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MessaggioInviato: lun 27 apr 2009, 0:41 
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Lich Overlord

Iscritto il: sab 21 apr 2007, 13:51
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Località: Genova
Nickname Cockatrice: Malhavoc
Complimenti IOLE, benchè apprezzi la tua signature ti sei vinto anche tu un warning ( più per i modi con cui hai espresso le tue idee che per le tue idee in quanto tali, che sarebbero anche potute essere giuste - e comunque non esposte in questo topic, che non parla delle nostre politiche di moderazione, ma di TPS).


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MessaggioInviato: dom 12 lug 2009, 16:13 
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Iscritto il: lun 2 feb 2009, 22:14
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Località: FROSINONE-SIENA
è da un bel pò che nessuno pubblica una lista di tps competitiva post rotazione..x ravvivare un po il topic posto una lista dopo la ban/list che ci toglie tfk questo ci toglie un motore di pesca non indifferente...l'indecisione è se montare un drain tps o un tps classico con confidente oscuro,necro e rito oscuro...posto qui la lista di drain tps che è già stata analizzata su mtg salvation:

Artifact

1x Black Lotus
1x Darksteel Colossus
1x Mox Sapphire
1x Mox Jet
1x Mox Emerald
1x Mox Ruby
1x Mox Pearl
1x Sol Ring
1x Mana Vault
1x Mana Crypt
1x Sensei's Divining Top

4x Dark Confidant

1x Vampiric Tutor
1x Demonic Tutor
1x Yawgmoth's Will
1x Tendrils of Agony

1x Ancestral Recall
1x Brainstorm
1x Fact or Fiction
1x Thirst for Knowledge
4x Force of Will
2x Intuition
1x Mystical Tutor
1x Rebuild
1x Gifts Ungiven
4x Mana Drain
2x Repeal
4x Acculated Knowledge
1x Tinker
1x Time Walk
1x Merchant Scroll

1x Library of Alexandria
3x Polluted Delta
1x Tolarian Academy
3x Island
1x Snow-Covered Island
1x Swamp
2x Flooded Strand
3x Underground Sea

S.B.
1x Hurkyl's Recall
1x Duress
2x Thoughtseize
1x Pithing Needle
1x Rebuild
2x Sower of Temptation
1x Tormod's Crypt
1x Relic of Progenitus
1x Darkblast
1x Extripate
3x Yixlid


più che sulla side i miei dubbi si concentrano sulla main...avendo 8 hard counter di main possiamo permetterci di giocare Colosso al posto di leviatano..anche perche ha 11 di forza e anche perchè ormai giocano tutti hurkyl di main...i miei dubbi sorgono sull'inserimento di memory jar e di mind's desire carte che sono facilmente giocabili soprattutto con i mana ciucciati di drain..inoltre giocherei anche qualche rimbalzino i più..credo che si possa togliere repeal per inserire hurkyl recall..in fondo il nosro deck soffre artifact...

voi che ne pensate della nuova lista?...inserireste qualcos'altro?
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MessaggioInviato: dom 12 lug 2009, 16:24 
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Legendary Creature

Iscritto il: mer 10 dic 2008, 20:15
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Località: Montelupo F.no (FI)
secondo me il mazzo da te proposto nn ci incastra niente con tps... :'|
mancano le carte che caratterizzano questo archetipo:

4 dark ritual
1 necropotence
1 bargain
1 mind's desire
4 duress
+2^ tendril
1 chain of vapor

se poi si decide di usare una versione tradizionale (cioè senza confidant)
aggiungerei anche:

1 tinker
1 memory jar

questo è ciò che penso :-)

p.s. scusate i pochi righi ;-*


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Jiaozy ha scritto:
In perfetto stile Durward crei un mazzo, lo posti e finisce nella prima T8 utile. Incredibile.

Pagina ufficiale FB T1.5T info, foto, tappe e risultati!
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MessaggioInviato: dom 12 lug 2009, 16:34 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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Sinceramente non mi ricordo di aver MAI visto un TPS che giocasse le Seti... forse forse 1-2 copie 1000 anni fa da parte di qualche techoso, quindi le nuove B/R non hanno imposto nuovi limiti di deck-building... Semmai hanno indebolito gli altrui control-combo, cosa che non può che dispiacere tantissimo a chi gioca TPS :-?

