pare da sottovalutare come cosa considerando che artifact tra tombe crypt vault e burn di mana dovutoa WS si piglia una barca di danni...


Non sempre Artefattoso apre di tomba o di crypt, quanto ai danni da eccesso se ne farà 2-3 in una partita, mica prende 2 pizze a turno per l'eccesso di mana!
Fare 3 danni con smash è utile SE l'oppo è a pochi pv e ha magari giù una tomba, altrimenti ho fatto 3 danni...e poi??? Ho forse sviluppato il mio gioco? No.

Se mi chiedi "preferisci fare 3 danni subito o calare un 1/1 che li farà in 3 turni" ti rispondo subito "calare l'1/1!!!!" e sai perchè? Semplicemente perchè è sbagliato vedere quell'1/1 come una creatura messa lì per picchiare e fare 3 danni in 3 turni! Io se gioco un critter penso che quel critter mi potrebbe permettere di fare ninja, mi permette di fare permanente per canna e cavo e OLTRE A QUESTO mi permette alle brutte di fare 3 danni attaccando in 3 turni.
Senza contare che i critters a disposizione sono di solito lavamante che di danni volendo ne fa anche 6 in 3 turni e mi permette di spaccare metallaro, gorilla che mi permette di far entrare calici vari oltre a far denial su gioielleria sol ring mana vault e mana crypt, ed infine saggio che mi permette di vedere 4 carte nuove.

Se invece giochi smash e non hai la possibilità di calare critter anche avendo ninja al turno dopo non lo fai (perchè fai critter), se l'oppo fa metallaro ti mangi le mani per non aver calato lavamante, se l'oppo fa calice ti mangi le mani per non aver fatto gorilla...insomma, meglio un 1/1 giù che mi sviluppa il game-plan piùttosto che 3 danni messi lì senza far altro IMHO (ora non mi venite a fare discorsi del tipo "ma se l'oppo è a 4 pv" perchè ovviamente in quel caso meglio fare 3 danni subito!).


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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 15:34 
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Iscritto il: mar 26 giu 2007, 13:56
Messaggi: 439
Località: Dark side of the blood moon
il discorso è che a Artifact i danni li devi fare, se gli regali pescate a un mazzo che ha come problema il non pescare perdi.

Se tu preferisci fare 1x1 e critter (quindi 2 carte) che 1x1 e 3 danni (con una carta) è una scelta tua, a mio avviso ha molto + senso utilizzare carte che ti abbassano la race, lo dico da giocatore di artefattoso.

e di danno non se ne fa 2\3 vai tranquillo.


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Dakh ha scritto:
Mai visto tanta depravazione (e da piccolo ho frequentato sporadicamente un'oratorio).
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MessaggioInviato: dom 17 ago 2008, 19:10 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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[card]Smash to smitereens[/card]

Ma questo piace anche a me... se qualche post fa dicevo che piuttosto andavo a giocare shatter di alpha.... sto solo aspettando di infilarne 2/3 di side...insieme ai 3 hurkyl.... Molto meglio in fish sia di spree che ingot..

Sui flux, guarda, certe volte diventano lenti anche giocando con 5 mox....


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