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MessaggioInviato: mer 22 apr 2009, 18:18 
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@ subzero: la lista che hai scritto può andare davvero bene tranne per una cosa: ormai gli [card]squarciafiamma[/card]sono superati! :-D
dovresti metterci un 4x di [card]pioggia di lapilli[/card]: non può essere neutralizzata e 2 danni a TUTTI non ha prezzo!


"quando sono ad un tavolo di poker, se il mio avversario ha 4 re, tutto quello che mi serve sono 4 assi..."

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MessaggioInviato: mer 22 apr 2009, 19:03 
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Iscritto il: mer 1 apr 2009, 19:09
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Vi posto la lista che porterò al prox torneo...

14 montagna
2 [/card]barbarian ring[card]

1 mana
4[card]fulmine[/card]
4[card]saetta squarciante[/card]
4[card]fulmini a catena[/card]
4[card]getto di lava[/card]
4[card]shock[/card]

2mana
4[card]incenerire[/card]
4[card]esplosione di magma[/card]
4[card]prezzo del progresso[/card]

3mana
4[card]browbeat[/card]
4[card]squarciafiamma[/card]

finischer
4[card]fireblast[/card]
side:
quella del mio post precedente
____________________

Qualche scelta....
allora gli shock mi stanno bene perchè anche se levano solo 2 costano poco e accellerano il mazzo, che avendo molte magie a costo 1 regge bene anche con 1 o 2 terre in mano iniziale.DA METTERE AL POSTO DEI MOGG X-D non ci vedo proprio creature in un burn al massimo elementale scintillante

Browbeat permettono di pescare 3 carte,non sono proprio malaccio :-D
DA METTERE AL POSTO DI VORTICE SULFUREO

detto questo penso che questa sia la lista che più si avvicini al concetto di mazzo *sparo*
---> i pregi di questa versione sono la velocita e ci infliggiamo non troppi danni
mentre i difetti sono che se ci cala un calice del nulla siamo abbastanza fragati
o se l'avversario ha vindicate o sinkhole non abbiamo quella spinta iniziale, che può rivelarsi fondamentale.


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MessaggioInviato: mer 22 apr 2009, 19:41 
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Iscritto il: sab 14 mar 2009, 14:05
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ATTUALMENTE BANNATO
Mah, non sn sicuro su [card]browbeat[/card] e solo 16 fonti di mana, mi sembrano pokine, ( considerazione di poco conto dato che nn gioco questo deck ) poco mana indica che contro tresh like che giocano daze,e cosine varie ti metti gia a piangere perche hai paura di fare il suo gioco nonche giocare spell tapped out :-> :-> :->
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MessaggioInviato: mer 22 apr 2009, 20:32 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 11:42
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Località: Raccoon City (un bel posto.. shi shi)
16 terre? secondo me devi giocarne 20...

shock a me nn piace proprio.. io giocherei i [card]Hellspark Elemental[/card].


ciau :-p


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MessaggioInviato: mer 22 apr 2009, 20:49 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Posto il fatto che gioco burn saltuariamente (e la prima volta mi è valsa una top8, io che gioco landstill di solito è veramente una beffa!), non mi piacciono le 16 fonti di mana...io ne gioco 19, sono sufficienti a mio avviso, ma così rischi di non vederne proprio, nemmeno gli aggro più spanati vanno sotto le 17-18, così è da suicidio, senza contare che poi rischi di non avere carne da macello per fireblast. 4 browbeat mi paiono legnosissimi, mi rifaccio anche alle considerazioni di starman nel post iniziale. sono salturiamente buoni contro controllo se scende un cop red che non sai come levare e devi riempirti la mano di spari, ma non esiteranno a farsi 5 danni che possono prevenire, per cui non vedo questioni di boost o cosa... se hai bisogno di una sorcery per pescare, probabilmente sei già messo male (a meno che tu non abbia 4 terre e veda doppia fireblast...). Sugli squarciafiamma vs pioggia di lapilli direi che sono scelte di meta. Personalmente, visti i molti controlli e aggro che girano, nonchè counterbalance, preferirei avere 2 danni sicuri ed incounterabili, nonchè instant. Poi va a preferenze insomma. Per quanto riguarda i mogg.. cioè, sono la cosa più spanata che ci possa essere in burn, credo. Partenza terra mogg mette in crisi qualsiasi controllo (parola di control player), nonchè è la partenza forte contro ichorid. Più di un danno li fanno sicuri, al massimo bloccano critter fastidiosi, killano elfetti, lacchè, catcher e mestizie varie... ihmo sono una carta ottima...


