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MessaggioInviato: mer 4 mar 2009, 22:17 
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Ivanhoe de Faerie ha scritto:
a parte il wasteland scritto due volte


Cristo...e sì che non bevo e non mi faccio le canne... dovrei dormire di più... :-D

Cita:
a parte che io non vedo tutti questi extirpate su dual, ma xke la manabase che ho proposto non ha il WW nonostante extirpate su tundra?
c'è la dual di ravnica invece della seconda pianura apposta.


Hai ragione che non ci sono più tanti extirpi su dual, almeno non qui in Italia perhè i giocatori di landstill stanno progressivamente abbandonando il wish per tutore o perlomeno li accompagnano insieme. Dovendo settare 2 diversi toolbox, extirpate viene drasticamente ridotto, si preferisce reliquia del progenitus e tormod (una volta si dovevano mettere isi 4 pesantissime gayline of the void, poi i 4 estirpi sono diventati canonici, adesso pare che siano largamente dimenticati). è anche vero che è un mio sfizio personale non dare mai per scontato nulla e giocare più asimmetrico possibile. Un'altra semplice ragione è che con scrubland e underground diamo un certo equilibro tra le fonti di bianco e le fonti di blu, così possiamo dare un senso a polluted delta se non cerchiamo blu, o a drago per chi lo usa se vogliamo esplicitamente blu e nero. Non sempre voglio fetchare per underground, voglio potermi sentire libero di fetchare per scrubland. Anzi, direi che preferibilmente fetcho per quella se devo prendere doppio colore, perchè fontidi blu dovrei averne a sufficienza. Inoltre, landstill è un incrocio tra un monoU control e un monoW control, e l'idea di diversificare le lande che danno nero risponde essenzialmente a questa sinergia: contro aggro giochiamo più pesantemente bianco, contro combo blu e contro aggrocontrol ce la dobbiamo barcamenare ogni volta, cercando di fetchare il colore giusto ^^. Hallowed fountain mi fa pure due danni: un ottimo motivo per lasciarla fuori senza nemmeno pensarci. (lo so che non sono obbligato ovviamente a farla entrare in gioco stappata, ma chi non vuole avere il mana subito ready? meglio una basica...direi che il punto di non ritorno, imho, sono le 5 basiche; in meta particolarmete ricchi di Lands destruction direi pure 6-7 che ci stanno)


Ivanhoe de Faerie ha scritto:
non è che su 25 terre possiamo avere 15 terre che danno incolore/offcolor: 4 mishra 3 waste 1 pianura 1 terra tech sono gia sufficienti per causare delle mulligate ed impedire il doppio blu.


Parzialmente vero e parzialmente falso. Vero: non possiamo permetterci troppe terre incolore. Io ne gioco solo 7 ad esempio, e su 23 sono una buona fetta. Falso: non è vero che le pianure sono offcolor. Come ho scritto appena sopra, non è assolutamente vero che vogliamo sempre giocare blu. Come ti senti a landare la tua bella isola base di primo e l'oppo ti fa lacchè? Ovviamente ti senti un idiota, e hai perso un turno perchè tenerti open per spigarlo, mentre con la tua pianura avresti fatto spiga in eot e standstill nel tuo. Giusto un esempio, e purtroppo non uno dei più rari. Inoltre, le nostre bombe richiedono doppio bianco specifico, so what?

Ivanhoe de Faerie ha scritto:
non vedo inoltre come si possa proporre 3 manlands in landstill uw quando si giocano 4 standstill e gli oppo possono fare stifle: mishra è la carta che vorresti sempre, soprattutto sotto standstill.


Io infatti non gioco 4 landstill ^^ Sono contrario a standstill di secondo, lo faccio solo se apro mano con 2 standstill, altrimenti aspetto. Questo perchè, nonostante l'alta concentrazione di terre nel nostro mazzo, non è che peschiamo le nostre terre e le carte giuste al momento giusto (a parte giocatori particolarmente sculati). Chiudersi dietro a standstill di secondo vale la pena solo se lo fai quando sei assolutamente sicuro di poter mantenere il vantaggio del board. Un esempio è gobbo, se il board è libero; se vuole vincere deve giocare magie, noi invece possiamo aspettare. Ma già con soglia devo giocare oltre i daze. preferisco buttare una cappa di primo e provare still di terzo dopo aver mezzo explo a 1 e possibilmente counterato un goyf. Così sono io ad avere il controllo del board, e posso controllare la mia pescata con cappa, avendo sempre quello che cerco quando lo cerco. Io posso aspettare finchè voglio, lui non tanto. Eccetera, insomma, esempietti così. Penso che uno standstill di VD possa essere agevolmente sostituito da una FoF, ho cercato di sistemare il mazzo in linea con le sue idee (tra parentesi, mi dispiace veramente di non aver trovato posto per il quartiere fantasma...). Con tutte ste spighe che girano, a me non piace nemmeno molto bashare di mishra sinceramente. Le uso molto poco per attaccare, sono più che utili per evitare che piccole seccature ti attacchino. Inoltre le 3 waste mi danno un certo controllo su eventuali mishra avversarie, che in ogni caso devono vedersela con elspeth, quindi... Certo, poi è questione di tecnica di gioco. Certa gente ci mette 4 mishra e pure 1 mutavault/nexus/conclave o che... Io sinceramente non trovo necessaria una cosa del genere, sono rimasto scioccato la prima volta che ho visto 3 mishra 3 in un landstill, poi ci ho provato e non mi sono pentito. Una landa incolore in meno.

