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 Oggetto del messaggio: [Deck] Delitto e Castigo dalla folle mente di Andy Probasco
MessaggioInviato: mar 5 ago 2008, 14:19 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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Lo sapevo che ci avrebbe pensato lui! In questo mare burrascoso e senza certezze, dove tutti i control combo col blu son diventati puzzle a scelta tra i vecchi motori e il vintage è un bouffet aperto a tutti, ecco, adesso il geniale inventore del Repeal Gifts, colui che ha visto in Repeal l'engine utile&dilettevole sinergico con svuotare i cunicoli, TheBrassman, ha avuto un parto e dalla sua mente, come Zeus, è uscito il deck che ronzava da un po' dopo Eventide.

3 Concetti:

A) Voglio avere un enginge versatile, che abbia risposte a tutti i permanenti problematici che saltano come funghi: Bob, Welder, Tormod, GOyf, Palo di Artifact....;

B) Stare 50/50 contro tutti ma non ownare per forza nessuno, Keeper philosophy;

C) Chiuderò agile, in pieno stile Vintage-Control-Combo, niente Superman, niente Decreto, niente SolCazzoIo. Nn troppe paranoie per vincere!

D) E se qualcosa va storto, trasformational sideboard!.
Solita strategia: un tempo NeoAcademy post limitazione di Tolaria ti sidava contro 4 Negator, ora sidiamo contro i Tarmo (assai più cicciuti).

Ops, son 4 :->

Questa è la versione di TheBrassMan:

Disruption:
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Stifle

Broken Restricted Tutors and Draw Spells:
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Merchant Scroll
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Yawgmoth's Will

Intuitions and Things to get with Intuition:
1 Gifts Ungiven
3 Intuition
1 Ancient Grudge
1 Darkblast
1 Recoup
1 Raven's Crime
1 Life from the Loam
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor

I'm Inexplicably Afraid of Stax and Aggro:
1 Hurkyl's Recall
3 Repeal

I Guess you Have to Stop Dredging and Win Eventually:
1 Tinker
1 Darksteel Colossus
1 Empty the Warrens

I Run Too Many Mana Sources:
6 Blue Fetches
3 Underground Sea
2 Tropical Island
1 Volcanic Island
2 Island
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy
5 Moxes
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Lotus Petal

Sideboard:
1 Stifle
3 Duress
3 Tarmogoyf
2 Ingot Chewer
1 Ancient Grudge
2 Extirpate
3 Yixlid Jailor

Io farei questi cambiamenti.

-1 Darkblast + 1 FlameJab

perchè è sempre accessibile senza bisogno di dragare, perchè posso ammazzare anche la roba a costituzione 2 come ninja-meddlin-worker o fare IradiDio contro Fish blu rosso se ho loam al grave e il tutto senza dragare troppo!
Infatti farei anche:

- 1 Sol Ring + 1 Volcanic Island

Sempre per aver facilmente accessibile il doppio rosso per sparare con Flame Jab.

- 1 Hurkyl's (che si sa, piace a Probasco) + 1 ReBuild

perché per fare le cose cattive abbiamo già Ancient (tools ottimo contro prison maindeck).

- 2 Stifle + 2 Duress (con cambio conseguente in side)

Questo non mi trova così sicuro, solo che stifle lo usiamo principalmente per:

- antiwaste preLFTL
- antitormod che pecorizzano il deck a metà (ma abbiamo sempre Repeal-RebuildxEtW-TpC)
- antistorm
- effetto rompiballe su ninja-fetch-canna-cavo etc

Secondo me comunque si potrebbe provare una bella accoppiata di duress fin dal main, lasciando stifle, o forse anche Needle, in side.

+ 1 Deep, perchè giocare a 61 non mi crea problemi e Deep anzi è un ottimo bersaglio per intuition, dandoci molti più vantaggi di quanti ne avremmo a giocare a 60 senza di lei.


