[Deck] Gush-A-Tog
scusate se è un pò lungo ma vi ho seguito in background per un pò raccogliendo dati e pareri.
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@ACE4KISS
Cita:
eh gia'... tornerà il caro e buon vecchio (fortissimo & divertentissimo) GRO-A-TOG!!! la cosa che mi preoccupa
maggiormente è la seguente: sarà in grado col meta attuale a tener testa a deck odierni quali tps pitch long &
lock di artefattosi? . io personalmente ho dei gran bei ricordi risalenti a diversi anni fa quando il gro-a-tog
era uno tra i migliori tier 1 del formato insieme a neo accademy altro deck improponibile col meta attuale e cercando
tra gli appunti e le liste che conservo ho trovato la versione che giocavo all epoca ...
Interessante la domanda.
Secondo me è il cardine della discussione, indipendentemente dal fatto che si possa trovare una risposta univoca.
Flash è un avversario ostico.
SpeedCombo pure.
ControCombo idem.
La maggior parte di questi mazzi era estremamente diversa o addirittura inesistente ai tempi di groatog, dove il meta
4Trini o 4cKeeper o Atog o Old-TPS o qualche fish unpowered e poko più.
In quanto
prima e piu efficiente ( storicamente parlando ) espressione di un vero aggrocombo E controlcombo, il
ricordo di questo mazzo è vivo e stabile nella mente di tutti come mazzo "inarrivabile" o addirittura "il nuovo mazzo
vincente del metagame.
Io sono convinto che draidi e pitch counters non hanno visto in passato un largo uso di:
-Extirpate
-Flash
-ToA
-Freeze+TCrypt
-5 Colored Locks
-Combo Oath
-Repeals
-EtW & more
Tutti questo mazzi non esistevano prima ( oalmeno non in forme cosi limate e potenti ).
-Control combo come AlmostBlue o Gifts o DrainTPS o DArkGifts
-Combo come PitchLong, Belcher, Flash, Bomberman
-Aggro come Ichorid, Manaless, TMWA, PillarSligh, ViseSligh, JOtunFish, 3C-Fish, MordernMW.dec
La mia risposta è: Opportunamente INATTESO, sarà un mazzo molto forte e difficile da sconfiggere.
I tier1 del formato sono equipaggiati fin da ora per poter gestire dei ciccioni ed una scombata di gush-fastbond di 4°.
Si fa largo uso di DUress, praticamente in ogni mazzo con il nero e di milioni di counters in ogni mazzo con il blu.
Le restricted e le carte con un impatto immediato nel gioko sono state preferite da TUTTI imazzi e non solo da groatog
come accadeva in passato.
In quanto capostipite, secondo me deve evolvere in ALTRO per poter tenere testa alle innovazioni dei suoi più diretti
nipoti.
Potrà farlo?
Secondo me siCita:
Beh, che dire della lista di tempo fa...
La prima cosa che mi fa storcere il naso, sono quelle 4 Misdirection.. Inseme alle 4 FoW, costituiscono sì una valida
protezione [ci sono anche 4 Stifle!! ], ma richiedono troppe carte picciabili. Un'altra nota di demerito è l'assenza di
Basic Lands.. Nel meta attuale è improponibile giocare senza Terre base, sono troppi gli slandi + Crogiolo che
s'incontrano. Sento davvero l'esigenza di almeno 2 Isole e 1 Foresta... Volendo, ci può stare anche una
Palude, per me. Una cosa che invece mi è piaciuta, è il Berserk tutorabile con Cunning Wish; in questo modo si
recupera uno spazio [partendo dalla mia lista] per altre protezioni e/o tutors, drawers & co.
Ci sono delle cose che NON appartengono a questo mazzo da sempre e fortunatamente non si rirpoporranno neanke nel 2007.
Il punto esposto e racchiuso dalla parola FORESTA è da aborrire.
Sul serio.
Fonte di mulligan infiniti in un mazzo con il minimo di terre STORICAMENTE rilevato in un mazzo di pseudo controllo, è
impensabile considerare giokabile una terra che da verde invece che i basilari blu e nero.
Atog in quantità è un errore strategico, sopratutto in epoca moderna. L'hate per il cimitero è aumentato a dismisura
nel corso di questi anni e SE PRIMA c'erano OGNI tanto delle T.Crypt di side ( magari 1 o 2 da tutorare e niente più assieme
ad un EbonyCharm/CoffinPurge da Wishare ) ora leyline & co. arrivano ad insediare il dentone fin da game1. floodare di
atog è un modo perfetto per riempirsi la mano di carte inutili e morte allo stesso tempo. Ogni cosa che il mazzo ha in
mano deve poter esser giokata per "costruire" il gioko. Una volta "on the win", ci si può permettere di vincere di driade,
di atog, di tpc, di caprimulgo e perkè no...anche di pisellateinfacciaall'opponent...
Gli Stifle, per quanto interessanti anche ora, non li ricordo cosi abbondanti SE NON NELLE VERSIONI AMERICANE, quando
venivano messi dentro per placare i mazzi a base 4trinisphere e quelli con i primi 4trini+4cotvs. Idem per proteggere
ove possibile la mana base, ma nell'ottica di non poter counterare trini, a quel tempo, era inutile avere altri spells
a cc1 in mano, inutili e situazionali. Io mi ricordo che la maggior parte dei giokatori aveva optato per sleightofhand o
opt per poter andare piu a fondo possibile e cercare la fatidica FoW, unica fonte di protezione... Visto poi il numero
decisamente meno frequente di stifles anche nei mazzi avversari, le tante fetches di groatog ( da 5 a 6, un numero "terribile"
agli inizi quando si stentava proprio ad inserirle anche nei mazzi dove ora sono la scelta#1 ), solitamente erano piu che sufficienti
per arrivare a 3 mana e sparare un rimbalzo globale ( altra tipologia di spells che era poko usata prima di quegli anni
e che invece ora è la prassi nella maggior parte dei mazzi ) e ripartire con la catena degli spells. Unica cosa veramente
locckate sotto trini era smokestack, quindi drainare/forzare uno dei due era già META' vittoria per groatog. Ora invece
l'uso massiccio di cotvs, splitseconds ed altre nuove meccaniche ed invenzioni, AUMENTA il numero di problemi SIA alla
mana base del gro CHE alla sua stess asopravvivenza!
Idem per le MIS-D. Un paio di questi counters a cc0 c'erano sempre, ma non 4.
Gli stifle ora sono l'unico modo per poter proteggere in maniera efficiente il primo lands drop prima che gush venga
tutorato/pescato e che salvi la mana base per tutto il resto della partita. Di contro però, l'introduzoine delle Duress
nei build finali ( vincere mirrors, proteggersi fin dal primo turno da trinisphere, smantellare la mano ai combo etc etc )
ha sempre fatto si che stifles & Duresses facessero a cazzotti. Occupano assieme ai peschini a cc1 tutti paritariamente
il primo turno di gioko ma i primi due vanno in conflitto strategico, mentre BS & Opt, si adattano bene alla tattica
difensivistica di Stifle.
Io ho sempre prediletto Duress di primo o ancor meglio Driade di primo, magari con un pitch counter a protezione.
Le counter war di li in poi sarebbero state modo per incrementare la driade e fare del mazzo un "incedere continuo verso
l'imminente vittoria".
Io non considero, anche ora, gli stifles necessari. Ci sono tante e tali nterazioni fortissime da considerare che la
protezione situazionale dalle "eventualità" mi sembra la cosa peggiore da fare, sopratutto poi in un momento dove MW.dec
e AggroControl.dec sono poko frequenti anche tra gli unpowered e che non superano il 20-25% complessivo del metagame.
@sunshine
Cita:
Beh, con i Gush si sta avvicinando ad un combo, anche se il mazzo è un controllo.
Io spero di sì e con una serie di correzioni potrebbe diventare un mazzo da non sottovalutare.
sembra che io mi avvicini sempre più al ruolo di vecchio cantastorie e di rievocatore di miti, leggende ed aneddoti
storici, ma il mazzo è VERAMENTE la cosa che più si avvicina ( e secondo me, ancora inarrivata, forse solo Ichorid può
rivaleggiare la trivalenza degli aspetti! ) ad essere un AGGRO-CONTROL-COMBO. A che cosa serve che io sprechi dita e
memoria virtuale a dire queste fesserie linguistiche? Serve a ricordare che l'aggiunta di elementi "troppo spudoratamente
vincolati AD 1 di quelle 3 categorie, lo sposta e lo strattona, trasformandolo, in qualcosa di MENO di quello che dovrebbe
essere".
