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MessaggioInviato: mar 1 set 2009, 9:44 
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Iscritto il: mer 20 ago 2008, 22:28
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Cita:
tipo ???


Faeries, merfolk, mirror, icoride, dreadstill, Stax, 43 terre, pox ....


"Recentemente ho letto la Bibbia. Non è male, ma secondo me il personaggio principale è poco credibile. "
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MessaggioInviato: mar 1 set 2009, 10:33 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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Polutropos ha scritto:
Cita:
tipo ???


merfolk, mirror, icoride


Ok, gia' sapevo.... mirror in effetti non ci avevo pensato :'|



Polutropos ha scritto:
Cita:
tipo ???


Stax, pox ....


Mi giunge nuovo invero, mi spieghi come fa stax a giocare sotto standstill?
E pox???



Polutropos ha scritto:
Cita:
tipo ???


Faeries, dreadstill


Davvero?!





Parlando seriamente, Landstill e' il mazzo disegnato per giocare sotto standstill.

Tritoni ci gioca meglio di Landstill sotto a standstill, mentre Ichoride semplicemente se ne sbatte di standstill, non essendo obbligato a castare.


Ma tutti sti altri mazzi che giocano meglio di noi sotto standstill, scusate, ma io non li vedo....


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: mar 1 set 2009, 11:22 
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A quelli elencati da andrea aggiungerei pure ant, mbc, eva green e simili: si tratta non solo di mazzi che possono giocare agevolmente sotto standstill (per superiorità di manlands o di mana denial, per non necessità di castare, etc.), ma anche di mazzi contro i quali landstill è addirittura un vantaggio per l'oppo: nausea (lo tieni dentro solo per fare pitch, è carta morta altrimenti), mbc/eva green/deadguy (standstill seize o standstill tourach sono le giocate più classiche, va a finire che hai perso 3 carte per pescare 3 carte, cioè vantaggio zero). Pox può rientrare in questa categoria (4 waste 4 mishra per me sono sufficienti, per stare attento con standstill). Per quanto riguarda stax, dipende dalle partenze. Chiaro che se non abbiamo risposte a partenze tipo tomba calice, terra trini, terra crogiolo con odore di wasta, standstill non ci sogniamo nemmeno di giocarlo (non è partenza sculo, stax dovrebbe giocare così). Standstill torna utile in late e solo se abbiamo il controllo della situazione, ma a questo punto è winmore ovviamente. Faeries ha troppi counter per un early standstill, e troppe waste per starci dietro, ma in questo caso ha un sacco di risposte anche contro vision. Dreadstill gioca tendenzialmente bene sotto standstill, soprattutto se è riuscita a passare counterbalance. E infatti standstill generalmente se ne esce in g2 vs questo mazzo. Vogliono stiflare vision? Perfetto: meno stifle sulle nostre fetch e meno stifle sui loro gamberoni e meno stifle sull'ultimate di elspeth: quanti problemi in meno (niente gamberoni = un deck con un paio di tarmi, ci fa un baffo). E noi abbiamo sempre jace o fof, in caso, mentre loro sono tendenzialmente obbligati a forzare o dazare il primo counter che arriva sulla prima counterbalance, perchè oltre a branza è l'unico modo in cui riescono a generare virtual CA. In definitiva, e non è una novità, standstill è formidabile nel creare vantaggio carte: 1) contro i mazzi che non giocano troppo bene, o non giocano affatto, sotto standstill; 2) con una board position assolutamente favorevole. Mi sento di fare dei distinguo per quanto riguarda i black based, perché il vantaggio che, sul momento, standstill *sembra* regalare, in realtà non è proprio un gran vantaggio: si vedano le frequenti giocate still seize, still tourach, che azzerano o limitano il vantaggio che abbiamo. In questi Mu, anzi, fondamentale è topdeckare le spell, visto che hanno praticamente solo le spighe e le krosan da castare nel nostro. (Quante volte avete vinto contro uno stalker che vi guardava topdeckando humility e poi elspeth? Io tante.)
In definitiva, in un meta che presenta una gran quantità di mazzi che non rientrano nelle categorie 1) e 2), ma che invece giocano bene sotto standstill, e contro i quali dobbiamo arrivare in mid-late per avere una posizione favorevole, landstill farà la muffa il 70% delle volte in g1, e verrà sidato fuori altrettanto se non di più in g2. E intendiamoci, vision continua a non convincermi (ma devo ancora avere l’occasione di testarla per bene): ma è sensato o no fare il calcolo dell’utilità o meno di una singola carta nel contesto in cui andiamo a giocare? Non so se vision sia migliore di standstill in assoluto, anzi forse lo so e la risposta è no (semplice test: porterei vision in un meta sconosciuto? Semplice risposta: no). Ma può anche essere che, date particolati condizioni, vision possa essere un’alternativa non sciocca a standstill, dato che potrebbe ovviare al fatto di avere 3 slot morte in g1 e 3 slot da sidare automaticamente fuori in g2. L’oppo tiene dentro gli standstill? Pazienza per lui: gli snare serviranno a qualcosa, visto che almeno in mirror in g2 spesso si picciano per disperazione. Vision sta bene in tutte le build? A mio avviso, potrebbe essere intelligente una scelta metagamizzata diversa (gran presenza di blu = splash di rosso anziché nero).