Se volete dare meglio un'occhiata alla discussione americana eccola qua:

http://www.themanadrain.com/index.php?topic=36266.0


STRATEGIA IN PILLOLE


La cosa bella è l'estrema giocosità del deck, come Gifts era in principio molto qui è lasciato nelle mani del giocatore che decide lo sviluppo del suo game plan a ogni singolo graveyard-tutor.
Sfruttatissime le carte con retrace e i dredgianti.

Via un'intuition e famo lifefromtheloam-raven'scrime-stripmine, e già siamo a cavallo. Ogni turno strip e scartiamo carte all'oppo per ogni nero che paghiamo (le terre le prendiamo di strip).
Come mille altri possibili combinazioni:

deep-life-strip (contro Controllo)
life-flame-ancient grudge (contro Slaver o WelderPrisonDeck)
life-flame-raven's crime (contro Bob's deck)
recoup-merchant-ancient (sempre contro artefattoso).

oltre alle solite

3 fow
tinker-recoup-black lotus
demonic-lotus-recoup
demonic-mystical-vampiric

In pratica intuition con retrace diventa una specie di Trinket Mage in Bomberman: prende tools, solo che son tools infiniti se ho terre o se ho LFTL.


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MessaggioInviato: mar 5 ago 2008, 14:48 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 15:00
Messaggi: 202
Località: Prato
Io credo che avere anche accelerazione di [card]Accumulated Knowledge[/card] non sia poi tanto male se c'è da giocare con 61 carte.

-1 [card]Repeal[/card], -1 [card]Life from the Loam[/card], -1 [card]Strip Mine[/card]

+4 [card]Accumulated Knowledge[/card] (61esima)

Visto che non ha Duress di main mi sembra ottima come Combo per quelle 3 [card]Intuition[/card]. Poi sarà che sono io che senza [card]Accumulated Knowledge[/card] non mi trovo, però non sarebbe un idea da scartare... Ricordiamoci che loro hanno stili diversi di gioco, così come I match-up da quanto ho letto su.


† Ogni tanto ritornano... †
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MessaggioInviato: mar 5 ago 2008, 15:22 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
Non si possono togliere gli Stifle.
E' l'unico modo che hai per proteggerti dalle sempre presenti TCrypt avversarie fin da Game1.


In un mazzo che ha controllo iterativo Grave dependent, non c'è vantaggio a scartare cose all'avversario ( dalle quali ti puoi proteggere diversamente ) senza poter gestire un effetto avversario come TCrypt, tanto frequente quanto invalidante.



Non si possono mettere le AK.
L'obiettivo è generare vantaggio azzoppando l'avversario dopo averne individuato punti deboli e punti di forza. Le loro forze saranno Welders, DConfidant, ManaDevelopment, Spheres&Artifacts.

Oltre i soliti tutori restricted, il mazzo ha 3 Intuition e Gifts per provare a vincere di TPC, Recoup, YWill o qualsiasi combinazione più forte o tutelarsi con le risposte da cimitero SE le bombe avversarie dovessero essere neutralizzate prima di procedere noi stessi verso la vittoria.

Cosa scoccia di più ad ora?
Creature a costituzione 1 uccise da Darkblast
Risposte avversarie a DSC e Tokens, scartabili saggiamente ed iterativamente dal nuovo Raven's Crime, senza occupare troppo spazio
Artefatti e permanenti, li facciamo tornare indietro con i tanti bouncers dedicati o meno che siano.




Forte il mazzo.
Contro un pò tutti.


Matchup inchiodato: Ichorid Game 1.
Lui è più veloce di noi a meno che non sviluppiamo molto mana durante turno 1 o 2 e settiamo un TPC, Walk, Recoup di 2 o 3 turno, sempre che basti e non sia troppo tardi...



Il resto è poco trattabile.
Ad ora non cambierei una singola carta tra main e side.
Ho provato BWish al posto di un Repeal o di VT per evitare di piantarci se ci sfondano il grave in qualche modo ma l'ho subito rigettato causa estrema lentezza.