Inoltre quella postata da te ha poco di TPS, che è da sempre caratterizzato da una forte componente nera, supportata dai riti e con le tipiche bombe del caso (necro, bargain etc etc)... sembra piuttosto un controllo bicolor con draw engine intu+ak e bob e chiusura di toa... e posso facilmente immaginare che anche il game-plan sia abbastanza diverso data la presenza di drain...
Inoltre i girelli senza riti perdono efficacia...

Credo che la cosa migliore sia parlare di Drain-Tendrils in un topic a parte...

Riguardo al draw engine, le alternative percorribili sono sempre state:

1) Bob
2) Night's whispers
3) Miscuglio di manipolazioni 1x più incisive ma meno leggere (come fof+gift+ponder, impulse etc etc) oppure ulteriori tutori come imperial/grim ma con tante altre considerazioni da fare.

Ultimamente il meta mi sembra stia rallentanto quel tanto che basta per considerare i Bob come ottimali: i control combo han perso draw engire veloci ed efficaci (resta solo intu+ak), gli aggro control puntano poco sul rosso, gli stacker sono piuttosto diffusi dappertutto...

P.S. TPS non sta male da artifact, soprattutto se gioca i confidant... :-u


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: dom 12 lug 2009, 18:20 
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Iscritto il: lun 2 feb 2009, 22:14
Messaggi: 506
Località: FROSINONE-SIENA
a me pare che tps giocasse le seti da quando hanno limitato branza..almeno i deck su deckcheck.net le giocano,io ho usato quelli cm riferimento....

quindi credete che sia più performante la versione classica invece del drain tps?...

nn ho capito xk i girelli non servono se nn si giocano i riti...scusate la niubbiaggine
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MessaggioInviato: dom 12 lug 2009, 18:32 
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Iscritto il: dom 27 mag 2007, 14:39
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Località: Fucecchio (FI)
metalpower ha scritto:
quindi credete che sia più performante la versione classica invece del drain tps?


Non è questione di più o meno performante, è che sono due mazzi DIVERSI!!! :->



metalpower ha scritto:
nn ho capito xk i girelli non servono se nn si giocano i riti...


...perché se fai twister preceduto magari da un rito o due chiudi, sennò è molto più difficile!
...perché se giochi jara, magari con i riti la casti più facilmente!
...perché in fase di scombata post-girello, se vedi un drain bestemmi 9 volte su 10, se vedi un rito sei felice!!!


E comunque, INTU x AK lo vedo un motore di pesca da controllo, non da combo!!! Ma qui, utenti più qualificati di me in ambito di combo, potranno sicuramente essere più esaurienti!!!

^!!!CIAO!!!^


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unsignorNESSUNO a Cecco Rocket:
Cita:
Scusa, ma sei UNSPO??? Eddài... concedimela!!!

EptaOvino 2012
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MessaggioInviato: dom 12 lug 2009, 18:36 
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Iscritto il: lun 2 feb 2009, 22:14
Messaggi: 506
Località: FROSINONE-SIENA
ahh..ho capito..grazie^^

@Edi
si, magari i ringraziamenti li fai per pm o magari dando un apporto. In avanzato magari evitiamo sti commenti...

non posso esimermi dal darti warning...
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 Oggetto del messaggio: Off Topic ma lo sento nel cuore
MessaggioInviato: mar 14 lug 2009, 13:35 
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Iscritto il: mar 16 dic 2008, 16:13
Messaggi: 82
un Pro ai moderatori per il loro lavoro sacrosanto ma dopo un pò rompete!
PS: non ho mai preso warning (dai che oggi ci riesco, vlutamente ) :-D :-x

ivanhoe: un pro anche agli utenti che non capiscono cosa vuol dire "in topic" e scrivono xke magari al lavoro gli hanno bloccato facebook e non sanno come spammare.
Ma lasciamo stare va....
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MessaggioInviato: mar 14 lug 2009, 15:58 
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Iscritto il: ven 13 mar 2009, 21:45
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Località: PRATO
Tanto per chiarie (non per fare il saccente), posto di seguito la lista TPS del'ultimo campionato americano 2008 ed a seguire la lista di un drain tendrils dello stesso campionato.