Tensione verso la vittoria.E' la cosa più sintetica che mi è venuto in mente in questo mese per poter descrivere quello che secondo me è la vera
essenza da ricercare in questo mazzo.
@susnhine --> elinor
Cita:
Verissimo, ma quando ci sono gli slandi e non hai Gush in mano che fai?
Stai giokando o interpretando il mazzo nella maniera errata.
Non c'è altra risposta che ti può venire data.
@Edi1986
Cita:
i lemures lab si sono messi già a lavoro e hanno sfornato una versione già competitiva ma ancora da tunare bene x
rendere alla perfezione! come dice il capo capra le terre o cercano isole, o sono isole o fanno pescare 1 in + con
tante carte in mano. le altre nn le vogliamo (neanke accademia x dire...) il mana nn ci serve come in gift ke doveva
risolvere spell a cc4 e con fastbond giù gush produce mana oltre a farci pescare. ah, dimenticavo, con fastbond giù
questo mazzo nn può perdere quindi + tutori abbiamo x trovarlo meglio è...quindi dentro imperial! anke gift e fof
sono bombe sulle quali vorrei contare (gift ke prende giacoma-gush-regrò-fastbond vuol dire fastbond di certo in gioco
e gush fatto di sicuro con fastbond giù...quindi abbiamo quasi vinto). nn mi piacciono quelle protezioni situazionali
come stifle e 4 misdi. La lista dalla quale sei partito è vekkia di 5 anni ed allora nn c'erano tpc, combo superspinti
e storm da fronteggiare. Metterei + duress in modo da fronteggiare + agilmente i vari long e tps, nn mi piaccioni i
cunning wish (in sto meta son mooolto lenti) e le tante creature le vedo un pò out di sti tempi...
Ho evidenziato delle cose che vorrei appuntare al tuo commento che in generale è in linea con i miei pensieri.
L'engine Gush&OtherBroken, non è tanto forte come lo era nel passato, a meno di poter disporre della sicurezza, una volta
messo in moto e "teso verso la vittoria", che l'opponent non possa interferire IN ALCUN MODO con esso.
Le vittorie più belle di GroAtog erano ricorsioni di Gush + mana e Driade beating per un pò, fino a quando O yWill o atog
stesso finisssero il nostro inerme ominonemico. A poko valevano morphling o stp o altra merda quando avevi tutto il mazzo
in mano.
Ora ci sono delle variabili difficilmente controllabili con la stessa sicurezza.
La duplice difficoltà poi nel sapere COSA si sta fronteggiando è drammatica.
DA un lato ci sono ( e fortunatamente per me... ) Extirpate, Leyline e TCrypt ( controlli ed aggrocontrollo ) mentre
dall'altra parte ci sono vittorie avversarie che NON possono essere prevenute con tale engine.
Con un gush sparato in fase iniziale della manovra vittoriosa non si vince.
Se il cimitero non è accedibile, le ricorsioni si fermano dopo un pò e non si ha quel vantaggio INARRIVABILE che si aveva
comq qualche anno fa. Ora ci sono engine altrettanto valide, dalle vekkie AK+Deep+Duress+Drain alle StormEngine alle Tutors.Engine
& so on. Perfino il singolo repeal opportunamente protetto manda a puttane il 50% della manovra vittoriosa se ess passa
solo per driade e non si ha il cimitero accedibile.
I C.Wishes o almeno il C.Wish è secondo me una componente ineliminabile di questo mazzo, che esso sia stato usato nel passato
in maniera massiccia oppure no. Io lo terrei in monocopia o in duplice copia come "panacea" delle sfighe o "wins enhancer".
Mentre si può considerare CWish come lo spell piu lento del mazzo dopo Drain ( nel caso lo si voglia usare, con liste
old stile ), la sua flessibilità e la lungimiranza nell'usarlo lo trasformano in una SPLENDIDA aggiunta ad una struttura
già di per sè forte ed un parco NEMICI cosi ampio come mai lo è stato nel passato.
Prima GroATog poteva semplicemente aggirare i problemi VINCENDO.
Ora questo lo può fare praticamente ogni mazzo e quasi tutti senza passare per la fase d'attacco o ywill necessariamente...
Non risulta nè migiore nè peggiore degli altri, ma semplicemente diverso.
Il che, fa perdere di importanza a questa visione del mazzo, una volta valida ma ora nettamente anacronistica.
Che fare?
Come posso proteggere il cimitero?
Come posso proteggere la mia mano?
Queste sono LE domande che il moderno giokatore di groatog si deve porre per poter vincere.
@Sunshine-128
Cita:
Scusa Edi, allora non ci arrivo io: quali metodi si usano per arginare gli slandi?
Perché se uno parte Waste, Lotus, Crogiolo, sono cazzi.
Questo è un falso problema.
Non che sia sbagliato o che, ma è un non problema per questo mazzo.
CoW di primo non slanda di primo ma di secondo, ci sono meno Wires che tappano le Fetches, Wasta ricorsiva non previene
che tu possa fare fetches per proteggerti fino al primo gush o fare direttamente Island. I Mox, quando pescati sono la manna
dal cielo perkè fanno fare 2 o 3 mana in un unico turno utile e ti riportano in vita improvvisamente ( in un mazzo con
la mana curve cosi bassa ).
In che blocca RAPIDAMENTE ed EFFICIENTEMENTE Wasta o slando in generale?
In niente. Prima era incisiva grazie a Trinisphere in multipla copia e blocco totale del traffico di spells per un paio
di turni. Ora è più aggirabile.
Cita:
I Cunning, IMHO, ci stanno, pur sembrandoti lenti. In EOT ti permettono di prendere Gifts, Gush, FoF, Frantic...
Un bel po' di carte utili a mettere giù Fastbond. Inoltre, anche io avevo pensato alle Duress, ma questo implica
giocare anche una Palude, sempre per il problema slando.
Ragiona, stai confondendo le cose. Se CWish ( cc3 ) prenderà un qualsiasi cc alto, la partita che descrivi mi sembra proprio
molto distorta... il mazzo gira e vince e tutorizza e rivince con 2 o 3 mana al massimo. CWish prende FAstobnd al meglio
con Vampiric se volessi, non con Gifts o FoF, che sono spells che occupano INTERE mainphase e bloccano il tuo gioko come
un pessimo collo di bottiglia... c'è da essere fluidi con il meno del mana possibile. CWish serve per "provvedere alle
sfighe"... i casi in cui prenderà cose diverse da Berserk sono poki. In quei casi non avrai ywill accessibile, sennò avrai preso
una ulteriore protezione per proteggerla e vincerci senza berserk. tutte le volte che andranno a toccare GLI ALTRI spells,
vorrà dire che non puoi risolvere i tuoi spells chiave ( fastbond o ywill o dride ) probabilmente ad opera di un lock, di
un mmage o di un cotv@1 o di poko altro. Ecco la splendida forza del cwish in questo mazzo.
Procacciatore di vittorie impossibili a basso costo.
Anche riguardo lo slando non sei nella linea di pensiero corretta.
Se fai forest o swamp e poi ti sfondi la mano con inutili gush perchè volevi avere terre a terra sicure MA QUESTE ti evitano
di pescare gratis prima del 3 o 4 turno.. beh... a che pro averle SE IL TUO MAZZO non può vincere agilmente se non risolve gush?
Obiettivo#1: NON PERDERE = FOW o PESCHINO SALVA FACCIA di primo
Obiettivo#2: TUTORE PER BOMBA O DRIADE
Obiettivo#3: Proteggo e potenzio la posizione che ho intapreso, qualsiasi sia delle due sopra descritte.
Obiettivo#4: Proteggo YWILL e vinco di li a poko.
@elinor
Cita:
basta sapere fetchare per isola e giocare da monoblu.
