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 Oggetto del messaggio: [Primer] Solution: come preparare una zuppa di gamberi
MessaggioInviato: mar 17 lug 2007, 14:51 
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Legendary Creature

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Con l'uscita della X edizione, la wizard ha pensato di cambiare l'errata di qualche carta. Ci sono molte carte muffose che errata si o errata no risultano cmq ingiocabili, ma una spicca x il cambiamento. Di che sto parlando?
Beh lo sapete già, Phyrexian Dreadnought!

Direttamente dal sito della wiz:

Phyrexian Dreadnought - 1
12/12
Trample
If Phyrexian Dreadnought would come into play, sacrifice any number of creatures with total power 12 or greater instead. If you do, put Phyrexian Dreadnought into play. If you don't, put it into its owner's graveyard.


Passando al vecchio wording che tanta paura aveva creato in tempi non recenti (pandemonium rulez?):

Phyrexian Dreadnought - 1
12/12
Trample
When Phyrexian Dreadnought come into play, sacrifice any number of creatures with total power 12 or more, or bury Phyrexian Dreadnought.


Il ritorno della triggered permette di tornare a giocare la combo con pandemonio, ma soprattutto ad usare carte come stifle o trickbind o voidslime (se proprio siete dei poveracci) x neutralizzare la sfiga del gamberone.

Detto questo si può pensare di creare un mazzo attorno a questa combo e quindi un aggro-combo con protezioni (fow, duress, [card]sylvan safekeeper[/card], quellochevuoitu), tutori ([card]lim-dul's vault[/card], qualcosadidecentechenonmivieneinmenteora,...) e una chiusura abbastanza veloce semmai supportata da [card]fling[/card]; oppure si può pensare di costruire un control-combo dove il gamberone diventa una chiusura attuabile facilmente, ma non necessariamente è il piano A.

Comunque bando alle ciance ed ecco la decklist che avevo pensato:

//Lands (22)

3 underground sea
3 tundra
3 polluted delta
4 flooded strand
1 academy ruins
5 island
1 tolaria west
1 swamp
1 plains

//Creatures (10)

4 dark confidant
4 trinket mage
2 phyrexian dreadnught

//Spells (28)

4 force of will
4 brainstorm
4 swords to plowshares
4 stifle
3 counterbalance
3 duress
1 pithing needle
1 engineered explosives
1 sensei's divining top
1 tormod's crypt
1 trickbind
1 ghastly demise

Partiamo dalla manabase.

Il numero totale delle terre è legato al fatto che non possiamo permetterci assolutamente lo screw e anche se 22 terre possono sembrare un po’ troppe dato che il mazzo gira abbastanza isi con 3 lande in gioco bisogna considerare il fatto che non abbiamo altri cantrip oltre alle brainstorm che fissino i problemi di mana nella mano iniziale e che bisogna comunque confrontarsi con il denial avversario anche se siamo imbottiti di stifle. X risultare + chiaro ed oggettivo ecco le probabilità di pescar mana nella mano iniziale:

Number of lands in start hands:
0 Land(s): 1 times (1%)
1 Land(s): 10 times (10%)
2 Land(s): 27 times (27%)
3 Land(s): 34 times (34%)
4 Land(s): 17 times (17%)
5 Land(s): 8 times (8%)
6 Land(s): 3 times (3%)
7 Land(s): 0 times (0%)

Al max si può scendere a 21 terre e non lo escludo in futuro.
X il resto manabase abbastanza solida nonostante i 3 colori dato l’elevato numero di fetch e la quasi assenza di lande incolori. 1 dei dubbi può riguardare l’inserimento di pianura e palude x rafforzare la manabase, ciò che ho fatto togliendo la 4° tundra e mare dato che spesso si è obbligati a sfetchare di 1° x mana nero o bianco x fare duress/stp e contro certe tipologie di deck sarebbe preferibile mettere landa base. Poi se di prima mano si hanno sia pianura che palude, beh…perché non darsi a rubamazzetto?