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MessaggioInviato: mar 1 set 2009, 12:00 
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Spe, spe, standstill "funziona" se e solo se siamo in vantaggio, o se siamo "alla pari", se l'altro gioca zoo e ha 4 creature, forse non e' cosi' furbo appoggiare standstill.

Questo penso fosse ben chiaro a chiunque :'|



Forse che il vero dubbio sia questo???

gustha ha scritto:
A mio avviso, potrebbe essere intelligente una scelta metagamizzata diversa (gran presenza di blu = splash di rosso anziché nero).





Hint: se ti interessa pescare e basta.... beh allora usa le AK


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Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: mar 1 set 2009, 12:11 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Chiaro che le cose vanno calate nel contesto... sicuramente vision non sostituirà standstill nelle mie liste col nero. Ma se le liste col rosso possono avere una chances (e ce l'hanno) specialmente nei Mu molto controllosi rispetto al nero, perchè negli stessi MU vision non potrebbe avere una chance rispetto a standstill? In qualità di controllone, landstill è senza dubbio IL mazzo che va contestualizzato, metagamizzato, arrangiato a seconda di cosa ci si prospetta di trovare. Se poi parliamo in generale, ihmo standstill rimane superiore a vision in un meta sconosciuto, così come al momento ritengo path to exile superiore a wratta in un meta sconosciuto, e metterei wratta solo in meta che prospetto molto aggrosi (tipo zoo o cose del genere).
In ogni caso, zoo è proprio uno di quei mazzi in cui standstill fa porcate assurde, non lo leverei mai e non mi dà una grande preoccupazione, a meno che non parliamo di domain zoo e allora è un altro discorso. Rientra nella categoria 1 di quelle che ho scritto prima.


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MessaggioInviato: mer 2 set 2009, 19:48 
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ok, quindi la discussione dovrebbe essere: qual e' lo splash migliore tra nero, rosso o verde?

a vous :-D


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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: mer 2 set 2009, 20:10 
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Personalmente ultimamente ero tentato di nuovo dallo splash di rosso...

Reb in side sta diventando davvero una bella cosa da avere :-*
Di main si va totalmente UW, giusto un paio di vulcaniche per il R, lista bella compatta e non slandabile, unica cosa che mi frena è l'assenza di vindicate di main... Un sostituto naturale ci sarebbe nell'oblivion ring, ma tutti conosciamo le pecche che ha.

Lo splash di verde io l'ho giocato a lungo, IMHO può dire la sua specie in un meta controlloso e ricco di mirror (ovvero non l'attuale), ha il problema di non avere facili sostituti per gli slot delle pesti/piroclasm. C'è volendo [card]dueling grounds[/card], ma non risolve il problema...

Ps: sarei curioso di vedere come si comporta una carta come [card]bant charm[/card] in landstill UWg... quando giocavo il mazzo con quello splash non era ancora disponibile, ma se proprio si vuol provare col verde al posto del nero cosi ad occhio non mi sembra proprio da buttar via al posto dei vindicate!


