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 Oggetto del messaggio: [Card] Costrizione o Rubapensiero?
MessaggioInviato: ven 29 gen 2010, 21:08 
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Iscritto il: dom 30 ago 2009, 22:11
Messaggi: 344
Località: Paternò CT, Mariano C.se (CO)
DECIDO DI POSTARE QUI PER NON DISTURBARE LA GRAFICA DEGLI ALTRI TOPIC..

alora , nel topic riguardante worl wake si è acceso un dibattito carinissimo sull' utilizzo nei deck di COSTRIZIONE E RUBAPENSIERO... la cosa mi ha davvero incuriosito in quanto avrei dato per scontato la superiorità del secondo , ma invece ho notato ke a molti farsi 2 danni non piace tantissimo ( sopratutto a ki gioka ad nauseam , tps e darkdeck vari), la domanda è piu importante far scartare protection o creatura?


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MessaggioInviato: ven 29 gen 2010, 22:08 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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sicuramente in tutti i mazzi non nauseam-tps è meglio seize, in tps-nausea non so perché non ne ho esperienza abbastanza.
Cmq s vedono liste di oath che giocano magari 2 seize e 1 duress, cosa che non capisco affatto e ritengo sbagliata. Innanzitutto non è come giocare 4 seize e 1 duress, dove la duress è la quinta seize. Se noi crediamo che seize sia meglio di duress mettiamo 4x di seize, dopotutto non stiamo giocando in un deck che ha i punti ferita come benzina per giocare come nausea o gush-deck.
Oltretutto seize ti toglie due punti vita ma magari toglie confidant o mage o goyf.
Se toglie goyf in pratica ti fa risparmiare mooooooooolti punti vita, se toglie confidant o mage magari evita che tu abbia più pochi turni di vita (immaginando che mage t blocchi e che bob dia il volo all'oppo).


Questo forum fa talmente schifo che nemmeno ti permette di cancellarti perché evidentemente ha bisogno di utenti per fare numero. Non farò più log in. Se volete insultarmi mandatemi un e-mail.
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MessaggioInviato: ven 29 gen 2010, 22:15 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 10:59
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Località: Vintage players only
JudeBass ha scritto:
sicuramente in tutti i mazzi non nauseam-tps è meglio seize, in tps-nausea non so perché non ne ho esperienza abbastanza.
Cmq s vedono liste di oath che giocano magari 2 seize e 1 duress, cosa che non capisco affatto e ritengo sbagliata. Innanzitutto non è come giocare 4 seize e 1 duress, dove la duress è la quinta seize. Se noi crediamo che seize sia meglio di duress mettiamo 4x di seize, dopotutto non stiamo giocando in un deck che ha i punti ferita come benzina per giocare come nausea o gush-deck.
Oltretutto seize ti toglie due punti vita ma magari toglie confidant o mage o goyf.
Se toglie goyf in pratica ti fa risparmiare mooooooooolti punti vita, se toglie confidant o mage magari evita che tu abbia più pochi turni di vita (immaginando che mage t blocchi e che bob dia il volo all'oppo).

Io in oath gioco 3 seize e proprio oggi mi sono accorto di quanto sia meglio duress, perdendo la race contro monobrown di Sengiro giusto per 2 seize che, se fossero state duress, mi avrebbero fatto vincere. Poi se anche oath non usa i punti vita come benzina, semina pedini come sabbia e i danni fioccano se non scende subito oath.
Se devo usare seize per avere la remota opportunità di togliere un meddling mage beh, allora da combo preferisco duress.
In generale, almeno in oath (parlo dopo 2 tornei conclusi con una finale ed un 10-2-3 complessivo), duress è almeno equivalente a seize, non ci sono benefici nel preferire i secondi ai primi

Giusto invece il discorso 2x, 1x etc...una volt apreso un partito è giusto seguirlo fino in fondo e amen.