TEstate ancora e poi ditemi! :)


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mar 5 ago 2008, 17:10 
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Ma guarda Maxx, anch'io lasciavo dentro stifles per TCrypt, solo che non la gioca nessuno in g1, apparte forse Bomberman...

non è meglio avere needle in side per quella?

L'unico altro motivo è difendere la mana base prima che sia passata un'intuition a prendere lftl, cioè nei primi 2-3 turni, e su quello posso anche capirlo lo stifle.

Però la trovo ancora da decidere.

I cambiamenti DBlast-FlameJab e conseguente Ring-Vulcanica li vedo ovvi invece, non vedo che pro potrebbe avere dover dragare 3 rispetto a poter uccidere anche i costituion2 all'infinito, e inoltre funge anche sotto magus, che vuoi di più dalla vita???


Deep, come vi trovate con la deep come 61?

@Dark Light: come togliere LFTL? Ma l'hai provato? E' LA BASE! E' la carta che prenderesti sempre di intuition, ti manda in recursion di strip e ti assicura raven's crime e flame ja b quando vuoi. T pare poco?
Ricordiamoci che per come va ora la velocità di gioco LFTL + Strip è una strategia attuabilissima e che paga, non è più troppo lenta!


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MessaggioInviato: mar 5 ago 2008, 17:40 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
Stifle è poliedrico, instant e può bloccare una magia con abilità che è già entrata. Needle no. E' solo proattivo. E' anche blu, può neutralizzare un cotv@2 one shot se servisse, bloccare un ToA, una cagatina qualsiasi, da una Wasta di troppo su una delle nostre tante dual al mana di Drain che l'opponent potrebbe voler utilizzare... Il mazzo è stiloso, lo stifle pure. Utilizzi intelligenti, sopratutto backuppati da una Duress ricorrente tutorabile con Intuition e che stanzierà nel cimitero.

FlameJab è sorcery, rossa e fa danno. Darkblast è instant, nera e mette segnalino. Entrambe uccidono con difficoltà dei 2/2. Per ogni 1/1 è meglio Darkblast. Instant speed. Seriamente. Molto più forte.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mar 5 ago 2008, 17:53 
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JudeBass ha scritto:
I cambiamenti DBlast-FlameJab e conseguente Ring-Vulcanica li vedo ovvi invece, non vedo che pro potrebbe avere dover dragare 3 rispetto a poter uccidere anche i costituion2 all'infinito, e inoltre funge anche sotto magus, che vuoi di più dalla vita???


a me pare che darkblast abbia proprio un suo perche' invece.

intanto occupa mana nel turno dell'oppo e non nel nostro... e il fatto di avere meno possibilita' di uccidere qualcosa con costituzione maggiore di uno e' abbastanza relativo... se contro fish devi uccidere ninja per vincere vuol dire che sei proprio alla frutta...

e' proprio il fatto di dragare 3 a renderlo appetibile per questo mazzo, visto che il cimitero e' una risorsa per il deck:
- raven's crime
- life from the loam
- ancient grudge

ci sta bene che siano nel cimitero...

se abbiamo recoup in mano, o lo dreggiamo, ci va bene che nel cimitero ci finiscano will/tinker/empty the warrens/walk...

fare intuition per loam/blast/recoup o loam/crime/recoup vuol dire dare un certo senso alla partita... e' come dire metto almeno 3 carte nel cimitero (presumibilmente, con una certa velocita', una bomba) apparecchio del mana, ti faccio scartare 2 e vado a chiudere...


Edi1986 ha scritto:
Quindi i mod che si sono guadagnati lo status dovrebbero lavorare 10 volte tanto...
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MessaggioInviato: mar 5 ago 2008, 22:00 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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Ricordo che contro goblin flame jab targetta molto agilmente cose che dark blast non può targettare...e che dragando rischiamo di dragarci tarmo proprio nei match up dove serve. Poi, quante volte riusciamo a fare darkblast 2 volte in un turno? E' raro. Flame fa da ira di dio costante se loam è nel grave.

La cosa secondo me più geniale è cmq aver pensato a giocare Colosso scartandoselo quando rompe in mano con Raven's Crime! Direi geniale :-p

Come vi trovate con l'aggiunta di una deep analysis?