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MessaggioInviato: mer 2 set 2009, 20:27 
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Ora come ora la versione UWb è superiore, sia perchè gode di carte come vindi,pesti ed extirpate sia perchè ha un maggiore studio alle spalle. Cmq si cominciano a vedere UWr, per il momento solo in America, ke portano vantaggi rispetto alla controparte ...
Al momento sto testando questa versione:

23 lande

4 fow
4 snare
2 cs

4 ancestral
3 brainstorm
2 cappa
2 jace

4 stp
2 path
2 firespout
3 EE

2 elspeth
1 ajani vengeant
2 Cunning

side:

3 negate
2 pyroblast
2 reb
2 relic
1 tormod
1 blow
1 pulse
1 crogiolo
1 path
1 goldmane/cop:red/catene...


Lo so le ancestral nn vi piacciono, ma prima di bocciarle credo meritino un po' di test...

@ VonDoom: potresti postare la tua lista? se ho capito bene giochi 3 waste e 2 decreti, come ti trovi?


"Recentemente ho letto la Bibbia. Non è male, ma secondo me il personaggio principale è poco credibile. "
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MessaggioInviato: mer 2 set 2009, 21:06 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Tralasciando il fatto che extirpate è una carta un po' subottimale (rispetto a relic) in un mazzo che non gioca molti scarti come il nostro, e che relic è senza dubbio migliore, direi che effetivamente il nero ha dalla sua vindicate e pesti che lo rendono estremamente performante. Sto testando anch'io col rosso e madonna, se sento la mancanza di vindicate... il fatto di non avere 3 slot che all'occorrenza mi fanno da disenchant effect o da removal, e dover occupare il doppio delle slot per avere entrambi gli effetti, mi scoccia assai. Per il momento, fino a che non lo testo per benino, continuo a ritenere il rosso una scelta da metagame, soprattutto perchè il Mu contro combo fa un po' schifo almeno allo stato attuale della mia lista. L'unica soluzione per il disenchant è fare un cunning, ma onestamente non mi piace l'idea di tirar fuori qualcosa di sensato dalla lista per far posto a cunning. Al momento, come lista metagamizzata, ne ho una molto simile ad andrea:

23 lande

4 fow
4 snare
1 cs

4 stp
2 path
3 EE
2 firespout

4 vision
3 brainstorm
1 cappa

2 jace
2 elspeth
1 vengeant
1 vedalken shackles
2 decreto
1 crogiolo
---------------------------
Side:
1 jace
1 goldmane
3 relic
4 reb
3 blow
3 lightning helix

Gli slot per le helix mi convincono poco, ma contro burn non abbiamo niente, e canadian sennò ci sommerge di spari. Secondo me 3 kitchen finks ci starebbero bene se non meglio.
Per quanto riguarda vision, non ci sono storie, in un meta controlloso fa la differenza, soprattutto perchè 4 turni non sono nulla per un mirror di controllo, è generalmente il tempo che si passa a far terra/passo, al limite branza... l'unico modo che uwb ha per stare dietro alle vision è trovare tutti i vindicate sui pw, sennò schiatta... e cmq 4 reb, 7 planeswalker, eventualmente le relic, crogiolo catene e 2 decreti, sono un bel po' di roba contro il mirror. Dreadstill rimane un MU positivo, anzi meglio viste le reb (oggi ho testato contro ugb con scarti, e ne sono uscito isi lo stesso). L'obiezione che cb+top pecorizza vision è un po' inutile visto che pecoriza landstill comunque, vision o non vision. La differenza è che post side noi abbiamo 4 vision 3 branze 1 cappa 4 reb, se l'oppo non gioca ugr ha 4 branze 3/4 cappe e counterbalance che deve passare per snare+reb. Insomma, non è gioioso. L'unica cosa che mi frena è che dovrei testare meglio, sennò lo porterei domenica. Però le vision son forti se il meta è veramente controlloso, e non è escluso che faccia -1 branza -3 standstill + 4 vision dal mio speedstill, almeno per questa domenica.


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MessaggioInviato: mer 2 set 2009, 22:43 
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aspetta....mono counterspell?? a che serve??