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MessaggioInviato: ven 29 gen 2010, 23:14 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
in generale i pf son una risorsa preziosa per tutti i deck. a seconda di quando e come cerchi di tirare il final stroke, l'importanza varia.


per quanto riguarda D vs TS...
mha ... dipende dal meta, mazzo e dalla situazione.

se giochi vault ad esempio c'e' una quantita' di bersagli altissima shaman/welder/qasali a cui aggiungere i soliti noti meddling/metallaro/lacche' e i vari ed eventuali tarmo/dc/magus etc....

in oath gia' , spesso , rimuovere una creatura non e' una priorita' (proprio perche' se l'oppo non appoggia tu non attivi oath).

un nausea di solito ha pochi target come creature....


in generale preferisco la maggior possibilita' di scelta di seize anche a costo dei 2 danni. certo son una risorsa importante ma massimizzare la possibilita' di esser in vantaggio tra mano e board viene prima che il massimizzare il risparmio di punti vita.

infine la qualita' delle creature si e' molto alzata ultimamente.e levare un semplice gerarca puo' far tanta differenza... piu' scelta hai , piu' puoi far male all'avversario.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: ven 29 gen 2010, 23:54 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
Messaggi: 370
Località: Ravnica
Perché avete postato in vintage? Io non sono ammesso? :->

Premessa n°1.

spero vivamente che ci si impegni un po' di più, sarà che sono napoletano, ma se quelle dovevano essere sfottò :-o

Premessa n°2.

NOBODYLOVESME dove sono finiti i pusher? L'altra volta me lo avevi fatto venir duro :->

Dunque chiariamo un concetto che anche altrove ho espresso a più riprese.

Per quanto riguarda il Legacy seize è sempre meglio di duress, perché non si ha sempre la possibilità di avere mani scolpite. Spero di poter spiegare bene il concetto.

La più grande CAZZATA che spesso viene fuori è paragonare seize ad uno [card]shock[/card]. Shock fa 2 danni ad 1 mana, seize fa 2 danni a zero mana; parliamo quindi di un autolose ben maggiore di shock, paragonabile piuttosto a bolt. Perché? Perché la giocata di seize non permette di ostacolare mai alcun tipo di race; ovviamente sapete benissimo tutti che la race di aggro è tra i 2 ed i 2,5 danni per ogni mana speso.

Analizzando le carte qualcuno inoltre avrà forse notato che seize e duress sono entrambe sorcery, il che per un control non significa semplicemente cosa scarto, ma che nel turno seguente l'oppo avrà 7 carte in mano e noi 6.

Nel post di Worldwake avevo fatto notare come, in una situazione in cui seize resta preferibile a duress, il primo portasse al forzare di certe scelte.

mrincubus ha scritto:
Ad ogni modo tornando sulla questione duress-seize, e ripeto cmq che si tratta di un mio gusto, di una preferenza, giocherei la prima soltanto se dovessi guardare alla coerenza della giocata fine a se stessa.

Faccio un esempio (favorevole a seize):

Parto per primo, apro di scarto, oppo mi rivela tra gli altri [card]aether vial[/card], [card]goblin matron[/card], [card]ringleader goblin[/card].

Se ho aperto di duress tolgo fiala e considero le possibili alternative dell'oppo sapendo che se anche pescasse una seconda fiala, mi sarei cmq assicurato di non permettergli una certa race.

Se invece ho seize (skill-intenzive appunto), dovrò prevedere un certo attacco ad un certo turno, le possibili giocate dell'oppo in funzione di quell'attacco, e preoccuparmi di fare in modo che i miei p.vita riescano a reggerne l'urto, quindi probabilmente scarterò ringleader.