TPS
1 Flooded Strand
2 Island
4 Polluted Delta
2 Swamp
3 Underground Sea
12 lands

1 Ancestral Recall
1 Black Lotus
1 Brainstorm
3 Cabal Ritual
1 Chain of Vapor
4 Dark Ritual
1 Demonic Tutor
4 Duress
1 Fact or Fiction
4 Force of Will
1 Gifts Ungiven
2 Grim Tutor
1 Imperial Seal
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Merchant Scroll
1 Mind's Desire
1 Misdirection
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mystical Tutor
1 Necropotence
1 Ponder
1 Rebuild
1 Sol Ring
2 Tendrils of Agony
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Vampiric Tutor
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will


DRAIN TENDRILS
2 Flooded Strand
4 Island
4 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
4 Underground Sea
15 lands
1 Darksteel Colossus
1 creatures
4 Accumulated Knowledge
1 Ancestral Recall
1 Black Lotus
1 Brainstorm
1 Chain of Vapor
1 Demonic Tutor
3 Duress
1 Fact or Fiction
4 Force of Will
1 Gifts Ungiven
2 Intuition
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
4 Mana Drain
1 Merchant Scroll
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mystical Tutor
1 Rebuild
1 Sol Ring
1 Tendrils of Agony
4 Thirst for Knowledge
1 Time Walk
1 Tinker
1 Vampiric Tutor
1 Yawgmoth's Will

la differenza di approccio del mazzo mi sembra abbastanza evidente, il drain tendrils è un mazzo control-combo che cerca la vittoria portando mana, cimitero e mano ad una massa critica sufficiente a chiudere in un turno perfetto di storm.

il TPS invece tende ad andare in fuga prima, generando un numero sufficiente di spells grazie a riti, draw7, necro etc.. ed arrivando al turno perfetto (uso questa espressione demenziale tanto per farmi capire sinteticamente) castando bombe su bombe. (esiste anche il pitch long che estremizza questo concetto...)

i due mazzi differisono sensibilmente per approccio al gioco, per attacchi, difese, motori di pseca etc..

oggi questi mazzi si sono evoluti, ma con TPS e drain tendrils si intendono gli archetipi e le maccaniche di gioco su cui questi mazzi si basano.

quindi concordo che la lista che hai postato non è in linea col topic.

... era solo per chiarire non per fare il pignolo...

Sorry in ogni caso...

CARONDIMONIO


CARONDIMONIO
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MessaggioInviato: ven 17 lug 2009, 22:08 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 21:01
Messaggi: 465
Località: Matelica (MC)
ma questo reply ha viaggiato nel limbo per due anni???? :->


sembra scritto davvero molto tempo fa... non per fare lo stro..nzo ma ci sono dentro cose vecchie come i dieci comandamenti...

nel meta odierno queste due liste ( senza contare le seti...) che non hanno un minimo di speranze di essere competitive...

ora come ora le strade da percorrere se si vuole giocare TPS ( diffidate dalle imitazioni) la certezza è una e si chiama Bob e la scelta maggiore è remore si o remore no...

mi spiego meglio, risultati su campo dei vari giocatori di tps ( Andreoli uno a caso) hanno dimostrato che TPS Va giocato con Bob, senza se e senza ma...
motori di pesca migliori non ne abbiamo
l'unica alternativa è giocare Grim, quindi altro mazzo ( come quello proposto sopra che con TPS non ci azzecca una mazza) andano quindi a cercare solo parteze a strappo per non abissarsi sotto i pali avversari

l'unico vero quesito, secondo me se giocare o meno le remore, siamo su due stili di gioco differenti chi gioca remora è un attimino più attendista, si accumula risorse un paio di turni e poi si calano bombe a profusione
no remore= bbo rapido, duress a coprire e giù di storm il prima possibile

entrambe le teorie sono a mio avviso valide, scelte e stili personali, cmq la strada da seguire è questa

tanto per non star a parlare di aria fritta ecco la lista con la quale sono narrivato mestamente all'11° posto al lotus day:


// Lands
1 [R] Volcanic Island
3 [B] Underground Sea
3 [ON] Polluted Delta
2 [ON] Flooded Strand
2 [PT] Island (2)
1 [U] Swamp (3)
1 [US] Tolarian Academy

// Creatures
3 [RAV] Dark Confidant
1 [CFX] Inkwell Leviathan

// Spells
1 [IA] Necropotence
1 [MM] Brainstorm
1 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [SC] Tendrils of Agony
1 [AQ] Hurkyl's Recall
1 [MI] Mystical Tutor
1 [UD] Yawgmoth's Bargain
1 [SC] Mind's Desire
1 [TSP] Empty the Warrens
1 [A] Mox Emerald
1 [HPB] Mana Crypt
1 [U] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [U] Mox Ruby
1 [A] Mox Sapphire
1 [U] Black Lotus
1 [JGC] Sol Ring
1 [R] Mana Vault
1 [VI] Vampiric Tutor
4 [DM] Dark Ritual
4 [FNM] Duress
4 [AL] Force of Will
1 [A] Ancestral Recall
1 [U] Time Walk
1 [B] Timetwister
1 [A] Demonic Tutor
1 [UL] Rebuild
1 [TE] Lotus Petal
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [LRW] Ponder
1 [UL] Tinker
2 [IA] Mystic Remora
2 [GP] Repeal