3 brainstorm??1 CAPPA?? :'( ma insomma cosa è successo al caro vecchi 4X??

secondo me a prescindere ogni deck che gioca meno di 4 branze è SUBOTTIMALE.la piu' forte manipolazione di magic cin 3X mi sembra veramente insensato.

capisco magari il 3X di standtill che è una carta veramente particolare su cui costruirci un gioco sopra che non sempre viene sfruttato...ma banza NO!

(insomma la ritengo una cavolata come 3 spighe).


ok lo splash rosso....ci può stare è carino...ma è inferiore a mio avviso al classico nero perchè si perdono i vindicate.

secondo me tra i due ajani hai scelto il piu' FICO ma non il piu' forte visto che il gold è pure fortino se abbiamo fatto decreto!(ne giochi 2 quindi si spera che uno almeno a prtita lo vuoi fare)

propongo un paio di modifiche.

1)4 branze e cercherei ad arrivare a 3 snare+3 counterspell
2)farei un test con i fire/ice...oppure lightning helix al posto dei pact perchè eventualmente in late game si può accellerare la race sparando(e in questo l'ajani con il rosso aiuta non poco)
3)firespout è veramente ignorante come sceleta....mi piace in ottica tritoni/gobbi/gatti e scimmie pompate dalle terre...PERò non sò voi ma io propongo anche un paio di test con PROPAGANDA/PRIGIONE SPETTRALE/PENDRELL MIST.



discorso vision....come carta mi è sempre piacuta l'unico problema è che o la si gioca subito di primo oppure diventa una pescata morta per il resto della partita
molto spesso la stessa cosa capita pure per standstill solo che in questo momento lo ritengo cmq leggermente piu' forte.

farei a cambio tra i due SOLO in caso in cui uno giochi i botti di main...allora la sì che l'incantesimo blu diventa brutto.


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MessaggioInviato: gio 3 set 2009, 0:04 
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Allora, piano piano, una cosa alla volta.
Monocounterspell, 3 branze, 1 cappa. Counterspell è una carta che NON voglio vedere in early game. Non mi frega niente di avere doppio blu, io gioco principalmente di removal, voglio isola per snare, pianura per spighe, vulcanica per firepout. Counterspell sta bene dove sta in late game, a fare da quinta force. Oltretutto, se io non gioco counterspell e eliminto gli standstill, ciò significa che l'oppo ha 3/4 carte morte nel suo mazzo e sono precisamente i suoi 3/4 snare. Diciamo che sono già in vantaggio carte per il solo fatto di giocare 1 counterspell. Ma questo è un altro discorso. 1 cappa: a parte il fatto che io ho la calamita per cappa, e la vedo sempre early: anche questo non va troppo bene, dovrebbe essere una carta per aggiustare le pescate in mid-late: ho preferito una build densissima di winconditions e incentrata sul pescare tonnellate di carte, quindi la manipolazione del deck serve minimamente. Alternativamente, pensavo ad una build con 3 cappe di main e 4 counterbalance di side, ma questa è un'altra faccenda. per questa build, 1 cappa è più che sufficiente perchè quel che interessa è pescare quantità indecenti di carte, poi le risposte ci sono, in un modo o nell'altro, senza le finezze di cappa. Duri e puri, come si suol dire. Per le 3 branze, ammetto che potrebbero essere 4, ma non è strettamente necessario in questa build visto che la curva di mana non è troppo alta. Diciamo che 3 è un cut accettabile per restare nelle 60 carte. Non mi entusiasma, ma si gioca bene lo stesso.

Splash di rosso: è vero, perde vindicate. Guadagna però in incidenza nel metagame. Nel senso: se non sai che meta aspettarti, porta nero che va per tutte le stagioni. Se invece sai che meta ti aspetti, il rosso offre uno sterminio di soluzioni, tra cui ire a basso costo per l'aggro e reb per il control. E parla un fan sfegatato di vindicate. Bisogna però avere l'elasticità mentale di provare, e ti dico che io personalmente faccio molta fatica, ma ripaga.