Le duress servono contro combo e basta principalmente per ora. Combo non slanda. Ad ognuno la scelta se avere duress
di main o side in base al proprio meta e vedere se rischiare lo slando o la scombata di primo turno se tiene duress di
main e non sa contro chi gioca. Per il resto, se uso mana nero per tutore, poi posso dire addio al mare, quasi sempre
poi voglio mana verde. Quando gioco mana verde, lo faccio per fastbond e poi non serve più. Discorsi driade o atog
dipende se si usano loro come chiusura o storm. In ogni caso sono carte che richiedono mana colorato one shot...
Tutto il resto vuole fottute isole e basta. Puoi fare driade di primo, rischiarti slando e dopo vuoi solo avere isole
per ingrassarla. Se non si hanno driadi, puoi usare verde solo quell'unica volta per calare fastbond e vincere.
Le paludi base lasciamole ai combo che vincono con mana nero. questo mazzo vince con mana blu^^
Se uno mi parte crogiolo, waste di primo, se ho 2 fetch tiro un sospiro di sollievo..se artefattoso ha loto in mano e
mi fa solo quella partenza di primo ringrazio per il time walk^^
Voglio scrivere due parole riguardo questa tematica, che a me sembra cosi pressante.
Ora come ora, non vedo ALCUN motivo per poter gestire il 50-60% delle partite ( o meglio dei primi turni ) che non sia
con Duress di main ( nel caso abbia il nero ). Non è solo la questione "combo" a doverci portare a pensare di avere
duress di main, ma anche e sopratutto la consapevolezza che tutto quello che possiamo prevenire con un mazzo che sostanzialmente
non può avere control.board, è un counter risparmiato ed una ingrassata di Driade ottimizzata quando servirà. Ci sono
almeno 9000 situazioni in cui giokare duress salva o cambia la partita in questo mazzo. Anche solo fosse togliere O un counter
o una bomba altrimenti impossibile da gestire.
Strategicamente parlando io concepisco solo due sistemi dinamici per i primi turni di questo mazzo.
In questo senso, groatog è la cosa più "binaria" che si possa giokare da sempre.
DOGMA#1 --> MUlligare mani senza peschini, offcolor spells e due terre.
DOGMA#2 --> Spreco U.Sea solo su Duress di primo
DOGMA#3 --> Spreco Tropical solo per Driade o FaStbond coperti
DOGMA#4 --> Tutto quello che non è stato espresso dai 3 dogmi precedenti preclude l'uso di qualsiasi terra che non sia Island
Vista da questa prospettiva, il mazzo è di una linearità che fa paura e di una facilità nello scegliere se e quando
mulligare che rasenta l'idiozia...
O fai driade e poi spells, oppure lavori strategicamente contro la mano dell'opponent e sparando brokena a caso.
Fine.
@Alakai il Furbo
Cita:
apparte la questione delle terre-non-isola (per la quale quoto tutti quelli che giocano tutte le dual , basta che
abbiano il blu) io ne aprirei un altra: Ma TPC fa così cagare?
spulciando nelle vecchie liste ne ho cuccata una di fedeli (prima che uscisse scourge) della ONEoONE del 29 giugno 2003
(credo) e il carissimo tpc lo giocava eccome... easy win vs artifact che fa calice a uno... e boost esagerato per
chiudere dopo essersi pescato tutto il mazzo e non aver visto un atog... che poi lui mi pare ne giocasse 1/2 non di più.
Quel mazzo giocava anche 4x di Cunning Wish, ma IMHO sono chiodosi nel meta attuale e ne giocherei max 2 per portare
soluzioni tutorabili anche di merchant in maindeck. Poi altro punto da analizzare: è una cazzata buttarci dentro un
1x di desire e 1x di tendrils? Secondo me no anche perchè se lanciamo desire ci fa girare davvero mezzo mazzo e non è
un eufemismo, inoltre i nostri atoghini e driaduzze sono sotto il cattivo influsso di spiga che ce li fa crepare istant
e noi facciamo we we in fondo alla sala. Quindi -1 driade -1 atog +1 desire +1 tendrils
lE VERSIONI che descrivi sono molto poko "groatog" e più "tog-directed". Ovvero controllo molto di più perkè ho un pisello
strepitoso e poi ti sodomizzo nella maniera che io preferirò. In quest'ottica, mettere le driadi, sfortunatamente occupa
un boato di spazio e non c'è molto da dire... non ce la si fa a mettere tutto dentro senza poi traformare il mazzo in
un aggro... i ovoglio vedere il minimo storico di creature con un mazzo come questo, magari prima dei peschini cosi crescono
o le posso proteggere meglio. dovranno scegliere se counterare omini o peschini. o avere carte morte come stp per fare
fronte alle creature ma perdere in flessibilità di fronte agli spells broken ed alle duress.
CWish era d'uopo per supportare invece l'altra versione, quella estremamente controllish. di qui atog in mono copia da tutorare
o alla peggio tpc per sfondare i random. fine. anche qui... l'hate che si doveva fronteggiare era diverso, più lento e meno
pressante. ora entra tutto MOLTO in FRETTA o MOLTO ASSIEME!!!
Er peggio se vinci con atog, praticamente una passeggiata se invece vai di tpc. Io lo considerei una buona soluzione all'hate.
TPC+Driadi. Se avessi tempo o modo di testarli ora, non avrei dubbi. Sarebbero il migliore e piu efficiente compromesso
tra stabilità e velocità. Con i CWish ridotti al minimo per evitare "le eventualità e le sfighe" e niente più.
Cita:
Ultima parentesi: ok il nero-verde-blu è indicato. Ma non c'era una versione che giocava anche il rosso per fling
shattering pulse- rack&ruin- reb???? aggiungere una volcanic è una stronzata? vi ricordo che è il mazzo che meno soffre
gli slandi in assoluto...
beh... il mazzo che meno soffre gli slandi è uno con solo fetch o terre base... diciamo che questo mazzo ha mille modi
efficienti per poterne uscire... io il rosso non lo preferisco per via della potenza di fastbond e driadi. inarrivabile.
se poi sei tu l'uomo dal pene piu grande del mondo e vuoi giokare 4c, beh... ti posso assicurare che hai la mia stima.
ChronHistoryLA versione 4colors, era stata messa "in pista" solo grazie alla ENORME, AVVILENTE E SCORAGGIANTE presenza di milioni
di mirrors match e MW.dec e niente piu qualche anno fa. il meta era cosi nettamente diviso in due blocchi che saevi trarre
grosso vantaggio dalla versione 4color per vincere mirrors ( duress, reb, drawers assieme) o sfondare artifacts/fish
( progressione da fare island, fetch, volcanic = Win ).
@Edi1986
Cita:
preoccuparsi di slandi in un mazzo ke gioca 3 isole, 5 fetch e soprattutto 4 GUSH è eresia...l'oppo prima di slandare
ci pensa 1000 volte xkè se passa un gush vuol dire +2 carte a me e slando solo x te. cunning fanno la stessa cosa di
merchant a quanto hai detto, solo ke costano 1 in + e quelle carte nn puoi scularle in mano.In + occupano slot di side
ke nn è mai bello. Rimbalzini di main tanto dovremo cmq giocarli (come faceva anke t1t con chain di main e 4 cunning)
e qui nn vogliamo controllare allo stremo. desire nn mi piace qui...nn vedo xkè avere una roba a cc6 solo xkè è forte
a caso. Tendril invece me gusta di +. Sotto giacoma nn è difficile fare 10 spell e mi piace anke in ottica tendrillino
dopo un pò di attakki (come faceva dark sister insomma).
Il rosso dopo aver infarcito il mazzo con carte a caso x provare lo splash (burning, recoup, ruota, reb, ogre
addestrato) ci si accorge ke stà lì solo x il mono etw. Ed avere un colore in + da gestire solo x una monocarta nn vale
la candela (nn x il fatto slando ma xkè se ho in mano 2 tutori neri e duress e giù c'è una vulcanica ke poteva essere
un mare...un pò mi girano le balls!)
Direi di tracciare delle linee generali per vedere dove la migliore configurazione tra quelle possibili possa dominare.
