Intuition Tendrils 2008
Dopo circa quattro mesi dalla serie di limitazioni che hanno cambiato il T1, finalmente si può iniziare a considerare il metagame come stabile ed assestato.
Gli storm.dec a base rito sono sopravvissuti e si sono adattati all’assenza di 4 brainstorm e 4 ponder ed hanno parecchio giovato della scomparsa di merchant in 4x, che dai tempi di Meandeck Gifts costituiva uno dei motori più efficaci per i control combo del formato.
Le liste si sono differenziate rispetto ai tempi del TPS con o senza confidant;
qualcuno ha provato ad abbassare la mana curve sfruttando confidant e remore,
altri si sono spostati verso long.dec,
altri ancora hanno iniziato a buildare da zero sfruttando una nuova carta, Ad Nauseam. C’è anche chi è rimasto su soluzioni abbastanza classiche, cercando altri modi per fluidificare un mazzo che aveva perso un collante importante ma non le migliori frecce del suo arco (ossia le classiche bombe che solo i mazzi ritual-based possono giocare, necropotence è l’esempio più immediato).
Personalmente, testando le prime liste post 20 giugno, sentii subito la necessità di aumentare il numero di bombe e combo enabler data la ridotta fluidità del mazzo, senza tuttavia rinunciare alla solidità della manabase e alla suite di protezioni che sono sempre state i principali punti di forza di TPS, soprattutto vista l’incertezza che regnava sovrana e che in genere ha sempre portato il meta a riempirsi di mazzi hate e artefattosi (per niente toccati ovviamente dalle limitazioni).
In breve iniziai a rispolverare un vecchio mazzo che avevo giocato ad inizio 2007 e di tanto in tanto riproposto, derivato da un’idea di base americana: Intuition Tendrils.
Dopo tuning e test, ottimi risultati quali top4 all’Invitational perdendo solo dal vincitore, top4 a Savona e vittoria a Carrara, mi sono deciso a scriverci questo breve primer, visto che considero la lista ormai abbastanza consolidata.
Manabase
3 [card]Underground Sea[/card]
4 [card]Polluted Delta[/card]
1 [card]Bloodstained Mire[/card]
1 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Swamp[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
4 [card]Dark Ritual[/card]
2 [card]Cabal Ritual[/card]
13 lande, di cui 3 basiche e 6 fetch mi hanno sempre garantito una solidità più che sufficiente. Manca il Mana Vault; indubbiamente potenzialmente utile per castare molte bombe del mazzo (Jar, Bargain, Desire) l’ho tagliato perché è monouso e fornisce mana colorless. Anche nell’ottica di fare Intuition / Gifts eot non mi piace perché sono giocate che precedono una bomba nella nostra mainphase in genere e per la quale vault non potrà essere utilizzato.
Cabal ritual carta fortissima a mio parere nell’ottica di accelerare, fare mana sotto calice a 1, preparare yawgmoth’s will grasse, castare bombe overcosted col minimo dispendio in termini di carte. E’ Sinergico con Intuition, ovviamente la lista è in grado di andare in soglia in fretta per abusarne.
Manipolazioni e combo enabler
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Ponder[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Sensei’s Divining Top[/card]
2 [card]Intuition[/card]
1 [card]Gifts Ungiven[/card]
A parte le 4 limitate che sono autoincluse in qualsiasi lista di combo, sulle altre c’è un pò da dire.
Sensei è una carta assolutamente non irrinunciabile, ma simpatica come manipolazioni aggiuntiva; fa fare giochetti forti coi topdeck tutor, aiuta a ripartire più in fretta dell’oppo se si va al topdeck, seleziona la pescata. In conclusione a me piace, se iniziassero a girare di nuovo molte null rod potrei pensare di eliminarla per altro.
Intuition è una delle più forti carte blu non limitate al momento. In questo mazzo è una carta piuttosto complessa da giocare e che non ha niente a che vedere con Intuition usata come motore di pesca insieme ad AK. Una regola generale è intuire mana se si ha già un tutore e tutori se si hanno già riti, il che permette al deck di abusare di yawgmoth’s will molto rapidamente.
Tuttavia le situazioni di gioco sono poi le più varie, capita di prendere tripla protezione, tripla bomba, persino tripla landa o tripla manipolazione in qualche caso. Apparentemente il mazzo sembra consumare un sacco di risorse tramite intuition e ciò non è del tutto falso, tuttavia acquisita una certa sensibilità di gioco questo difetto diventa sempre meno rilevante. Giocando combo mi importa poco di non avere più bombe nel mazzo se grazie a intu riesco a tutorarne almeno una che mi faccia vincere, idem importa poco non avere più force se quella presa protegge una carta che è gg per noi.
Inizialmente giocavo 3 Intuition, una l’ho sostituita per Gifts Ungiven. Gifts è un mana più costoso di Intu ma ha un effetto paragonabile ad una Intuition di parecchio potenziata. Il fatto di non giocare il rosso per Recoup (carta che trovo tra l’altro pessima in combo puri) non mi è assolutamente mai pesato; c’è sempre un modo per ottenere dalla risoluzione di Gifts un enorme vantaggio, quasi sempre risolutivo per la vittoria. Indubbiamente ha il suo peso, contro artifact non è una bella carta, però imho vale quasi sempre la pena sacrificare un Intu per un Gifts in lista, benché facciano cose leggermente diverse.