@ajani: veramente non mi sembra il più fico come immagine, preferisco goldmane. In ogni caso, il bianchino non ha abilità troppo impattanti sul game a mio avviso, e te lo dice uno che giocava con 3 ajani e 2 elspeth di main, tempo fa! ^^ (secoli!) Il lifegain è nice to have, ma non must, la seconda è forte solo se giochi decreto, la terza impatta praticamente solo il mirror. Lo lascerei di side volentieri, ma l'altro tappa minacce, ci fa helix aggratis, e condito con un po' di removal vive abbastanza per fare armageddon all'oppo. Insomma, è incazzoso, come pw. Non ne faccio una questione di principio, è tutto ancora in test. Ma è meglio della sua incarnazione candida, a mio avviso. Ne gioco uno in side per i mirror, ma non è necessario: i mirror si vincono di jace semmai.

@le tue modifiche:
1) niente in contrario alle 4 branze, ma i 3 counterspell non servono a nulla. questo perchè a) contro aggro è meglio concentrarsi sui removal; b) contro control loro hanno 3/4 carte morte (gli snare), noi invece abbiamo 4 counter per tutte le stagioni (still e counterspell), e indipendentemente dallo stato del gioco, come dire: o force o niente, bello. post side si levano per le reb, che sono ancora peggio perchè prendono pure le force.

2) fire/ice testati, ma non hanno nulla di interessante, a parte una evidente sinergia con vengeant che ovviamente onn arriva in early game. i path (non pact! sentieri, non patti!) rimuovono, che è una gran bella differenza, visto che bloccano le ricursioni dal grave, sono spell in più contor ichorid in g1, ed evitano alle mishra di ritornare con crogiolo.

3) firespout è veramente ignorantissima. le altre che hai menzionato hanno tutte il difetto di finire sotto gatto e grip, e di non essere troppo efficaci in un deck che non punta a fare mana denial pesante. abbiamo bisogno di pulire il board PRIMA di armageddon, non dopo.

Discorso vision, se prospetti un meta aggroso, allora non ha senso portare vision, mentre invece se prospetti un meta controlloso/ricco di tribali tra cui soprattutto merfolk, allora beh, considererei l'ipotesi di portare vision, anche indipendentemente dallo splash che giochi. Proprio per il fatto che hai un sacco di carte morte, altrimenti.


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MessaggioInviato: gio 3 set 2009, 2:09 
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Probabilmente se io dovessi portare una versione col rosso, ora come ora cercherei una soluzione ancora differente... un pò più "retrò" della tua Gustha, ma forse con qualche sinergia in più tra le carte che il rosso ha da offrire... in particolare mi riferisco ai fire/ice, carta che IMHO potrebbe invece saperne a pacchi con un mazzo strutturato ad accoglierla, ovvero SE e SOLO SE si riporta il mazzo verso un sentiero più orientato sul mana denial.

-24 lande di manabase. Questo sostanzialmente per 2 motivi: n°1 se voglio fare denial e giocare gli ice, a sto punto voglio giocare le 3 Waste. Motivo n°2: se voglio giocare i firesprout (che sono oggettivamente ottimi) allora sarebbe IMHO cosa buona trovare almeno 1 slot (l'isola #3) anche per la mono tropical per sfruttarli al meglio.

-4 fow
-3 snare
-2 cs (reparto counter analogo al tuo, io preferisco solo cs in 2x per la sua versatilità)

-4 stp
-2 fire/ice: i path sono ok, ma SE voglio manadenial non vanno più bene. Di contro ice se abbiamo aperto con stifle, di 2° non solo si cicla ma ci fa probabilmente fare time walk, altrimente ha sempre un uso: fire comunque è una discreta removal, in più sotto humility diventa giusto un pelo sgrava...

-3 e.e. (che con la tropical sono pure settabili potenzialmente @4)
-2 firesprout

-3 standstill
-4 brainstorm (o 3+1cappa se volete)
-2 cunning wish (in side i soliti tool tipo illuminato, disenchant effects e pulse, più la possibilità ora di fare reb come counter/removal)

-1 elspeth
-1 vedalken
-1 humility (necessaria, abbiamo meno removal di prima e sotto di lei Fire fa 2x1 sempre e comunque)
-1 crogiolo
-1 vengeant (forse superfluo, da testare: è attinente con la strategia del mazzo, ma sono pronto a tornare di corsa alla seconda elspeth)
-3 stifle

61 carte. Vorrei tanto la 62esima per far rientrare almeno la seconda Elspeth... Ma per ora gli slot dedicati a chiusure non di mishra restano al minimo sindacale di 3: elspeth, vengeant e catene, giostrabili a seconda di cosa risulta meglio ma gli spazi quelli sono.

