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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 14:38 
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fiffo ha scritto:
carino il soprannome XD
cosa succede se gioco cazzo buffo pagando verde e rosso e non ci sono artefatti in gioco?

nulla


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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 15:51 
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
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nulla nel senso che l'abilità va in pila, non trova bersagli e non risolve e ti tieni un 2\1.

@Rteyu: liste con 17 pali sarebbero da evitare :-u
soprattutto se giochi poi solo 12 creature + 8 2\2 cc 3 :crazy:
vise mi ha deluso dopo averla provata, fa in media tanti danni quanti un bolt ma a differenza del bolt non fa da rimozione, bocciata.
i pali servono, ma non più di 8 copie, altrimenti il mazzo si inchioda che è un piacere, e te lo dico perchè una volta giocavo anche io 10-11 pali pensando di vincerci (e succhiavo giustamente perchè di pali non si vince).

calice e pillar sono i migliori, sfruttiamo quelli in 4x entrambi e dedichiamoci al parco creature, che in r\g può vantare:

4x kird
4x hooligan
cagnaccio\tarmogoyf
3-4x sciamano
e poi un mix di jungle lion e lucertole\manzi\mogg

ricordatevi però che bisogna partire da una buona base di beatdown e poi inserire i pali fondamentali a rallentare l'oppo, non inserire quanti più pali possibile pensando che vincano loro e inserire una manciata di creature che chiudono forse al turno 394349994
:P


#delverinparata
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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 18:32 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:42
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Località: Moglia (MN)
Lucio's will ha scritto:
@Rteyu: liste con 17 pali sarebbero da evitare :-u
soprattutto se giochi poi solo 12 creature + 8 2\2 cc 3 :crazy:
vise mi ha deluso dopo averla provata, fa in media tanti danni quanti un bolt ma a differenza del bolt non fa da rimozione, bocciata.
i pali servono, ma non più di 8 copie, altrimenti il mazzo si inchioda che è un piacere, e te lo dico perchè una volta giocavo anche io 10-11 pali pensando di vincerci (e succhiavo giustamente perchè di pali non si vince).

calice e pillar sono i migliori, sfruttiamo quelli in 4x entrambi e dedichiamoci al parco creature, che in r\g può vantare:

4x kird
4x hooligan
cagnaccio\tarmogoyf
3-4x sciamano
e poi un mix di jungle lion e lucertole\manzi\mogg

ricordatevi però che bisogna partire da una buona base di beatdown e poi inserire i pali fondamentali a rallentare l'oppo, non inserire quanti più pali possibile pensando che vincano loro e inserire una manciata di creature che chiudono forse al turno 394349994
:P

Sul fatto che i mazzi pieni di pali non possano vincere non sono per nulla d'accordo, e nemmeno sul fatto che il beatdown stia alla base di tutto.
L'anno scorso io giocavo Red Web che aveva 9 pali maindeck e fino a 12 quando sidava e pur non avendo un gran beatdown controllava il gioco tranquillamente fino alla vittoria: i miei risultati li ho fatti.

Concordo sul fatto che 17 pali siano troppi, ma vise non è un palo perchè non impedisce affatto l'oppo di giocare, quindi siamo a 13, che comunque sono un'infinità. L'ultima lista postata da metalgrave ne propone 10 + 4 reb (che sicuramente non sono pali).

Che dire, zoo non è facile, ne ho giocato una versione GW con 3 root maze, 3 calice e 3 rod, tutto il resto erano spighe e beatdown pesante, ma purtroppo il mazzo era troppo dipendente dalla mano iniziale, ovvero presenza o meno di pali; purtroppo bittando e basta non si va da nessuna parte. Il formato è sempre più veloce e ci vogliono mazzi con una vera e propria strategia, in cui anche le creature siano in grado di impalare a modo loro, cosa che zoo non fa quasi per nulla e che stava alla base di Red Web.

Insomma, non serve picchiare in quantità, ma in maniera intelligente, in altre parole serve una STRATEGIA.