// Sideboard
SB: 1 [IA] Mystic Remora
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 2 [SOK] Pithing Needle
SB: 1 [10E] Hurkyl's Recall
SB: 1 [DS] Sundering Titan
SB: 2 [PLC] Extirpate
SB: 2 [OV] Pyroclasm
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 2 [FNM] Tormod's Crypt
SB: 1 [10E] Razormane Masticore
SB: 1 [FD] Engineered Explosives


reparto terre un po scarno, 13, ma non ci si sta male

2 remore 2 repeal e 3 bob, ci si pesca davvero bene
tinker e ciccione... la chiusura brainless ci piace, jar, si potrebbe fare...
tutte le bombe classiche del tps, non ce ne facciamo mancare neanche una...

side: molte personale e techosa

uno punto discutibile ( da me in primis) il rosso:
etw è sbroccata e pyroclasma risolve molti problemi... una vulcanica a posto di una basica però è un bel prezzo da pagare... vista la presenza e la forza di bant però sto ponderando se tornare a ub con i massacre a fare da remover...


non sono gay ma posso iNparare
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MessaggioInviato: sab 18 lug 2009, 11:32 
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Iscritto il: ven 4 mag 2007, 2:04
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Località: Borderline
Non sono assolutamente d'accordo con l'ultimo reply.

Chi lo dice che la lista che è stata messa, quella con Grim, non è competitiva? Non è Long potrebbe essere chiamao New TPS.

Chi dice che bisogna giocare Confidant + remora, o solo Confidant? Solo perchè Alberto è un buon giocatore e ci fa risultato non sinifica che il mazzo debba essere catechizzato in qst modo, anche perchè di altri bobtps che fanno risultato se ne sente parlare il giusto.

Il quesito è qst Bob si o Bob no:

Si-MAni più facili da tenere.
Si-Mazzo più stabile contro artefattoso
Si-Motore di pesca abbastanza buono
Si-Mazzo più facile da poter essere giocato(in linea di max)
No-Rende meno forte sia Necro che Bargain (sia per le vite sia se pescati)
No-In alcuni casi rende il mazzo bob dipendente, qundi diventa una corsa a fare confidant il + presto possibile.
No-Fa perdere vite utili (da fuori sembra una stronzata, ma nn lo è)
No-Rende il mazzo più lento.

Tps, dal mio èpunto di vista vince quando riesce a fare le giocate forti, la via di cui si avvale poco importa, sia che le bombe siano rivelate di conf e castate, sia che sianoi tutorate di Grim e poi tirate.
Per qst l'intelaitura di storm deck è in linea di massima sempre la stessa, cioè cambiano magari una decina di carte che, ai fini della partita, contano il giusto, in quanto potresti essere bob tps e avere un mano molto scombosa e giocartela alla"Long", diciamo che qst sono carte di contorno che servono per aiutare il mazzo nel fare qll che dovrebbe fare.

Ora hai messo la tua lista io penso che:
A)Giocare tricolor sia una menata, cioè ho provato in tempi a giocare tricolor e si smadonna sempre che nn ti arriva mai la terra giusta, o che sei obbligato a sfettchare in determinati modi magari andando sotto slnado e incasinandoti la vita, tutto qst per ETW e per clasmi di side, a sto punto me ne frego e al massimo ci metto le stragi tanto girano bant fish + che fish ur ad ora.
B)Rebuild+Hurkyl+2 repeal, non mi sembra di vedere Chain, che ti salva tante volte a mio modo di vedere, mi ha dato tante mani in passato in momenti di bisogno; poi con 4 rimbalzi di cui 2 globali non ti òlamentare se avrai mani legnose.
C) Non amo Tinkerper Ciccio di main, gusti personali.
D) 2 Remore di main, quindi vuoi sostanzialmente topdecckarle durante la partita, sono 2, e non metterle da inizio che è il momento + forte per remora.
Quindi il tuo game plan è, dalla tua lista:
1-Questo mazzo vuole fare Conf, ma essendo 3 non vuole farlo per forza di primo, ne avresti messi 4.
2-Magari giro remora di conf, la metto giù e ci prendo vantaggio.
3-Gioco soprattutto magie sul suo passo, vedi repeal e cantrippini utili.
4- Attacco un pò di conf, lo tiro giù di vite e faccio mini toa o meglio ancora desire.