Vogliamo lo screw dell'oppo, ergo stifle rientra. Scelta difficile, si tagliano molte cose oggettivamente forti, ma a sto punto o si fanno le cose per bene o non le si fanno... :'|
Comunque sia porta con sè alcuni benefici ben visibili: oramai nessuna versione di landstill o quasi gioca gli stifle, ergo contro landstill ho notato che si tende a sfetchare con molta più noncuranza... Pessima idea :-D
Inoltre la NOSTRA di manabase corre meno rischi, e carte come pernice fanno un pò meno paura; ultimo ma non ultimo, anche il matchup vs. storm un pelo dovrebbe migliorare (un pò più di un pelo post side, tra reb, maghetti e queste...)


[EDIT]

MOTIVI IMHO PER TESTARE UN ACCOZZAGLIA SIMILE:

1) giochi non basiche? Bene, sono un controllo tutto sommato ancora cazzuto che in teoria ti da molta più noia col mana di prima e va più facilmente in recursion di wasta+crogiolo;

2) giochi le basiche? OK, allora con tutta probabilità giochi un tribale: lascia che ti presenti il mio amico firesprout, humility e vedalken di main, i miei stifle sui tuoi lacchè/matrona/ringleader e se sei tritone le mie reb post side....

Questo più o meno è quanto... Insulti? Pareri?


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Ultima modifica di +Yojimbo+ il ven 4 set 2009, 0:28, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: gio 3 set 2009, 9:26 
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Per quanto sia convinto che landstil non è più un mazzo da mana denial l'idea di fondo non mi dispiace. Quel che non capisco è:
1) perchè non inscerisci gli stifle in un bell'uwb con 4 solidi vindicate per fare mana denial in caso? A questo punto, però, potresti giocare pikula ^^
2) già mi fa strano usare f/i per fare mana denial ([card]turf wound[/card] anyone?), in più non capisco proprio come 2 f/i da soli possano riportare il mazzo verso il land denial. Giocane 3/4, e allora hanno un senso, non so come speri di farne uno nei primi turni se ne giochi solo 2. Idea della tropical pure carina, ma occhio che mangi qualcosa. La mia manabase a 23 terre è così
4 flooded
2 polluted
2 plains
2 island
3 tundra
2 volcanic
1 plateau
2 waste
1 ruins
Posto per la tropicale lo vedo solo come 24^ terra, e a questo punto non ti sta la terza wasta. Inoltre, spesso il verde per spout non è necessario, visto che l'unica cosa che becca sono le fatine, che vengono aggiustate da fire (e piuttosto da path) e dalle reb sb in ogni caso. Quindi secondo me la tropicale non ti serve a molto... e poi non ci sta!

Reparto counter: ma che versatilità offre counterspell? No, spiegami... Ihmo non hai molti removal (f/i è un removal per modo di dire), è piuttosto necessario concentrarsi sul bloccare le onde dell'early game e stabilizzarsi sui 4-5 mana + crogiolo, e in questo le uniche cose sono snare e spout. è essenzialmente, per non rimanere indietro, controllare i primi turni dell'oppo (es con bant: fai passare gerarca e gatto ma non tarmo), e questo non è possibile con counterspell ma con snare. Lo vuoi vedere sempre in prima mano, quindi 4 è il bare minimum ihmo.
Removal: i f/i, se li vuoi giocare (ihmo sono subottimali rispetto a path), devono andare almeno in 3x. Comincerei erodendo il primo wish, che non mi sta simpatico.

