Ho provato varie magie a cc3, compreso combinazioni di Vortex/Flames e combinazioni di rimozioni globali (anche se per motivi ben diversi da quelli di cui si parla ora).
C'è, comunque, una costante; sconsiglio fortemente di usare un main con più di 8 magie a cc3+.
Non rende: la strategia ne risente troppo (ho provato a lungo 10 slot e alla lunga mi sono arreso all'evidenza e sono tornato a 8).
Haakon ha scritto:
Concordo tutto.
E vorrei vedere come si comporta la [card]Bloodchief Ascension[/card], magari è l'occasione per variare un po' il mazzo.
L'ho solo nominata; francamente, mai provata.
Ad ogni modo,
l'altra settimana ho ripreso la versione "creaturosa" dai cambiamenti di regole e sono approdato ad una versione abbastanza diversa dal solito (Mogg non convince più).
Non posto adesso perchè non ho il tempo di commentare la lista ma se vuoi "provare qualcosa di nuovo e sperimentale" mandami pure un pm.
fede-mvp89 ha scritto:
keldon marauders: a molti piacciono ma nell' 80% dei casi si rivela uno sparo da 2 danni a cc2 perchè si infrange nella difesa avversaria senza fare danno che al 3 turno ha già calato le sue bombe (tarmo anyone??)...c'è di meglio
Se non può attaccare causa creature avversarie,
può comunque avere un buon valore difensivo.
Può risparmariare danni da un Tarmo, o eliminare una Mangusta/Nacatl/altro (o, semplicemente, la Mangusta in quel turno non attacca).
Anche se il Keldon si becca un Fulmine per sgombrare il campo agli attaccanti non è poi malvagia come ipotesi.
Comunque, intendiamoci: concordo col risultato finale. Per usare una sola creatura userei Hellspark Elemental (come già detto in passato).