Prince mi ha chiesto giustamente perché non fare lo stesso con seize. Semplicemente perché ci perderei. Se affronto un deck che gioca 7-8 spell e 20 terre su 60 carte, so bene che fino al 5-6° turno avrò zero probabilità di avere una risposta per ogni sua giocata: se scarto fiala con seize, gli permetto da un lato di mantenere una race pari a quella Burn e dall'altro di affrontare il secondo turno con una carta di vantaggio sulla mia mano, avrò quindi, a tutti gli effetti, regalato uno sparo al mio oppo per cui il fatto che questi non giocherà niente non deporrà in alcun modo a mio favore.
In questo caso l'unica cosa sensata da fare è tentare di incidere sulla race nella maniera più aggressiva possibile andando appunto a togliere ringleader o matrona; nel far questo non produrrò alcun vantaggio immediato; avrò soltanto rallentato il mio oppo imponendogli di dover pescare un altro ringleader (o una giocata di "pari livello"), entro i successivi 3 turni. Sarò invece in vantaggio se nel frattempo dovessi castare 'goyf (in questo senso ce l'avevo con il nuovo demone).

Al contrario duress, per quanto limitata, avrebbe un effetto molto più incisivo, poiché avrà tolto effettivamente una carta ed ostacolato la race.

In buona sostanza, come ho del resto già detto, almeno a mio parere, non c'è una gran differenza tra le due carte, nel senso che il fatto di poter scartare una creatura non comporta automaticamente la certezza di andare sempre a segno, almeno per quanto riguarda il legacy ed il gameplan di un control a base nera. La scelta tra le due va a favore di seize, perché non si puo' pensare che il proprio deck girerà sempre al meglio.
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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 0:41 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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grazie per aver esplicato il concetto in maniera comprensibile.

ora :
Cita:
Perché la giocata di seize non permette di ostacolare mai alcun tipo di race; ovviamente sapete benissimo tutti che la race di aggro è tra i 2 ed i 2,5 danni per ogni mana speso.


ma non e' vero!

1-quella e' la race su singolo attacco. un nacatl puo' far tranquillamente 9 danni se non fermato e un goyf 12.

2- size ostacola la race di chiunque

poniamo che il mio oppo abbia in mano 3 lande, fulmine, goyf , nacatl, qasali.
con duress levo fulmine, con size posso scegliere.... se levo nacatl mi faccio si' 2 danni ma mi sto dando un turno in cui lui non gioca. ... il che vuol dire che mi son levato 3 danni a turno di mezzo.

anche se lui pescasse kird, mi sarei cmq levato un danno a turno.
idem se levassi goyf (goyf di media e' 4/5) ... mi sto levando dei danni....

Cita:
Prince mi ha chiesto giustamente perché non fare lo stesso con seize. Semplicemente perché ci perderei. Se affronto un deck che gioca 7-8 spell e 20 terre su 60 carte, so bene che fino al 5-6° turno avrò zero probabilità di avere una risposta per ogni sua giocata: se scarto fiala con seize, gli permetto da un lato di mantenere una race pari a quella Burn e dall'altro di affrontare il secondo turno con una carta di vantaggio sulla mia mano, avrò quindi, a tutti gli effetti, regalato uno sparo al mio oppo per cui il fatto che questi non giocherà niente non deporrà in alcun modo a mio favore.


questo post e' pieno di inesattezze ( se non baggianate).
1- scartare fiala a goblin non e' mai perderci. tradare 2 pf con 1 turno in cui il tuo oppo fa terra passo e' un affare
2- se scarti fiala lo rallenti, poche palle. altro che stessa race di un burn
3- ma quale carta di vantaggio ? quella che pesca ? amen. a meno che non sia fiala o lacche' HAI ottenuto un vantaggio immediato.
4- il fatto che il tuo oppo non giochi nulla depone a tuo favore, qualunque deck/strategia tu stia attuando...