- Fetch: 6 fetch x sfruttare al meglio la combo sensei+counterbalance e x le solite branze. Forse si può salire anche a 7 x aumentare le sinergie con sensei.
- Academy Ruins: questa carta è sgrava ed ha un notevole impatto nel mid-late game. Permette di usare, anzi abusare + volte della cassetta degli attrezzi del nostro beneamato trinket mage.
Soprattutto permette di fare multiple tormod’s vs mazzi che soffrono graveyard hate come combo, threshold, ichorid, life from the loam based decks; engineered explosives multipli a CC diversificati x resettare il board obbligando l’oppo a farci lunghi giri attorno se non possiede elementi di graveyard hate. Infine permette di ripigliarsi il gamberone se finisce nel cesso.

- Tolarian West: questo è lo slot + in bilico dell’intera manabase. Un po’ chiodosa trovarsela di prima mano quando si ha bisogno di mana subito, però permette di cercarsi l’academy ruins o tormod’s / e.e. se i trinket si nascondono nel deck. + oltre a fissare i colori anche se è un’ipotesi piuttosto remota dato l’elevato numero di fetch. Se la togliessi inserirei isi la seconda academy ruins, ma x ora tolarian west mi pare + versatile. Potrebbe anche risultare interessante l’inserimento del mono slando (ghost quarter o wasteland) x rimuovere qualche terra fastidiosa ma ci sono già pithing needle e stifle x arginare labirinti, man lands,…

//Creature

- Dark Confidant: qua c’è poco da dire. Obbligatorio in 4x soprattutto in un mazzo come questo + improntato al controllo che al combo dove grazie al sensei i nostri pv rimangono stabili.

- Trinket Mage: il mazzo + che fondarsi su dreadnought + stifle, si fonda su questa carta impressionante: beater, dà vantaggio carte, tutore, salvachiappe,…

- Phyrexian Dreadnought: solo 2 perché il mazzo non è improntato sulla sola combo dreadnought + stifle. Ho provato la versione + combosa con + dreadnought, tutori, ma la combo è fragile dato che il dreadnought nonostante sia un 12/12 va sotto sia a creature hate ed artifact hate e non è manco troppo veloce dato che chiude al 4°.
Quindi ho optato x una versione + controllosa dove se capita l’occasione non si disdegna la possibilità di chiudere presto se si hanno mani dipinte; ma la strada principale è quella del controllo dove il dreadnought è solo un’aggiunta al toolbox del trinket tutorabile quando abbiamo la supremazia del board o anche x contenere aggro nei primi turni. 2x quindi perché spesso di 1° mano è chiodo anche perché vs certi mazzi partire con la combo in mano senza protezione significa avere 2 chiodi in mano fino a quando non riusciamo a scombare protetti o a far abboccare il nostro oppo.
Non mi chiudo la possibilità di scendere a 1x di drednought; x ora ho tenuto il 2x unicamente x spighe avversarie dato che se ce ne segano 1 abbiamo cmq il 2° di backup. Naturalize, disenchant, seal e removal globali sarebbero cmq aggirabili con 1x grazie alla presenza dell’academy ruins.

//Spells

Il toolbox: oltre ai dredadnought abbiamo altri attrezzi che il trinket mage può tutorare. Sono quelli classici che i vari mazzi che sfruttano trinket mage possono cercare:
- pithing needle
- sensei’s divining top
- tormod’s crypt
- engineered explosives
- aether spellbomb
Manca chalice of the void troppo simmetrico x il mazzo quindi ho preferito relegarlo in side come arma aggiuntiva vs combo anche se calarlo di 3°/4° dopo che lo si è tutorato di mage non è sta gran figata. Fortunatamente vs combo siamo imbottiti di mestizie anche senza volerlo e fra duress, stifle, fow, counterbalance, esplosivi, tormod’s non dovrebbero esserci problemi di sorta, quindi monocalice in side è forse un surplus che però può risultare utile anche x bloccare qualche spell chiave dell’oppo e x controllare il gioco se non abbiamo ancora preso il dominio del board.