Le opzioni che ho in testa sono ( sempre nell'ottica gro-based e non control-tog-based ):
5 slots - 4 Driadi + 1 Atog ( versione tradizionale, poko rispettosa dell'hate verso il cimitero, ma indubbiamente forte anche contro aggro.control )
5 slots - 4 Driadi + 1 TOA ( versione moderna, poko rispettosa dell'hate verso storm e cimitero ma molto efficiente in ogni altra occasione
5/6 slots - 3/4 Driadi + 2 TPC ( versione secondo me bilanciata ma necessita di molta accelerazione per essere realizzata ( in ottica tpc ))
6 slots - 4 Driadi + 1 EtW ( versione che prevede la componente quadricromica. hatabile con storm hate )
1/2/3/4 slots - 1 ToA + 1 EtW e/o 2TPC ( versione combo-pumped. irrispettosa verso tutto ma con un sacco di slots aggiuntivi per drawers&fixers&bombs ).
Non so cosa o come decidere a priori. Sono però sicuro che la presenza delle Driadi, per quanto non discussa ed assodata,
rimanga sintomo di forza per il mazzo. Questo deck infatti secondo me vince l ametà delle partite se non si affida alle
creature verdi, che interpretano al meglio il ruolo di "tensione verso la vittoria".
@brain
Cita:
senza offesa.. ma far partire una discussione su questo deck che sarà sicuramente il nuovo tier1 controllo del formato,
mettendo una lista con una foresta.. mi sembra un po un eresia. oltretutto una lista con 7 winner.
[b]** ot un attimo **
magari mi sbaglio, ma a mio modo di vedere la cosa
limito gifts -> muore gifts -> muore controllo -> non cè t1 senza controllo -> slimito gush -> ritorna GAT, controllo
velocissimo
** fine ot **
una foresta non serve a nessuno. come non serve una montagna o una palude in un gifts. soppratutto una foresta in un
deck che vorrebbe presentare 3 gush e 4 drain. Detto questo.
La limitazione del Gifts e la slimitazione del Gush DEVONO essere visti in quest'ottica:
"Limito il controllo che vince i combo.
Slimito il peschino che ri-alimenta i control.combo del passato oggi uguali ad altri control.combo del presente.
Lascio i combo come sono e faccio tutti scannare in un metagame combo con pòis sporadici di controllipuri, aggrocontrollo e
lockdecks."Lo scenario è più terribile e meno interessante, ma questo è quello che ci dobbiamo preparae a fronteggiare per almeno
1 anno...
Cita:
perchè 3 gush e non 4?
perchè 3 merchant e non 4?
La base da cui partire è questa
4 merchant
4 gush
1 fastbond
Poi si vede cosa mettere.
un altra cosa.
perchè rendere graveyard dipendete un deck che non soffre nè cose per il cimitero nè chalice a 0/1?
forse non l'avete ancora capito, ma la forza di gush è proprio questa..
avere un controllo che non soffre cose contro cimitero.
dunque le riflessioni da cui partire sono:
C'è un solo motivo per il quale le carte da te elencate potrebbero essere ridotte in numero ed è ottimizzare in modo
superbo ed ineguabliabile i Cunning Wish in questa maniera:
MAIN
6/7/8 Artifacts Accelerazioni
4 Merchant Scroll
3/4 Street Wraith
3/4 Cunning Wish
3 Gush
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
1 Mystical Tutor
1 Fastbond
SIDE
1 Vampiric Tutor
1 Gush
1 Extirpate
La struttura di "cose basilari" che proponi tu è meno ossessiva e più lineare ma questa, per quanto probabilmente inattuabile
è sicuramente più OMNICOMPRENSIVA e prevede che sia il mana che le bombe debbano essere accessibili sia tramite main che
tramite side.
Io sono sicuro, che, protezioni a parte, ci saranno milioni di partite per le quali il mazzo performerà meglio con una
minore spesa di mana, ma che questa configurazione da me proposta possa essere ESTREMAMENTE forte in altrettante partite.
La sfortuna e difficoltà è essere in grado di valutare QUALI situazioni si verificano piu frequentemente e quali siano le
peggiori da fronteggiare con "l'altra configurazione delle due".
Vi consiglio di testare "il mazzo attorno a questa configurazione". Perde in velocità ma recupera i matchups pessimi contro
Flash, Ichorid e qualcha aggrocontrol ben limati per il futuro.
@ACE4KISS
Cita:
ti preoccupa la spiga , le spighe??? ma secondo te con un mazzo esagerato cosi' una spiga entra davvero??? spero tu
non ne sia convinto... e il tuo fosse un eufemismo...
guarda, parlo a nome della storia. non è la StP NEI CONTESTI in cui la vedete/conoscete voi ora che deve preoccuparvi,
ma magari la stessa StP, usata in un mazzo con questo scheletro:
4 fow
4 duress
4 drain
3/4 cwish
3/4 stp
( vedere TMD e la finale di un Summer Invitational 2004 o 2005 vinto da un americanodicontrollo vs. mr.smmenny.cake )
questo stesso mazzo ha vinto contro i groatog giokati prerestrizione in america le ultime competizioni fatte, a sugello
del fatto che un buon mazzo di controllo ( o ancora meglio, un buon "anti-tier1" del momento ) può sempre fare bene contro
il mazzo considerato "imbattibile" ).
Cita:
4 misdi servivano all epoca xke' la chiusura del neo accademy era lo stroke of genius e guarda che misdirigerne uno da
millemila non ha prezzo... cmq adesso si chiude "generalmente" di storm e 4 misdi mi dicono dalla regia che non ne
sanno più come una volta!!!
... ma no!!! NO!! non confondete... le mis.d, 3 o 4 che siano, sono la protezione emblematica che questo mazzo ha contro
stp avversaria, redirect su di un altro target o protezione per la stessa driade di primo da un daze/fow/sparo dell'opponent.
NeoAcademy, fortunatamente, non rischiava di prendersi delle Mis-D in faccia, visto che Abeyance era la chiave per vincere la
partita. In u nmazzo che non vince passando per Duress, la saggia scelta dell'abeyance era la panacea di ogni situazione "high risk!"
@XAVIER
Cita:
sto testicchiando un pò, cazzo i dreni sembrano addirittura LENTI in questo mazzo...
le duress ci stanno benissimo, mi piacerebbe rosicare il posto per le EE come giocava il vecchio T1T ma temo che mi
dovrò accontentare dei balzi. 3 gush non esiste perchè cunning wish non esiste. costa 3 zio cane, merchant costa due e
non ci costringe tenere roba bbella in side. psychatog è molto costoso e lento. certo che per 3 mana abbiamo subito un
bel bestione, non alla stregua di colosso però ne sa...però preferisco le driadi, si infilano nella manacurve mentre
sono in controllo e crescono di tanto in veramente poco tempo. quindi prima driadi, poi psy.
mi piace il monotendril di main, ovvero mi piace l'idea ma infilarcelo seriamente non è cosa semplice.
La scelta dei Drain è forse controcorrente con il metagame rapido che c'è ora, mentre erano un classico nelle competizioni di
2,3 anni fa con questo mazzo. Prediligere i drain autorizzerebbe, a mio avviso una versione più "scombosa.ma.lenta" con i c.wish a
supporto e magari il mono ToA che si professava poko fa. Le Driadi ed i Drain possono andare di pari passo, ma magari
non usare il full set di entrambi, cosi da poter avere quella flessibilità che ci permette di scegliere al meglio le
nostre armi ma non avere troppe carte che cozzano l'una con l'altra nei primi turni della partita.
@Sunshine-128 --> all:
Cita:
giocarlo piu' sul combo secondo me non ha senso è nato come controllo puro e così spero rimanga... sarebbe come giocare
controllo con un goblin (verrebbe SNATURATO il deck)
Cita:
Quoto in pieno.
Altrimenti, se dobbiamo fare affidamento allo storm, si gioca TPS o la variante Gush Tendrils.
Secondo me quest'ultima affermazione è un pò troppo riduttiva e va come spesso accade a scapito della diversità o della
flessibilità. Ci sono alcune testimonianze di chi ha iniziato a testare il mazzo per le quali non avere Board e provare
a scombare di ToA sia riuscito peggio che con altri mazzi RitualBased. In linea di principio, un engine efficiente può
opporre ad una diversità di "modi per ottenerlo" lo stesso risultato.
Se osservate come molti giokatori esperti comcludono il 60-70% dei matches, noterete che praticamente tutti provano ad
escludere le eventualità negative, scegliendo di volta in volta sempre meno percorsi arditi o estemporanei e raramente
lasciando la strada più sicura. Da questo punto di vista, la pressione che genera mettere "all'ingrasso" una Driade e quello
che si compie per fare 10 magie, tecnicamente è molto simile.