Boh non mi piace molto come cosa.


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MessaggioInviato: lun 20 lug 2009, 23:11 
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Iscritto il: ven 13 mar 2009, 21:45
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kiny85... ho apposta scritto che sono liste dell'anno scorso e le ho usate solo per estremizzare nella spiegazione la differenza di approccio tra drain tendrils e tps...

mi pareva ovvio, era solo per fare un esempio... non potevo pensare che ci fosse qualcuno che le prendesse come suggerimento visto che sono le liste del gen con 2008... in ogni caso.. spero ora di aver chiarito... erano solo per ESEMPIO.. un esempio datato forse ma sufficientemente chiaro...

MrAnderson...
il tuo post invece lo condivido in pieno, ottima la tua reply sull'intelaiatura del tps e sull'approccio di gioco, a me piace anche tinker per ciccio ma in effetti metterla nel side e giocare di partenza tps puro è una strategia intrigante.

e di fatto non prediligo conf, e penso che grim sia perfetto in un tps...

saro' datato? ... hahahah...

vabbè va...

CARONDIMONIO


CARONDIMONIO
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MessaggioInviato: mer 22 lug 2009, 13:32 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
Ho guardato le liste che han fatto top8 in Italia, Europa ed USA.
Non c'è molta uniformità nei risultati, piuttosto l'unica coerenza che son riuscito a scovare è stata che:

* Anche gli Americani hanno iniziato a costruire mazzi più simili ai nostri TPS.dec che agli iniziali Long.dec
* Predominio del UB.TPS a confronto con gli UBx.TPS
* Minimo interesse nel corredare al mazzo Confidants, Remore e Night Whispers, probabilmente per evitare, non percorrendolo, il rischio di ricadere in altri archetipi
* Europei ed Americani allineati ora ai nostri pensieri Pre.Restrictions & Pre.Dark.TPS, seppur io non veda nel Dark.TPS necessariamente un'evoluzione e nelle restrizioni accadute al vintage necessariamente una gogna



Si può finalmente :
* Usare le carte che di solito non avevano spazio nel UB.TPS al posto dei Brainstorms
* Mitigare la scomparsa di buoni fixers con l'aggiunta di buoni tutori
* Dedicare al side grande lavoro di limatura sopratutto DOPO analisi capillare del metagame. Ogni slot perso può essere una sconfitta in più.
* Non stare a questionare come dei bambozzi sulle "inezie" del mazzo: DSC o InK, ISeal o GrimT, Repeal o Chain: in quanto ad opzioni di "stile", il TPS lascia GRANDE spazio all'integrazione delle vostre scelte più eclettiche. Lo scheletro è grande ma abbastanza variabile per essere plasmato sulla vostra esperienza e capacità di gioco. Sopratutto capacità. Inutile mettere mille tutori quando si rimane imbambolati col mazzo in mano o minimizzare mana in ambienti heavy.denial o aumentare il rapporto bombe/protezioni contro avversari che ne hanno invece a bizzeffe. Sto parlando di buon senso e giusto mezzo nell'introspezione PRE.torneo.


(28) - Mana
4 Polluted Delta
4 Dark Ritual
2 Underground Sea
2 Swamp
2 Island
1 Bloodstained Mire
1 Tolarian Academy
1 Flooded Strand
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Cabal Ritual
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mana Vault
1 Lotus Petal
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Sol Ring
1 Mox Jet

(7) - Tutors
1 Merchant Scroll
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Imperial Seal
1 Grim Tutor
1 Tinker

(2) - Winners
1 Darksteel Colossus
1 Tendrils of Agony

(11) - Protections
4 Force of Will
4 Duress
1 Chain of Vapor
1 Misdirection
1 Rebuild

(12) - Broken Restricted
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
1 Fact or Fiction
1 Necropotence
1 Gifts Ungiven
1 Minds Desire
1 Memory Jar
1 Timetwister
1 Brainstorm
1 Time Walk
1 Ponder



In generale, potreste dire che non ci sono grosse differenze tra questa lista e le altre proposte.
Si, in effetti TPS è forte così da un bel pò di tempo.
Il kernel della questione, nel tentativo di generare uno scheletro più possibile riciclabile di ambiente in ambiente, è capire cosa è necessario e cosa "stilosamente cambiabile".
In fin dei conti, le scelte carta per carta possono essere MOLTO diverse, ma gli spazi FUNZIONALI occupati da diverse carte negli STESSI slots, dovrebbero essere progressivamente gli stessi, da qualsiasi parte del mondo guarderete il mazzo

