Ulti ha scritto:
Invece Volcanic lo stò ridimensionando. Tutti trovano solo pregi, ma a nessuno sembra che in molte partite aumenti il clock a 5?
Mi sembra più che altro che pesi fare 1 danno in meno al player piuttosto che alle creature. Tutto imho eh.
Diciamo che le carte a cc3 stanno lì per motivi che possono esulare dal concetto di massimizzare i danni.
*Voglio* che facciano danni, ma non sto a guardare troppo il rapporto danno/costo perchè inevitabilmente non è mai dei migliori.
Se si guarda solo alla chiusura veloce, si sceglie altro (nè Volcanic nè Flamebreak).
Di sicuro la carta mi ha restituito voglia di giocare Burn e l'ho trovata davvero forte in più scenari che mi sono successi; non ne elenco nessuno solo per pigrizia, lo ammetto ^^'.
Riguardo al danno di differenza (al di là in quale turno si chiude) non ho riscontrato problemi sulla singola copia; può essermi successo con la seconda copia (non sempre ho prestato molta attenzione) ma li trovo casi un po' "limite".
Diciamo che Flamebreak può essere talvolta preferibile nei match in cui comunque entrambe fanno schifo ^^'.
[vs i "SimilZoo" di cui parlavo prima non ho ancora provato]
Per il resto la carta è lì per darci guardagnare 2+ turni sul nostro avversario, quindi il "guadagno" dovrebbe sempre esserci.
breeze ha scritto:
e da giocatore di burn posso dire che il Tarmo è una delle cose più brutte che il burn possa vedere (normalmente ha 4 di costituzione e se vogliamo ammazzarlo bisogna faticare non poco)
In linea di massima bisogna stare attenti a non gonfiarlo "gratuitamente" nei primi 2 turni.
Comunque, giusto per dovere di cronaca,
segnalo che lo sparo per elimitare Tarmogoyf esiste.
Si chiama [card]Puncture Blast[/card].
Rendere un Tarmogoyf un 0/1 o un 1/2 è, di fatto, ucciderlo; anzi... Seppur raramente, può succedere che sia perfino meglio lasciarlo in gioco (non fa Soglia, non da +1/+1 ai successivi Tarmogoyf).
Come ulteriore "bonus" si può sottrarre a Counterbalance più facilmente di altri spari.
Io l'ho provato ultimamente: mi è tornato utile in più di un occasione ma, tirando le somme, *non* mi ha convinto e non lo userò più.
I motivi evito di elencarli, io lo segnalo solo nel caso qualcuno volesse provarci (magari si trova qualche configurazione più adatta a cui non ho pensato).
Di sicuro io ritengo "l'esperimento" chiuso.
Dove, invece,
sto ottenendo risultati interessanti è su [card]Hellspark Elemental[/card].
*In parte* non avevo dato il giusto valore alla carta, la prima volta che l'ho letta (dico in parte perchè non è sempre una carta esente da difetti).
I motivi principali nel tenerlo sono due (tralasciando solito discorso "noioso" dei Ponti avversari):
- In un certo senso, può fare un po' quello che mi offre anche [card]Blasted Landscape[/card]; ovvero, se pesco 1 o 2 terre di troppo ho comunque uno sparo di scorta in cimitero che mi può tenere ancora in "ritmo partita".
- Si sottrae a Counterbalance (dal cimitero, ovviamente). Cioè... Non è che da solo basti a fare la differenza, ci mancherebbe. Però tra lui, Rift Bolt, Esplosione di Fuoco, Volcanic e soluzione in side il gioco si fa interessante.
Purtroppo, la carta non l'ho provata quanto Puncture Blast e non ho una opinione "definitiva".
Di sicuro è migliore di quel che sembra, almeno finchè ci sarà Counterbalance nel metagame Legacy.
Comunque andrà con quest'ultima carta (nei prossimi giorni i test continuano), sono contento che ci sono state novità per il deck da testare dopo tanto tempo ^^'.
Per il resto,
nonostante sia passato parecchio tempo dall'apertura del topic,
ritengo tutt'ora valido quanto espresso allora e il mio main è rimasto sostanzialmente uguale (il 20 terre, 4 Esplosione, 16 spari cc1, 12 spari cc2, 8 spari cc3 lo trovo ancora efficace).