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 Oggetto del messaggio: [Deck] Landstill UW
MessaggioInviato: ven 1 ago 2008, 10:23 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
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Ciao a tutti :-)
Volevo aprire un topic e discutere un po' con voi di questo mazzo che penso sara' il mio cavallo di battaglia per la prossima stagione.
Innanzitutto vorrei dire che sono passato dalla versione Ur (spesso con splashino di verde) a questa per puri motivi estetici, mi PIACE molto di piu' giocare come colore di accompagnamento il bianco. Quindi preferirei evitare continui paragoni con la versione rossa anche se ovviamente sono ben accetti se sono costruttivi :-)

Veniamo al mazzo cosi' come l'ho pensato e testato un po'

Lands (25)
3x [card] polluted delta[/card]
3x [card] flooded strand [/card]
4x [card] tundra [/card]
4x [card] island [/card]
1x [card] strip mine [/card]
4x [card] wasteland [/card]
4x [card] mishra's factory [/card]
2x [card] mutavault [/card]

Counters (18)
4x [card] force of will [/card]
4x [card] mana drain [/card]
4x [card] spell snare [/card]
3x [card] mana leak [/card]
3x [card] spellstutter sprite [/card]

Ability control (4)
4x [card] stifle [/card]

Board Control (9)
2x [card] crucible of worlds [/card]
3x [card] null rod [/card]
4x [card] sword to plowshares [/card]

Draw engine (4)
4x [card] standstill [/card]

La Sessantunesima
1x [card] enlightened tutor [/card]


Vi posto subito anche la side che ho pensato, i match up che ho considerato nella sua costruzione sono:
artefattoso - aggro - manaless - tps

Side
3x [card] engineered explosives [/card]
3x [card] tormod's crypt [/card]
3x [card] ghostly prison [/card]
2x [card] energy flux [/card]
2x [card] kataki war's wage [/card]
2x [card] seal of cleansing [/card]

Allora, il mazzo come tutti i landstill mira a controllare l'oppo fino a quando non ha mille carte in piu' e/o non gli ha tolto tutto il mana. La bomba del mazzo e' crogiolo e in certe situazioni rod. Tutto il resto lo fanno i counter e le manlands.

In generale e' un mazzo che sta molto bene dai mazzi a base blu, quindi vorrei sempre trovare oath painter e deck simili, se la gioca con artefattoso soffre aggro e decide quanto dedicarsi a manaless. In questa versione non ho rinunciato a quest'ultimo matchup perche' credo che sara' abbastanza presente in futuro e cmq le carte della side contro di lui sono molto versatili.

Qualche dubbio che vorrei discutere con voi:

@Mutavault: molto indeciso.. alle volte le vorrei tagliare altre aumentare a tre. E' indubbio che le manlands sono il cuore del mazzo ma bisogna trovare il giusto equilibrio considerando che non voglio scendere con le fonti di mana blu perche' voglio supportare a dovere drain.

@Spellstutter: carta interessante. Anche qui il mio dubbio e' se toglierle o portarle a 4. Fanno chiusura alternativa counter su spell a cc basso e un danno a una creatura che ci attacchi volendo. Di contro sono un counter abbastanza situazionale. Per ora le vorrei tenere per la difesa che mi danno dalle duress pre scombata.

@rimbalzi : non li ho messi e l'unica carta che mi preoccupa che non posso togliere attualmente di main e' la bloodmon. Non so se dovessi mettere qualcosa mi piacerebbe qualcosa di tutorabile di illuminato piuttosto che due chain ma sono indeciso.

@Aven: per ora tagliati per il cc troppo grosso ma e' una carta che mi piace moltissimo quindi se ne puo' discutere ;-)

Beh dai aspetto commenti e consigli. Il mazzo non e' per nulla male ed e' molto affascinante (ovviamente se vi piace giocare controllo), spero vivamente che qualcuno lo testi in modo da avere numeri piu' interessanti per valutare i matchup.