Ivanhoe de Faerie ha scritto:
non vedo xke giocare academy ruins in una lista come quella di vd dove non è che siano quei grandi artefatti da riciclare: mica devo fare ricorsioni di e.e..


Dammi un motivo razionale perchè non dovresti... in fondo è un tool importantissimo...nella mia lista modificata ci sono disco (combo con elspeth, ndR), EE, catene, cappa, crogiolo, per non contare che di side le tormod ci saranno. Direi tutte cose degne di essere rimesse in cima al mio deck a fine turno ^^ Oh, e per non menzionare che possiamo tirare le partite lunghe con la combo accademia EE@0, che praticamente ci impedisce di morire di mazzo (a meno che non ci arrivi uno stroke of genius sui denti, ma da quel match abbiamo quasi autoloss ^^). Non vuoi mille EE, duemila crogioli, catene perpetue, cappe sempre in azione? Io sì. Concordo con yoji che rovine è veramente LA terra che non si tocca in questo mazzo...

Ivanhoe de Faerie ha scritto:
dai ma davvero a voi piace aprire mani con due terre ed avere mishra+ruins, pianura+mishra, wasta+mishra, wasta+pianura+ruins?!
ognuno è sadomaso a modo suo, ma qui mi pare un po' esagerato!
parliamo sempre di un blue based, x quanto ci siano dei WW nel mazzo.
personalmente, non supererei mai la soglia di 8 terre non-blue su 24 terre.


Ah sì, questa era la parte errata del tuo discorso. Siamo un incrocio tra due controlloni, monoU e monoW. I nostri WW sono le BOMBE! Non "dei WW" qualsiasi. Non occorre sempre partire di blu. e cmq, hai la bellezza di 6 fetch. Ci sono i mulligan. Se si va in screw, si rema un po'. Le mishra parano le creaturine dei primi turni per darci una mano a prendere tempo. le waste cercano di mandare in screw sperando nella buona stella. Un po' di fantasia! E se il mazzo ha deciso di succhiare, per quella partita, non c'è niente da fare, si succhia e basta ^^ Per quanto mi riguarda gioco 7 fonti blu e 5 fetch... credo che siano abbastanza...

Cita:
mi spiace ghusta, mi trovi totalmente in disaccordo anche sulla questione counterspell: un landstill senza counterspell non è un landstill.


Lol!!! Mi pare una frase un po' sciocca...Se il meta è aggressivo in maniera molto accentuata, preferirei avere un'ira e un decreto/esplosivo in più, piuttosto che i counterspell, non trovi? Io me ne riservo ancora 2 slot perchè ci stanno bene. Non li ho mai saidati fuori, ma prima, quando ne giocavo 3/4, in certi MU almeno 1/2 erano una sidata out isi. Quelli, appunto, in cui giocare monoU non giova (ed è per questo che a mio avviso landstill e ancora un tier mentre MUC un po' succhia...). Giocarne 4 fa molto old school: "countero tutto e mo' vediamo che fai!". La verità è, come ho ribadito da quando la discussione sul numero dei CS in landstill è stata toccata, che al giorno d'oggi i blubased che incontriamo hanno un reparto di counter più fornito di quello di landstill, e che data la predominanza di aggrocontrol e opportuno bilanciare per bene l'anima bianca del mazzo. 3 Counterspell/3 mana leak sono il massimo che si gioca oggi in una versione tricolor, 4 vengono giocati da landeed e basta, credo... forse alcuni nostalgici anche nell'UW. Io amo vedere counterspell in mid late game, dove di solito scendon le bombe, o ci aiutano a far scendere le nostre bombe vincendo la counterwar. 2 è il numero giusto per questa utility: non vedo perchè dovrei sprecare slot per counters quando tutto quello che poggia a terra lo posso eliminare in altre mille maniere (disco spiga EE elspeth vindicate, tutti in abbondante numero e alcuni addirittura ricorsivi). Meglio potenziare la manipolazione e il removal. Inoltre nei MU veloci come belcher e ad nauseam, che ti scombano anche di primo, son praticamente solo dei pitch: meglio spell snare in entrambi i casi. Post side sono efficaci solo se entra mage a rallentare un po' la loro corsa. Contro 3sh molto più efficace la sinergica di snare con removal,gioca counterspell e ti beccherai quasi matematicamete un daze sui denti (la tua esperienza di 3sh player dovrebbe confermare questa mia impressione). Se il tuo meta è solo aggro, toglili direttamente e gioca UW. Insomma, CS è lento. Definitivo, ma lento.