Cita:
In questo caso l'unica cosa sensata da fare è tentare di incidere sulla race nella maniera più aggressiva possibile andando appunto a togliere ringleader o matrona;


ma nemmeno x sogno. cercare di apparecchiare per primo , impedirgli di accumulare gobbi e' fondamentale. a maggior ragione e' sbagliato togliere qualcosa di utlita' non immediata perche' permetti all' oppo di sviluppare la sua strategia e crei un vantaggio carte virtuale a lui (tu hai perso seize per levargli una carta che non gli servira' prima di 2-3 turni...).

poi posso esser daccordo che a volte i 2 pf spesi si sentiranno..... ma sono rare le situazioni in cui incidono tanto da farmi cambiare il bersaglio di size.


infine... duress ha piu' probabilita' di veder una mano di roba inscartabile.


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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 1:08 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 16:28
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Secondo me tutte le carte in Magic per essere bilanciate hanno tutte(o quasi) dei pro e dei contro, e questo le rende giocabili, pur avendo effetti molto simili, in diverse situazioni, in base al deck che si gioca o a quello dell'oppo. Questo è il caso di TS e D che, un po' come la Spiga ed il Path to Exile, in alcune situazioni è leggermente meglio l'una, in altre è leggermente meglio l'altra, non c'è una delle due che prevale sempre e comunque sull'altra, anche se si può dire che nella maggior parte dei casi è preferibile TS, ma ci saranno sempre anche alcuni casi in cui sarà meglio D, tutto quì...
Ne approfitto, tra l'altro, per porvi una pippa mentale che mi è venuta da un po'...dunque...in passato quando TS ancora non esisteva, i mononeri partivano saltuariamente di Rito, D e Tourach, giocando perloppiù prima la D del Tourach. Questo, penso io, perchè D è limitata nei bersagli e si rischiava di renderla vana se quelli venivano scartati di Tourach, ma ora, con l'avvento di TS è ancora così valida come scelta? Mi spiego meglio, se ora invece giocassimo prima Tourach, lasciando poi a TS, il compito di levare l'eventuale unica bomba rimasta sarebbe così sbagliato? O è sempre meglio giocare TS in prima battuta affidandoci poi al caso? E' una pippa lo so, però visto che si parla del paragone tra D e TS mi chiedevo cosa ne pensavate...grazie :-D
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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 2:02 
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Beh, imho specificatamente parlando di legacy (in quanto di t1 sostanzialmente non so una ceppa) post rito mi pare ancora decisamente meglio aprire di TS e poi tourach, specialmente se si parte per secondi... almeno sei ragionevolmente sicuro che tourach (ma anche sinkhole per cui il ragionamento è analogo) vada a segno: non stai sotto snare, spell pierce o quell'altra carta che fa misdi a cc1 se non si paga 2 (di cui al momento data l'ora mi sfugge il nome) e force o daze difficilmente verranno sprecati per bloccare un size (come già per duress, a meno che non abbia gesù in mano o non sia troppo svicio, l'oppo non si farà fare 2x1, anche avesse più contrasti a disposizione). Fai il tuo bravo size, levi la protezione se ce l'ha e poi procedi a smontargli la mano, altrimenti sorridi, levi la minaccia peggiore e sempre sorridendo finisci di smontargli la mano... :-D


Ergo direi che le giocate in quel caso sono sostanzialmente analoghe a quelle di duress, con la differenza che size è decisamente migliore vs chi non gioca blu, dove spesso size finirebbe comunque maggiormente sui medesimi bersagli di duress più che su altro... :-)


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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 2:46 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 16:28
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@+Yojimbo+
E' un'ottima argomentazione, se non, molto probabilmente, il ragionamento più giusto...ne terrò conto :-D
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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 11:53 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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martin considera anche che tourach aiuta a lasciar l'oppo senza mana... quindi e' meglio aumentare le possibilita' di fare terra+terra su tourach.


