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Ciao e benvenuto nel thread!
In effetti, landstill non mi pare un tier che al momento tutti temono... Il che dipende da molti fattori, in primis lo spopolare di nausea e combo come reanimator (alcuni giocatori di landstill sono passati a quelli, che vincono più frequentemente), in secundis motivi di skill e di palle (nel senso che se arrivi al settimo ottavo turno con sto mazzo e niene ventilatori in sala, hai buone probabilità di schiattare), da ultimo motivi di meta. Io sinceramente sono tuttora indeciso se portare countertop/counterbant, mazzo che non testerò mai a sufficienza, proprio perchè nella sua natura di aggro-control mi permette di sfruttare entrambe le anime nello stesso torneo (e in effetti l'ho fatto, da ottobre ad oggi). Di certo, la velocizzazione di meta nel senso di combo non è una buona nuova per landstill, mentre favorisce i cb deck contro i quali landstill bene o male (anzi, più bene che male) se la gioca. La velocizzazione nel senso dell'aggro è invece una questione che presenta vantaggi (più aggro = landstil >>) svantaggi (più aggro porta anche più combo; inoltre landstill deve pure starci dietro, a questi aggro...). Il vero problema è che, almeno parlo qui nel triveneto, il meta non è omogeneo, o perlomeno presenta tendeze chiaramente dominanti. Bisogna prepararsi veramente a 360° contro tutte le tipologie di mazzo. Da questo punto di vista, countertop è decisamente avvantaggiato nel giocarsela a tutto tondo rispetto a landstill, il quale ha invece, per quanto riguarda la build e sempre dal mio personale punto di vista, meno spazi di manovra di quelli che si potrebbe pensare.
Non pretendo di esaurire qui le ragioni per cui si vedono pochi landstill (non solo in top8: se ne vedono proprio pochi o niente ai tornei...anche se credo che da gennaio, almeno qui, le cose cambieranno proprio per le considerazioni che fai tu). D'altro canto, non lo potrei fare. Andiamo alla build che è quella che poi ti interessa di più credo. Per come la vedo io (e la vedo da landstill builder con una certa storia, togliendo ogni valutazione di merito a detta storia, consierando solo il tempo nudo e crudo dedicato al mazzo), landstill non ha una vera e propria struttura fissa, nè tutti questi spazi di manovra. A mio parere seppur è vero che ci sono degli slot metagamizzabili (e sono veramente pochi), landstill andrebbe costruito in maniera armonica. Cioè, dato un certo stile di gioco, certe considerazioni sul meta, etc. etc., landstil va montato non per singole carte, ma per blocchi di carte. Tipo se gioco jace, non ha senso mettere fact or fiction; se gioco fof sarò più incline a giocare anche counterspell e cunning wish, mentre se gioco cappa in 3x preferibilmente non giocherò fact or fiction. Se gioco decreto, se gioco jace ha senso fare un 2/1 split con elspeht/decreto, se gioco fof ha certamente più senso giocare 2/3 decreti e diminuire il numero di elspeth, conseguentemente alzando quello di ira di dio. Eccetera, gli esempi si sprecano. Insomma, va buildato con una certa coerenza di fondo rispetto a tutta una serie di molteplici incognite di cui il deckbuilder deve tenere conto.
Quindi piuttosto che "quale carta metto?", prima di montare landstill mi devo chiedere: "come gioco?" (anche se questa è una domanda a cui risponderai strada facendo, impratichendoti col mazzo); "che meta devo affrontare?". in base a queste domande, e altre ancora, andari poi a domandarti: quanti removal voglio? quanti motori di pesca voglio? quanti counter voglio? manabase pesante o leggera? quanti incolori posso permettermi? Ecc. Ad esempio, per un meta con molto aggro a base rossa è indicata una base molto solida, con un reparto counter superiore al motore di pesca; il motore di pesca a sua volta deve puntare molto al card advantage e cercare di puntare sulla ridondanza. Perciò vedrei bene l'utilizzo di 3 fact or fiction al posti di 3 cappe, invece utili vs controllo o aggrocontrol visto che si tratta di match in cui ce la possiamo prendere relativamente più comoda e riempire il mazzo di silver bullets (anche se non è necessario).
Quindi, piuttosto che di scheletro comune, parlerei di blocchi e compartimenti, e loro relazioni., oppure una lista di opzioni... Abbozzo qualcosa del genere, che potrebbe essere sviluppato anche insieme ad altri. Tieni anche presente che, tra pag. 30 e 40 mi pare, c'è stato uno sforzo simile. Forse i post sono un po' datati.
Colori:
Generalmente, landstill UWx si gioca in queste modalità:
-straight UW control
-UWb
-UWr
-UWg
La prima modalità è il controllone classico. Predilige un gioco aperto e tendente al card advantage con elementi massicci di board control. Le carte che solitamente si trovano in questa versione sono: humility, ira di dio, fact or fiction, counterspell, cunning wish, spighe ovviamente. Generalmente non ci sono gli EE, perchè il bicolor non li sfrutta adeguatamente; sostituiti spesso da oring. In alternativa a wish, si può usare tutore illuminato.