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MessaggioInviato: mer 22 apr 2009, 21:38 
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Iscritto il: ven 18 lug 2008, 22:58
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Località: Emilia Romagna
quoto pienamente gustha: 16 terre proprio nn ci stanno.
per il burn perfetto il numero giusto di terrè è 19/20. nel mio caso ho 17 montagne + 2 [card]barbarian ring[/card] e sono perfetto così.
discorso [card]shock[/card]: proprio non ci stanno. evito di scrivere le mie motivazioni perchè sono già state ampiamente descritte dal post iniziale di starman.
questione [card]mogg fanatico[/card]...insomma io la considero l'unica vera creatura adatta al burn, ma può essere escluso in base al meta che ci troveremo di fronte. ([card]elementare scintillante infernale[/card]???siamo seri, se pescato dal 2 turno in avanti diventa alquanto brutto da giocare e molto probabilmente si schianterà contro un tarmo bello pompato!per non parlare se viene pescato in late-game... 7-) )


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MessaggioInviato: gio 23 apr 2009, 19:05 
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Iscritto il: mer 1 apr 2009, 19:09
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secondo mè invece 16 terre stanno benissimo, considerato che il costo massimo di lancio di una magia nel nostro caso è 3 perchè dobbiamo sovracaricarci quando possiamo aver altri slot liberi?? il mazzo l'ho testato molto su mws e vi assicuro che gira, (anche se cè da dire che ultimamente ci sono più mazzi da testare che veri e propri da torneo), comunque mi ritengo soddisfatto dei risultati.


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MessaggioInviato: gio 23 apr 2009, 22:48 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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E' statisticamente inconcepibile, vedrai se riprovi domani non ti gira niente. Ma scusa se vuoi chiudere in 4 turni (a almeno fare 20 danni in 4 turni), vorrai vedere almeno 3 terre, no? Con 16 in media ne vedi meno di 2.
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MessaggioInviato: ven 24 apr 2009, 9:57 
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@Blu:

Per non parlare del fatto che il primo Shinkhole o la prima wasta su Ring, ti ritrovi con 15 terre di deck e poi avoja a pregare.

C'era un periodo che io ne giocavo 17 di terre: il problema fondamentale era riuscire a calare per tempo una magia da 3 mana, come Flamebreak.

Contando poi il fatto che Ring puo anche essere sacrificato per fare 2 danni, le terre a tua disposizione sono davvero poche.


Riguardo a Browbeat, anche io l'ho giocato a suo tempo e ho notato 2 strategie:

1 Lo giochi al terzo turno, tappi tutti i mana che hai quindi niente sparo di turno; l'oppo ti fa pescare e guadagna un turno in piu perchè tu non gli hai macinato niente contro.

2 Lo giochi al terzo turno, non hai granchè in mano: l'oppo si becca 5 danni e tu cominci a rastemare perchè speravi nella pescata promessa.


Il problema di Browbeat è la possibilità di scelta: non è un danno sicuro. Se ti servono dei danni per chiudere il gioco, l'oppo preferira 10000 volte farti pescare piuttosto che perdere, poi sta alla dose di "c**o" riuscire a pescare un fireblast e avere due montagne a terra e non montagna e ring, nel tuo caso.
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MessaggioInviato: ven 24 apr 2009, 11:23 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:26
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BLU RULEZ ha scritto:
secondo mè invece 16 terre stanno benissimo, considerato che il costo massimo di lancio di una magia nel nostro caso è 3 perchè dobbiamo sovracaricarci quando possiamo aver altri slot liberi?? il mazzo l'ho testato molto su mws e vi assicuro che gira, (anche se cè da dire che ultimamente ci sono più mazzi da testare che veri e propri da torneo), comunque mi ritengo soddisfatto dei risultati.