:)

MAxxMAtt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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MessaggioInviato: mer 22 lug 2009, 14:55 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:22
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Sono due i problemi principali che vedo, non tanto in questa lista, ma nel giocare questa lista nel meta attuale (che peraltro ammetto di conoscere fino ad un certo punto visto che ho giocato davvero poco negli ultimi tempi):

1) Le carte con cui si sostituisce brainstorm sono tutte macchinose e pesanti in termini di casting cost o di tempo (grim, imperial, fof, merchant tanto per citarle). Quindi quando fai tanto mana continui ad avere le tue bombe, ma quando ne fai poco o ti costringono a non svilupparne troppo (fish, artifact) resti a guardare e non hai praticamente modi veloci per cercare soluzione o sistemarti la mano.

2) Contro mazzi a base Remora (e ne vedo parecchi, anche perchè non sono rimasti molti altri motori) non hai threat che evadano remora, loro guadagnano tempo ed entrano in controllo. In questo caso Confidant aiuta.

Insomma mettere carte forti in 1x al posto dei brainstorm (che erano un motore del mazzo, poche storie) per me va bene fino a un certo punto, ci vorrebbe un motore alternativo o resta tutto più o meno sempre uguale ma sempre un pò meno competitivo col passare del tempo.


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MessaggioInviato: gio 23 lug 2009, 9:59 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
Messaggi: 743
Località: Time
Cita:
@TheJester about BrainstorMissing


Concordo solo in parte con quello che dici, non perchè il tuo pensiero sia sbagliato ma perchè inevitabilmente ogni mazzo ha subito l'accetta più clamorosa di sempre dopo la stampa delle fetchland: Brainstorm in 1x.

I controlli son forti ma senza BS
I control combo son forti ma senza BS
I combo son forti ma senza BS

Si può applicare il discorso che hai fatto ad ogni mazzo presente in T1 che ha 4xBS nel suo ricettacolo.

La conclusione? UB.TPS non è devastato dalla restrizione più di altri mazzi. Mentre tu dici giustamente che "BS è un motore per TPS" automaticamente NON escludi che ogni mazzo che lo usa, faccia di BS un motore: per partire, per sviluppare il gioco con poco mana, per proteggere carte preziose, per cercare mana etc etc.

Se nessuno ne ha più a disposizione un intero set, tutti hanno lo stesso handicap, nessuno ne gioirà particolarmente: risultato netto Nullo. Tutti vorrebbero 4x di BS ma ciascun mazzo ha deciso di optare per altro in virtu della forzatura esterna.

UB.TPS chiaramente ha dei sostituti funzionali diversi da altri mazzi ma non necessariamente "macchinosi"

La potenza di fuoco è pressocchè la stessa.
L'utilizzo di mana nei primi turni è pressocchè lo stesso
Son presenti più tutori e più ricerche di quelle bombe cruciali che possono mettere in moto vittorie tramite Y.Will, Necro, Bargain o Tinker.

Non si sono allungate le distanze tra il turno 0 e la vittoria per TPS ...semplicemente tutti hanno più difficoltà nel giocare senza BS e quindi tutti si arrangiano alla bellemeglio.

Io trovo il TPS che ho mostrato, tutto men che macchinoso. A tratti esplosivo come il precedente, fin ad arrivare ad essere diverso ed usufruire di altre opzioni di gioco. Gli slots liberi assieme alla crescente dipendenza dal mana, fan si che TPS risulti forte sopratutto grazie alla solidità della sua mana base, quasi 1 paradosso per un mazzo combo.

Si può vedere che prima 4x BS producevano effetti diversi da 1x BS, 1x Ponder, 1x MScroll, 1x ISeal, ma chiaramente è :

* questione di abituarsi alle nuove opzioni di gioco
* comprendere che è problema comune
* imparare a gestire risorse non ridondanti meglio di prima

Funzionalmente, le uniche cose veramente imperdibili potevano essere

* guardo 3, intombo nel mazzo la merda con una fetchland
* mi scartano qualcosa? io in risposta nascondo la vere bombe

...ma ancora una volta: tutti non possono più usare questi "tricks" che rendevano il gioco fin troppo potente e fin troppo semplicemente...