Ivanhoe de Faerie ha scritto:
anche sulla storia dell'inventore di landstill ci credo poco: può esistere il creatore di landstill? a mio avviso è semplicemente l'archetipo più vecchio di magic, che si sia evoluto o meno, magic ha sempre visto tundra spiga counterspell chiudo.
non credo che qualcuno possa dire "controllo l'ho inventato io".


Non l'ho detto, infatti. Ho semplicemente tirato in ballo un personaggio che ne ha sperimentato una versione particolare, apparentemente innovativa nell'ambito delle concezioni "classiche" di landstill.

@mrincubus: veramente vedrei knight solo per aggroloam...una bella versione in cui quel terravoro del cacchio finalmente cessa di esistere...purtroppo dovrebbe perdere il rosso secondo me, ma cmq non è un discorso da affrontare qui. Se vuoi un landstill UWg c'è già tarmo, direi che knight gli sta sotto di molto... Inoltre sarebbe inutile postboard, perchè invoglia i tuoi oppi a tirar dentro grave hate, soprattutto se gioco monocrogiolo (antisinergico con knight) e monolife from the loam (sinergico con knight).


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MessaggioInviato: gio 5 mar 2009, 11:16 
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Il GRANDE problema di landstill, ma anche di pochi altri mazzi meno famosi, e' che finche' non li giochi, non li interiorizzi appieno.

Rispetto a quando ho iniziato a giocare landstill, ormai quasi 2 mesi addietro, le mie idee sul mazzo sono radicalmente cambiate.

Quello che pensavo prima di mettermi a giocarlo era tutto sbagliato.

Quindi Ivano, senza offesa, ma da quando ti conosco hai giocato un pochino combo, e moltissimo aggro control.
Landstill non e' aggro, non e' combo, ma e' puro controllo di cio' che c'e' in tavola.
Non si controlla la mano, si controlla solo ed esclusivamente cio' che scende.
E i risultati di cio' che fai sono di solito a medio - lungo termine, quasi mai a breve. Le soluzioni a breve termine qui si usano solo e quando il pericolo e' immediato.

In pratica, e' come se il Silvio mi venisse a spiegare di socialismo.