- Da spade a spighe: obbligatorie x tentare di reggere un po’ aggro. E’ il motivo dello splash x il bianco. All’inizio avevo tentato di tenere il deck bicolor usando ghastly demise al posto di StP dato che fondamentalmente di critter neri molesti c’è solo confidant, ma c’è la sfiga delle carte nel cimitero e se l’oppo parte di lacchè ed io non ho fetch in mano sono stecchito x cui ho inserito la ghastly demise come 5° spiga + che altro dato che aggro non è un matchup facile.

- Brainstorm: vabbè che dire? Manipolazione obbligatoria. Poi con tutte ste fetch non metterli sarebbe un delitto.

- Stifle: senza questo la combo ce la sogniamo. Utile anche se non abbiamo il dreadnought a portata di mano vs combo, fa denial e serve in millemila situazioni che non sto qui ad elencare. 4x ci stanno tutti.

- Trickbind: unicamente x far girare la combo sotto estirpate. E poi non è così carta morta anche se è abbastanza lenta. Il fatto che abbia split second è abbastanza irrilevante a meno che l’oppo non faccia passare gamberone x poi counterare stifle e fare un 2x2 con fow….in tal caso noi usiamo trickbind e qualche eresia uscirà dalla bocca del nostro oppo.

- Duress: Utile vs combo e controllo e x proteggere la combo. In 3x perché in alcuni matchup pescarle nel mid-late game sono assolutamente chiodo e vs aggro è una carta morta in +.

- Counterbalance: è la quintessenza del controllo. Se entra può decidere la partita in coppia con sensei.

SIDE
4x engineered plague
3x disenchant
2x tormod’s crypt
2x damnation
2x sacred ground
1x engineered plague
1x chalice of the void

Il side è quanto mai traballante.
-4 pesti perché mi sento sotto un treno vs gobbo e se parte di lacchè ed io non ho fow/stp sono a pecora. Purtroppo sono utili vs pochi altri decks e vs combo x EtW non mi sogno certo di inserirle.
- Damnation: altra arma vs aggro x resettare il board.
- esplosivi oltre che contro aggro è utile anche vs combo x segare sciami di gobbi e mox/led vari. Removal utile anche vs aggro-control.
- Calice come già detto è lì quasi solo x combo.
- Sacred ground vs stax e deck che fanno denial. Potrebbe però essere sostituito da qualcosa di + versatile come altri pithing needle.
- Disenchant utili vs un casino di mazzi. In legacy la presenza di hate vs artefatti ed incantesimi spesso è sottovalutata nonostante molti deck si basino proprio su questi permenenti x vincere.
- Tormod’s x avere un’arma in + vs mazzi che abusano del cimitero. Potrei usare extirpate, ma non sono tutorabili e non si può andare in ricorsione usando le academy.

X quanto riguarda i matchup ho troppo pochi dati x poter mettere in piedi un’analisi seria.
Purtroppo in rete si trovano tanti deck subottimali o giocati in maniera subottimale x cui andare a dire che vs gobbo stiamo 100-0 dato che non ho perso una partita mi par una cazzata, meglio attendere ed inserire in futuro impressioni + accurate.

Ora lascio a voi la parola.
Por favor no flame!


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Ultima modifica di jegger il ven 20 lug 2007, 18:02, modificato 2 volte in totale.
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A Wizard of Earthsea

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Molto, molto interessante, visto che è la mia tipologia di mazzo preferita.

Non riesci a ritagliare lo spazio per la terza creatura? Grunt può aiutarti molto nel mu vs 3shold, che ora ha in goyf un alleato ulteriore.
Ora non ti vedo troppo in bilico perché puoi fare ricilo di tormod, puoi fare e.e. sulle sue cose, hai duress e fow come protezioni.
Di contro bob ha vita dura vs ugr, mentre ha solo le spiche gontro vs ugw.

La demise può essere darkblast, così vai a colpo sicuro vs lackey go. In più è sinergica con top.

Bombetta blu maindeck non è fondamentale secondo me.
Vero è che gambero è gg, e se lo spigano rischi di prendere il largo con 12 pv. Per assurdo anche mana duress mana gambero stp vs storm.dec è pissing =P

Daze per forzare bob di secondo ed essere coperto? Ok che non ci sono slot, però puoi cavare uno stifle effect, bombetta blu e una landa - anche se questo ti preclude trinket di terzo.

