Scrivo fin dove riesco.
fede-mvp89 ha scritto:
2x [card]sulfuric vortex[/card] odio perdere contro jitte o affini ed inoltre è una fonte di danno permanente
TimeStone li ha già tutti di main.
Questo non toglie che hai risposto alla sua domanda : ).
TimeStone ha scritto:
sto parlando di Final Fortune
E' che, tecnicamente, "cicli" una carta che non fa danno con la speranza di vederne una che lo fa.
Potrebbe avere senso *se*, nel giocarlo, guadagni tempo nel giocare tutti i tuoi spari dalla mano.
Però, questo vuol dire 4 terre in gioco circa penso.
2 Mana per uno o due spari
+
2 Mana per Final Fortune.
Turno dopo hai 4 mana aggiuntivi (per un totale di 6 mana).
Semplicemente bisogna vedere, con 4 terre in tavola, quante volte ti capiterà di avere ancora una "mano semipiena" da poter essere sfruttata in due turni (fermo restando che parliamo di un 1x).
TimeStone ha scritto:
Shusher o REB in definitiva?
Dipende da quanti Counterbalance e/o quanti Chill ti aspetti di trovare.
In un certo senso, dovresti chiederti anche quanto REB ti funzioni da rimozione e *non* solo da counter (tipo per Rhox War Monk dei Bant Aggro, ecc.).
Se bisogna scegliere tra le due, nel meta attuale punterei più su Shusher.
subzero ha scritto:
Flames of the Blood Hand , ma secondo me, è meglio giocare, flame javelin , visto che cmq i 4 danni li puo fare anche su una creatura, considerando che spesso tarmo è un 3-4 secodn me si potrebbe giocare, anch essa va raramente sotto counterbalance,(ne giocherei cmq 3)
Non contare sul fatto che esista uno sparo da poter essere usato in maniera conveniente su Tarmogoyf.
Sia chiaro, *non* sto dicendo che non esiste uno sparo che possa togliere Tarmogoyf.
Dico che non esiste uno sparo che possa togliere un Tarmogoyf in scenari che si rivelino (il più delle volte) favorevoli a noi.
Il più valido forse è [card]Puncture Blast[/card] (toglie anche race a veloci Tombstalker) anche se più "limitante" nei match (Javelin è più "elastico").
[
Per inciso [card]Everlasting Torment[/card] da uno svantaggio carte allucinante]
Ho anche provato nell'arco di una giornata qualche altra soluzione "non sparo" insolita, giusto per perdere tempo ^^'.
Ma, tornando a spari, il punto è o chi usa Tarmogoyf ha troppe bestie medio/grandi (e scambi 1x1 non reggono) oppure parliamo di match in cui la carta a cc3 è chiodosa e perdiamo comunque terreno.
Sul fatto che valga la pena giocare Javelin *solo* per superare Counterbalance non entro in merito; ognuno faccia la sua scelta

.
crimsonking ha scritto:
Secondo me Hellspark Elemental è mediocre; lo si giochicchia solo perché è nuovo e va di moda, ma lo si smetterà presto.
Riconosco che Burn, essendo un mazzo lasciato un po' a "sè stesso", può provocare delle mode "sbagliate" nelle sue scelte.
Detto questo, non mi sembra che Hellspark Elemental sia così giocato e che sia così di moda (potrei sbagliarmi).
Ma arriviamo al punto...
crimsonking ha scritto:
Perché adesso bisognerebbe giocare Hellspark Elemental?
Perché son 6 danni con una sola carta, pagando due volte 2 mana.
Allora...
Cerchiamo di capirci.
Il Burn ha 6-8 (per me 8) magie che "esulano" dal metagame.
Ne ha 2-4 che si addattano al meta e che, come tali, è inevitabile che abbiano dei difetti.
E' questo quello che io intendo quando sostengo che Hellspark è una carta interessante; ovvero, che probabilmente, in questo metagame merita spazio per quanto "urti" un po' con i principi generali del mazzo.
Sì, ti espone di più a carte come Propaganda/Prigione/altro quando normalmente non ne soffriresti affatto.
Sì, da qualche bersaglio a LandStill.
Ecc. ecc.
Non di meno la carta è lì per migliorare i match vs AggroControl (intendo sia quelli a base nera che quelli a base blu) e i match vs Counterbalance.
[Tecnicamente dovrebbe migliorare anche vs alcuni combo; ma sappiamo che il gioco "decente" il mazzo lo ha solo contro alcuni combo poco giocati e con una side di rinforzo, quindi tralasciamo]
Nella sostanza, si indeboliscono di poco il gioco vs alcune tipologie per favorirne altre (contro Aggro non ho testato molto).
[Contro AggroControl, invece, ho giocato abbastanza sia tipologie conosciute che "random" anche se non le ho provate tutte; con Hellspark la più nota che mi manca è Bant]
Ma veniamo alle obiezioni.
Ricordiamo subito, prima di iniziare, che chi gioca Counterbalance e AggroControl a base blu ha Force/Daze/Tarmogoyf di sicuro (può avere anche Thoughtseize) mentre AggroControl a base nera hanno Tarmogoyf/Tombstalker/Thoughtseize/Hymn/Sinkhole.
crimsonking ha scritto:
Perché nessuno gioca Spark Elemental?