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: gio 5 mar 2009, 11:59 
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Lol!
Il paragone calza proprio a pennello! ^^
è la stessa critica che ho mosso sul discorso elspeth - humility, ad esempio. Provare e testare per credere sono le uniche cose che possono dire. Io gioco landstill da 3 anni più o meno, prima in t1 e poi in t1.5, e questo mi ha messo in una forma mentis tale che non saprei nemmeno da che parte prendere aggro (a parte burn) o combo (a parte high tide), e mi trovo invece a mio agio con stax muc e, in maniera minore, con 3sh. Se le scelte di manabase che proponi, ivano, hanno di certo la loro sensatezza a livello generale, sono però poco aderenti allo stile di gioco di landstill. In t1 era più semplice: facevi risolvere null rod e counteravi a tutto spiano ogni cosa che veniva castata; in legacy è diverso, ci sono troppe cose che sfuggono ai nostri counter o che sono più veloci di loro, perciò dobbiamo concentrarci sul controllo del board (cosa che ho ribadito nella disputa di cui sopra).
In questo senso, la ricorsività delle nostre tech è una delle risorse più importanti che abbiamo. Il principio di base è: noi abbiamo più removal che l'oppo minacce; che è come dire: abbiamo sempre una risposta, possiamo sfornarle continuamente anche dal cimitero grazie alle rovine. l'oppo invece, se non ha sistemi di ricorsione come witness/volrath's stronghold, ad esempio, prima o poi le finirà. Per dire, soglia preboard dovrebbe essere un Mu abbastanza semplice. Lui ha 8-11 creature e nessun sistema di ricorsione, io ho 4 spighe 2 ire 2 EE 1 disco 3 vindicate per un totale di 12 tra mass e spot removal, di cui 3 ricorsivi. Senza contare elspeth che tiene il board fino a removal, e snare che leva i goyf prima che tocchino terra. (Non sto dicendo che non metta pressione e he sia una passeggiata, cmq.)
Landstill comincia a giocare in un punto ben preciso della partita: quando l'oppo ha finito le minacce, o cmq è inoffensivo. Tutto il gameplan dell'early-mid game è finalizzato in modo che l'oppo, come dicono in inglese, will run out of gas: giocate più perfette possibile, timing corretto, niente sbavate, counter solo dove servono (è più importante far passare ira che lasciar risolvere tombstalker). Ben venga tutto quello che ci consente di riutilizzare le nostre risorse e sprecare meno removal non ricorsivi possibile (se ho il mana per killare mangusta e goyf senza perdere troppo vite di attacchi, non vedo perchè devo spigare goyf...). è un mazzo di pazienza, che devi giocare spesso per interiorizzare, e che deve imparare man mano a conoscere bene gli errori degli oppi, perchè è proprio quando essi commettono un errore cruciale che si decidono la partita (a meno di sculi, come un daze pescato di culo di cappa mi fa passare un natural order...vabbè...). Quindi anche se certe scelte possono sembrare delle boiate per come si gioca a magic in generale, hanno il loro preciso senso in landstill il particolare, come appunto la storia dei 2 counterspell (che poi ripeto, lo split tra CS e spell snare è anche questione di gusto personale, ma non troppo).


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MessaggioInviato: gio 5 mar 2009, 15:41 
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Lol scusate,

C'è qualcuno che se ne fotte di me :'( ?

Avevo chiesto una cosa:

ma [card]knight of the reliquary[/card], magari insieme a [card]manamorfosi[/card], non potrebbe aiutare nel MU vs [card]blood moon[/card]?

Almeno posso sapere se è una castroneria?

Scusate non avevo notato...

gustha ha scritto:
Inoltre non capisco come 8 slot assolutamente inutili (a che servono i manamorphose? come può aiutarci knight visto che le nostre terre diventano innocue montagne nella maggior parte dei casi?) possano darci una mano contro Blood Moon... hai già krosan e spiga in quel MU se giochi UWg, a che ti serve una slot come knight e 4 come manamorphose?


Volevo un parere, non era domanda retorica...
Molti miei amici soffrono contro D.S.


Ultima modifica di mrincubus il gio 5 mar 2009, 17:18, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: gio 5 mar 2009, 16:15 
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Veramente gustha ti ha già risposto.

gustha ha scritto:
@mrincubus: veramente vedrei knight solo per aggroloam...una bella versione in cui quel terravoro del cacchio finalmente cessa di esistere...purtroppo dovrebbe perdere il rosso secondo me, ma cmq non è un discorso da affrontare qui. Se vuoi un landstill UWg c'è già tarmo, direi che knight gli sta sotto di molto... Inoltre sarebbe inutile postboard, perchè invoglia i tuoi oppi a tirar dentro grave hate, soprattutto se gioco monocrogiolo (antisinergico con knight) e monolife from the loam (sinergico con knight).


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: gio 5 mar 2009, 17:14 
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Va bene che scappello ogni tanto, ma insomma ^^
Cmq il Mu vs blood moon significa il MU vs dragon stompy? Ho visto giocatori rullarmi saltuariamente e bullarsi che il loro mazzo sta sopra in tutte le maniere a landstill. Secondo me è una cazzata. DS va in topdeck mode in due-tre turni, così s'ammazza da solo. Non sido neanche niente contro di lui, giusto cop:red se gioco la versione col tutore ma a momenti neanche quello. Una configurazione a 6-7 basiche dovrebbe darti tutto il mana che vuoi per castare le tue bombe, cerca il doppio bianco quando puoi, snare su calice@1 (cmq EE@0 tirano via i calici, in questo caso attenzione agli aghi) e fow su blood moon se arrivano di primo, spiga pronta se invece calano magus. Tira via qualche muccone e lascia che si affidi al caso per mollare qualche bestia randomica o qualche palo che verrà prontamente counterato. Generalmente una cretura a turno la gestiamo come vogliamo, senza contare che il mazzo ci lascia il tempo di risolvere l'ultima di elspeth con disco in campo. FS è molto peggio perchè a questo abbina le fow, come tritoni o uR goblin sono peggio di gobbo.
Inoltre non capisco come 8 slot assolutamente inutili (a che servono i manamorphose? come può aiutarci knight visto che le nostre terre diventano innocue montagne nella maggior parte dei casi?) possano darci una mano contro Blood Moon... hai già krosan e spiga in quel MU se giochi UWg, a che ti serve una slot come knight e 4 come manamorphose?


