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MessaggioInviato: ven 13 nov 2009, 18:45 
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Iscritto il: gio 30 ott 2008, 16:05
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I miei complimenti a Ivanhoe per l'ottimo primer!

Ultimamente sto giocando anche io questo mazzo e devo dire che mi diverte parecchio, volevo soffermarmi soprattutto sull'argomento [card]dueling grounds[/card] di side.

A mio parere sono a dir poco essenziali in un meta aggro come quello odierno, senza contare che hanno una sinergia pazzesca con carte quali sower o catene, quando riesco a giocarli fanno molto spesso game da soli, e non solo contro i mazzi sopra citati, zoo ad esempio (altro tier del momento) non credo salti di gioia quando lo appoggiamo a terra... L'unico problema, se lo vogliamo proprio trovare, è che non si ha acesso al bianco base (al verde si, sono anche io sostenitore della foresta base) ma basta essere un minimo attenti nel giocare le terre...

Discorso [card]worship[/card], altra bella carta, ma ho una perplessità: citi giustamente i tempi in cui Thresh la giocava con la cara vecchia mangusta, il fatto è che quella si proteggeva da sola, qui cosa abbiamo di così solido da poter supportare a dovere worship? Counterbalance? In effetti è un ottimo soft lock, a questo punto però preferisco dueling grounds, anche perchè costa uno in meno...

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MessaggioInviato: ven 13 nov 2009, 20:26 
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Iscritto il: mar 24 feb 2009, 21:35
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Discorso manabase:secondo me è meglio mantenere 4 mari e 3 tropicali che l'inverso.Questo perchè non sempre capita di avere fetch o terra giusta nella mano iniziale per fare bob a turno 2 che lo reputo molto piu forte che fare goyf a turno 2 (parlando in ottica di non trovarci contro un mazzo aggro col rosso se no è meglio l'inverso).Usando 4 mari ovv le probabilità sono più alte di avere nero disponibile dal secondo turno.
Dueling grounds:bella carta anche io avevo provato a giocarla.L'unica pecca è il costo di mana che richiede sia bianco che verde e questo è un problema.
In partite dove serve dueling grounds serve sopratutto il nero per importanza per peste ecc.
Per come la penso io se ho fetch e devo scegliere un colore da prendere post side contro tribale prendo nero(poi ovv dipende da cosa si ha in mano).Ho trovato veramente difficile avere 3 colori disponibili di terzo/quarto contro mazzi che dopotutto slandano anche.
Bisognerebbe trovare una buona soluzione che non richieda 2 colori nel costo di mana a meno che uno di questi 2 sia blu ovviamente
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MessaggioInviato: ven 13 nov 2009, 22:03 
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Iscritto il: lun 2 lug 2007, 21:15
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Cita:
Discorso manabase:secondo me è meglio mantenere 4 mari e 3 tropicali che l'inverso.Questo perchè non sempre capita di avere fetch o terra giusta nella mano iniziale per fare bob a turno 2 che lo reputo molto piu forte che fare goyf a turno 2 (parlando in ottica di non trovarci contro un mazzo aggro col rosso se no è meglio l'inverso)


Inizialmente ho pensato alla configurazione della manabase simile alla tua:
4 mari e 3 tropicali. Dopo qualche test soprattutto contro mazzi controllosi (waste a gogo per intenderci,mi interessava vedere come reagisce il mazzo contro di queste appunto) sono passato a 4 tropicali e 3 mari. Vero che come dici,un bob di secondo è meglio di un goyf,ma è anche vero che perdere tropicale ti fa piangere:

4 tarmogoy
2 Trygon Predato
1 Krosan

Vs

4 Dark Confidant

Direi che con il verde abbiamo più carte da giocare. Quindi almeno per me,le 4 tropical sono fondamentali.

Cita:
Bisognerebbe trovare una buona soluzione che non richieda 2 colori nel costo di mana a meno che uno di questi 2 sia blu ovviamente


Pienamente d'accordo. Se noi pensiamo che aggro spinti ci facciano davvero male,allora l'idea di serpico non dovrebbe essere malvagia,quella di provare il path. Ma sarebbe da aumentare la portata delle terre che producono mana bianco e questo sicuramente non ci aiuta.

Ora come ora ritengo che l'aggro più difficile da gestire sia il tritoni. L'idea di Ivano di mettere almeno 2 aghi spinali mi sembra la migliore,dueling grounds troppo lenta e vuole 2 colori specifici,troppo. Worship? Ci riusciamo ad arrivare a castarla tra waste e stifle?. Non lo so,l'idea non è male,ma solo il fatto che contro tritoni sido out le sower dato che non faranno mai il loro sporco lavoro (per il costo soprattutto,ma anche perchè l'abilità è stiflabile),mi rende dubbioso pure sull'uso di worship. Il tutto Imho.