Perché va sotto rimozioni e chump-bloccanti di ogni genere.
Eppure sono 2 danni a cc1 esattamente come Lightning Bolt...
Primo:
una volta che si hanno nel mazzo 16 spari a cc1, non pensare che la velocità di chiusura aumenti se da 16 passi a 20.
Secondo:
*non* è una giocata da fare di primo turno vs le tipologie di cui parliamo.
Buttare una creatura "regala" Tarmogoyf 3/4 fin dal secondo turno, noi vogliamo un Tarmogoyf a portata di sparo nei primi 2 turni (o, almeno, che ci sia la "minaccia" agli occhi dell'avversario).
*Anche* se entra di terzo turno, Tarmogoyf farà 3 attacchi (ne ha il tempo visto che l'avversario ci rallenta) e con quel +1/+1 avrà recuperato i 3 danni che gli abbiamo fatto.
Hellspark soffre "solo" Snare rispetto Elemental.
Per il resto è preferibile (anche per la possibilità di svuotare dal cimitero le nostre creture).
Discorso bloccanti:
falso.
Punto.
Gli AggroControl non hanno bloccanti "infiniti", hanno poche creature che attaccano (contro Bant ricordo che non ho ancora giocato; ho giocato il match ma *non* con Hellspark).
E, comunque, le poche volte che mi è anche capitato di scontrarmi c'è stato profitto, non pensiamo sempre negativo.
Discorso rimozioni:
sì e no.
Non sempre l'avversario avrà mana libero.
Non sempre sarà Spiga la rimozione.
E... Spiga in AggroControl non è così "morta" come lo è per LandStill.
Spiga in LandStill guadagna del tempo che non riesce quasi mai a sfruttare, Spiga in Soglia guadagna due turni che può fare la differenza se lo fa sul suo Tarmogoyf (e ha qualcos'altro con cui attaccare).
Poi ci sarebbe il discorso Shusher post-side, ma vabbè... Diciamo che parzialmente hai ragione.
Nel senso: ho riscontrato che con tante "minaccie" diversificate i Counterbalance stentano ad avere sempre la risposta giusta e non è nemmeno così semplice sul piano side.
crimsonking ha scritto:
2. Ammesso e non concesso che si riesca a riesumarlo, ci sarebbe sempre Ball Lightning, che fa esattamente gli stessi danni con una sola carta e pure tutti in una volta sola.
Un mio compagno di gioco li usa e, nell'arco di una giocata, ha dimostrato che nella sua configurazione sapeva usarli bene.
Detto questo,
il paragone non mi convince.
Chi gioca Counterbalance ha Daze e Force of Will.
Globulare si potrà sottrarre a Counterbalance, ma non ha mai il "tempo" giusto per sottrarsi a Daze di terzo e di quinto è facile che l'avversario abbia Force a lock stabilizzato.
Noi dovremmo avere quarta terra di quarto, e sperare di non vedere Tarmogoyf avversario (appena evocato e non ancora attaccante); al contrario di Hellspark, il Globulare è più difficile da "temporeggiare".
Insomma, è sempre una magia in una carta.
Lo stesso dicasi per AggroControl.
Con Globulare, Soglia deve fermare solo una magia (quindi un solo counter o un solo sparo), mazzi come Team America / Eva Green ti "trattengono" le magie cc3 con Sinkhole, Daze, Hymn e dai perfino "senso" ai loro Thoughtseize e ai loro Snuff Out.
Ripeto, poi, che i deck a base nera non sono più facili come un tempo; la combinazione di danni veloci (Tarmogoyf/Tombstalker) unita al loro denial (o alla loro Jitte) non da un match scontato.
Hellspark, in questo, aiuta molto.
Non dico che Globulare non possa avere dei vantaggi rispetto Hellspark.
Dico che non ne ha nei match di cui parliamo (il fatto che si possa sottrarre a Counterbalance -nemmeno è garantito- è troppo "mitigato" dal resto del deck avversario).
crimsonking ha scritto:
Inoltre, qualora l'avversario avesse un bloccante con 4 di costituzione (che può essere un Tarmogoyf 3/4, come un Loxodon Hierarch, come una qualsisi creatura random) Hellspark Elemental sarebbe perfettamente inutile laddove invece Ball Lightning riuscirebbe ancora a passare.
Un Hellspark dal cimitero lo *trova* il tempo per "colpire" nei match di cui parliamo, a meno che l'avversario non decida di non attaccare con una creatura, ma cosa ci guadagna?
Riguardo i Ring *non* mi piacciono per una serie di motivi che evito, però quoto quanto detto da fede-mvp89 e altri; in questo momento usare fetch in monorosso provoca più problemi che vantaggi.
Edit:
Sia chiaro che non sto dicendo che Hellspark, da solo, possa fare molto.
E' quel qualcosa in più che unito al resto rende le cose "interessanti" (contro "l'odiato" Counterbalance mi sono tolto qualche soddisfazione -adesso il mazzo tornerà a riposo per i prossimi 6 mesi

-).