La differenza è nella diversità di ruoli che Driade.dec può opporre anche agli stessi avversari: picchio e countero e vinco
sono molto diversi da pesco pesco pesco pesco e toh... vinco... pensare che un mazzo possa attuare, senza troppa fantasia,
entrambe le metodologie lo portano a giokare indifferentemente il ruolo di mazzo di controllo E di mazzo combo che vince
tramite creature alla stessa maniera.
Per questo, privare di "possibilità" un intero build, focalizzandosi su di un'unica metodologia di vittoria può sembrare
riduttivo a tutti quelli che hanno giokato nel passato groatog... sembra, giokato con un solo winner ora, che il mazzo "manchi"
di una componente, per giunta essenziale. incisività e flessibilità sembrano venire meno. non c'è la stessa "tensione costruttiva"
ma solo moto verso la vittoria che alla lunga può sembrare defocalizzato. E' il dramma di aver usato un giokattolo in un
modo fino a qualche anno fa ed avere ancora nelle mani la sua immagine residua... Troppo duro tornare indietro. Secondo me
quell'idea di mazzo flessibile, d'attacco, incisivo fin da subito come un aggro e potente in chiusura come un combo, lo potremo
sentire di nuovo nostro solo se gli riadattiamo di nuovo la struttura "alcuni_beaters_e_poi_chiusura_finale:W_gush_!".
@Lupin
Cita:
ma gifts giocava sia fow ke duress (o misdi) ke drain e chiudeva traaaaanquillamente di storm... poi secondo me si puo'
fare come in un un gift cn tinker titano(o colosso) e un toa (e magari un desire ma nn ne sono convintissimo su questo)
senza stupidi omini verdi e senza dentone ma soprattutto (pur amando qst carta) senza cunning...
Non me ne volere ma secondo me questa fraase è testimonianza di uno scarto esperienzile.
Per un giokatore di 5 anni fa, dire una cosa del genere è impensabile.
Provo ad articolare.
ToA wins in un turno & God Bless the Storm.
Questo metodo deve essere supportato da del mana ( tanto subito ) in qualche forma ed una struttura che possa "decidere" di
vincere immediatamente con una spesa di spells non troppo elevata, portando a compimento una manovra generata da una risorsa
o due che a catena ne attiva altre.
Chiamiamo questo portento Gifts/Necro assieme a Drain/Ritual
Macina Macina e Cresci Cresci e Picchia Picchia e Non Fare PrigionieriQuesto metodo è la crhornistoria di ogni partita di groatog.
Anche se "il limite per il mazzo che tende a zero di groatog-winning-method è un-qualsiasi-y.will-dec" questo risultato non
ci deve allontanare dalla reale natura del mazzo. SE QUELLO è il suo limite ( facilmente o difficilmente raggiungibile
non è parte del disquisire ) NEL MENTRE ci sono tutti gli altri steps che caratterizzano invece altrettanto bene le mosse
vittoriose di groatog E NON dei mazzi nei quali si trasforma SOLO al suo limite.
Non è vero che il mazzo E' MEGLIO se lo si fa scombare etc etc etc.
E' che si sta sfruttando un solo modo di vincere e non gli altri, altrettanto validi.
Sopratutto nell'ottica di VOLER SFRUTTARE un paio di turni medi E VINCERE invece che un unico turno grosso e grasso e vincere.
Molti Storm.dec non possono avvalersi delle minivittorie contro avversari forti.
Dovrebbero, tendenzialmente, concentrarsi affinchè tutto possa risolversi in un unico affondo.
CONTRO GLI STESSI MAZZI FORTI, GroAtog si permette di vincere sia in un unico turno che dando cmq il meglio quando attacca
e protegge e pesca e protegge.
Questa seconda metodica, non è sottovalutata oggi o obsoleta oggi, è perfettamente racchiusa in OGNI MAZZO aggrocontrol tipo
fish o tipo madness. IL BELLO è che le bestie che propone Groatog sono spanne sopra quelle proponibili da tutti gli altri e
per questo le metodiche di vittoria vi sembrano "strane" o "superate" o "inadatte".
Togliete questa flessibilità a groatog ed avrete uno storm.dec, non groatog... ( non è una semplice banalità linguistica,
ma un profondo ragionamento sui DIFFERENTI MODI che il mazzo può attuare per vincere avendo le creature rispetto alle
vittorie che può applicare non avendole. come dire, non perde nulla rispetto alla scombata, ma guadagna nelle vittorie di
rapina e passanti per l'attackphase ).
@lupin
Cita:
poi cn tutti i manaless e gobbi ke c sn io nn sarei cosi folle da giocare degli uno uno cm chiusure...
anche qui mi trovi che dissento.
i matchup contro ogni aggro ed ogni aggrocontrol sono dominati dalla presenza degli 1/1 che tu dici essere inutili.
mentre con dei blockers_che_ingigantiscono si vincono partite, contro gli stessi mazzi, palo dopo palo, si perde, avendo
quella sola mono, splendida ma terribile chiusura. Contro aggro ed aggrocontrol è MOLTO piu facile attuare i piani di vittoria
tramite driadi che non tramite toa o altro ( a meno di sculate ), perkè usi le risorse per potenziare la driade indipendentemente
dal fatto che lui abbia hate. l'hate per le creature come draide_medio_grande poi è assente da mazzi come gobbo o ichorid e
quello che loro possono fare per vincere è raisarti. Possono loro raisarti quando tu hai un mazzo broken con delle creature
facilmente 5/5 o 6/6 e con roba tipo walk, regrowth e y.will? la risposta è facile: solo raramente.
Il loro hate rende poko contro driade mentre il mazzo tutto vi torna utile per vincere tramite driade in barba ad i suoi attaccanti
o ai suoi omini. e questo sempre preside, quando vi affidate a cose poko specifiche contro aggro.
@Prince
Cita:
un fottuto counter 1U non sarebbe uguale visto che si puo' castare piu' facilmente al primo?? sembra un' eresia ma con
3-4 merchant + tutti i tuori che giochiamo...
misdi ? extirpare in 1x non meriterebbe? foil siamo sicuri che non si riesca a supportarlo? alla fine un gush basta a
pagare un foil. certo e' oneroso ma avere cosi' tante fow ...
Guarda, il cambio di nick ti ha proprio fatto bene. Queste domande sono tutte strategicamente ottime.
Mettere nel mazzo tanti drain, driad e merchant è antisinergico nell'ottica di voler andare aggro molto in fretta.
Si presenta quella che da anni propongo come la "sindrome da turno2" ( che lentamente si sta spostando a "sindrome da turno1..." ma
tant'è...

)), ovvero l'imbarazzo strategico nello scegliere tra carte di pari valore quando la partita non è ancora
sviluppata a dovere e le carte che dovreste giokare risultino più chiare da scegliere.
Come evitare questa serie di "equivoci" mentali?
Tecnicamente si dovrebbe focalizzare il mazzo a creare un "gap" nei primi turni che abbia piu sinergie possibili.
io metterei questi DOGMA ulteriori.
O Drain e Duress e CWish ed Atog/ToA.
O Driad e Duress e Merchant e Free counters.
la storia dell'ibridazione completa non può piu funzionare molto.
La velocità che devi avere fin dai primi turni di gioko è paurosa.
NOn ci si può permettere una sola incertezza.
Al massimo si può scegliere tra duress e brainstorm ( funzionalmente diversi ), ma non si può scegliere tra Driade
E Drain E Merchant di secondo turno.
PIuttosto, se voglio fare driade allora posso autoproteggermi con fow, mis-d e foil/daze, essendo passati prima per duress
o extirpate.
Se occupo il mio secondo turno con drain, posso provare amigliorare il mio
"tempo" con peschini più onerosi e
vittorie tramite toa, desire e cwish, che alimentano giokate piu massicce e cmq possono sfruttare bene le sinergie con
fastobnd e gush.
E' un pò come dire che non si può avere tutto.
Alcuni build giokati nel passato mi smentiscono ( Drain+FoW+qualcheDuress+qualcheMIs-D erano all'ordine del giorno ), ma
a giokarli c'erano personaggi di una certa levatura, che avevano DECISO di rallentare il gioko sapendo l'iter perfettamente,
senza lasciarsi fuorviare da mezze decisioni o false priorità. Non ho visto praticamente mail Aj3j3 o Siral o Sauron vincere
senza aver abbozzato la ywill e punzecchiato l'opponent per tutto il resto del match con driadi medio grandi o atog semiletali.