Ciao a tutti e divertite sotto gli ombrelloni!!!! :-D
Marco


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MessaggioInviato: ven 1 ago 2008, 10:37 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
non mi piace la sessantunesima carta.

non mi piace avere autoloss la prima da aggro.

giocare senza rimbalzi mi pare un azzardo eccessivo...

6 manland, visto che giochi senza chiusure ci devono essere.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: ven 1 ago 2008, 11:10 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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@Prince: posso assicurare che la prima non hai autoloss da aggro! Inizialmente anche io la pensavo così (anche nel mio landstill Urg pensavo ci fosse questo problema), invece è un mu gestibile. Per carità, non ottimale, e che ci giochiamo molto meglio post side, ma comunque non impossibile.

Tornando al mazzo: l'assenza di rimbalzi secondo me è troppo pericolosa. Più che altro peerchè se parte l'oppo, o se, giocando spoilerato, rioesce a farci un po' troppe minacce nei primi turni (in particolare artefattoso), non hai modo di eliminare roba che può essere game (vedi blood moon). Senza contare che di side, contro artefattoso, hai solo risposte a tempo sorcery: ora che hai drain (o anche leak) attivo, fa in tempo a calarti sfere e, soprattutto, cavi, che ti piantano bellamente tutto il tuo gameplan.
Se vuoi un qualcosa che possa essere tuttorato con illuminato secondo me o metti il seal of cleansing (visto che i permanenti sono o creature, che togli con spiga, o terre, che slandi, oppure incantesimi e artefatti, che togli con cleansing), oppure l'oblivion ring, ma, come si constatava ieri, direi che è più una carta da legacy.
Confrontandolo con la mia versione (che al momento è quella che mi piace di più, vedremo se la tua mi convincerà a dovere), ritengo che la tua sia l'unica che, forse, può reggere manaless (io lo considero un mu già perso e stop), se la gioca decentemente contro aggro, soprattutto grazie alle ghostly, che sono davvero delle bombe (visto che gobbo non ha modi per rimuoverle) e le spighe che sono davvero fantastiche (forse meno versatili degli amati f/i, ma se non altro rimuovono TUTTE le creature). Ma del resto, secondo me, questo mu non era impossibile neanche con la mia versione (forse stai un po' meglio, solo perchè le ghostly restano lì e sono difficili da rimuovere, mentre i pyroclasm sono one shot, anche se spesso fanno tabula rasa). Contro oath hai 2 manland in più, guadagni le spighe e i sigilli, ma perdi i trigoni, le reb e i f/i (oltre ai rimbalzi, visto che non li giochi), quindi siamo più o meno lì. Contro artefattoso secondo me stai peggio. Intanto perchè non hai risposte di main a parte rod (mentre io di main comunque me la posso cavare). Inoltre, come dicevo prima, non hai risposte istant. La difficoltà che ho notato in questi mu infatti è riuscire ad evitare un lock matematico (cosa non così impossibile da operare, visto che noi possiamo al massimo sviluppare un nuovo mana a turno, calando landa). E da questo punto di vista il soffrire così pesantemente cavo secondo me non è una buona cosa. Anche perchè, non so te, ma io le force non ce le ho molto attaccate alle mani...
Ah, dimenticavo, non hai nemmeno risposte a magus (nè di main, nè di side). E anche di side le risposte a bloodmoon sono solo i sigilli che devi per forza calare prima.
Non so: nelle partite viste ieri sera indubbiamente se l'è cavata molto bene, però, appunto, vorrei vederlo contro un artefattoso e quanto effettivamente manaless diventi un mu gestibile (visto che la trovo l'unica motivazione per abbandonare la via Urg, a parte motivi estetici, su cui posso anche essere d'accordo ;) ).
Certo che se io parto di goyf e tu cali 5 manland il mazzo sembra forte...ma sei tu che SCULI!!!!