Protezioni
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Duress[/card]
1 [card]Chain of Vapor[/card]
1 [card]Hurkyl’s Recall[/card]
1 [card]Rebuild[/card]
Solo 3 duress perchè al momento nel meta sono un pò meno forti di un tempo, la quarta è comunque in side per control-combo e i mirror di combo. A seconda del numero di artifact si può maindeckare al posto del secondo rimbalzo globale. Per il momento mi sono trovato molto bene con questa configurazione.
Tutori
2 [card]Grim Tutor[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Mystical Tutor
[/card]
In totale 5 tutori. Il 2x di grim perchè sono pesanti, ma risolutivi. Il 3x di tutori (demonic e i due grim o mystical, vampiric, demonic) è un bersaglio classico per Intuition se si ha il mana per chiudere via yawgmoth’s will.
Bombe
1 [card]Timetwister[/card]
1 [card]Yawgmoth’s Will[/card]
1 [card]Yawgmoth’s Bargain[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Memory Jar[/card]
1 [card]Mind’s Desire[/card]
1 [card]Necropotence
[/card]
Non spendo troppo tempo a parlare di queste carte, sono il motivo per cui si gioca TPS e affini imho. L’unica che personalmente considero non irrinunciabile al momento è Mind’s Desire. Questo perché è forte contro mazzi poco diffusi (controlli) ma non è granchè contro artifact, aggro-control e trinket.dec con stifle, che costituiscono una bella fetta di metagame oltre che i matchup più delicati per storm. Ovvio che se vado a giocare in Toscana il Desire lo imbusto, in altri posti può anche restare nel quadernone di questi tempi.
Finisher
2 [card]Tendrils of Agony[/card]
Maindeck voglio solo la miglior chiusura con storm. Colosso e titano sono carte da side per me, Etw al di là del fatto che non gioco il rosso non lo prenderei nemmeno in considerazione. Con questo mazzo quando si parte si chiude, non si fanno un po’ di gobbi per poi dire passo protetti, lasciatelo fare ad altri mazzi.
Sideboard
Le principali strategie post side sono:
Artifact: Rimbalzi globali e non (oltre a quelli già presenti di main), per accumulare risorse, fare mana stabile e al momento opportuno rimbalzare tutto e chiudere. Finisher alternativo a storm (colosso). Come rimozioni piace esplosivi per togliere sfere multiple in agilità, anche perché è carta che si può sidare in altri matchup.
Aggro-control, Trinket.dec (ex:fishstorm): Rimbalzi (echoing) e rimozioni globali (strage ed ee) per i suoi pali, con le gambe e non. Per il resto bisogna saperci giocare, eludere il denial. Alcune versioni spoilered di aggrocontrol rappresentano i matchup peggiori di questo mazzo a mio parere, ma non sono così comuni.
Aggro: Bisogna solo togliere o prevenire l’ingresso di pillar e calici, per il resto si goldfisha più veloce. Rimbalzi ed ee, colosso come winner alternativo.
Manaless: O jailer o Leyline vanno giocati, non si può imho regalare match ad un mazzo che è un treno ma muore da side decenti. Di bello c’è che ho vinto spesse volte anche la prima, si goldfisha un pelo più veloci di lui.
TPS e storm vari: Io sido poco in mirror, si rischia solo di rallentarsi senza ottenere risultati apprezzabili. Mi piace remora, anche se senza confidant a mettere pressione serve più che altro a prender tempo. Tormod è forte anche in altri matchup, però se si gioca contro gente che sappia come muoversi rallenta la loro stormata di al massimo un paio di turni, spesso meno. Eventualmente non mi dispiacerebbe sidare un paio di scartini aggiuntivi (Toughtseize) ma bisogna stare attenti all’equilibrio delle carte blu. Extirpate situazionale ma random minaccia a volte utile.
Controllo \ control-combo: Un altro match dove fa la differenza più come si gioca che non cosa si sida. Ricordarsi di sidare soluzioni a calice contro mazzi che potrebbero utilizzarlo (Calabria, Cslaver, Oath), anche se non si ha la sicurezza di vederseli contro. Regalare un game non è mai una bella cosa. Per il resto extirpate, titano come ulteriore minaccia da prendere di tinker (o da fare a mano, succede anche questo) e poco altro. Si può anche pensare a confidant, ma di nuovo entra in gioco il problema del numero di carte blu postsidata.
Preferisco non postare una lista precisa di carte perché dipendente dal meta che ci si aspetta, alla fine però è più o meno sempre una miscela delle carte citate. Se volete un esempio di side la trovate
qui.
In conclusione, reputo questo mazzo un ibrido tra long e TPS, con un buon compromesso tra l’esplosività del primo e la solidità del secondo, molto adatto a questo metagame abbastanza lento che tra l’altro, per la prima volta da anni, non vede un deck o una strategia nettamente dominante sulle altre.