Cita:
@TheJester about Remorandum


Mi son chiesto anche io quale sia l'approccio efficace contro Remore ed il mazzo Meditate.Remore.13PitchCounter, sopratutto dal punto di vista di un combo che o scardina con Duress+Bomba+Protezione oppure si può impantanare per ore prima di poter ripartire, in faccia ad un avversario che diversamente, non fa altro che pescare carte su carte.

Dark Confidant vs. Mystic Remora però, non mi sembra il confronto adatto da fare.

Piuttosto è un contestuale MRemora vs. azione o MRemora vs. stasi?

Io penso di poter combattere Remora&co. con la costruzione, più possibile senza regalare carte gratis all'avversario, di un unico grasso, grosso turno di gioco nel quale scaricare la mano e provare a vincere. La difficoltà dello Shaymora nel mantenere senza impiego di troppo mana la Remora ( senza pescare carte ) è decisamente alta. Idem se costretto a giocare qualche pitch counter oneroso, si ritrova con una hand size ridotta. Non può rimanere in gioco Remora per sempre. TPS può impostare un gioco aggressivo nell'unico grosso turno in cui si deciderà di partire e vincere, che potrebbe corrispondere al momento durante il quale l'opponent è tappato out, potrebbe non pescare molti pitch counter, potrebbe bastare duress + fow per far capitolare una mano media.

DarkConfidant invece, pur essendo di per se fortissimo, non mi sembra s'inserisca bene in un mazzo siffatto. Per quanti benefici se ne possano trarre, rende alcune carte chiave del mazzo meno incisive:
* Necro e Bargain e DConf son ridondanti
* Son fragili come la morte
* L'impatto nel gioco è forte ma lento


Ora, se devo decidere di giocare qualcosa che potrebbe migliorare il confronto diretto contro Remora , piuttosto provo a deviare la strategia di fondo del mazzo ed il mio approccio al gioco. Carte come Grim Tutor, Imperial Seal, le sinergie tutori --> bombe, l'impatto immediato di carte risolte o giocate come Y.Will, Gifts, Necro, Bargain, Twister, Jar son troppo cruciali per non avere pile e pile di tutori pronte a cercarle e permetterti di risolverle.

Non mi fraintendere. Non tutti i mazzi son fatti per giocare al meglio quella carta smodata chiamata Dark Confidant.

C'è chi ha bisogno di ridondanza anche non selettiva
C'è chi necessita di forza specifica.
UB.TPS, secondo me e secondo molti, da il meglio di se quando riesce nel secondo intento.
Risorse sufficienti per impostare l'engine vincente.
Come ottenerle?
Cercare, sondare ed esplodere.

In fase di costruzione di strategie come queste, Dark Confidant fallisce nel realizzare questo progetto in maniera rapida ed efficiente. Lui riesce a farlo perfettamente con mazzi che nel lungo periodo sono in cerca di risorse ed ulteriore efficienza. Se l'arco temporale di vita di una partita con TPS non deve superare i 7, 8 turni di gioco ( in media ) prediligere tutori aggiuntivi a peschini non selettivi diventa quasi gioco forza


@About Manabase


La mana base che ho presentato: 10accelerants+6fetch+5ritual+4basic+2dual+1academy

è assolutamente la più solida di sempre. Mi chiedo, però, se il field, fatto di una moltitudine di avversari, non permetta di "risparmiare" 1 o 2 slots ed aggiungere altra roba succosa da giocare.

Una o due terre possono stare in side. Avversare contro i quali aggiungerle sono Artifact.dec, Fish.dec, Oath.dec ( nel caso abbia Waste, Rods, Stifles ).

Contro gli altri mazzi possiamo pensare ad essere ridondanti con gli spells piuttosto che con le terre: Mirror Match, Remora.dec, Tezzeret.decs, Ichorid, Pure.Aggro, vari ed eventuali.

Se il field non fosse così vario e potenzialmente pericoloso, vi suggerirei subito di scendere di almeno una fonte di mana, fino a 2 se vi sentite particolarmente ispirati ed aggiungere qualche altro spells chiave: Cabal Ritual#2, Intuition#1, Sensei Divining Top#1, Repeals, Nights' Whisper & so on...


@debating "free" slots

Riferiti alla lista che ho postato.
Guarda e rigira, pesca e trova, ci sono, dei capisaldi costruttivi che inevitabilmente devono essere conservati ed SOLO pochi altri che possono essere adattati al metagame, allo stile, alla creatività, alle esigenze personali più disparate.