Anche se ho un amico su thesource che lavora su una lista del genere, generalmene non implementano counterbalance che può essere un'opzione valida, almeno parlando di sideboard, per le versioni splash. Per quanto riguarda queste ultime, davvero non saprei notare sostanziali differenze, parlando di power level. A parte quella UWg, che personalmente non ho mai approfondito completamente (ne conosco due modalità: la prima è molto simile all'UWb old style, quindi verso lo straight UW control; la seconda sconfina molto nel countertop, la sto rispolverando in questi giorni), la UWb e la UWr consentono entrambe un buon risultato contro la maggior parte del field. La scelta del colore veramenete dipende da considerazioni personali alla fine, perchè entrambi sembrano avere risposte adeguate alla maggior parte del meta. Senza dubbio la UWb è più adatta ad un meta in generale un po' più lento, almeno parlo della versione "classica". Se giochiamo infatti la variante che ha preso il nome di speedstill, possiam adattarci anche a meta molto veloci con scelte come i kitchen finks già dal maindeck. Diciamo che ho giocato per molto tempo la nera rispetto alla rossa che gioco da tempi abbastanza recenti, quindi almeno al momento la nera mi appare infinitamente modellabile per rispondere a tutte le esigenze. Ma andiamo per tools.
Blu:
Il blu è ovviamente uno dei due colori principali. Le carte per eccellenza sono force, counterspell, spell snare, branza, standstill sulla cui utilità non mi dilungo. I tool più frequenti sono:
Fact or fiction, jace, ancestral vision: per sostituire o implementare standstill. La prima e l'ultima si sposano con un gioco aperto e una build più compatta, mentre jace dà più flessibilità (quasi sempre è accompagnato da cappa delle profezie sensei)
Cunning wish: permette di dare più flessibilità al gioco, aprendo spiragli in side per rispondere efficacemente già maindeck a Mu negativi o sfavorevoli.
Counterbalance: ultimamente la stiamo vedendo nei side di landstill, è veramente una carta degna di nota per la sua abilità di raddrizzare MU come burn e combo.
Vendilion clique: forte più di counterspell contro combo e loam, da considerare.
Meddling mage: altra soluzione vs combo, da side.
Bianco.
Chiaramente le soluzioni classiche sono le spighe, e non mi sentirei di dire altro. Tools:
Humility: game preboard contro il 90% dei mazzi. Postboard difficile da tenere in campo causa grip, lenta sotto daze.
Ira: vedi sopra.
Elspeth: humility 2.0, grazie wiz.
Decree of justice: adatto per tutti gli aggro e ovviamente carta fondamentale contro controllo, formidabile sotto standstill. Si giocava spesso in accoppiata con eternal dragon, che però ormai giocano poci.
Path to exile: lungamente dibattuta (anche da me che la avversavo, e ora non posso farne a meno), è diventata praticamente d'obbligo almeno una copia, in aggiunta a spiga. Ottimo target di wish.
Tutore illuminato: si gioca o preboard per un piccolo toolbox MD in sostituzione a wish, o come wish target.
Pulse of the fields: carta must se giochiamo cunning wish.
Dismantling blow/return to dust: disenchant effect bianchi, che stanno sempre bene.
Kitchen finks: ottimi anche preside contro una gran quantità di mazzi per il loro lifegain e il loro body, che trasformano istantaneamente landstill nell'aggressore. Potentissimo contro aggrocontrol e tribal, sostituisce o affianca plague per meta molto veloci e con componente rossa spiaccata. Buon side in anche contro combo.
Runed Halo: poco giocata, il doppio bianco è proibitivo.
Ethersworn canonist: blocca combo per eccellenza, seppure è un po' troppo specifica.
Artefatto:
Crogiolo dei mondi: carta da sempre abusata; ora che il board control si sposta sempre più sul controllo delle creature e sempre meno sul mana denial che facciamo, gradualmente erde la sua efficacia.
Engineerd Explosives: Ira a basso costo, toglie counterbalance, eccetera eccetera eccetera.
Cappa delle profezie sensei: ottima in coppia con jace, può aprire un trasformational side per counterbalance.
Tormod's crypt/relic of progenitus: grave è il nostro peggior MU.
Vedalken shackles: ottimo removal, recorsivo con le rovine.
Nero.
Il nero offre a landstill una discreta quantità di removal e hate vs cimitero, nonchè la sempre amica extirpate. Vediamoli nel dettaglio.
Extirpate: carta preferibilmente da side, buona per tutte le stagioni. Un full set è sconsigliato (non abbiamo fattori di scarto).
Vindicate: altra bella carta, removal globale, sfrutta il weak spot di counterbalance, etc.
Engineered Plague: ottima contro tribali e ichorid. ultimamente sta venendo svalutata per la quantità di risposte che i mazzi hanno contro di lei, ma il suo scopo non è di vincere bensì di rallentare. Ben venga che rallentino per rispondere a lei.
Diabolic edict/doom blade/ghastly demise/smother, eccetera: ottimi removal, target di wish anche.
Ravenous trap: altro hate contro il cimitero, wishabile e non agabile.
Tidehollow Sculler: scartino e blocca combo in uno, lo preferisco a Meddling mage vs tante cose.
Rosso
Ajani Vengeant: PW fortemente rivalutato in questo periodo, il suo lifegain è interessante vs aggro, il suo tap è interessante vs aggrocontrol, il suo armageddon è interessante vs controllo... insomma, è interessante a tutto tondo, peccato per la bassa loyalty.
Red elemental blast: hitta combo, ichorid, control, aggrocontrol, removal in più per pesci e fate, countera stifle e cb... la vogliamo? la vogliamo.
Firespout: con la velocizzazione del meta, wratta diventa un po' troppo lenta, e spesso 3 danni sono sufficienti pulire il board da tribali e zoo. Vs aggrocontrol fa fuori qasali gerarchi e vendilion, per tutto il resto c'è spiga.
Burning wish: carta in fase di rivalutazione anche questa, anche se al momento è tutto in fase di test.
 
Ultima modifica di gustha il ven 16 apr 2010, 11:17, modificato 1 volta in totale.
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