4 stp
3 fire/ice
3 EE
2 firespout (ce ne vuole una di side)

Pesca/manipolazione: eh, qui cappa servirebbe moltissimo. Purtroppo però gli slot per il motore di pesca sono occupati da stifle... Le alternative che vedo per le slot che rimangono sono queste:

-1 wish
-1 vengeant
-1 vedalken

+1 crogiolo
+1 elspeth
+1 open slot

Allora, giocare col secondo crogiolo ihmo è fondamentale. Anche se l'oppo gioca basiche (cosa che credo succeda solo a burn), se è un aggro tipo zoo, wastare i colori non serve a niente, e pregheresti di avere le path al posto dei f/i, se invece è aggro come tritoni, allora la ricursione di crogiolo wasta/crogiolo mishra sta bene lo stesso. Sarebbe un po' povera come scelta andare a fare del land denial in un formato che non ne soffre, ma il legacy ne soffre eccome (però con vindicate saresti più sicure, eh ^^). L'open slot può essere diverse cose:

- bacchetta degli elementi: eh sì, questa tecchona ne potrebbe ri-sapere un sacco!
- humility#2: se giochiamo in meta particolarmente aggro
- shackles: se viceversa ci troviamo parecchi controlli:
- red elemental blast: potrebbe essere una scelta non stupida visto che un buon 70% dei mazzi competitivi che girano per il legacy al momento ha almeno le force e le branze.

Per quanto riguarda la side, questo è un altro discorso ^^


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MessaggioInviato: gio 3 set 2009, 10:08 
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Polutropos ha scritto:
@ VonDoom: potresti postare la tua lista? se ho capito bene giochi 3 waste e 2 decreti, come ti trovi?


Gioco 1 Decreto solo.
Waste son sempre 3, ma attualmente sto testando lo split 2 waste 1 castello del gargoyle

Ti posto la lista che sto giocando ORA, ma ti anticipo che sto facendo un po' di "esperimenti"




4 tundra
4 fetch
3 isola
2 pianura
1 tomba d'acqua
1 mare sotterraneo
1 steppa
2 waste
1 Gargoyle Castle (test al posto della terza wasta)
1 Rovine dell'Accademia
4 mishra

4 Brainstorm
3 standstill
1 Fact or fiction (test al posto del quarto standstill)
4 Force
3 counterspell
3 spellsnare
1 tutore illuminato

4 spighe
1 ira di dio
3 esplosivi
1 umilta'
1 disco di neviniral
1 ago
1 catene di vedalken (test nel sessantesimo slot)

1 Decreto della giustissia
1 Crucibolo

1 elspeth
1 ajani
1 jace


side
4 meddling
2 canoniste
1 cop:red
1 path to exile (forse se ne va, probabilmente per una propaganda bianca)
1 abisso
1 perish
2 powder keg
1 reliquia del progenito (forse entra di main al posto delle shackles)
1 runed halo
1 engplague (sto slot ultimamente mi piace poco, perche' elfi e fatine a parte, funziona solo se c'e' umilta')


come gia' accennato, la lista e' in fase di profondo test preovino, le schakles di side mai determinanti, e quindi mai bomba necessaria per tapparsi out, quindi se ne andranno presto.
Candidati al posto vuoto la propaganda bianca, la reliquia, o 1 keg.
Questro perche' in alcuni meciap mi capita di sidare 1 keg per 1 ee. Magari addirittura tornano gli echi in quello slot.

Pure la side verra' rimaneggiata a seconda della main, quindi da confermare pure lei.


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: gio 3 set 2009, 13:08 
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Io vorrei un attimo capire come rispondono coloro che giocano 0/1 counterspell a carte come:

- pernice
- geddon (e tutti i pali di stax)
- qualsiasi carta di faerie/dragon stompy
- natural order + progenitus
- ma in generale tutte quelle carte giocate dai control/aggro control che sfortunatamente non hanno costo 2.

Ma avete sempre Fow attaccata alle mani? Se mi dite che è un'esigenza di meta ok,ma in caso contrario a me pare un sciocchezza privarsi di counterspell.

Io sono d'accordo che vindicate è all seasons e tramite esplosivi e removal gli aggro ce li mangiamo, però ci sono oggettivamente delle carte che non devono toccare il board/oltrepassare la pila.

Ma a voi tappare UU e dire "No" (un pò alla Chuck Norris per intenderci :-p ) fa così schifo?

Parlando dello splash rosso.

Imho chiama [card]bacchetta degli elementi[/card] che a sua volta ci rende un poco più crogiolo dipendenti, e allora magari ci sta bene il land denial con stifle+ waste.

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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