Passsy ha scritto:
Ricordando sempre che scriviamo in beginner, siamo unspo e lo giochiamo 4fun...

Logico che siamo in beginner e lo giochiamo perchè è il mazzo più divertente del mondo, non certo perchè sia il più forte
Però per citare il regolamento: "Attenzione che nonostante questa premessa lo scopo della discussione dovrebber rimanere sempre quello di migliorare il mazzo, anche se accettando di limitarne le possibili evoluzioni secondo certi parametri. "
Dunque:
Cita:
Io vorrei riuscire a trovare il modo di chiudere di turno 2/3.
Mi spiace ma di turno 2 è semplicemente assurdo.
La chiusura di staffa di secondo implicherebbe:
Avere titania (libera da dde) + 4 elfi in gioco (5 carte) + staffa + terra +
o ESG per fare titania di primo o concordant crossroads per fare titania di secondo ma già attiva.
e per fare tutto ciò devi produrre quindi un totale di 7 (8 con concordant) mana prima di dar via al ciclo, peccato che:
Immagina di partire foresta ESG titania
turno due peschi e metti quirion, attingi mana da titania e foresta per GGG ti riprendi foresta e stappi titania rigiochi foresta, giochi gli altri 3 elfetti X che hanno debolezza, prendi GGGGG mana, giochi staffa, ora o avevi ANCHE un secondo quirion (nota: qui il simbionte non ti serve perchè non è un elfo) per ristappare Titania o chiudi il turno successivo.
Se invece di ESG avevi concordant parti terra elfetto, tappi terra ed elfetto per GG giochi concordant e quirion, riprendi terra, la ricali stappi e ritappi elfetto e con GG cali titania, ora hai GGG solo che ti servono 2 elfi (e di nuovo o uno è quirion n°2 o pace) + staffa (3 mana) + 4 mana per fare la combo.
Ovvero come vedi con 8-9 carte che è quanto puoi avere al massimo in mano non puoi chiudere di turno 2.
Col mantello cambia pochissimo, semplicemente non puoi con questa lista produrre abbastanza mana e ti occorre comunque la mano dipinta per riuscirci.
Le migliori versioni di elfi riescono a chiudere un 30% dei game in goldfish
di turno 3, nella realtà invece mediamente si chiude di 4° turno.
Se poi ci metti che tu giochi senza stappini il tuo mazzo non può proprio chiudere penso prima del 4° turno.
Cita:
Pezzi della combo
3 staffe
3 mantelli
4 priest
Vedi da qui parte il problema:
Staffe e mantelli sono più lenti e hanno bisogno di maggiori risorse che non skullclamp.
Titania / culla + 2-3 elfi meglio ancora se hivemaster e uindi + pedine + skullclamp ti da la possibilità di scombare con meno mana iniziale (perchè il mana lo rigeneri pescando e calando nuovi stappini ed elfetti o trovando concordant e fastbond) creando, con hivemaster, un vantaggio permanenti nel mentre che scombi.
E' vero, "scombare" con skullclamp implica la possibilità che il mazzo si pianti e non riesca a chiudere MA poichè produce vantaggio nel provarci ti lascia sempre (se sai fermarti in tempo intuendo che non riuscirai a produrre abbastanza mana) in una condizione di board migliore di quella in cui eri prima.
Per questo le versioni che gioco io in genere sono piene di fixer e di "finisher", per agevolare la scombata.
Hai inserito 4 "tutori" che senza skullclamp non puoi usare quando vuoi ma solo parando le creature avversarie (e se non ne gioca ?) dichiarando clampa un' "utility"
NO, davvero credimi il mazzo scomba di clampa, staffa in elfi combo ci sta solo perchè a volte non vedo clampa e non ho modo di tutorarla !
Ovvio, la combo per te diventa:
Titania + 3/4 elfi + mantello/staffa
Ma in realtà è:
Titania/culla + stappino + WW.Hivemaster + clampa (o variazioni sul tema, non necessiti SEMPRE di hivemaster giù ad esempio, basta un WW Herald o 2 elfetti in più e/o vedere WWHive mentre scombi ad esempio)
Se clampa la usi solo per cercare i pezzi della combo senza hivemaster è un motore di pesca che ti sega il board salvo WWHerald, giochi senza stappini, quindi non puoi permetterti di usalra praticamente MAI a meno di non avere in gioco l'araldo.
Cita:
Combo “sercher”
3 Manamorphose
4 Street W.
3 Summoner Pact
4 Wirewood Herald
Utilities
3 Land Grant
3 Clamp
1 Concordant
1 Fastbond
1 Crop rotation
1 Ossidare
Giochi miriadi di ciclini per vedere una combo di 6-7 carte....
Senza offesa cerco solo di spiegarti/aiutarti: non può funzionare una cosa del genere, basta che pensi che i mazzi seri giocano peschini (non ciclini) per vedere combo in genere di 2-3 pezzi.
Cita:
E gli elfi??? Ah si…
4 Spiriti guida
4 llanowar
4 Fyndhorn
OT: ma da quando è stato rewordato per essere anche un elfo oltre che uno spirto l'elvish ?

FINE OT
Io in genere ho sempre giocato la versione cicciocombo perchè è più solida contro mazzi-pali avendo strategie alternative.
L'unica cosa che ti posso dire se vuoi giocare la versione combo pura è di rileggere il topic originale e capire effettivamente perchè è sempre e comunque meglio scombare via skullclamp e perchè staffa/mantello sono solo RIPIEGHI in assenza di skullclamp e NON pezzi fondamentali della combo, quando te ne sarai proprio ma proprio convinto (davvero non è arroganza la mia, non lo vuole essere, è solo esperienza che da bravo vecchietto cerco di trasmettere) allora a quel punto ti consiglio di partire a testare da una cosa di questo tipo:
// Lands & MANA
2 [US] Gaea's Cradle
8 [UNH] Forest / e terre doppie se splashi
4 [AL] Elvish Spirit Guide / o fetch se splashi
// Combo core pieces
4 [US] Priest of Titania
4 [LE] Wirewood Hivemaster
4 [DS] Skullclamp
3 [FD] Staff of Domination / o umbral mantle
// Combo Finisher
1 [LE] Caller of the Claw (questo imprescindibile)
1 [SC] Hunting Pack / o tendril o qualsiasi altra cosa vuoi purchè chiuda senza macinarti tutto il mazzo
// StaPpers
3 [SC] Wirewood Symbiote
4 [VI] Quirion Ranger
// Elves
4 [ON] Wirewood Herald
4 [IA] Fyndhorn Elves / o birchlore se splashi di nero e/o rosso
4 [7E] Llanowar Elves
// Utilities
2 [LG] Concordant Crossroads / o bombardamento goblin se splashi rosso
1 [UL] Crop Rotation
3 [FUT] Summoner's Pact / o tutori neri se splashi nero
4 [CHK] Glimpse of Nature