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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 19:11 
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
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giocare 9 pali andando a 12 post side mi risulta indigesto, ma è ancora un numero accettabile. io preferisco 8 di main + cose che aiutano di side (ulteriori pali\reb\altro) più o meno in ogni unspo aggro\aggro control che sia (aggro control ne può giocare qualcuno di meno ovviamente).

proprio per avere una strategia non è bene mettere 17 pali di main e sperare di vederne 3-4 e poi pescare le creature :P
meglio diversificare le risposte, giocando reb di main-slandi-daze-duress-quello che volete (cito duress e daze per fare un discorso sugli unspo in generale).

in secondo luogo, se vise non è un palo, che cos'è?
è una specie di pillar dipendente dal card advantage, il problema è che giocando questo tipo di mazzi spingiamo l'oppo a svuotarsi la mano nei primi turni per contrastare le nostre minacce e quindi sarà difficile che abbia 7 carte in mano e allo stesso tempo non stia per scombare prendendosi qualche danno di vise...


#delverinparata
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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 19:59 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Ho giocato zoo per un anno e mezzo e ormai da un anno agro control e non si possono fare paragoni tra i due deck, uno gioca il blu, l'altro no, uno manipola, pesca, countera, l'altro no.
Se giochi il blu, puoi permetterti di giocare pali in modo inversamente proporzionale alle counter, perchè in tutti i casi, o l'oppo è impedito nel suo intercedere dai pali, oppure riesce a fare le spell, ma quelle belle vengono prontamente counterate, il risultato è che in tutti i casi lui non gioca.
Se non giochi counter, non manipoli, non peschi, giochi quindi ad esempio zoo R/G o fai un deck che picchi, ma talmente tanto che chiude di quarto costante, sempre inevitabilmente, oppure, se quando picchi non chiudi di quarto, e potrebbe non bastare, dati i mega combo del formato che chiudo isi di secondo, sei costretto a non far giocare il tuo avversario che inevitabilmente sarà spoiler, con un power del deck elevatissimo, potenzialemente magari chiude di primo etc, e per non farlo giocare, e devi non farlo giocare, perchè ricordo che R/G non countera, beh, l'unico modo è mettere pali, il più possibile, il prima possibile ed il più possibile dannosi, quindi sì a 3 root maze, 3 null rod, 4 cotv, 3 pillar e anche 4 vise che accomapagnate a 5 slandi e 4 shaman fanno molto più male di un fulmine, soprattutto se graze agli 8 spiriti guida riesci a piazzare due pali di primo ed un terzo di secondo... poi si che basta un kird o un tarmogyf per fare tantissimo danno, il tutto corredato da gli spiriti in eccesso che sono degli ottimi 2/2 e 4 fulmini per removal o "danni in faccia"...
Se poi vuoi picchiare "solo" beh, scopri che goblin e più veloci di zoo e allora giochi gobbo, se poi vuoi controllare di più il board e le spell, beh magari passa ad agro control.
Questo nella lista che ho postato, salvo adattare fino a 3 carte di main e la side al meta, beh, a mio parere è la lista di zoo più competitiva ad ora giocabile in torneo.
Far solo danni non basta e o ne fai troppi in frettissima o a nulla serve arrivare al quarto turno con l'oppo a 1 pv e oi perdere appena dici passo.


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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 21:45 
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Elle & Kira

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che zoo sia meno incisivo di altri aggro può essere vero, ma se esistono altri aggro che non hanno 93182931 pali e puntano sulla race agevolata da pochi pali ma buoni non sarà un caso no? (vedi urca)

aver giocato zoo per un anno non è che mi significa molto, se non sei mai riuscito a farci qualche risultato decente non mi fai cambiare idea che una configurazione del genere sia IMPROPONIBILE.

l'unico che ha fatto qualche risulato buono è james (se guardiamo mooolto più indietro anche multimick e paxxu, ma parliamo del 2004 quindi lasciamo perdere...) e lui giocava 7-8 pali + beatdown con ottime creature sia ignoranti che intelligenti, l'unico problema è che aveva una mana base molto fragile ma vabbè.

quello, a rigor di logica e a fronte di buoni risultati si può definire un buon zoo.


#delverinparata
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MessaggioInviato: lun 23 lug 2007, 14:59 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
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Località: Orbetello/Pisa
L'italian zoo iniziale aveva anche molte antisinergie quali jotun grunt + lavamante ma piano piano è stato limato diventando un mazzo competitivo.
Però era quasi un anno che non si avevano spunti interessanti.