Guarda, se fino adesso tutti, compreso chi ha scritto il primer, sostengono che le terre devono essere 20 (al minimo 19), un motivo ci sarà.

È pura statistica.
I test su mws sono quanto di piu inattendibile ci sia poi.
Se la magia che costa di più nel mazzo è 3 ciò non significa che vedrai facilmente tre terre.


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JudeBass ha scritto:
Premetto che ho testato il mazzo.Avevo dimenticato che con bazaar scartavo anche una carta
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MessaggioInviato: ven 24 apr 2009, 11:49 
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Iscritto il: mar 17 mar 2009, 17:34
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Io da giocatore di burn nel mio deck di 60 carte ho 20 terre e 40 spari, le uniche cose che metto in gioco sono terre e i 4 [card]sulfuric vortex[/card]. [card]Tiranneggiare[/card] non la reputo una buona carta perché solitamente l'oppo fa pescare piuttosto che perdere 5 vite, quindi ci sprechiamo 3 mana che possiamo usare per altri spari e ci rallenta la chiusura. L'unica creatura che puoi mettere dentro (IMHO) come tech in 1x è la [card]Blistering firecat[/card] che tira giù un tarmo 6/7, che però se ce la troviamo nella mano iniziale è molto fastidiosa (la devo provare bene su MWS e in qualche torneo e tornerò a dirvi com'è. Dato che ha morph la possiamo giocare al 4° turno come botta finale, 7 danni fanno male anche se per un turno ci blocchiamo il gioco). La mia lista è identica a quella del primer di Starman e mi trovo benissimo. Fulmine globulare etc, vengono però eliminate facilmente con un [card]giavellottiere di icatia[/card] e quando ti trovi qualche ciccione non servono a molto. Per quanto riguarda le terre solo una volta mi è capitato di pescarne troppo (ho giocato fireblast a cc6 :'( )


<Player> you cant play spells in main phase
<Player> only instant
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MessaggioInviato: sab 25 apr 2009, 11:42 
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Iscritto il: lun 26 gen 2009, 10:44
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Località: Formia (LT)
Carte come [card]Ball Lightning[/card] e [card] Blistering Firecat [/card] sono da tempo trascurate in Burn per non dare la possibilità all'oppo di rispondere.

Un conto è fare [card]Incinerate[/card] e lui in risposta [card]Daze[/card], [card]Force of Will[/card], [card]Mana Leak[/card] e compagnia cantante...

Un conto è fare Ball Lightning e oltre a tutti quei counters ritrovarsi ad avere per contro: [card]Swords to Plowshares[/card], [card]Strangolare[/card], e altri removal per creatura.

L'unico che si salva è Mogg Fanatico, che anche se spigato o strangolato o bersagliato dal Mitragliere Goblin puo essere sacrificato per fare danno.

Inserire in Burn carte creatura anche come [card]Hellspark Elemental[/card] quindi è assai rischioso perchè si rischia di perdere uno sparo prezioso.
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MessaggioInviato: sab 25 apr 2009, 11:45 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:26
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Burn ha nei suoi punti di forza il non giocare o quasi permanenti,terre a parte.

Inserire chiodi tipo globulare o firecat danno la possibilità all'oppo di poter giocare carte (leggi: rimozioni) che altrimenti gli sarebbero rimaste in mano per tutta la partita, perchè inutilizzabili.


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JudeBass ha scritto:
Premetto che ho testato il mazzo.Avevo dimenticato che con bazaar scartavo anche una carta
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MessaggioInviato: dom 10 mag 2009, 13:46 
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Iscritto il: ven 18 lug 2008, 22:58
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per ridare respiro al topic:

Carte OBBLIGATORIAMENTE presenti in 4x nel mazzo:

4x [card]Fulmine[/card] - Lightning Bolt : immancabile

4x [card]Fulmini a catena[/card] - : fulmine a velocità stregoneria. Attenzione però:raramente l’avversario può pagare il doppio rosso e ciò soprattutto a partita inoltrata, con i punti vita bassi, può disturbare(ma non troppo!!)