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MessaggioInviato: ven 6 mar 2009, 10:57 
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gustha ha scritto:
Cmq il Mu vs blood moon significa il MU vs dragon stompy? Ho visto giocatori rullarmi saltuariamente e bullarsi che il loro mazzo sta sopra in tutte le maniere a landstill. Secondo me è una cazzata.


Ho alcuni mazzi montati per scopi di test, alcuni di questi li gioco ogni tanto anche a tornei piu' o meno di quartiere; DS fa parte di questi mazzi di test, quindi ho una vaga idea di cio'di cui si parla

Quando monto un mazzo, lo provo contro questi.
Se passa l'esame, inizio a lavorarci su.

Prima di montarmi un Landstill, ho sempre pensato che DS fosse sopra; poi ho testato ed ho scoperto che :

DS e' sopra se fa passare di primo Trini, Calice a 1 o Blood Moon
Magus no, perche' potrebbe arrivargli una spiga al volo....
Di primo intendo che ha vinto il dado.

Se la minaccia non passa, lui va a 3/4/5 carte ed e' sulla via della rovina....

Se la minaccia passa, ma lui non cala minacce immediatamente dopo, e' rovinato ugualmente.

Se faccio terra passo e lui cala Trini, Magus, Blood Moon o Calice, posso ancora giocarmela

Casomai avessi pianura e isola, alla prima blood moon ho automaticamente la possibilita' di calice a 3

Ah, io sono quello che gioca 2 disenchant di main..... :-p



Il VERO problema di DS non sono i pali che cala, ma la velocita' pazzesca a cui puo' andare.
DS puo' chiudere tranquillamente di terzo/quarto turno, piu' veloce di un burn. Siccome punta sulla velocita', lui mette pali per rallentare l'oppo, spesso rallentandosi da solo. Noi siamo gia' lenti, piu' piano di cosi' non possiamo andare :-u

Senza contare che se DS apre la mano "buona", vuol dire che ha almeno 3 fonti di mana, quindi 4 o meno carte "utili".

Se tiene con 2 fonti di mana, e non ne vede nelle 2 mani successive, se gioca Magus o Blood moon si chioda da solo.

Non dimentichiamoci che DS e' un mazzo che dipende estremamente dalla mano iniziale, e se inizia a mulligare, presto finira' senza carte in mano --> gg per noi

Ah, per gli scettici di stifle.... lo sapete che si puo' stiflare "imprimere", eh? :-p


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: ven 6 mar 2009, 16:15 
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Quoto Von Doom e Gushta in toto.

Da giocatore di landstill DS è un MU che mi spaventa poco. Questo perchè:

- su suo calice a 1 posso piazzargli snare/fow/branza in resp/e non ultimo EE a zero (e gli fotto pure i mox).

- trini o la piazza subito o addirittura la faccio passare e neanche la spacco,tanto alla lunga danneggia più lui che noi.

- Magus e moon idem,o li calano di primo e allora mi distruggono tutte le fetch oppure se ne esce facile. (Non è utopia fare EE@3 proprio grazie al rosso di moon :-p )

In generale è un deck che punta sulla monobestia gigante devastandosi la mano da solo,e questo già costituisce un vantaggio carte per noi.
Per esempio temo molto di più W-stax perchè essendo meno suicida propone una quantità di minacce a velocità supersonica,avendo la reale possibiltà di lasciarci in mutande.

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: dom 8 mar 2009, 0:15 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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Località: Roma
instant [18]
4 Brainstorm
3 Counterspell
4 Force of Will
3 Spell Snare
4 Swords to Plowshares

sorcery [6]
2 Decree of Justice
2 Vindicate
2 Wrath of God

enchantment [6]
2 Humility
4 Standstill

artifact [5]

1 Crucible of Worlds
2 Engineered Explosive
2 Sensei's Divining Top

land [23]

1 Academy Ruins
1 Dust Bowl
4 Flooded Strand
2 Island
1 Kor Haven
3 Mishra's Factory
2 Plains
2 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Tolaria West
4 Tundra
1 Underground Sea

planeswalker [2]
2 Elspeth, Knight-Errant

60 cards

Sideboard:
4 Meddling Mage
3 Blue Elemental Blast
2 Runed Halo
3 Relic of Progenitus
1 Tormod's Crypt
2 Ajani Goldmane

15 cards


Scusate il doppio post ma volevo sottoporvi questa lista che ho trovato su deckchecknet.
Mi piace molto perchè è un ottimo compromesso tra le mia idea che sia impossibile rinunciare a humility e quella di gustha che preferisce invece giocare vindicate.
Questa lista ha entrambi,senza però rinunciare ad un nutrito parco counter e rimozioni.