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MessaggioInviato: ven 13 nov 2009, 22:41 
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Iscritto il: mar 24 feb 2009, 21:35
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Concordo sul fatto dei rischi.
Mentre in g1 se appoggio mare e faccio bob poi anche se mi fanno tutte le porcate che vogliono con i miei mari non mi importa perchè ormai il loro compito l'hanno fatto,se ti fanno una combinazione di wasta e crogiolo o wasta e extirpate su tropicale li si che piangi in cinese.
Però da quello che ho visto tritoni e goblin che slandano mentre in g1 puntano a slandare tropicali e tundre,in g2 puntano a slandare il mare per evitare che tu giochi cose brutte(peste ecc.).
Anche io ho sempre questo quesito:meglio 3 tropical e 4 mari o l'inverso??
Ovvio che di main il nero serve veramente poco anche se bisogna vederlo subito per fare bob anche perchè bob dopo il quarto quinto turno non so quanto possa essere forte.
Poi magari è possibile scambiarle in base alle proprie scelte.
Io che ho una forte side a base nera preferisco avere sempre il nero disponibile fin dal primo turno.
Dipende molto dal side secondo me:se di main siamo 7 spell verdi contro 4 nere in totale io col side in totale supero il conteggio delle nere con quelle verdi...
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MessaggioInviato: dom 15 nov 2009, 15:38 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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Ho visto una lista Ugb senza bianco, che sostituisce spighe con [card]smother[/card] e [card]putrefy[/card] (o [card]maelstrom pulse[/card]). Osservandola sembra che risolva la maggior parte dei probelmi sinora discussi, che sorgono sempre dalla manabase difficile da gestire.

Il fatto è che 3 colori sono sì agili e ben sicuri, bisogna però valutare cosa perdiamo a togliere il bianco. Intanto di main si perde spiga: smother e putrefy/maelstrom la possono sostituire a modino attualmente?

La lista era -4 spighe, -1 grip, +3 smother, +2 putrefy:

4 confidenti
4 goyf
2 trigoni
2 sower
4 bs
2 ponder
4 CB
3 daze
4 fow
3 smother
2 putrefy/maelstrom
2 catene
4 top
8 fetch
4 mari
4 tropi
4 isola/possibilità di altre basiche

A colpo mi pare da provare...
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MessaggioInviato: dom 15 nov 2009, 17:22 
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Iscritto il: sab 14 nov 2009, 6:24
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Ho una domanda.. Il deck mi ha da sempre affascinato e la genialata in side di nassif ha reso magico questo deck ma mi chiedevo: la versione di nassif nn ha davvero speranze nel nostro meta? In teoria ha risposte praticamente a tutto.. Il problema maggiore è la mana base ma si è arrivati a definire uno scheletro di base? Quelle carte che sn essenziali e nel determinato numero? Se é così potrei sapere questa base? :)
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MessaggioInviato: dom 15 nov 2009, 18:51 
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Rodney ha scritto:
Ho una domanda.. Il deck mi ha da sempre affascinato e la genialata in side di nassif ha reso magico questo deck ma mi chiedevo: la versione di nassif nn ha davvero speranze nel nostro meta? In teoria ha risposte praticamente a tutto.. Il problema maggiore è la mana base ma si è arrivati a definire uno scheletro di base? Quelle carte che sn essenziali e nel determinato numero? Se é così potrei sapere questa base? :)


No, nel nostro meta non ha speranze, come qualsiasi lista che viene montata senza esser supportata da un opportuno studio. La lista di Nassif NON HA AFFATTO risposte a tutto, le aveva per il GP, quando Naya-Zoo e Bant non erano ancora nati, e Merfolks non aveva ancora un ulteriore [card]merfolk sovereign[/card]. Ora come ora è necessario trovare delle risposte ad un meta più aggro rispetto al Gp.
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MessaggioInviato: lun 16 nov 2009, 20:24 
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Da me è un buon mazzo da giocare, perchè girano pochi aggro, la maggior parte è countertop, bant, rock, eva e ANT...e ai torneoni son quelli i deck che incontri più probabilmente, ecco perchè Nassif ha trionfato. Cerco di riportare la discussione sulla manabase (vedi MU vs tritone per l'appunto), richiamando quella cosa di 3 post fa sul 3c invece di 4: -4 spighe, -1 grip, +3 smother, +2 putrefy. Pareri?
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MessaggioInviato: lun 16 nov 2009, 21:40 
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Haakon ha scritto:
Da me è un buon mazzo da giocare, perchè girano pochi aggro, la maggior parte è countertop, bant, rock, eva e ANT...e ai torneoni son quelli i deck che incontri più probabilmente, ecco perchè Nassif ha trionfato.


