Silvos ha scritto:
@subzero: sai che ho lo stesso problema?
Da quando Fallout è entrato in circolo l'ho immediatamente sostituito a Flamebreak.
Sicuramente però, quando M10 entrerà in atto completamente, sarò costretto a riprendere sicuramente Falmebreak: spiego.
Prima con Fallout ci si poteva campare, anche contro Gobbo o Elfi.
Adesso hanno introdotto una nuova serie di creature pompanti,
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Vedremo.
Però, tralasciando (in parte) Elfi, sulla carta possono stampare per i Tribal.dec tutti i "+1/+1" che vogliono finchè il costo è di 3 mana.
Massimizzare i mazzi sciame con carte a cc3... Non li rendono più mazzi sciame.
Alcuni non lo erano nemmeno prima (nel senso stretto della parola), ma resta il fatto che ci vogliono 2 "pompaggi" a cc3 per sottrarsi al Fallout, non un grande problema per Burn da risolvere.
E vs AggroControl come Merfolk / alcune Fate rimane preferibile Fallout.
musashi84 ha scritto:
Si può fare anche così: terra-sparo cc1, terra-2 spari cc1, terra-1 sparo cc1+price of progress+fireblast. Se pop è da 4 si fanno 20 danni esatti con 9 carte.
Tutto ciò fa anche vedere come sia INDISPENSABILE vedere il giusto numero di terre nei primi 2-3 turni, perchè altrimenti saremmo troppo lenti a "svuotarci la mano" (ovviamente in faccia all'oppo!). 3 terre su 9 carte sono 20 su 60. Abbassarne il numero vuol dire rischiare partenze lente, e questo è anche il motivo per cui si giocano 4x magma jet, in modo da poterci permettere un numero relativamente alto di terre, con la possibilità però di scremarle se la partita va un po' per le lunghe.
Esatto.
Ricordo anche che il numero ideale di terre per venderne *esattamente* tre di terzo turno è di 20 se si parte per primi, 18 se si parte per secondi.
Ricordo anche che queste percentuali non sono particolarmente alte, quindi le versioni "estreme" sono necessariamente instabili; certo, si può vincere con 2 terre in gioco (cosa che mi è successa più volte) ma non si può sempre sperare di avere 3+ spari a cc1 di prima mano e sperare che l'avversario non valorizzi fino a fine partita alcune sue carte (come Daze).
Ricordo inoltre che allo stato attuale 18 terre base *servono* (ne ho vista una con 17 se non sbaglio); ho provato a testare con le terre "numerate" e per resistere a certi mazzi il numero 18 è indispensabile.
Le altre 2 terre possono essere base o meno ma tendenzialmente ci *dovrebbero* essere; anche perchè una mano con 3 terre (già) iniziali può tornare comoda per impostare strategie di evitare Daze/altro o sentirsi più sicuri vs Sinkhole, ad esempio.
Personalmente preferisco 20 anche perchè ci sono un po' più di possibilità nel vedere di prima mano 2 o 3 terre (nè più nè meno), ma ametto che su questo punto la differenza è piccola.