4x [card]Getto di lava[/card] – Lava Spike : è il nostro fulmine solo sul giocatore.

4x [card]Saetta Squarciante[/card] - Rift Bolt : ottima carta: la si può giocare con sospendere a cc 1 o , aggirando un eventuale calice a 1, a cc 3 come stregoneria. Inoltre raramente va sotto Counterbalance avendo cc3

4x [card]Prezzo del Progresso[/card] – Price of Progress : ormai dove il meta è pieno zeppo di terre doppie, terre non base , terre strane ecc.. dai 2 ai 6 danni SICURI all’ 85% li fa sempre!!(il 15% rimasto è composto da mazzi tipo mono blu, goblin classico, lo stesso burn e pochissimi altri)

Carte OBBLIGATORIE in 3-4x a seconda di casi particolari…:

3-4x [card]Esplosione di Magma[/card] - Magma Jet : è l’unico modo per manipolare un po’ le pescate successive grazie a profetizzare 2. Alcune liste la mettono in 3x per creare spazio per altre carte

3-4x [card]Esplosione di Fuoco[/card] - Fireblast : è il finisher del mazzo. 4 danni a cc 0. è importantissimo vederne una a partita, due sarebbero troppe perché 4 montagne da sacrificare sono troppe. Per questo motivo poche liste la mettono in 3x ma dato che il Burn DEVE cercare di chiudere in pochi turni, è essenziale vederla e per questo motivo ci sta benissimo in 4x.

3-4x [card]Pioggia di Lapilli[/card] – Volcanic Fallout : è la new entry. Fa 2 danni a tutti, è instant e non va sotto counter..che volere di più??? Considerando pro e contro di entrambe le carte (Pioggia di Lapilli e Squarciafiamma), generalmente, si può dire che è risultata la migliore tra le due.é l'ira di dio del mazzo.


Quello che ho appena descritto è lo scheletro base del mazzo, le carte da cui il mazzo nasce e diventa competitivo.

in tutto le carte variano da 29 a 32, quindi rimangono (tenendo conto di 19/20 terre) da 8 fino a 12 slot liberi per mettere altri spari.
Le carte piu' gettonate sono [card]incenerire[/card], [card]mogg fanatico[/card], [card]flame rift[/card].....
vorrei sapere se ci sono altre eventuali carte da tenere in considerazione :-D
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MessaggioInviato: mer 13 mag 2009, 9:54 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Io invece volevo chiedere, a chi lo aveva provato, dove ha trovato lo spazio per hellspark elemental. La carta non è certo esente da difetti, ma secondo me ha del potenziale rispetto al suo cugino, ed è praticamente come avere 2 incenerire in mano spesse volte. Inoltre se ci troviamo al topdeck e a corto di spari non è una cosa malvagia. (Anche se mi si potrebbe questionare: perchè a sto punto non metti [card]hell's tunder[/card]?). Al momento, gioco (a memoria e saltuariamente) questa lista:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
17 [UNH] Mountain
2 [OD] Barbarian Ring

// Creatures
4 [TE] Mogg Fanatic

// Spells
3 [MI] Incinerate
3 [BOK] Flames of the Blood Hand
4 [VI] Fireblast
4 [CHK] Lava Spike
4 [TSP] Rift Bolt
3 [CFX] Volcanic Fallout
4 [LG] Chain Lightning
4 [A] Lightning Bolt
4 [EX] Price of Progress
4 [FD] Magma Jet

Side sempre da fare, tipo
3 tormod
3 aghi
3 shattering
2 pyroblast
2 red elemental blast
2 anarchy

Il mio teammate ha recentemente usato una versione simile con 2 tiranneggiare di main (togliendo mi pare le fotbh) e uno splash di verde per le krosan di side, con risultati discreti (anche se non condividevo, ma più di una volta il topdeck di krosan lo ha salvato da counterbalance). Mi pare che con questa lista, l'unico spazio per l'hellspark sarebbero le slot di incinerate... Grazie!


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