PS: cosa togli dal main per far entrare tutte le carte contro artefattoso? Standstill, stutter e poi? I leak? Oppure non fai entrare tutti e 3 gli esplosivi?
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MessaggioInviato: ven 1 ago 2008, 12:02 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
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Località: kaisersLautern
Pensieri sparsi:

1. monoplains. Imo non puoi privartene - la vuoi vs aggro e prison, dove avere accesso costante al mana bianco è importante. Ovvio che sarebbe l'ennesima fonte non blu, però può prendere il posto di una mutavault qualora si pensasse di giocare..

2. 1/2 Decree of Justice - sono la chiusura più sinergica con standstill, ed ottimizzano draim. Ovvio il mio parere è dettato anche dal legame che ho con la carta, gli darei una chance cmq.

3. rimbalzi al posto di stutter. Parliamoci chiaro, stutter è 1 carta fiqa nel giusto contesto [ninja, bitterblossom], qui rischia di counterare sporadicamente qualcosa e di diventare per lo più una fatina 1/1 da fare eot. Oltretutto rischi di avere il mazzo intasato di counter cc2 e di non poterli tirare perché non hai sufficiente mana a terra in quel momento.

Piuttosto mi gioco combinazioni di chain/truth per ovviare alle minacce che possono essere passate.

4. balance. La sua assenza non è mai giustificata, specie in un mazzo che sida vs aggro, prison, manaless. Mi dirai che senza potervi accedere con dei tutori è difficile da trovare [e mystico in un mazzo pressoché senza target è solo brutto], però è pur sempre la carta bianca più forte di sempre.

My 2 cents,

Diego


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MessaggioInviato: sab 2 ago 2008, 10:59 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
Messaggi: 207
Località: Milano
Ok mi sembra che tutti (me compreso) concordano sui rimbalzi e nessuno e' entusiasta delle fatine. Quindi direi -3 fatine +2 chain + 1 leak.
Di solito in landstill ur giocavo 3 chain e qui due mi sembrano un pelo random ma d'altra parte i permanenti non creatura fastidiosi sono pochi e di solito costano molto quindi dobbiamo pensare che la probabilita' di soffrire un permanente fastidioso sono basse infatti

prob di giocare contro un mazzo con un permanente fastidioso (calice a due e bloodmoon) * prob che la veda * prob che io non avessi counter * prob che non ho nessuna delle due chain = direi qualcosa di basso ;)

preferisco 2 chain e 4 spighe.

Per il resto sono profondamente indeciso tra leak e nagate. I leak sono apparentemente piu' forti e' vero ma ho riscontrato che visto che le partite vanno sempre per le lunge quando l'altro landa con continuita' accumula molto mana e i leak tendono a perdere di senso. I negate invece hanno l'ovvia sfiga di far passare le creature ma forse tra snare (contro goyf e confidant) e spighe possono starci.

@decreto, boh io odio le carte lente ma questa e' una mia deformazione, il fatto e' che mi sembra forte solo in late game con uno standstill giu ma li di solito si sta gia' bene. Pero' non l' ho mai provata quindi forse sono solo prevenuto.

@Balance, il fatto e' che di solito io sono in vantaggio sia di lande che di carte, chiaro che contro aggro e' cmq forte ma con gli altri mi sembra parecchio morta. Sbaglio?

Ciao,
Marco


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MessaggioInviato: sab 2 ago 2008, 14:15 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
Messaggi: 506
Decreto: chiusura ottimale a mio parere, ti permette anche di evitare le 6-7-8 manlands per una manabase stabile con monoplains.
Forte anche contro artifact se si parte con tanto mana.


Balance: risolve problemi come etw, multiple creature contro aggro. Irrinunciabile, eventuali difetti valgono meno del suo ingresso.

Counter: secondo me ci vuole qualcos'altro a cc1, magari orim che fa da walk contro prison deck. Più che altro di primo noi facciamo solo snare...
Per una manabase più biancosa e decreto e più orim!