4 [card]gorilla shaman[/card]
4 [card]kird ape[/card]
4 [card]tin street hooligan[/card]
4 [card]wild mongrel[/card]
3 [card]jotun grunt[/card]
2 [card]savannah lions[/card](sostituiti nelle ultime versioni da 2 [card]jackal pup[/card] per ridurre al minimo il bianco)
1 [card]isamaru[/card]

3 [card]pyrostatic pillar[/card]
4 [card]chalice of the void[/card]

4 [card]lightning bolt[/card]
3 [card]da spade a spighe[/card]
3 [card]rancore[/card]

5 [card]slandi[/card]
5 [card]fetch[/card]
6 [card]terredoppie[/card]
3 [card]montagna[/card]
2 [card]foresta[/card]

Ho raggiunto 4-5 premi unspo nella lega t1t e qualke 9° x rating , non sono risultati esaltanti ma la lista è quella ke è...
Per un po ho giocato 10 pali di main [+3nullrod -3rancore] ma come diceva un mio amico:
"[card]di zoo in quel mazzo sono rimaste solo le pulci[/card]"

Ora invece è uscita una creatura che si ingrassa ad ogni spell diversa che mandiamo al cimitero.
Proverei ad effettuare qualke modifica alla lista di prima tornando al vecchio caro RG senza problemi di mana base

Funny_Creatures_20
4 [card]gorilla shaman[/card]
4 [card]kird ape[/card]
4 [card]tin street hooligan[/card]
4 [card]jackal pup[/card] / [card]goblin cadets[/card]
4 [card]tarmogoyf[/card]

Pali_8
4 [card]pyrostatic pillar[/card]
4 [card]chalice of the void[/card]

Utilities_10
4 [card]lightning bolt[/card]
3 [card]chaining lightning[/card]
3 [card]sudden shock[/card] / [card]magma jet[/card]

lands__ 22
3 [card]mishra's factory[/card]
5 [card]slandi[/card]
5 [card]fetch[/card]
4 [card]taiga[/card]
3 [card]montagna[/card]
2 [card]foresta[/card]

il mazzo è quadrato , di più sabbe levare i due sudden shock per +1chain lightning e +mishra.
a piacere chi vuole potrebbe aggiungere gli street wraith , utili per pompare [card]Tamagochi[/card] o addirittura i vecchi [card]mogg fanatici[/card] ormai messi nel dimenticatoio ma in questo mazzo potrebbero dire la loro.

:mrgreen: :mrgreen:
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MessaggioInviato: mer 1 ago 2007, 15:49 
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Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
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VEDIAMO SE VI PIACE QUESTA LISTA:


// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [TE] Wasteland
4 [B] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills
3 [MI] Mountain (1)
3 [IA] Forest (2)
3 [4E] Mishra's Factory
1 [AT] Strip Mine

// Creatures
4 [AL] Gorilla Shaman (1)
4 [OD] Wild Mongrel
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [9E] Kird Ape

// Spells
4 [B] Red Elemental Blast
4 [U] Black Vise
4 [MR] Chalice of the Void
4 [R] Lightning Bolt
4 [SC] Pyrostatic Pillar
3 [TE] Root Maze

// Sideboard
SB: 3 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 3 [AL] Pyrokinesis
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [MM] Crash
SB: 4 [TSB] Tormod's Crypt


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
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MessaggioInviato: mer 1 ago 2007, 16:23 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 13:59
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Località: GE-GE-GENOVA !!!
rosso verde con SOLO 16 critter? e jitte di side? vi rcordo che zoo dovrebbe giocare con 1 o 2 mana in gioco al massimo le jitte finiamo per usarle come minimo al 4°. mi piacciono i maze+pillar+calice+ vise, ma forse preferisco i cazzibuffi a shaman, dato che gli artefatti li spaccano lo stesso ma fanno 2 pizze invece che 1 (visto che hai solo 16 critter...). pinfine cercherei un posticino per magma jet, che l'unico modo che abbiamo per "" manipolare"" il mazzo che ci offre il rosso a un costo decente.