Visto che abusi di stifle, tieni in considerazione le parallazze [Wave e Tide]. Quella blu è dannatament lenta vs Solidarity, peccato.

Quella bianca può farti one-side damnation, oltre a salvarti i trinket che triggerano al rientro.

Vediamo cosa ne esce fuori - my 2 cents,

Diego


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Legendary Creature

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Cita:
Molto, molto interessante, visto che è la mia tipologia di mazzo preferita.

Già il mazzo è molto divertente da giocare e permette millemila giocate diverse il che rende le partite spesso molto diverse fra loro.

Cita:
Non riesci a ritagliare lo spazio per la terza creatura? Grunt può aiutarti molto nel mu vs 3shold, che ora ha in goyf un alleato ulteriore.
Ora non ti vedo troppo in bilico perché puoi fare ricilo di tormod, puoi fare e.e. sulle sue cose, hai duress e fow come protezioni.
Di contro bob ha vita dura vs ugr, mentre ha solo le spiche gontro vs ugw.

A jotun avevo pensato un attimino, ma la cosa che mi aveva fatto desistere era il fatto che di bestia ne abbiamo già una e pure grossa e che non è molto sinergico con academy ruins. Però due slot li si possono trovare anche abbastanza facilmente. Sono gli slot + in bilico e quelli a cui dò il turnover con maggior frequenza: aether spellbomb e ghastly demise.
Prima c'erano 2 spell snare che poi sono diventati 2 counterspell.
Spell snare non mi piace granchè, alla fine siamo sempre tappati out nei primi 3 turni tranne forse nel primo in cui ci teniamo stappati x branza o stifle e dopo i primi 3 turni diventa + forte counter. Counterspell è invece chiodo prima del 4° turno e si va a sovrapporre cmq con molte protezioni che ho già dentro.
boh proverò daze, non è male come idea, strano non ci abbia pensato.

Parallax Wave la proverò in side al posto di damnation...


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L'idea del mazzo non è male ma non è un po' troppo fraglie??

per esempio le probabilita che ti caunterino stifle o lo sterminatore (dopo avere capito la combo) sono molto alte e nella lista abbiamo 7 counter di protezione tra cui solo 4 sinergici (perchè caunterbalance senza cappa non è particolarmante sinergica).

Poi se il ciccione riesce a passare l'oppo non ci pensa due volte a spigarlo e di cicioni ce ne sono solo due nel mazzo.

Quello che mi chiedo è: bastano le protezioni che abbiamo?


Cimini brothers...

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MessaggioInviato: mar 17 lug 2007, 20:35 
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Scusate il commento monoriga, ma: Meddling Mage in sb... MVP ;)


Mana, Judge Lv.1
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Non è un combo spinto come penso tu creda. Se avessi voluto fare un combo spinto, come avevo inserito nella premessa del primer, avrei usato lim-dul's vault, sylvan safekeeper,...ma ho visto che il gioco non vale la candela e che basarsi troppo sul gamberone a volte ci fa piantare l'intero deck.

Questo è + simile ad un controllo che ad un combo ed oltre ai 2 gamberi ha 8 critter che a volte mi hanno portato alla vittoria da soli.
Ne è una prova il fatto che solitamente col 1° trinket non cerco quasi mai il dreadnought, ma qualcosa x assestarsi e controllare meglio il board e la mano come sensei ed e.e..
Quando ho la situazione sotto controllo solitamente faccio partire il gamberone anche perchè molto spesso all'inizio i counter sono indirizzati su counterbalance, confidant e trinket e l'oppo rimane sprovvisto di risorse se non il topdeck x fronteggiare il mio gambero.

Ultima cosa: non sottovalutare duress, non fermano topdeck avversari, ma spianano la strada ai nostri gamberi. E poi c'è academy ruins ch permette di far porcate assurde. Provare x credere!


