Ferus Angel ha scritto:
Su think twice, ho solo la curiosità di quanti ne giochi e al posto di cosa e se eventualmente l'ipotesi Predict e fattibile.
Di norma Think Twice prende il posto di qualche Opt/Peek (al di là della versione consiglio di tenere sempre almeno 2 Opt).
Il numero "tendenzialmente" è compreso tra 2 e 3.
Con 1 è impossibile costrurci, in caso di necessità, un gioco efficace attorno (compreso Lampo di Genio intendo) e 4 copie sono troppe per una carta lenta.
Per problemi di spazio che immancabilmente si verificano, è facile di questi tempi optare per il numero 2.
Comunque, se ho ben capito la *tua* versione, ti consiglio di *non* usarli.
Ferus Angel ha scritto:
Discorso side? viene in mente qualcosa?
Ciao
Ovvero?
Ti riferisci alle due possibilità che hai elencato?
Come strategia è complicatissimo sostenere un piano con una side (quasi) solo "mirata" ai nostri Wish.
E' nettamente più concreta l'altra soluzione.
Ora,
*non* prendere alla lettera quanto sto per dire,
in quanto cerco solo di semplificare un discorso davvero complesso sulle "manovre" di side che di sicuro non si può ridurre alle poche frasi che farò
ma
in un certo senso uno dei problemi principali è attuare/scegliere le counter più adatte per questo mazzo nel metagame giusto.
Contrariamente a quanto può sembrare a prima vista, molte volte la strada giusta è levare del tutto (difficile) o in parte (relativamente comune) carte counter già esistenti di main per metterne altre più adatte al match.
Evitando di esprimere opinioni personali,
le counter che immancabilmente si vogliono usare o che si sentono sempre nominare sono:
- Force of Will
- Remand
- Hydro ed, eventualmente, Blue Elemental Blast
- Twincast
- Disrupt
- Spell Snare
- Divert
*Non* ti elenco carte come Cryptic Command o Pact of Negation perchè non sono carte studiate per essere giocate in 4x.
Tutte quelle di sopra possono andare sul 4x e oltre (se pensiamo alle Blast) e quindi possono fare modifiche sostanziali nei match.
Il problema, capirai bene, è che non farai mai una side con tutte queste in 4x per semplici motivi di spazio (nonostante le 7-10 che puoi avere di main).
Sceglierai in base ai tuoi criteri quali ti tornano più comodo.
E, all'interno di queste, sceglierai quali usare in 4x o meno.
Già qua si richiedono decisioni non indifferenti.
A questo aggiungi che;
- Se desideri appoggiarti a una strategia consistente di "multipli rimbalzi" (più Wipe Away e/o più Echoing) avrai ancora meno spazio da usare e dovrai studiare side in / side out particolari per incastrare i 2 fattori (il discorso Wipe Away può anche essere visto come una "counter" sotto certi aspetti);
- Avere una buona conoscenza del match da sapere se/quali counter tenere (ti assicuro che mi capita di leggere cose assurde al riguardo).
Io, quando ho iniziato a giocare il mazzo, ho faticato parecchio ha trovare dei "piani convincenti" (e ho dovuto fare "da solo", perchè era un periodo in cui non si spifferava molto nei forum i side in / side out dei vari giocatori).
Anche in partita, potresti avere difficoltà a decide cosa togliere / cosa mettere a meno che tu non giochi il mazzo fino alla nausea e sai sempre perfettamente come ti devi comportare.
Ora ci sono più "indicazioni" in internet ma diversi main e diverse side non comportano necessariamente piani così uguali per quanto le linee guida sono sempre quelle.
E' inutile che ti elenchi le mie sidate visto che ho una lista (relativamente) diversa.
Quello che ti consiglio (se *non* giochi sempre il mazzo), al di là della variante, è crearti delle linee guide che ti impediscano di fare terribili errori in partite di torneo e non in cui vai a perdere da solo in partite, magari, di cui non hai molta familiarità.
Creati delle sorte di "automatismi", insomma, anche per risparmiare tempo mentre maneggi la panchina ponendoti mille domande.
Ad esempio,
quando vedi un mazzo a base blu avversaria tradizionale (es. un LandStill classico) pensa subito in cosa consiste il match.
Un match in cui la partita andrà per le lunghe e dove non ci sono "pali terribili" che richiedano soluzioni al "turno 0", per dire.
Subito dovresti quanto meno *pensare* di togliere un High Tide perchè;
- Due High Tide risolti di fila rischiano solo di permettere all'avversario di giocare tutte le sue counter pagandole materialmente (senza pagare costi alternativi di Force).
- E' una partita che va per le lunghe; arrivare a 6 terre e passa si riesce. Arrivare a 7-8 terre è come avere già giocato un High Tide.
- Pescare 2 High Tide è come avere pescato una carta in meno in quanto basta 1 per vincere.
- Essendo una partita che va per le lunghe, anche con solo 3 High Tide hai ottime possiblità di vederne 1.
Crearti delle linee guida su *almeno* cosa togliere in ogni match, insomma.
Ora, ripeto; non prendere tutto questo discorso alla lettera.
Ad ogni modo rimane valido il punto che (almeno) un 6 slot vanno considerati per counter e devi scegliere in base al meta e a quelli che ti convincono di più.
Spero, nei limiti del possibile, di essere stato chiaro.