Io non parlavo dell'archetipo, parlavo della lista "spicciola", che è andata ad affrontare un meta in cui i tier erano Eva Green, Dreadstill, Aggroloam, Merfolks, Goblins, Team America, Canadian Threshold, Dragon Stompy. Altri "dettagli" li ho già descritti poco sopra.

Ad ogni modo non sarei così contento di vedere Bant con questo deck, mentre per quanto riguarda Zoo e Merfolks non mi ci pronuncio neppure...
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MessaggioInviato: lun 16 nov 2009, 23:11 
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breeze ha scritto:
I miei complimenti a Ivanhoe per l'ottimo primer!

Ultimamente sto giocando anche io questo mazzo e devo dire che mi diverte parecchio, volevo soffermarmi soprattutto sull'argomento [card]dueling grounds[/card] di side.

Discorso [card]worship[/card], altra bella carta, ma ho una perplessità: citi giustamente i tempi in cui Thresh la giocava con la cara vecchia mangusta, il fatto è che quella si proteggeva da sola, qui cosa abbiamo di così solido da poter supportare a dovere worship? Counterbalance? In effetti è un ottimo soft lock, a questo punto però preferisco dueling grounds, anche perchè costa uno in meno...

Opinioni al riguardo? :-p


Dueling Grounds entra un turno prima e cmq rallenta.
Worship costa uno in +, è soggetta ad una condizione supplementare (devi avere almeno una creatura) e, sopratutto, mentre Dueling tende ad aiutarti a cercare di non finire basso di vite smorzando l'attacco, Worship ti tiene vivo ma ad 1 punto, ergo se prendi gli schiaffi tranquillo ma l'altro ha la soluzione in mano (diciamo Krosan?), può impostare il game sapendo che potrà toglierti l'ombrello al momento giusto e poi ucciderti subito.
Imho, considerati pro e i contro complessivi, tendenzialmente Dueling > Worship.


La vita è lotta
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MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 0:17 
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Cita:
richiamando quella cosa di 3 post fa sul 3c invece di 4: -4 spighe, -1 grip, +3 smother, +2 putrefy.


Ciao. Allora...direi che da un punto di vista la tua scelta è buona,perchè riesci a tenere una manabase più stabile. Dall'altro non sono d'accordo con questa scelta. La spiga (come sappiamo tutti) è il removal più forte che possiamo permetterci,costa 1 quindi difficile che vada sotto daze,sotto snare e sega tutto! Ho giocato una configurazione di threshold ugb simile a quella di nassif,parco creature quasi identico,più o meno stesse spell (thoughtseize al posto delle vedalken) e i removal non mi hanno mai soddisfatto.

1) lo smother vuole 2mana per essere tirato,il che lo rende facilmente counterabile da tutti i counter giocati al momento. Ma soprattutto...non uccide il tombstalker! Chi gioca sto bestio,dovrebbe essere un mazzo che fa denial a gogo (team america,eva green ecc) quindi scendere sower non è molto facile,nè tantomeno avere 5 terre in campo (sia chiaro non dico che se becchiamo un mazzo che gioca stalker non arriviamo a 4 terre,capita spesso,ma un pesante denial ci rallenta la scesa di vedalken e sower e limita i loro effetti).

2) Putrefy: carta ottima direi,ma è pur sempre un removal a costo 3 (almeno io sono dell'idea che un removal per singola creatura,non debba costare più di 2 per essere versatile in legacy),ci toglie un rtefatto scomodo,ma il suo costo bicolore potrebbe essere un problema. Secondo me spesso e volentieri ti si attoppa in mano,ma soprattutto non è una carta che vuoi vedere i primi turni,perchè hai di meglio da fare. Mentre uno aprendo una mano media vede la spiga o lo smother (nel tuo caso) potrebbe tenere,dato che sono risposte veloci a creature veloci,ma sempre versatili in middle game,il putrefy è una risposta lenta a una creatura lenta non versatile in early game,quasi versatile in middle, versatile in late.

3) Krosan Grip: come detto nell'introduzione del mazzo,il motivo per cui si gioca questa carta è principalmente il terrore umility. Quindi se proprio proprio devi mettere un removal a scelta tra putrefy e maelstrom,beh direi meglio il secondo,dato che se landstill scende quel fottuto incantesimo,non ne esci più.

Ciao!


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MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 18:10 
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Iscritto il: sab 21 mar 2009, 17:09
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Volevo chiedere come stiamo con questo mazzo
contro dragon stompy?
Visto che io ho provato perdendo miseramente.
Basta che passi Magus o Blood Moon e siamo sotto un treno.

Cosa si puo mettere in side contro dragon stompy?