C'è il "tempo" per impostare i games ancora in questa maniera?
Non completamente.
Lo speed up del metagame non prevede "incastri" antisinergici in mano, cubi d irubik risolvibili solo con estrema perizia.
Prevede che per considerarsi INATTACCABILE, debba essere il più possibile lineare e scorrevole.
Secondo me, più scrivo e piu si delineano ancora una volta due percorsi di gioko, ora come nel passato:
Atog/TPC/Drain/FoW/Duress/MScroll/CWish da una parte.
Driadi/FoW/MIsd/Duress/Scroll/CheapDrawers dall'altra.
Forza ed Impeto contro Raziocinio e Sconforto.
Da cosa farsi corrodere? [/u]
@Alakai il Furbo
Cita:
Il punto rimane il seguente: FASTBOND. Tutto il mazzo si basa sull'entrata di questa spell. se non entra we we (meglio
noto come regrowth o giacoma). Una tech IMMMMMMENSA (imho) in questo mazzo è il mono reclaim. ok non da vantaggio
carte ma fa interazione con graveyard dandoci un altra opportunità di fare Fastbond/chiusura.
Altra piccola nota: I drain sono lenti (per chi non è abituato a giocare controllo...) allora perchè non i daze o i Foil?
Sono molto propenso per i daze per il mono fling di main invece di berserk. OT....Nota Storica-> Altra iper mega tech
vista dal mazzo di fedeli del 2003 era il power artifact con monolito e vault per il mono stroke di side (giocava 4
cunning...bei tempi)...fine OT
Il metodo più efficiente che ho trovato per mettere in moto il "CercaFastbond.dec" è DOTARLO di questa powerhouse di tutori:
4 M.Scroll
3/4 Street Wraith
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
Se si mettono 1/2/3 C.Wish si DEVE passare Vampiric Tutor di side per poter cercare Fastbond a cc4 con una certa solerzia.
Come vedete, minima spesa massima resa sempre.
Trasformo ogni topdeck tutor in un cerca bombe o fastbond e lo ottimizzo senza ulteriore spesa di mana ma solo a discapito
di una manciata di punti vita.
Vi prego di sapere che se il fulcro è cercare tramite tutori neri pezzi non tutorabili altrettanto facilmente altrimenti,
non ci possiamo permettere di spendere tanto mana o attendere un intero turno. I tempi sono cambiati e ci siamo tutti velocizzati.
Se uno sa cosa cercare e non va a caso, sa anche come e cosa proteggere al meglio. In questo caso Fastbond e poko più. Tutto
il resto è più "sacrificabile" e serve da scudo per questa giokata fondamentale.
Tutori neri per bomba/peschini
Tutori blu per protezione/peschini
Non penso che ci si possa chiedere o trovare di meglio al giorno d'oggi, in quanto a fixers, che non siano le SW.
@kaiser_soze
Cita:
Vorrei dire una cosa . Appena uscì questa carta vinelasher kudzu ci montai un mazzo con exploration ed affini + gush , .
Mazzo molto bellino , ma repeal rompeva e non poco distruggendo il lavoro di 2 turni . Non so se possano ancora andare le
driadi, allora meglio storm entity che fa danno lo stesso turno e magari rimpolpa un tendrils poco corposo , ma è da
testare . Il gush si adattava perfettamente al vecchio controllo perchè era una carta paradossalmente lenta in un mazzo
lento ed inesorabile . Con il meta di oggi la lentezza non ha niente a che spartire per cui facciamo le dovute valutazioni.
Repeals & co. infatti sono carte delle quali prima non dovevamo curarci ma che ora ci potrebbero rovinare i lavori.
Duress sopra ogni altra e pitch counters sono sono la panacea per queste situazioni. Lui deve cmq perdere 3 mana ( sicuramente eot,
però... ) per mandarci in malora un paio di turni di pompaggio, ma se il pompaggio ha fatto carte in mano e risolto peschini
ora, come nel passato, c'erano molte probabilità che i counters a protezione fossero più che sufficienti.
Driade vs. StormEntity poi non tiene secondo me.
Entrambi off color ma cmq sostanzialmente diversi.
S.E. prevede che io impieghi tante risorse in un unico turno per fare un omone.
Driade prevede che io le impieghi "da qui in poi" per poter fare un unico omone.
L'impegno della prima è sicuramente più oneroso in termini strategici rispetto alla seconda.
Se devo vincere in un unico grande turno, posso produrre una minaccia migliore sotto forma di ToA o di EtW piuttosto che di
S.E., no?
@Gabri
Cita:
Raga io non so se sprecherei 7 slot di main per rendere il mazzo alla fin fine un aggro control.
Ricordiamoci che controllo puro praticamente non esiste dai tempi di Keeper e monoblu, e a parte Landstill che è da tutti
snobbatissimo, ogni controllo giocato dall'era storm in poi è sempre stato un control-combo. Anche lo stesso t1t, nonostante
la forte presenza di carte di controllo si era comunque dotato di chiusura veloce (tpc) o chiusura di storm (brainfreeze).
Il punto è, giocando contro mazzi combo come tps, o long, o perchè no questi nuovi flash chiodo, nonostante siamo infarciti
di counter e duress per fronteggiarli, davvero ci vogliamo tappare OUT per giocare una driade 1/1 che non fa un cazzo?
OK driade è bella, GAT è stato il re degli aggro control, e mentre controlliamo Driade si gonfia come il brufolo di un
quattordicenne. Dedicargli 3, massimo 4 slot per rosicchiare punti vita però non mi convince,ok che diventa bella grossa,
ma per farla diventare DAVVERO gigante dobbiamo o avere giù fastbond e iniziare a pescare a nastro, oppure giocare mille
cose. Conviene? Sopratutto contro mazzi che possono strappare vittorie in un turno stormandoci in faccia mentre noi
siamo li a guardare la nostra bella driade.? Tra l'altro una volta che abbiamo giù fast bond possiamo pure chiudere di
Bestia meccanica, voglio dire è indifferente perchè quando parte parte. A sto punto perchè sprecare 4 slot per rallentare
questo momento?
E' vero anche lo stesso sminchien dopo un pò di test ha detto che Gush Tendril non è sembrato forte come credeva, ma
secondo me perchè ha buttato una lista in 10 secondi netti. Lui diceva che alla fin fine che dopo aver testato gush
tendril voleva driade, perchè mentre faceva cose, vedeva persone ecc ecc intanto lei si gonfiava e metteva pressione.
Però... Secondo me le vie da seguire sono entrambe: avere comunque una chiusura di storm (tendril) e avere una chiusura
alternativa che picchi. O Tpc...o se vogliamo giocare creature direi 1 o 2 Atog rinunciando alle driadi.
Ho messo in neretto alcune cose che secondo me possono cambiare o che possono essere interpretate in maniera diversa POST-SLIMITAZIONI:
-Controlli puri con chiusura veloce possono tornare a patto che abbiano accessi potenti al winner ed un numero MOLTO maggiore
di elementi di controllo rispetto alle usuali "dosi"
-La Driade non condiziona il tuo gioco, ma tramite l'intero mazzo, cresce. non sei tu a volerla far crescere, lei, indipendentemente
dalle finalità che attui, cresce. In 2, 3 turni, senza tregua. Non è necessario pensare all'early game del mazzo come
finalizzato ad una chiusura tramite driade "imminente". Quello che è inequivocabile è che inizierà il "beating" e che TRAMITE
il resto del mazzo ci proteggeremo dal resto delle minacce nemiche. Per questo scarti e counters e peschini a go.go. Pur concentrandoti
sulla difesa, con una driade in gioco, indirettamente curi anche l'attacco ed imponi all'opponent di "vincere" in fretta o
il suo afflato iniziale sarà risultato inutile, probabilmente avrà trascurato le difese nell'ottica di chiudere in fretta la
partita e non essendovi riuscito, fallirà anche nella sopravvivenza ad opera di quelle driadi che "gratis" ti porgono la
vittoria.
Il 60-70% dei games è deciso da una driade di primo. il restante da una duress/fow o broken plays.