Vado ad elencare:

Codice:
(28) - Mana
4 Polluted Delta
4 Dark Ritual
2 Underground Sea
2 Swamp
2 Island
1 Bloodstained Mire
1 Tolarian Academy
1 Flooded Strand
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Cabal Ritual
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mana Vault
1 Lotus Petal
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Sol Ring
1 Mox Jet


Qui di ragiona veramente poco. Mi sembra quasi tutto indiscutibile.

* Fetchland#6 ~ CabalRitual#2 --> Preferibile se e solo se ci si aspettano poche Rods, poche Wasteland e lock morbidi ed infrequenti.
Total Mana Fonts#28 ( denial field ) vs. Total Mana Fonts#27 ( control field )

Codice:
(7) - Tutors
1 Merchant Scroll
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Imperial Seal
1 Grim Tutor
1 Tinker


Imperial Seal ~ Grim Tutor#2
Anche qui, siamo alle solite. Le modifiche sembrano determinanti ed il ragionamento attorno alle scelte cruciale, ma quando in fin dei conti ci troviamo con due bombe come queste, stare a ponderare i casi ( tanti e vari ) in cui una è migliore dell'altra, ci fa scadere quasi nel ridicolo. Posso votare per il secondo se siamo costantemente battuti da CotV@1 o da mazzi che "bruciano" UB.TPS sul tempo. Altrimenti, una è una bomba undercosted un pò più lenta dell'altra che è una bomba sgravata ma decisamente tarata bene con la spesa di mana.

Codice:
(2) - Winners
1 Darksteel Colossus
1 Tendrils of Agony


Darksteel Colossus ~ Inkwell Leviathan --> In test, perfino in test, questa modifica mi è piaciuta poco. Pochissimo. I casi in cui vincere in 3 turni è PEGGIO o meno incisivo che vincere in 4 o 5 si contano sulla punta delle dita. Mi è successo di trovare perfetto il mostroinchiostrato nei primissimi turni della partita. Evade i blocchi e chiude senza essere boucato. Per il resto. DSC tutta la vita. Picchia ed accorcia la race di un intero turno. Se si è ridotti a dover vincere passando per l'attack phase, perchè lasciare all'avversario un turno in più per vincere la race con i nostri mostri?

Codice:
(11) - Protections
4 Force of Will
4 Duress
1 Chain of Vapor
1 Misdirection
1 Rebuild


Posso proporre una qualsiasi combinazione Thoughtsize ~ Duress
Lo split 2+2 è efficace se tra tutori e pescanti ci vogliamo ritrovare in mano qualcosa per interagire anche con creature o solo contro i counterspells avversari. Da valutare. Io ora, tradizionalmente votato a snobbare aggro ed aggro.control fino al parossistico, prediligo le Duress.
Non nego, che togliere con uno scartino dei creaturini intelligenti e fastidiosi possa essere molto meglio che togliere FoW, in tanti e vari casi.

Chain of Vapors ~ Hurkyll's Recall ~ Rebuild ~ Repeal
Sono convinto che la migliore delle combinazioni, in senso assoluto, non ci sia. Si possono però prevedere degli scenari e trovare "localmente" una migliore coppia o triade di bouncers.

Se si fronteggiano cataste di CotV@1, cestinare con rammarico sia Repeal che Chain of Vapors
Se non si hanno troppi artifacts da uccidere, cestinare H.Recall
Se non si riescono a fare facilmente 3 mana, uccidere Rebuild
Se si ha spazio per fixers e fluidificanti aggiuntivi, Repeals in quantità

La mia più efficente configurazione per un "field sconosciuto" è sicuramente Chain of Vapors ( cc1, bounca ogni cosa, aumenta storm ) e Rebuild ( cc3 difficilmente bloccato da cotvs, reset globale per artifacts, aumenta storm, ciclabile ).

Codice:
(12) - Broken Restricted
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
1 Fact or Fiction
1 Necropotence
1 Gifts Ungiven
1 Minds Desire
1 Memory Jar
1 Timetwister
1 Brainstorm
1 Time Walk
1 Ponder


Nah... tutto ok.
Se avete uno spazio aggiuntivo generato dal drop a 27 delle fonti di mana, io penserei di aggiungere Intuition#1 ( per generare una grossa YWill più in fretta ) o Meditate ( forza bruta aggiuntiva ) o Repeal#1 ( fixer e sinergico con topdeck.tutors ) o SenseiDiviningTop ( l'equivalente di Brainstorm#3. sempre in campo. sinergico con tutori e shuffle effects )


MM


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