boros man! ...quest'uomo ha vinto una partita in cui l'altro ha fatto bargain di primo, lui terra isamaru e ha vinto cosi.
...............
Nemesi- terra gambero stifle.
Io: bonciboncibombombom, ti piace vincere facile?
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 Oggetto del messaggio: Re: LISTA
MessaggioInviato: mer 1 ago 2007, 16:32 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Località: Malta
metalgrave ha scritto:
VEDIAMO SE VI PIACE QUESTA LISTA:


// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [TE] Wasteland
4 [B] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills
3 [MI] Mountain (1)
3 [IA] Forest (2)
3 [4E] Mishra's Factory
1 [AT] Strip Mine

// Creatures
4 [AL] Gorilla Shaman (1)
4 [OD] Wild Mongrel
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [9E] Kird Ape

// Spells
4 [B] Red Elemental Blast
4 [U] Black Vise
4 [MR] Chalice of the Void
4 [R] Lightning Bolt
4 [SC] Pyrostatic Pillar
3 [TE] Root Maze

// Sideboard
SB: 3 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 3 [AL] Pyrokinesis
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [MM] Crash
SB: 4 [TSB] Tormod's Crypt


A parte questione di meta che possono portare a scelte anche opinabili, io partirei con il modificare la mana base:

5 fetch (4colline+1pantano)
4 doppie
4 base (2forest+2mountain)
5 slandi (4waste+1strip)
4 mishra
totale 22

A me piacciono gli spiriti guida che in un deck no counter, li vedo forterrimi per calare più pali/creature di primo/secondo turno però il loro inserimento comporta scelte radicali nelle modifiche del deck, quindi non mi pronuncio oltre, te li cito giusto per fartici pensare un po su...
Jette sicuramente via e quanto meno le 3 null rod di side contro artifact o control...
Il resto a spanne può andar bene, sono scelte personali, la lista che giocherei ora l'ho postata in prima pagina del topic....


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MessaggioInviato: ven 3 ago 2007, 13:16 
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Iscritto il: mer 25 lug 2007, 13:35
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Località: Toscana
Premetto che sono sempre stato contrario ad una lista di Zoo con TROPPI pali o TROPPE creature/spari. Ergo, sono giunto ad una lista che credo ottimale (almeno per il metagame in cui gioco, con Artefattosi, Ichorid e Flash a scassare molto più del TPS). La lista è la seguente, limata dal 2001 ad oggi :) :

Manabase (20)
4 Taiga
2 Foresta
2 Montagna
4 Colline Boscose
4 Wasteland
1 Strip Mine
3 Mishra’s Factory

Creature (23)
3 Elvish Spirit Guide
4 Kird Ape
3 Wild Mongrel
3 Tarmogoyf
3 Tin-Street Hooligan
3 Mogg Fanatic
2 Gorilla Shaman
2 Fustigatore Urticante

Spell (18)
3 AEther Vial
3 Chalice of the Void
3 Root Maze
3 Magma Jet
3 Seal of Primordium
3 Skullclamp

Sideboard (15)
4 Layline of the Void
3 Pyrostatic Pillar
3 Rack and Ruin
3 Red Elemental Blast
2 Price of Progress

Non mi trovo d’accordo con le lista con 12 creature, PD, il Wu-Tang, che gioca le FoW, gioca più creature di noi, noi non abbiamo counter. Ok, abbiam quanti pali vogliamo, ma non abbiamo Counter, quindi dobbiamo picchiare e randellare. In ciò eccellono 10 delle nostre creature: 4 Kird (base del mazzo, indiscutibili), Tarmogoyf e Cagnaccio (sinergisissimi questi ultimi, che ci permettono di fare giochino belli con i pali di troppo che abbiamo in mano). Abbiamo anche creature che supportano/spianano la strada ai picchiatori (Cazzobuffo su tutti, ignorantissimo, Mogg fanatici che ci sparano creaturine fastidiose quali Confidant/Welder, Fustigatori veramente TROPPO fialati a velocità Istant contro cattiverie quali Colossi/bestie dell’Oath/Satured/Mangiacarogne).