Tutti quei games, non si chiudono grazie alla driade, ma per opera dell'intero mazzo intento a fare altro, tramite essa.
4 Driadi sono le migliori braccia a disposizione ( lei o Tarmagoif, niente più. Continuo a preferire la driade, potenzialmente
+x/+x del tarmagoif mai più di 5/5 o 6/6 ( a meno di rari casi )).
Cita:
Alla fin fine il punto è questo:
lupin ha scritto:
nn deve mica chiudere x forza di 1 o 2 turno...[ allora che senso ha fare un combo in t1?]
poi chiusure a piedi<< chiusura stormosa xke c fa vincere il turno stesso[ ribadisco ci sono deck nati apposta]
Secondo me ha ragione Lupin.
Chi l'ha detto che devi chiudere nei primi due turni? Gift lo faceva? T1t?
L'importante è che si chiuda in UN turno. Ovvero che quando parte il mazzo sia inarrestabile ( vabhe poi tutto può
succedere, mica è il mazzo di dio). D'altronde una volta che abbiamo fastbond a terra ragazzi chiudere di Atog o Tendril
è irrilevante. Se giochiamo un gift e comunque tutti i tutori allora si riesce a scombare easy. Ecco perchè a sto punto
se aboliamo TPC io non ci penserei due volte a metterei isi due dentoni. Driade è forte ok, diventa grossa ed è pure un pò
puttana, ma dentone diventa enorme. Io ne proverei due se vogliamo chiudere più di Atog, 1 se preferiamo stormare.
Comunque al mono tendril non ci rinuncerei: secondo me per creare un mazzo di questo tipo bisogna unire le due idee,
creare un control combo (gush tendril come cazzo lo volete chiamare) che si comporti alla fin fine come gift. Ovvero che
mette pressione non perchè abbiamo giù un 7/ verde ma perchè l'avversario sa che se gli sfuggiamo di mano è fatta.
Ovviamente queste sono solo le mie opinioni, ho cercato di argomentarle per far capire il perchè io le creda più valide
di altre scelte. Alla fine fine ci vuole tempo e tornei per capire qual'e' la scelta giusta. Voi che dite? Cosa state testando?
Ho evidenziato nuovamente dei passi.
Mentre questo mazzo, storicamente, è piu forte quando chiude in un turno, io vi invito a pensare che non è necessariamente
l'unica delle vie percorribili o quella che solitamente DEVE essere preferita. Anche avere blocchi adeguati o risposte "sempre
più grandi" all'hate per storm, depista l'avversario,gli defocalizza le risposte e migliora ogni matchup che noi abbiamo contro
ogni avversario. Questo cambio di approccio si materializza in un cambio di carte? NO!, semplicemente, cambia la tua prospettiva
di vittoria. " Pompo driade e mi costruisco la mano perfetta " è come dire " voglio chiudere in un unico turno " con la differenza
che la partita può considerarsi ogni tanto chiusa anche prima che si raggiunga "l'inevitabilità".
Questo aspetto non è da sottovalutare.
Mentre costruisci la vittoria perfetta, quello che hai in campo per mettere pressione all'opponent, anche solo minimamente
protetto o non protetto per niente, già può bastare per vincere games su games.
Ardito!
Ecco la chiave!
1) VOGLIO concentrare tutto in un unico turno e vincere ( YWill o ToA ).
2) NEL MENTRE, SPALMO cmq le mie risorse da "early game" di turno in turno, sapendo che la Driade PUO' anticipare il punto 1)
senza che io mi concentri o sprechi risorse per vincere.
La driade è TRASVERSALMENTE FORTISSIMA.
Non la salvo mai.
E' solo la mia vittoriosa carne da macello.
Se basta io ho vinto.
Se non basta io mi sono costruito la mano perfetta e vinco di Storm o YWill.
Questa è "flessibilità".
@Jah Messenger
Cita:
Onestamente devo dire che trovo le driadi a dir poco obsolete, ho testato parecchio con il mio Intuition Tendrils contro
le versioni che chiudono di Psychatog edi Dryad, e devo dire che nel nuovo metail mazzo sembra non raggiungere i risultati
che aveva ai tempi; il tutto per una velocizzazione del formato non indifferente (e ricordiamo che la le nuove B/R hanno
cambiato radicalmente alcuni mazzi). Probabilmente il deck lo farei con una costruzione più simile a quella di un T1T, con
l'aggiunta di carte come Trickbind, in quanto dobbiamo avere un modo per difenderci dall'oppo. Mi è capitato troppe volte
di chiudere in faccia all'oppo conuna sola protezione e con la sua driade a terra che lo guatrdava come per dire " Ma
perchè mi giochi???" Questo naturalmente tutto a IHMO.
...mentre a volte ti sei trovato a poter bittare e vincere ma con la situazione vittoriosa di storm lontana di un altro turno...
...oppure hai trovato la vittoria di storm, il perfetto "mini-connubio" al precedente beating di driade.
Scusate, se confidants, RUBAVANO spells al countdown vittorioso del TPS, perkè Driade non la considerate parimenti?
E' più veloce, più utile contro aggro ed aggrocontrol e mw.dec, ha uno scheletro di mazzo a supporto che la favorisce su
ogni altra scelta e non va sotto il common hate per creatura ( spari poko efficienti, solo stp utile se non ci sono altri bersagli
su cui misdirigerla...

)
Se proprio ci vogliamo convincere l'uno con l'altro, sono sicuro che troveremo la scelta di 4 Driadi e 1 ToA come ottimali ( ad ora ).
@Kandjar
Cita:
Perdonatemi, ma credo che i palesi errori di deckbuilding che emergono in questo topic siano legati al fatto che molti di
voi NON C'ERANO quando Gush era legale in 4x. All'epoca i mazzi che sfruttavano tale carta, dominando il metagame, erano
sostanzialmente di due tipologie: una maggiormente aggro/combo, con la presenza di dryadi, daze, opt/sleight of hand etc,
l'altra maggiormente controllosa, con la comparsa di drain, pernicious deed, possibili wish, possibile riduzione del
numero di dryadi, etc. Per farla breve, entrambi i mazzi asfaltavano qualunque altra cosa si trovassero davanti, ma nei
"quasi mirror" gushdeck1 - gushdeck2, la tipologia più aggro si dimostrava superiore, troppo veloce perché gli si potesse
star dietro. Questo fece sì che in breve, essendo la diffusione dei gushdeck pazzesca, tutti si misero a giocare la
verisone aggro per non perdere mirrors che allora abbondavano. Quando l'ascia della limitazione cadde su Gush, ci si rese
conto però che gushdeck2, rivisto e modificato poteva continuare a vincere prendendo altre strade. Tali strade si
chiamavano 4x drain, 3x wish (con berserk in side), set di ak, addio ai peschini a basso costo e alle driadi, 4° colore
(red) per scariche, artifact mutation, r&r etc etc etc. In breve, il nucleo base di ciò che sarebbe diventato di lì a poco
Hulk Smash. Dopo questo piccolo e noioso excursus storico mi permetto di fare alcune osservazioni:
1. Grow nasce tutt'altro che come controllo puro come qualcuno ha scritto: si tratta davvero di un aggro-control-combo, capace di cambiare strategia secondo il match e la situazione di gioco.
2. Se avete intenzione di giocare drain e wishes, preparatevi ad essere afaltati da mazzi molto più veloci di voi, che non avete armi per fronteggiare. Il mazzo non è pensato per andare in controllo, ma per vincere direttamente.
3. Se avete intenzione di giocare più di 14 lande o siete preoccupati per gli slandi, sarebbe meglio sapeste che lo slogan di grow era "vincere con pochi permanenti".
4. Se avete idea di tutorarvi la soluzione che vi serve al momento giusto, forse non avete capito che questo mazzo preferisce tutorarsi i winners (vedi alla voce "i tutori sono lì per fastbond")
5. il mazzo nella sua versione originale non era pensato per fronteggiare combo superveloci come quelli emersi grazie a storm: si preferivano daze, misdi e counterspell alle duress (che erano sì presenti in molti casi, ma quasi mai in 4x). Come giustamente osservano su themanadrain, la novità fondamentale di gushdeck 2007 saranno proprio i 4x di duress e merchant (altra carta fondamentale per velocizzare il mazzo: prende recall/gush quando scombate, counter/soluzione contro chi è più veloce di voi).