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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 12:23 
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Iscritto il: gio 8 gen 2009, 11:44
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-----------------------Parlando di Legacy, indipendentemente dalla sezione, perchè di T1 ne so meno di uno che gioca solo Esteso-----------------------

Thoughtseize o Duress? Dipende da quanto nero si intende giocare. Se il mazzo ha una base nera, e il quantitativo di carte nere è piuttosto elevato, significa che tra le altre cose si ha la possibilità di accedere a rimozioni nere, nel cui caso Thoughtseize diventa la scelta secondaria. Quando diventa la scelta ottimale? Parlando di Legacy, in mazzi come Thresh col nero, o Team America. Mazzi con densità di creature così basse che si preferirebbe evitare di subire troppi danni fintanto che le chiusure vengano appoggiate sul tavolo. In quel caso, le 2 vite perse di Thoughtseize sono un investimento, perchè pur immaginando la creatura scartata come uno sparo usa e getta, avrebbe sicuramente fatto più danni (vista la power creep le creature hanno aumentato il rapporto P/T > cmc, dove prima era P/T = cmc +1) al giocatore. Ho però detto che Seize è meglio quando il nero diventa uno splash. Quando allora la mia argomentazione diventa sbagliata, seppur fondata su basi logiche? Gli esempi classici sono i mazzi combo come ANT, dove i punti vita fanno la differenza. In quel caso, se Seize viene giocata, spesso entra in game 2 in 1/2 copie dalla side, per levare in modo preventivo carte come Gaddock Teeg e Canonista. Se invece si gioca uno storm con il rosso, molto spesso si cercano soluzioni reattive ed alternative in veste di Deathmark, ma allora in quel caso Seize viene abbandonata, il mazzo gioca Burning Wish e Doomsday e diventa tutta un'altra cosa. Quindi abbiamo due argomentazioni che possono benissimo essere confutate sulla stessa base con le quali esse sono state presentate. Ma perchè giudicare due carte in modo decontestualizzato, quando abbiamo imparato che la carta migliore non è quella accettata dalla comunità come la più forte, bensì quella che svolge meglio il suo compito? E allora passiamo a considerazioni più sensate.
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In Ichorid, oltre a Therapy, qual è la migliore alternativa ad Unmask? Senza dubbio Thoughtseize, che non solo leva Ago/Tormod/Relic, ma anche Jailer e fastidiose harakiri-creatures (Burrenton Forge-Tender o Cursecatcher). In più permette di targettare sè stessi e di scartare un dragante, e in quel caso la perdita di punti vita diventa irrilevante. Ho fatto anche rima quindi questa argomentazione è più che valida.
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In Black 3sh o Team America è meglio Thoughtseize, perchè 8 creature sono poche e visto lo spopolare di bestie che riescono ad outrace-are
Goyf/Stalker/Mongoose, o addirittura a tradare con essi, si preferirebbe agevolare, se non addirittura rendere possibile la chiusura.
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In ANT è meglio Duress, perchè non affetta da Misdirection e/o Divert/Imp's Mischief; è un mazzo che gioca senza neanche considerare la Battle Phase, quindi sono le magie non-creatura i bersagli che vanno scartati, e allora perchè perdere punti vita? Se proprio si ha paura di hatebears, in quel caso la migliore scelta è Thoughtseize, anche se in qualche modo antisinergica con il gameplan del mazzo; in caso non si riesca ad agire in tempo prima che Gaddock/Canonist tocchino il tavolo da gioco, la carta che si vuole è Deathmark/Innocent Blood, quindi nessuna delle due su cui si basa il topic.
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Questi sono solo alcuni esempi, ma vorrei specificare che nessuna delle due carte di cui stiamo parlando influenzano il topdeck, e l'avversario può nascondere la magia/creatura chiave con Cappa, oppure semplicemente pescare bene il turno dopo. Anche se in 2 esempi su 3 Thoughtseize risulta palesemente migliore, con questo non intendo dire che sia una carta migliore di Duress. Sono solo spunti su cui spero possiate riflettere.