Oppure se lo becchiamo in torneo mettiamo
già in conto una probabile sconfitta..?
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MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 18:20 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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Località: Cernusco sul Naviglio (mi)
Pagan8 ha scritto:
Volevo chiedere come stiamo con questo mazzo
contro dragon stompy?
Visto che io ho provato perdendo miseramente.
Basta che passi Magus o Blood Moon e siamo sotto un treno.

Cosa si puo mettere in side contro dragon stompy?

Oppure se lo becchiamo in torneo mettiamo
già in conto una probabile sconfitta..?


esattamente come x landeed, x vincere contro dragon stompy bisogna raggiungere dei piccoli obiettivi nella partita:
1. sfetchare x isola, potendo cosi avere accesso alle beb di side (che voi avete tutti vero?!?), se si può sfetchare in tempo anche la foresta il gioco è fatto ed è in discesa
2. snarare/forzare il chalice a 1 x non farsi intoppare le beb
3. se entra chalice 1, cercare di far entrare trygon o entrare in cb (se è entrata la cappa prima è più facile)
4. la sower of tentation fa gg sulla creatura giusta (es tauren). Ergo se ce l'hai in mano punta a far entrare i pali che non ti impedirebbero di giocarla se vuoi seguire questa strategia (es calice a 1 qui non influisce)

Se l'altro parte di blood moon di primo e noi non abbiamo daze/force ne isola in mano (ci coglie di sorpresa) abbiamo perso. Ma non è una giocata cosi statistica e deve vincere il coin x farlo.

Non è un mu cosi brutto, ma bisogna testarlo tanto x capire bene quali sono le cose essenziali da far entrare.
In fondo dragon stompy non ha quella gran mobilità di gioco (da non leggere con "dragon stompy fa schifo" ma "ds ha un gioco lineare").

@x gli altri: vi ringrazio innanzitutto x i complimenti fatti, sinceramente non sono molto soddisfatto di come ho scritto il primer ed in futuro mi piacerebbe integrarlo.
Sicuramente molti dubbi non ci sarebbero stati se fossi stato più chiaro su alcuni punti che ho dato x sottointesi. Di questo ne prendo atto.

Mi estraneo un po' dalla discussione finche non ho del materiale da presentare e dei dati concreti.
Insomma vado giustamente a testare le cose di cui sopra :-p


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MessaggioInviato: gio 19 nov 2009, 12:52 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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Come potrebbe essere una side giusta x il momento, considerando che in effetti 3 beb ci vogliono?

3 beb
2 grip
3 ago spinale

3 gaddock?

impostarla sull'illuminato? Magari mettendo anche dueling grounds?

C'è pochi slot come al solito in questi mazzoni ;-*
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MessaggioInviato: gio 19 nov 2009, 16:11 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
Messaggi: 370
Località: Ravnica
Ivanhoe de Faerie ha scritto:
1. sfetchare x isola, potendo cosi avere accesso alle beb di side (che voi avete tutti vero?!?), se si può sfetchare in tempo anche la foresta il gioco è fatto ed è in discesa
2. snarare/forzare il chalice a 1 x non farsi intoppare le beb
3. se entra chalice 1, cercare di far entrare trygon o entrare in cb (se è entrata la cappa prima è più facile)
4. la sower of tentation fa gg sulla creatura giusta (es tauren). Ergo se ce l'hai in mano punta a far entrare i pali che non ti impedirebbero di giocarla se vuoi seguire questa strategia (es calice a 1 qui non influisce)



Io sinceramente adotto una strategia differente, anche se la mia lista è più simile a quella di Nassif che a quella del Sommodante, utilizzando come unica modifica [card]rushing river[/card] in luogo del [card]krosan grip[/card] md.

In sostanza, ipotizzando di partire per secondi e sapendo che l'oppo farà di tutto per calare moon di primo, si hanno 6 carte attorno cui giocare di mulligan (cosa che dovrà fare anche il nostro opponent): le 2 [card]island[/card] e le 4 force. Il resto lo faranno eventuali Beb ed [card]energy flux[/card] che non gli permette di tenere chalice a terra, e quindi di proteggere moon. Se si parte per primi invece si hanno molte più carte a disposizione ed il MU è anche più in discesa.

Le considerazioni sulla manabase che ho letto a mio parere non stanno né in cielo, né in terra. Il deck ha un'ottima struttura e lo dico non solo da player di Deadguy ALE, ma anche e soprattutto perché giocandoci mi sono reso conto che riesce a reggere agevolmente i pali anti-artifact pur avendo 6 artefatti md ed un [card]enlightened tutor[/card] in side, sono completamente in disaccordo con quanto detto fin'ora, poi fate pure, più che avvertirvi non posso...
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