Inizio a trovarla scomoda: in pila in genere ce la danno in mano dove possiamo usarla a troppo costo se si salta sempre land drop per strippare.

quale credete sia il game plan ideale voi? perchè il mazzo ha MILLE strategie diverse tutte percorribili.


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MessaggioInviato: mer 6 ago 2008, 12:05 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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il vantaggio di darkblast, oltre al fatto d'essere istant, è d'essere nera.

Con lo sparo nuovo rosso, mi sembra d'appesantire troppo la richiesta di colore (verde per il life, nero per la duress e tutori, rosso per sparo). E' difficile che ti serviranno tutti i colori contro gli stessi match up è vero, ma la mia paura è di ritrovarsi con troppo mana nero quando vorrei usare lo sparo e viceversa.

In ogni caso tutte e due eliminano chi ha costituazione 2 al costo di una pescata a velocità sorcery. Darkblast ti chiede 2 mana, lo sparo rosso ne chiede 4 ma hai risolto lftl almeno. Oppure vuol dire che eri in flood (male) o che hai saltato un land drop (che a seconda dei casi è male)

Non incasinerei il bilanciamento di mana colorato del mazzo solo per questa differenza però.

tra l'altro, non mi piace in un mazzo con etw,lftl, 3x d'intu e tinker privarmi del sol ring...non mi piace per niente. Utile per fare intu e per rallentarsi troppo col lftl e unico artefatto che non va sotto calice a zero.

Hurkyll>Rebuild visto il mazzo. Calice a 2 ti taglia solo i drain e lftl, ma hai 3 repeal come risposta e 2 stifle. Non lo vedo così mortale come era per un vecchio gifts.
Preferisco hurkyll che è più veloce, visto che le sfere esistono ancora e può levarmi un colosso senza toccare il mio^^
Chi se ne frega del ciclarsi, se l'ho messo è perchè voglio una soluzione e da una soluzione mi aspetto che faccia il lavoro migliore possibile.
Lascio a repeal il ruolo di ciclarsi ben volentieri.


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MessaggioInviato: mer 6 ago 2008, 13:48 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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Ma allora perchè non considerare almeno flame jab in side in 1x?
Il fatto che ammazzi magus of the moon non lo ritengo proprio una bazzecola. Poi permette di gestire un match up come goblin, che mi sembra incasinato assai, match up inesistente pressoché in America visto che giocano con le proxi.

Penso che Hurkyl's si possa disquisire, cmq è vero quello che dici in generale: ci sono 9 sfere e 4 calici. Solo che contro Prison abbiamo già Grudge DI MAIN e avere un altra carta utile solo in quel match up fin dal main pesa. No?

Cmq è assicurato: Deep è un chiodazzo immane. Provare per credere.

Piuttosto: Un bel Bazaar di main, con cui dragare in fretta, sinergico con life, ci scarta la morchia che tanto può stare al cimitero...che ne dite???sono pazzo? :-x

EDIT:

Bazzo è ATROCE, ci sta perfetto, lo prendi di life, ci scarti le terre che prendi di life, ci scarti le carte con retrace o flashback, dredgi veloce tutto il deck, sfrutti appieno darkblast, vai in vantaggio carte mentre dredgi con loam...
e mille altre pile ideali,

contro controllo dimenticate la deep, bazaar è LA carta!

life-bazaar-raven's crime (li faccio mindtwist tutti i turni e +2 carte per me)

life-bazaar-strip (mentre li succhio il mana pesco aggratis, forte contro prison)

life-darkblast-bazaar (forte contro bob deck, e poi forte per correre: ti dredgi un monte a turno!).

EDIT 2:

non trovate che in questo mazzo strategic planning meriti un test?
Dopotutto la roba che vogliamo avere al grave o che non ci dispiace accantonare lì per un po' è molta.