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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 19:14 
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Iscritto il: lun 25 ago 2008, 17:42
Messaggi: 326
Premettendo che in T1.5 [card]Thoughseize[/card] sta sopra [card]Duress[/card] sia nella stragrande maggioranza dei mazzi, sia contro la stragrande maggioranza dei mazzi, per il semplice fatto che esiste [card]Tarmogoyf[/card].
Premettendo anche che, se il T1 non è cambiato poi tanto da quando lo giocavo io, [card]Duress[/card] starebbe sopra perché creature bene o male non se ne giocano poi tante.
Dire che [card]Thoughseize[/card] aiuti la race avversaria fa abbastanza ridere i polli.

Questo ragionamento ha senso solo contro un burn, dove vale il concetto 1 spell = 1 botto; per tutti gli altri aggro è una colossale fesseria.
Cioè, mi vorrete dire che scegliere [card]Kird Ape[/card] con Seize non cambia niente perché perdi comunque 2 punti vita?
Forse qualcuno si è scordato che [card]Thoughtseize[/card] ti toglie 2 punti una sola volta, mentre [card]Kird Ape[/card] te ne toglie 2 a turno?
Non è che forse avrebbe più senso dire che ci hai guadagnato 2 punti per ogni volta che avrebbe potuto attacarti?
Contro aggro il problema è semmai che si svuota la mano in fretta e quindi gli scartini servono solo nei primi turni e anche lì incidono poco, perché prima o poi qualcosa passa e picchia.
Il confronto non ha proprio senso, perché in questi casi li levi tutti, sia Duress che Seize, e fai il pieno di rimozioni o hate specifico.

Contro control, 2 punti in più 2 punti in meno non cambia niente, tanto la sua race è comunque bassa e, se è pur vero che gioca poche bestie, è altrettanto vero che se ne passa una sei morto.
Forse che se MUC rivela Tarmo, Angelo, Morphling o quant'altro voi non vorreste farglielo scartare?
Ottimo piano, direi...

Contro combo, [card]Duress[/card] è palesemente meglio perché in genere creature non ne gioca, ma a un combo non servono certo quei punti per ammazzarti.
In parole povere, nella maggior parte dei casi [card]Thoughtseize[/card] è meglio e, anche quando non è così, il divario è ininfluente.

Un plauso all'esempio di [card]Thoughtseize[/card] che rivela [card]AEther Vial[/card], [card]Goblin Matron[/card] e [card]Goblin Ringleader[/card] e fa scartare Ringleader.
Cioè, siamo al primo turno e tra una carta che entrerebbe di quarto se l'avversario non salta nemmeno un land-drop, una che entrerebbe di terzo, e una che entrerebbe di primo e che farebbe entrare tutte le altre senza problemi di terre, tu scegli la più costosa?
Ottima scelta, direi...
No, perché tra l'altro in 4 turni tu non hai la benché minima possibilità di pescare altre risposte...
No, tu scarti Ringleader, così lui fa Fiala, poi Matrona e, se proprio c'era tanto affezionato a quel Ringleader, se ne va a cercare un altro e lo cala tranquillamente, anche se nel frattempo è rimasto con una sola terra.
Direi che ci hai proprio guadagnato...

Anche la storia dello svantaggio carte, perché 2 punti vita è uno [card]Shock[/card] gratis a noi stessi, sta proprio a livello della metafisica trascendentale delle seghe mentali.
A parte che [card]Shock[/card] è una carta talmente mediocre che non la gioca più nessuno da anni e pure la Wizards c'ha vergogna a ristamparla, il ché è tutto dire.
Il concetto è molto semplice: tu perdi una carta, lui ne perde una; non c'è vantaggio né svantaggio carte, pari e patta, punto.
Poi si può pure parlare della qualità delle carte in questione, ma questo è un altro discorso.