Sono lontano dal poter offrire qualcosa di simile alla verisone di gushdeck che nel giro di qualche settimana/mese diverrà
quella standard, ma di alcune cose mi sento certo.
Bella cronistoria, sempre apprezzabile notare che c'è gente attenta.
Io però, ho un appunto da farti di tipo stilistico.
La versione Driad.dec non ha predominato la scena causa "abbondanza mirror match", visto che, indipendentemente dai giudizi
personali, la versione con meno winner, ha lo stesso goldfish della precedente, ma ha più risorse dedicate per ottenerla, insomma
sfiga di meno: versioni con 2 atog ( oldstyle ) chiudevano molto infretta lo stesso ed avrebbero vinto i mirror match
( anche in italia ) nel caso li si fosse preferiti alla versoine driad, cosa che non è accaduta causa spirito di emulazione,
bello e terribile, nei confronti dei nostri campioni nostrani.
Per di più, il matchup contro aggro.puro o mw.dec, le cose sul serio difficili da trattare con Atog.dec ( pok permanenti e stessa
vulnerabilità all'hate dell'altro ) è stato IL MOTIVO per cui si è preferito, DA NOI, giokare milion idi driad.dec invece che
molti atog.dec come è accaduto in america & europa, dove, vuoi per le proxy, vuoi per le mode, c'erano tanti mirrors e tanti combo
ed erano vinti dalla versione con meno carte morte in assoluto, ovvero quella con un paio di atog e dei berserk da cercare.
Per il resto, tutto corretto!
@Ricca84
Cita:
ebbene si.. rieccomi.. dopo una vita torna il vostro beneamato Ricca.. per parlare di questo mazzo piuttosto storico..
devo dire la verità ultimamente non ho seguito tanto il t1 ma se mi confermate che prima delle slimitazioni e limitazioni
il metagame era: Dark gift - MDgift - gobbo - tps e long - tyrant oath e amenità varie.. allora posso parlare
direi che meno di 4 driadi non si possono giocare.. la giocata standard che vogliamo fare è landa mox driade contro quasi
tutti i mazzi ( tranne combo che rischiano la chiusura di primo come sto flash che mi hanno accennato..) altrimenti landa
mox merchant.. il 4x di entrambe direi che non si discute.. i wish li testerei prima di escluderli a priori.. sta di fatto
che se non ci dovessere stare ovviamente quel 3x di gush diventerebbe 4x..
la butto li.. anche se sembra un eresia.. proviamo a testare 3 drain? sono effettivamente un chiodo nella scombata e il
deck necessita di non troppi turni x scombare.. è finita l'epoca dei controlli superlenti e anche i combo sono parecchio
sbilanciati.. il n° di counter che ci permettono di vincere una partita sono minori.. certo c'è il grosso problema del
mirror di controllo, ma si può ovviare con la side.. se non giochiamo wish la side è uno spettacolo.. ci si inserisce di
tutto 4 duress, tormod aghi oxidize e chi più ne ha più ne metta..
Tutto, tutto, tutto corretto.
Il filone Drain si, Drain no può splittare le liste in due.
Gli scheletri potrebbero essere quelle che ho suggerito prima.
Bravo!
Cita:
l'imperial seal piace e lo testerò.. è fottutamente importante far scendere presto fastbond.. provare i repeals come
rimbalzo? prendono tempo sono utili nella scombata, rimbalzano calici a 2 e ti fanno pescare quella dannatissima carta
permettendoti di dare un senso al imperial seal già nel turno in cui lo giochi..
Queste due carte ci entreranno sicuramente! Ci puoi scommettere.
Una cerca Fastbond e l'altra è risposta/ciclante/storm & co.
Tutto.
Li si mette al posto degli obsoleti Opt o Sleight of Hand e non si peggiora il matchup contro CotV@1, mentre si migliora
quello contro ogni altro CotV settato e risolto e contro aggro-speed.
Lo scheletro dei peschini, senza CWish maindeck potrebbe essere
4 BS
4 Gush
3/4 SW
3/4 Repeal
1 ARecall
Tutori a gogo come nei miei riferimenti precedenti.
Di parola dopo parola, la lista sta venendo fuori prendendo il meglio di tutto quello detto fino ad ora!
@Darkiller
Cita:
personalmente nel weekend nn dovendo lavorare penso che testero ben 12/13 counter/protezioni..... non avete ancora capito
mi sa che il mazzo DEVE CONTROLLARE per poi chiudere in un turno... e con la quantita immane di tutori nel deck, possiamo
tranquillamente azzardare oa chiusura con monotoge mono tendril... che fa sempre il suo sporco lavoro
Traduciamo in parole/carte quello che hai scritto

4 fow
4 duress
3/4 drain
1/2 mis-d
4 mscroll
3/4 sw
2 cwish
1 demonic
1 vamp
1 mystical
1 iseal
1 toa/atog/caprimulgofatato
attorno ci vanno tutti i peschini di prima ed una 20ina di fonti di mana.
se mettiamo tanti repeals, forse non serve salire sopra 20, magari invece, avendo meno fixers, potremmo andare anche a 22/23.
Tutto nell'ottica che 3 anni fa, driad giokava 18-19 fonti di mana e atog arrivava a 22-23.
@Edi1986
Cita:
nn sono daccordo. parli di aggro grow e control grow come se ci fossero solo loro nel meta parlando poi dei combo
iperveloci comparsi come se gli slot x le creature dell'aggro grow sia sta grassura se pescati contro di loro.
Se gioco control grow (kiamiamolo così in modo ke tutti capiate) stò un pelino meglio contro combo e magari me la devo
sudare un pò di + contro aggro (di tutti i tipi, nn solo grow). Se gioco aggro grow ho 6-7 blocker nei mirror di aggro
(o mazzi a creature) ma ho delle interessantissime partenze landa mox driade dove l'oppo ci guarda contento tappa 2 e fà
flash... esempio ieri dove giocavo flash contro grow (io contro brain, 2 sculati nn propio niubbissimi) dove lui con
fastbond giù e doppio gush pesca 2 driadi interessantissime ke se erano delle protezioni aveva vinto E INVECE ha
sukkiato... ste driadi sono degli 1/1 ke si pompano e ke mettono un pò di pressione...ma sinceramente se nn ho troppa
paura di grunt ke è un 4/4 subito e mi ciuccia il cesso, nn vedo xkè aver paura di driade ke è verde (quindi quelli morti
manco li butti su fow/misdi), devi aspettare ke si pompi e con un repeal (ke è un rimbalzo ke nessuno gioca) ridiventa un
innocuo 1/1 ke se faccio mille spell diventa grossa (ma se faccio mille spell giuro ke ho vinto cmq...). controllare e poi
kiudere con 2 finisher nn vuol dire arrivare al 1000 turno e poi scendere gorilla shaman e fare 20 attakki...vuol dire
quello ke hanno fatto fino ad ora gift o simili ke i primi 2-3 turni controllano poi quando son pronti in un turno
(quarto o quinto) ti kiudono in faccia in un turno. ste driadi mi sembrano molto un voler rimanere attaccati alle build
passate senza pensare ke nel frattempo sono uscite 5 anni di espansioni...nn propio 2 cartine...
Io, proseguendo nella risposta ad ampio raggio, mi trovo a preferire stilisticamente la versione control.grow piuttosto che
driad.grow, ma per motivi miei personali, dettati da come imposto i games. Le loro diversità poi possono ULTERIORMENTE
aumentare quando andiamo a trattare i side.
Controlgrow, secondo me avrà meno pali e più instants, causa cwish, mentre grow..driad, potrà gestire i matchup sfigati come
dici tu ( combo-fast e mw.dec ) con un side che l'altro mazzo NON Potrà permettersi.
4 Leyline of the Void
3/4 Energy Flux
2/3 Extirpate
1/2 Atog/ToA
2/3 Gigadrowse ???
2/3 Trickbinds ???
questa è roba veramente forte!
roba veramente ingombrante che altrimenti non potresti permetterti di mettere in un side a 15 carte.
La versione contorl potrebbe dover optare per un tpsstyleside o un t1tstyleside.
Dal punto di vista del bilanciamento pre e post side, può essere importante voler giokare side potenti e meno "acquosi" come
questo, pur magari "scegliendo" di poter perdere qualche game1 a causa di fastcombo.