Giusto un paio di considerazioni personali:

- toglierei il secondo decreto e le due sensei per 2 illuminati e qualcos'altro (vindicate #3 o counterspell #4 o anche terra #24 visto che non gioca drago).

- aggiusterei un pochino la manabase,togliendo magari il kore heaven e aggiungendo la 5 basica o 3 dual col nero. Poi personalmente preferisco monowasteland a monodust.

Che ne dite?

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: lun 16 mar 2009, 16:53 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Sembra molto la lista di rockout, soprattutto per il kor heaven che è sinceramente una carta che non sopporto ^^ Direi che 2 humility sono una cosa peeeeeeeeeeeesantissima... isi via una per il tezo vindicate... come manabase leveri una tundra per un'isola base e il kor heaven per una swampa base visto che giochiamo vindicate. Ma anche no visto che in side non ci sono le plague :-o :-o :-o :-x :-x :-x
ihmo l'assetto del vindicate esclude l'assetto del tutore. Per questo il tizio in questione ha messo 2 humility, doppia slot che è un pugno nell'occhio se abbiamo anche doppia elspeth...1 humility e 2 elspeth would do. Le 2 cappe sono il surrogato dei tutori. Sono sceso anch'io a 3 branze per far posto alla doppia cappa. Ci permettono di non saltare mai un land drop, sono praticamente una sicurezza sotto standstill (e fanno evitare al mio oppo di castare still visto che il vantaggio sarebbe sicuramente mio). Quando in campo mi trovo cappa jace still sono il più felice del mondo. La seconda si rimescola sotto o si scarta se abbiamo troppe carte in mano, al massimo la recuperiamo di rovine no probs. Non tornerei mai indietro per tutore...leverei anche un CS per drago o terra, anche se ovviamente cappa ci dà molti meno problemi di mana che potremmo anche giocare a 23. Ci starebbe una rimozione tipo disco. Per quanto riguarda la side, non vedo l'utilità di tutte quelle beb a meno che non ci siano migliaia di burn nel meta in questione. La mia ora è così:

4 meddling mage
3 runed halo
2 relic of progenitus
1 tormod's crypt
3 engineered plague
2 perish (hyperpowa!!! l'oppo 3sh non si aspetta che sidiamo fuori le ire, e possiamo finalmente avere uno sweeper t4 contro soglia eliminando il fastidioso problema daze! ^^ elfi succhia, progenitus muore, survival in tutte le sue salse succhia ancora più del solito! contro aggroloam abbiamo sweeper che lascia dove sono i nostri meddling. Potrebbe saperne anche contro zoo, dal momento che fa fuori goyf e gaddock in un colpo)

EDIT: finito 4.1.2 a piazzola, 76 persone... pattato stupidamente contro survival (lui wonder in cimitero e walla in gioco, io elspeth con pippoli in gioco, counterspell e perish in mano; lui gioca cagnaccio e io sono a 1. non gioco counterspell. nel mio tiro perish, non vedo la carta, mi dimentico dell'abilità del cagnaccio e lui gli fa cambiare colore. porca merda troia. Poi perdo con gobbo 2-1 all'ultimo turno di svizzera. Io non pesco 1 removal di 12 che ho nel mazzo, lui gioca 3 match sempre con fiala/lacchè di primo e doppio porto e wasta in 4 turni...e vabbè, sei esperto allora...). Troppi aggro in sala, mi sa che torneò alla monohumility di side... e forse sostituisco un jace con 1 FoF


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MessaggioInviato: mer 15 apr 2009, 16:32 
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Doppioposto per uppare un po' il thread, che sennò mi pare morto... uno degli archetipi più fighi di legacy non merita la necrotizzazione!!! ^^
Dopo Piazzola ho testato e ritestato, e sono pronto a portare questa lista alla prossima tappa dragons (sempre che all'ultimo non decida di virare verso ilmazzo supertech che sto montando atm :-p )


// Lands
3 [AQ] Mishra's Factory (1)
1 [TSP] Academy Ruins
2 [ON] Polluted Delta
3 [B] Tundra
3 [TE] Wasteland
1 [R] Underground Sea
3 [ON] Flooded Strand
1 [TSP] Swamp (1)
1 [R] Scrubland
2 [APL] Plains (3)
3 [RAV] Island (4)