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MessaggioInviato: mar 17 lug 2007, 21:36 
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A Wizard of Earthsea

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Per il toolbox, ti ricordo [card]Cursed Scroll[/card] e [card]Meekstone[/card].

Il primo vs aggro a caso, la seconda per obesi [gg vs soglia, per dirne una].


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Grazie diego x gli input che mi dai.

A meekstone avevo pensato di metterla in sb in 1x il che potrebbe essere interessante x bloccare certi panzoni però non l'ho fatto unicamente x dreadnought.

Cursed Scroll non mi piace granchè lenta e non ci svuotiamo come in un aggro.

Meddling mage potrebbe essere interessante in ottica di proteggere la nostra combo, ma assegnar loro 3-4 slot non mi gusta molto. In un deck basato + sulla combo potrebbe essere interessante.

Cmq sto continuando a testare (con daze e parallax wave (che però non ho ancora usato)) ed il deck è veramente fiqo e viene fuori da pantani inimmaginabili oltre ad avere una versatilità molto alta. Purtroppo ho 0 testing vs stax, aggro stile zoo e WW e pure soglia mi manca.

Quando avrò un quadro + completo dei test li proporrò anche qui.


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MessaggioInviato: mar 17 lug 2007, 22:29 
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l'idea del mazzo è carina mi spaventa un po il fatto di giocare multicolore (a mio modesto parere un po inutilmente dato che il blu ci offre sostanzialmente tutto quello di cui abbiamo bisogno) ma mi spaventa ancor di più giocare un mazzo che si basa su 1 creatura ciccia in un meta dove tutti... dico proprio tutti... hanno rimozioni contro questo tipo di creature? ok abbiamo i counter... ma sfiga vuole che capita sempre di rimanere senza quando ci castano spiga, editto, ira, damnation,spacca artefatti di ogni genere... insomma siamo sicuri che possa rappresentare un mazzo competitivo?

io oggi ho provato un po a pensare ad una lista blu-artefattosa per stabilizzare il mana base e avere il maggior controllo possibile utilizzando il ciccio solo come chiusura:

Lands & mana 20
4 petalo di loto [A]
4 polluted delta
2 [card]academy ruins[/card]
3 island
3 [card]sede del sinodo[/card] [A]
3 [card]tomba antica[/card]
1 [card]tolaria west [/card]

mana base stabilizzato piccola accellerazione derivante da petalo e tomba il primo ci permette trikbind o stifle più velocemente e ci permette di entrare in controllo un turno prima le tombe aiutano a velocizzare i drop 2B

Chiusure 5
3 [card]phyrexian dreadnught[/card] [A]
2 [card]divora giorni[/card] [A]

divora giorni potrebbe essere un valida alternativa poco conosciuta ma altrettanto potente ed evasiva e funziona come il phyrexian (ha un turno di clock in più) ci permette di uscire da extirpate fastidiosi o melding troppo veloci.

Controlli 10
4 [card]force of will [/card]
3 [card]mana leak[/card]
3 [card]counterbalance[/card]

Peschini e Tutori: 12
4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]sete di conoscenza[/card]
4 [card]trinket mage[/card]

le seti sono sinergiche con il gran numero di artefatti e la recursion della [card]academy ruins[/card], [card]fabbricare[/card] costa come trinket non picchia ma prende tutto quello di cui abbiamo bisogno da provare

Stifle Style: 7
4 [card]stifle[/card]
3 [card]trickbind[/card]

7/8? dubbio amletico... da testare credo che trickbind sia la nostra carta vincente si cala senza protezione attiva...e ci offre alternativa a calice a 1...

Utility: 7
1 [card]fiala eterea[/card] [A]
1 sensei [A]
1 aether spellbomb [A]
1 engineered explosives [A]
1 tormod's crypt [A]
1 ago spinale [A]
1 calice del nulla [A]

Reparto variegato... a seconda del meta e delle esigenze....

Tot 61 carte... accettabile

Tutto sommato non vedo questo grande svantaggio rispetto alle versioni 3color... anzi... sarebbe interessante riuscire ad inserire le waste per potenziare il denail che trickbind e stifle possono fare sulle fetch altrui...