Per quanto riguarda il reparto Pali ho preferito agevolarne pochi ma buoni: COTV nel nostro Biuld non ha la sola funzione di portare gli Spoilerati al nostro livello, quanto quella di essere una vera, grossa minaccia: infatti gli spari a 1 e gran parte delle creature a CC1 ci salutano per trovare il modo di settare agevolmente questa gran carta ad 1 senza ostacolarci eccessivamente da soli. Root Maze è LA bomba contro troppi mazzi: Ichorid viene rallentato, Drago non chiude, TPS è in gran difficoltà, le Fetch diventano dei pacchi. Insidioso veramente, soprattutto una partenza di Slando/Fiala/ESG/Maze è quasi Win. Magma Jet, unico modo per manipolare e toglierci carte morte dal mazzo, Seal, che alla fine risultano utili per uccidere robe fastidiose altrui, oppure spaccarci un Calice che ci ha chiodati. Skullclamp rientrano, dopo anni di assenza, per l’unico motivo di essere veramente troppo forti: avranno paura ad ucciderci una creatura, perché al suo posto potrebbero rientrarne ben due, o, peggio, una e un palo.

Grandi esclusi:
Grim Lavamancer: il suo tempo l’ha fatto, adesso è veramente TROPPO lento, antisinergico col Goyf fra l’altro.
Quirion Ranger: A suo tempo è stata una delle nostre bombe principali, sinergico col lavamante, adesso è troppo antisinergico col Root maze, carta che vorremmo sempre avere in mano.
River Boa: ero sempre rimasto attaccato a questo serpentello, che è veramente una bomba, peccato che sia stato spodestato da qualcuno di troppo grosso per essere contrastato, ossia il Tamagoci.
Fulmine: 3 danni a costo 1 sono bellissimi, davvero. Purtroppo, questo mazzo vive per calare il prima possibile Chalice e settarlo ad 1.
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MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 14:16 
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Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
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@ sello:

In effetti 12 creature sarebbero poche...nell'ultima lista che ho postato ce ne sono 16+3 mishra e nn vedo come si possa utilizzare la skullclamp dato che sono quasi tutti dei 2 se nn 3 in difesa...nn ha molto senso avere 3 carte morte possibili se NON definitive...la skullclamp costa 1 e 1 per equip...sn 2 mana che partono e cn la lista a 20 terre mi sembra difficile nn perdere il turno per equippare e tutto solo per aspettare che qualcuno la uccida.TU poi la equipperesti solo su tin street perche' di shamani ne hai solo 2 e servono vivi,i mogg idem...meglio mettere 3 pali che risolvono la partita nn credi?

Il quarto calice e' d'obbligo perche' lo scopo e' averne almeno 1 in partenza e cn solo 3 rischi di vederlo si ma troppo tardi.
L'idea di settarlo a 1 per la tipologia del mazzo mi piace pero' perdi le reb
e i fulmini... e' questione di scelte..nn e' una brutta strategia se pensi che calice a 1 puo far malissimo davvero e fiala ti permette di giocare tutte la creature che vuoi.
Pero' dovendo scegliere a che la setteresti fiala tenendo come ipotesi di gioco reale di vederne solo una e magari tardi?
finche passa shamano e mogg e kird (DATO CHE SETTI IL COTV A 1)
il clock nn ti si abbassa per niente e il tempo di fare gioco c'e' eccome (per l'ooppo) poi ti forzano una tarma e un cane e tu hai finito i pali buoni
e le creature che chiudono (solo 3 cani+3 tarme).
In somma tutto e' basato sul calice che e' sicuramente un ottima carta (:-u troppo abusata!!!) ma che da sola nn puo controllare il gioco.
Senza pillar (4 direi) di main cn poche creature forti e magari senza Black vise troppo forte nn puoi permetterti di NON biddare come si deve.

Detto questo sono curioso di sapere se la manabase gira perche' ho sempre avuto dubbi su come montarla..anchio giocavo con 2 for e 2 mount ma il playtesting mi ha portato piano piano ad aumentarle a 3f e 3m.
Non so anche a me piace l'idea di tornare basso con la manabase per cosi dire perche' le fiale mi piacciono molto ma nn so dove metterle.

4 shamani obbligatori, con fiala o meno servono sempre, di prmo o di secondo (anche per dessert :-u ) perche i counter esistono e il calice a volte passa ma A VOLTE NO! :crazy:

Ecco perche' ti dico di nn puntare su quello settatoa 1 o a zero perche se nn passa la strategia del tuo mazzo intero salta...sarai pieno di cc2 che a saperlo avresti abbandonato magari per 4 fulmini magari 4 reb di MAIN
magari 4 black vise.