// Spells
3 [MM] Brainstorm
1 [A] Nevinyrral's Disk
2 [FD] Engineered Explosives
1 [10E] Crucible of Worlds
2 [R] Wrath of God
3 [OD] Standstill
4 [AL] Force of Will
2 [SC] Decree of Justice
2 [AP] Vindicate
4 [A] Swords to Plowshares
3 [DIS] Spell Snare
2 [A] Counterspell
3 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [TE] Humility

// Sideboard
SB: 1 [AP] Vindicate
SB: 1 [CH] Tormod's Crypt
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 3 [7E] Engineered Plague
SB: 3 [PS] Meddling Mage
SB: 2 [6E] Perish
SB: 3 [SHM] Runed Halo

Ok, potete smettere di urlare: "ma il blue count è bassissimo", adesso. Sì, il blue count è piuttosto basso (17, se non erro), ma ovviamente la presenza del meta che vi dicevo mi ha obbligato a spostare il mazzo verso la parte bianco/nera. Notate infatti, con mia somma tristezza, il reinserimento di monohumility. Non posso però permettermi scene come quella dello scorso torneo, perdere da un mero gobbetto senza vedere una fava che fosse una, o rischiare di perdere da astral slide. Assolutamente no, cioè, non esiste. Humility è un male, ma un male necessario (meglio andare in prigione con le mutande di ghisa come Frank Drebin, che con quelle di cotone). Imperativo categorico di rimescolarla sotto con cappa se la vedo prima di risolvere l'ultima abilità di elspeth. Purtroppo antisinergica con drago (che all'utlimo torneo avevo lasciato libero di entrare in campo quasi una partita su due), e anche con gli angeli di decreto. Ormai mi ero abituato ad un altro stile di gioco, dovrò rifarmi l'abitudine a humility sotto l'indistruttibilità di eslpeth. Cmq, un'altra bomba ready-to-use ci voleva. A proposito di cappa, non è un errore il 3x: questa carta fa veramente il caffè, non mi sognerei mai di mollare standstill senza avere il culo solidamente per terra con quella. VOGLIO vederla in early game, non ci sono storie. Mi trova tutto quello che voglio, non mi fa saltare nessun land drop...non ci sono storie. Se ovviamente due copie sono belle lo stesso, vederne tre è un po' snervante. Una buona quantità di fetch e la ricorsione di drago dovrebbero scongiurare il problema. I vindicate sono scesi per far spazio a monohumility, ne ho lasciato uno in side per tirarlo dentro contro mestizie varie (pali, astral, gaddock, counterbalance, oring etc.), ma non mi entusiasma molto. Potrebbe essere sensato sostituirlo con il quarto mago, forse sarebbe una slot meglio dedicata. Meditavo di mollare halo e vindicate per rimettere le 4 cb in side, ma ho avuto una brutta esperienza con loro...a parte che sido dentro molto raramente le halo, ma contro combo spesso e volentieri sono più veloci ed efficaci le halo che non cb, e non richiedono il mana che succhia cappa. Inoltre mi parano la chiappa da progenitus, aumentando i target delle grip avversarie e permettendomi di guadagnare tempo (sidare contro prothreshold è un incubo). Mah, meditazioni metafisiche, come diceva Cartesio. Altre considerazioni sulla side non ne ho visto che le ho già fatte il turno prima. Solo, il GY hate mi sembra sempre un po' superfluo...non mi sono ai scontrato (per fortuna!) contro icoride in torneo, e contro soglia sono sempre indeciso (contro soglia standard ci vanno, contro prothreshold sono slot preziose che andrebbero per mage/halo); visto però che survival e astral si sono guadagnati dei posti importanti, direi che sarebbe meglio tenere cripte e reliquie lì buone buonine (anche se spesso contro survival non sido nulla, mentre contro astral sarebbe il caso, sì...).

@vondoom: il paragone landstill-bomber che hai fatto su thesource calzava a pennello! ^^


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MessaggioInviato: lun 27 apr 2009, 22:04 
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Posso chiedere come mai tutti giocate (ed effettivamente vedo nelle liste) 2 ire e 1 umiltà e non 3 ire, dato che umiltà, secondo quanto sto testando, mi appare abbastanza situazionale?