Non è che qui si pesca a caso dal cesto dei termini fighi e poi ci si ricama sopra fregandosene di cosa vogliano dire veramente.
La race è l'inverso del clock, se fai più race vuol dire che abbassi il clock, punto.
Se fai [card]Thoughseize[/card] di primo e l'avversario resta in mutande, quanta race gli staremmo regalando?
Zero, perché comunque da qui alla fine della partita non combinerà più niente, con o senza quei 2 punti.

Clock infinito, race zero; molto semplice, molto lineare.
Stessa cosa per il vantaggio carte: 1 carta in meno a testa, nessun vantaggio.
Fine della storia.


"Se qualcosa può andare storto, sicuramente lo farà." - Legge di Murphy


Ultima modifica di crimsonking il sab 30 gen 2010, 21:26, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 19:37 
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Iscritto il: dom 30 ago 2009, 22:11
Messaggi: 344
Località: Paternò CT, Mariano C.se (CO)
adesso volevo fare le mie di considerazioni ( se permettete)

Mettiamo caso ke nella mia prima mano ( di un qualsiasi mazzo ) ci siano 2 Ts 1 fech e xkè no un vampiriko oppure un confindent , non credete ke si vada verso una specie di tipologIA SUICIDE? e non solo si è piu vulnerabili da tendril avversari ( stiamo parlando ke hai 5 auto danni in mano) , e questo senza contare eventuali sussurri della notte, danni di pedine da frutteto e quella cazzo di manacript ke ne fa add 3 di danni... In un meta ke si affaccia sempre di piu verso l' aggro non è troppo?


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MessaggioInviato: sab 30 gen 2010, 19:50 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
Messaggi: 194
@ magic, la tua consideraziono è giusta. Però seize imho è un " male necessario". E' banale notare il fatto che la preferenza tra seize e duress dipende da mazzo a mazzo, ma prima duress era incontrastata perchè svolgeva un lavoro più che sufficiente.

Ora se ho la possibilità di scartare ( apparte la scelta migliore in quel momento di gioco, considerando tutte le variabili, ossia board, carte in mnao ecc) confidant ( motore di pesca) selkie ( motore di pesca) tarmo ( finisher) loadstone golem ( sfera con le gambe..e che gambe : 5/3). Uso questa possibilità nsenza troppi rimorsi

Imho il gioco vale la candela

Prima di duress scartavi tuto perchè i deck blue based erano costiuiti da spell non creatura, quindi ti levo peschino/protezione/chiusura

Seize è diventata interessante da quando le creature sono diventate il pane dei nuovi deck, in risposta alle limitizioni: dal ninja della notte fonda, passanso alle fatine, fino ad arrivare a selkie, tarmo, confidi meddling, gaddock, magus of the moon e infine al golem nuovo


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Il vantaggio di essere intelligente è che si può sempre fare l'imbecille, mentre il contrario è del tutto impossibile
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
crimsonking ha scritto:
[..]Non è che qui si pesca a caso dal cesto dei termini fighi e poi ci si ricama sopra fregandosene di cosa vogliano dire veramente.
La race è l'inverso del clock, se fai più race vuol dire che abbassi il clock, punto.
Se fai [card]Thoughseize[/card] di primo e l'avversario resta in mutande, quanta race gli staremmo regalando?
Zero, perché comunque da qui alla fine della partita non combinerà più niente, con o senza quei 2 punti.

Clock infinito, race zero; molto semplice, molto lineare.
Stessa cosa per il vantaggio carte: 1 carta in meno a testa, nessun vantaggio.
Fine della storia.

Non sono d'accordo - tu non consideri che con seize apri dei vuoti spazio-temporali sugli assi discreti di sta ceppa, andando ad intaccare il rapporto race / girasoli e deturpando il gameplan di desertificare il rio delle amazzoni.

Cmq se le sale si riempiono di gente che fa mana seize e non mi toglie fiala, quasi quasi riporto goblin, che è un pochino che non mi muovo lungo i riferimento ortogonali dello spazio-tempo a base nera :-D :-D :-D :-D


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