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Ultima modifica di Gadda il mer 18 lug 2007, 23:21, modificato 5 volte in totale.
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Bene sono contento che la discussione prenda il largo. :)
Interessante la tua versione Gadda, sicuramente da testare.

Allora rispondo a qualche tuo dubbio:
Multicolore si multicolore no.
Il fatto è che l'inserimento del nero fornisce al deck qualcosa che il blu non dà: un motore di pesca costante (confidant), + protezioni (duress) ed una risposta a gobbo (peste).
Il bianco invece fornisce sostanzialmente altre rimozioni vs aggro pesante che soffriamo (StP) e risposta ad incantesimi ed artefatti che il blu non dà (disenchant) + una serie di carte minori che sto provando: ghastly demise, jotun grunt, parallax wave, sacred ground...ma che non sono il vero motivo dello splash.

Paradossalmente ti fa paura giocare tricolor, ma alla fine se confrontiamo le liste ho una manabase + stabile. E nella media del legacy la mia manabase è molto stabile se prendiamo x esempio le liste di soglia che hanno si + cantrip ma giocano anche 18 terre rispetto alle nostre 22.

Non capisco perchè tutti si concentrano sulla combo e sul numero esiguo di protezioni. A parte che a me:
- 4 FoW
- 3 duress
- 3 counterbalance
- 2 daze
Non mi paiono noccioline. Il deck non fa phyrexian di 1° o 2° come certi deck che stanno proponendo in vintage. Il deck va in vantaggio carte e quando controlla abbastanza scarica giù il phyrexian. E se il phyrexian muore non è che si ha perso la partita. Se invece si hanno mani dipinte con stifle, duress, 2 lande, pyrexian, fow, branza ci si comporta da combo tentando di chiudere entro il 4° protetti doppiamente protetti ma non è il gameplan A.
Ieri x esempio ho giocato contro burn e il mio phyrexian me lo sono saccato senza tante remore x prendere 12 vite e sono andato a vincere di trinket mage controllando di counterbalance.
Cmq consiglio di provare il deck prima di esprimere radicali modifiche.
La gente in internet mi domanda la decklist dopo che li ho asfaltati e x ora ho perso solo 2 matchup a fronte della trentina disputati anche se dovrò attendere il fine settimana x fare qualche test + serio.


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jegger ha scritto:
Il deck non fa phyrexian di 1° o 2° come certi deck che stanno proponendo in vintage. Il deck va in vantaggio carte e quando controlla abbastanza scarica giù il phyrexian. E se il phyrexian muore non è che si ha perso la partita. Se invece si hanno mani dipinte con stifle, duress, 2 lande, pyrexian, fow, branza ci si comporta da combo tentando di chiudere entro il 4° protetti doppiamente protetti ma non è il gameplan

Ciao allora:
{1} priva di tutto (anche se un po' Off topic) complimenti x aver portato questo deck anke nella sezione T1.5 è una cosa nuova ke può ben dire la sua.
{2} Beh io credo ke se ci capita (magari giocando più petali o accelerazioni) di giocare di primo (o anke di secondo) il Phyrexian e lo stifle non ci sputiamo sopra! Tutti vorrebbero avere una creatura 12/12 in difesa nel primo turno dell'oppo e un 12/12 in attacco nel proprio 2° turno...
Notare bene ke non dico ke il deck DEBBA puntare a questo! dico ke nn sarebbe male e ke nn devi dire ke il deck nn vince su questo...vince anke su questo, vince sul fatto ke tappi 2 e hai un 12/12 (se ti passano tutte e due le magie, ma di solito il phyrexian entra, ma ti counterano lo stifle
{3} Per proteggere la "sinergia" (NdR: non COMBO) abbiamo le counterbalance, FoW, (Duress ke tolgono problemi di primo), Daze, Contromagia (e Meddlin ke potrebbe nominare FoW in molti casi) e nn è poco! Poi logico ke magari qualcuno si sente meno sicuro e vuole + counter...
{4} Testerò il deck e vi dirò cm risponde contro i vari deck...