Cioè mi sfugge qualche situazione comune...? E' utile con:

- certi gobbi, anche se con solo umiltà e senza ire è un macello...
- trigone
- gaddock, ma l'ho visto quasi mai...
- vabbè minkiate come elfi o roba nemmeno da nominare, che son un MU da occhi chiusi...
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MessaggioInviato: lun 27 apr 2009, 22:17 
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semplicemente perchè umiltà è countinua...possono appoggiare tt i goyf che vogliono ma saranno sempre 1/1...ira 1 volta usata svanisce ed i mazzi che passano dalle creature si possono cmq riprendere o ancora più saggiamente hanno tenuto in mano qualche bestia appunto temendo ira...umiltà 1 volta giù o gli altri hanno rimuovi incantesimo o cm meglio dire krosan oppure sono messi davvero male xkè noi dalla nostra saremo sempre sopra giocando crogiolo con terre animabili e decreti...spero di essere stato abbastanza esaudiente.... :-D :-D


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Siamo succubi di un destino che nn è nostro...
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C'è anche il piccolo dettaglio che per un banale cavillo nelle regole, sul quale non mi dilungo (nella sezione chiedi al judge c'è un gran bel thread al riguardo di humility, son cose già dette e non saprei spiegarlo con la stessa completezza :-P) sotto Humility tutte le bestie sono degli 1/1, MA le manlands come le mishra mantengono la loro forza e costituzione. Non è poco mi sembra... Oltre al fatto che sotto di lei qualunque nostra carta sforna-biboli è semplicemente broken.

Humility è una delle migliori bombe di questo mazzo (tant'è che c'è chi la gioca pure in multiple copie/seconda copia in side) dato che spegne TUTTE le abilità delle creature: dall'elfo di lanowar del menga, al confidant, a qualunque creatura con "when it comes into play" ability (es. le spellstutter), alle panze ignoranti alla progenitus.
Questo vuol pure dire che un aggro o trova la maniera di levarla, o per continuare ad operare una qualche pressione deve esporsi a un mass removal---> wratta=gg. Contro soglia poi non ne parliamo: pre side spesso non hanno altre carte anti incantesimo se non trigone, per cui o ha counter attivo o si ritrovano con un mazzo con soli 1/1 ma con troppe poche bestie per poter tentare di sciamare.

P.S.: mi spieghi come humility ferma [card]gaddock[/card] dato che se c'è lui a terra non la possiamo giocare? Se c'è una creatura pecos per Landstill in generale è proprio quella!:-D

[EDIT]: da un paio di giorni ho ripreso in mano in mazzo dopo qualche mese di pausa (passati dall'altra parte della barricata a giocare gobbo RB AGGGROSISSIMO :-D) e questa è la lista che ho montato: è un pò un ibrido tra una versione coi vindicate e la mia vecchia lista strutturata per ospitare CounterTop:

4 Mishra's Factory
1 Academy Ruins
2 Polluted Delta
3 Tundra
3 Wasteland
1 Underground Sea
3 Flooded Strand
1 Swamp
1 Scrubland
2 Plains
2 Island (stessa manabase postata da gustha, solo +1 mishra -1 isola, dato che gioco solo 1 decreto. Se darà segni di color screw si correrà isi ai ripari.)

// Spells
4 Brainstorm (giocarne 3 va contro la mia religione sorri :-D)
2 Enlightened Tutor
2 Engineered Explosives
1 Crucible of Worlds
2 Wrath of God
3 Standstill
1 Decree of Justice
2 Vindicate
1 Oblivion Ring (TECH! spot removal tutorabile... volendo è il 3°vindicate)
4 Swords to Plowshares
4 Force of Will
3 Spell Snare
3 Counterspell
2 Sensei's Divining Top
1 Humility
2 Elspeth, Knight Errand
1 Jace Berelen

// Sideboard
SB: 1 Humility
SB: 1 Tormod's Crypt
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Engineered Plague
SB: 3 Meddling Mage
SB: 3 Extirpate (sostanzialmente metaslot, variabili per ogni esigenza)
SB: 3 Counterbalance

Il side è fortemente metagamizzato e forse poco ortodosso, andrebbe senza dubbio modificato in presenza di un meta più aggroso: si basa sostanzialmente sull'assunto che da aggro dovvremmo esser sopra già di main, per cui si dedica maggiore attenzione ai matchup maggiormente a rischio: combo, ichoride e burn. Nel caso dovessi essere smentito in ogni caso son pronte ad entrare carte come [card]catene vedalken[/card] (carta IMHO fortissima in landstill) e qualche circolo di protezione/runed halo.


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Ultima modifica di +Yojimbo+ il mar 28 apr 2009, 1:12, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 28 apr 2009, 0:46 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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No, l'umiltà andrebbe messa prima di gaddock...ovvio.

So benissimo che se c'è umiltà siamo sopra con le manlands, però se ce la distruggono è un casino vero...mentre ira fa rimuove le minacce. volevo dire questo...
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