EDIT 3:

ho fatto altri changes e sarei curioso di mettervene a parte :->
i Repeal non li vedo proprio sinergici al massimo, cioè carini come al solito, ma avevo la sensazione di poter trovare di meglio.
Testati gli strategic planning ma non li vedo nel mio game plan ideale.
Cmq, perché non giocare 4 intuition in questo mazzo? Son perfette.
Ecco allora come lo gioco adesso:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
1 [AN] Bazaar of Baghdad
3 [ON] Flooded Strand
2 [7E] Island (3)
3 [ON] Polluted Delta
1 [AQ] Strip Mine (4)
1 [US] Tolarian Academy
2 Tropical Island
3 [B] Underground Sea
1 [B] Volcanic Island

// Creatures
1 [DS] Darksteel Colossus

// Spells
1 [B] Ancestral Recall
1 [TSP] Ancient Grudge
1 [B] Black Lotus
1 [CST] Brainstorm
1 [RAV] Darkblast
1 [B] Demonic Tutor
1 [DS] Echoing Truth
1 [TSP] Empty the Warrens
[b]1 [B] Fastbond
4 [AL] Force of Will
1 [CHK] Gifts Ungiven
1 [4E] Hurkyl's Recall
4 [TE] Intuition
1 [RAV] Life from the Loam
1 Raven's Crime
1 [TE] Lotus Petal
1 [HPB] Mana Crypt
3 [LG] Mana Drain
1 [HL] Merchant Scroll
1 [MM] Misdirection
1 Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [6E] Mystical Tutor
1 [LRW] Ponder
1 [OD] Recoup
1 [B] Sol Ring
2 [SC] Stifle
1 [B] Time Walk
1 [UL] Tinker
1 [6E] Vampiric Tutor
1 [JGC] Yawgmoth's Will

// Sideboard
SB: 1 [TSP] Ancient Grudge
SB: 1 [SC] Stifle
SB: 3 [FNM] Duress
SB: 2 [LRW] Ingot Chewer
[b]SB: 1 [JU] Krosan Reclamation
SB: 2 [SOK] Pithing Needle
SB: 3 [FUT] Tarmogoyf
SB: 2 [GTW] Yixlid Jailer



Fastbond ti chiude il gioco con strip giù, t fa andare a palla contro artefattoso e ti da vantaggio mana. Ho notato infatti che quando draghiamo life ci fottiamo molto mana artefattoso. Così invece vai a razzo: draghi life, lo gioco su bazzo e altre tre terre (meglio se strip e tolarian :-* ), le giochi, sbazzi dragandoti life (e magari dblast) che rigiochi etc etc. Molta fuel in più. Volevo anche testare il mono gush :-D .

Questo è il mazzo tech! :-D :-o 7-) :->


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MessaggioInviato: dom 24 ago 2008, 15:52 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 17:12
Messaggi: 45
Sto testando il mazzo da quando è stato postato su TMD.

Il problema maggiore ke ho notato (e ke mi hanno fatto notare a gran voce) è l'estrema lentezza ke il mazzo ha in alcune fasi. Soprattutto quando si è in vantaggio.
Reiterare di crime & strip, portando l'oppo ad un lock "quasi" statico, senza vedere finisher/drawers è frequente.

Basti prendere in esempio il tipo di pile standard ke si delineano con intuition; sono abbastanza lente e necessitano di un paio di turni x carburare.
A mio avviso questa estrema lentezza è spesso inadeguata vs altri blue based deck.

In più l'assenza di un draw-engine peggiora la fluidità complessiva, e spesso ci si ritrova al topdeck.


Fine ... dell'era del silenzio, parole liquide.
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MessaggioInviato: dom 24 ago 2008, 19:18 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:43
Messaggi: 647
Località: Livorno
4 intu per prendere cosa?

a me sembra un deck pieno di tutori e niente di forte da tutorare..

elinor: beh la spiegazione delle intu mi sembra sia stata data. Cerchiamo di fare critiche costruttive e complete. Verbal Warning.


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magic ha scritto:
se addirittura si gioka confident è impensabile tapparsi me entrare bob di 2.
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