N.B.: Ho scritto questo intervento a freddo senza provare il deck, EDITERO' a test finiti se ho scritto delle baggianate.
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jegger ha scritto:
Multicolore si multicolore no.
Il fatto è che l'inserimento del nero fornisce al deck qualcosa che il blu non dà: un motore di pesca costante (confidant), + protezioni (duress) ed una risposta a gobbo (peste).


su questo ho dei dubbi... nel senso confidant carta bellissima... ma in t1,5 in genere se sta in campo 1 turno è tanto... allora meglio giocare sussurri della notte... meno danni più carte in meno tempo... non che confidant non mi piaccia ma non penso che sprecheremmo mai una protezione per proteggere confidant come invece può fare un pikula o simili...
Il blu ci permette una migliore manipolazione e un motore di pesca più esplosivo di brainstorm e sete.
sulle protezioni... fow,daze,counterbalance,counterspell,mana leak sinceramente in t1,5 le preferisco di gran lunga a duress che è utile solo come protezione alla nostra calata ma non come protezione da eventuali topdeck e soprattutto non permette un vero controllo delle minacce avversarie (vedi lakey o creature fastidiose in t1,5 c'e' ne sono un'infinità).
Sulle rimozioni 100% concorde... il nero è il re della rimozione... ma abbiamo la possibilità di rimbalzare agevolmente qualsiasi cosa avendo rimbali comodi a 1 2 e 3 (addirittura il 3 incounterabile).

jegger ha scritto:
Il bianco invece fornisce sostanzialmente altre rimozioni vs aggro pesante che soffriamo (StP) e risposta ad incantesimi ed artefatti che il blu non dà (disenchant) + una serie di carte minori che sto provando: ghastly demise, jotun grunt, parallax wave, sacred ground...ma che non sono il vero motivo dello splash.


discorso fatto poc'anzi... siamo sicuri che ci serva un'altro colore per fare cose che riusciamo a fare anche con il blu in maniera abbastanza soddisfacente? fare un disenchat su un permamente o fare una verità o un boomerang cosa ci cambia? specialmente magari con counterbalance a terra?

jegger ha scritto:
Paradossalmente ti fa paura giocare tricolor, ma alla fine se confrontiamo le liste ho una manabase + stabile. E nella media del legacy la mia manabase è molto stabile se prendiamo x esempio le liste di soglia che hanno si + cantrip ma giocano anche 18 terre rispetto alle nostre 22.


mmm si e no considera che la mia è una mana base attaccabile si ma solo per rallentare l'accellerazione diciamo che il gioco base basato sulle isole è sostanzialmente inattaccabile... invece la mana base su 3 colori è pericolosa perche rischia di chiodarsi quando manca il colore utile.... insomma sempre rischioso anche se mi fido sui tuoi test e quindi plausibile che giri egregiamente.

In sostanza proverò la tua versione che è sicuramente interessante... mi sono riconvinto sul 3x di countebalance e il 2x di sensei che sicuramente ci aiuta ad avere un counteramento costante.


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Nessuno di voi oltra a spiga ha pensato a una bella Krosan Grip che ci toglie il ciccione senza che noi possiamo proteggerlo in nessun modo? non è un po troppo fragile avere un artefatto come chiusura?


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azzoland ha scritto:
Nessuno di voi oltra a spiga ha pensato a una bella Krosan Grip che ci toglie il ciccione senza che noi possiamo proteggerlo in nessun modo? non è un po troppo fragile avere un artefatto come chiusura?


verissimo è il motivo principale che mi turba nel giocare il mazzo in t1,5
ci sono protezioni che ci possono aiutare come calice o schinieri ad esempio che possono essere una soluzione interessante come protezione... però a quel punto bisogna davvero aumentare i tutori per artefatto come fabbricare e puntare su accellerazioni più consistenti.


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MessaggioInviato: mer 18 lug 2007, 18:46 
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A Wizard of Earthsea

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Grip non è una carta eccessivamente giocata in legacy per dovermene preoccupare più di tanto.

Hai anche counterbalance per bloccare split second [a costo di avere drop a 3 sopra, poco probabile visto che abbiamo solo trinket].


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