Ci sono altre cose che nn capisco tipo 6x di spaccartefatti MAINDECK +altri 3 PESANTISSIMI (per entrambi ok) rack&ruin che frizzano senza doppio target. Il cazzobuffo e' forte ok ma fidatevi che spessissimo e per svariati turni saremo costretti (soprattutto cn la scelta delle 8 mana colorate) a usare un solo colore e i cazzibuffi sono un casino assurdo da giocare soprattutto nn in istantanea alla fine del turno come invece ANCIENT GRUDGE che vale pure doppio.
Il sigillo nn lo metterei almeno non di main....per gli artefattosi c'e' la side!

Anche la side ha parecchie pecche e in primis direi: 3 reb? a parte che io le metterei di main dato che l'80% dei mazzi giocano blu (in T1 e' cosi purtroppo XD ) ma 3 nn servono a una mazza..gia ne vedi 1 max due se ne hai 4...inoltre nn e' ceh funzionano come le tormod che ne vedi una e la seconda e' superflua,le reb servono e ne servono parecchie! :-u

Price of progress inutili direi...
Le pillar vanno di main per forza e 4.
Alla side aggiungerei qualcosa contro aggro contro il quale sei a pecora
senza pyrokinesis o jitte
tra l'altro le jitte ho valutato bene eho deciso di toglierle pure quelle e mettere 4 pyrokinesis e bona perche sono davvero troppo lente per noi zoo.
leyline of the void? Fortissima ma quando gioco nn riesco mai a vederla devo mulligare a un botto e volte nn la vedo proprio anche se contro manaless c'e' poco da fare.sto provando le 4 tormod anche se ho i miei dubbi che riescano a fermare gli zombie o gli icoridi, MALEDETTI! al max posso rallentarlo ma perdo lo stesso acciacciacciaccia!!! :-u :-u :-u

In pratica la lista che giocherei e' questa anche se le fiale mi piacciono sempre di piu perche nn voglio che mi counterino una tarma che gli da 3 turni di vita :'( !
VOI DOVE LA PIAZZERESTE?

PS:Cosa fa il fustigatore?

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [TE] Wasteland
3 [IA] Forest (2)
4 [B] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills
3 [MI] Mountain (1)
3 [4E] Mishra's Factory
1 [AT] Strip Mine

// Creatures
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [9E] Kird Ape
4 [OD] Wild Mongrel
4 [AL] Gorilla Shaman (1)

// Spells
3 [TE] Root Maze
4 [SC] Pyrostatic Pillar
4 [R] Lightning Bolt
4 [MR] Chalice of the Void
4 [U] Black Vise
4 [B] Red Elemental Blast

// Sideboard
SB: 3 [WL] Null Rod
SB: 4 [AL] Pyrokinesis
SB: 4 [TSP] Ancient Grudge
SB: 4 [TSB] Tormod's Crypt


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altro mazzo che fa il testimonial della 3..ma almeno vi pagano o vi mandano paris hilton (o la lettizzetto) a casa?

qualcuno ha provato i street wraith nel mazzo? Belli anche con tarmagoyf.
Idem i fulmini a catena non potrebbero tornare per ingrassare il goyf?

editato il nomer della lettizzetto ops:P


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Ultima modifica di elinor il dom 5 ago 2007, 15:14, modificato 1 volta in totale.
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e' la littizzetto!

cmq leggi il post sul wraith di max e tuuti i reply anche io pensavo fosse bello poi ho cambiato idea di brutto e inoltre l'ho testato...

i catena sn inutili , nn valgono un fulmine ISTANT e poi le sorcery ci sono
l'oppo e' sempre pieno di merchant demoniaci duress e chi + ne ha piu ne metta nn e' quello il problema per il tarmozzo ( tra l'altro di problemi non ne ha proprio!)
E SE LA HILTON ARRIVASSE DAVVERO? :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u :-u


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Legendary Creature

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nessuno vuole mettere catena a posto dei fulmini. ma tipo 4 e 3^^

come mai i sw sono inutili? Io li trovo fantastici in mazzi aggro o comunque mazzi che non tutorano e spesso mettono slot solo nell'ottica è il 5° palo/criter a cc1...


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