Questo forum fa talmente schifo che nemmeno ti permette di cancellarti perché evidentemente ha bisogno di utenti per fare numero. Non farò più log in. Se volete insultarmi mandatemi un e-mail.
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MessaggioInviato: mar 13 gen 2009, 15:32 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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una domanda, ma come mai nel landstill non si usa adorare? con il crogiolo e le mishra praticamente si è immortali no?


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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No, solo con aggro finchè non ce le fa fuori...

Tendrils ci fa perdere PV, quindi perdiamo il gg...

Contro turni infiniti dovremmo attivare all'infinito mishra, impossibile, quindi perdiamo...
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MessaggioInviato: gio 20 mag 2010, 12:27 
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Stavo pensando un po' al vecchio buon landstill... ed ecco qualche idea fresca di giornata!

in primis ho pensato che Humility e' sostenibile almeno in 1/2 copie supportata da tutore illuminato che va a prendere standstill/rod/crogiolo piu' eventuali carte in sb!

Humility ora come ora in vintage puo' saperne!

ci risolve iona oath-bant-leviatano/sfinge etc etc.. cosi che' possiamo risparmiarci il 3x di stp md sostituendoli con 3 rimbalzini!

ad ogni modo ecco questa lista:

4tundra
4flooded
1polluted
5strip
4mishra
1faerie
5island

4fow
2mis.d
4spell.p
3spell.s
3mana drain
4stifle

2humility
2echoing .t
1chain
1crucible
3rod
1gush
1brainst
4still
1gush
1fof

sb

1balance
2disenchant
2prigione spettrale
3ethersworn canonist
1oblivion ring
2flux
2kataky
2hurkyl

Va da se che vs manaless non ho messo carte sb.. perche preferisco migliorare gli altri mu.

pareri pareri pareri :-D
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MessaggioInviato: gio 20 mag 2010, 12:31 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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Troppo costosa umiltà, sei pure unspo...follia. Ma in realtà non mi piace l'idea di umiltà neanche full-spoilered, non ha semplicemente senso dato che:

- contro aggro è lenta e non hai sinergie suffientemente forti come el avresti in legacy per ripulire il board in tempo utile;

- contro bant non è facile farla entrare

- contro controllo e combo è inutile. Anche se bloccasse bob è sempre un legnone che scende al quarto o al quinto turno e cmq vai tapped out...follia

- contro iona hai sia blu che bianco per toglierla...ancor più un legno inutile


Destroy the spineless. Show me it's real.
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MessaggioInviato: gio 20 mag 2010, 13:49 
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hakon@: scusa, ma intanto giochiamo controllo puro e landstill di certo non e' un mazzo che punta sulla velocita.. se hai visto bene la lista che ho postato e' settata per avere tante risposte nei primi turni (spell pierce-spell snare-fow-+3 bouncer)! e humility oltre al fatto che puo' scendere pure dopo un semplice drain senza tapparsi ci da slot in + proprio per non inserire le stp di maindeck come avevo detto poco sopra..
e' una bomba non c'e' un cazzo da dire.. e visto che il meta ora come ora si e' decisamente spostato sull'aggro sarebbe insensato non inserirla dentro l'unico archetipo che puo' supportarlo!

ripeto:

vs tez-vault/tps ci toglie bob e e i ciccioni di tinker
vs oath mi sembra ovvio che toglie il primo ciccio che scende
bant se scende humility non ha maniera di toglierla ne di riprendersi

ps: Mi sembra molto piu' legnoso giocare con 3/4 stp che con 1/2 humility che hanno un effetto continuo!
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MessaggioInviato: gio 20 mag 2010, 15:09 
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Iscritto il: ven 29 giu 2007, 18:45
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humility costa "solo 4" mana
spada spighe 1
humility è incantesimo
spade è istant
Quale è il legno?
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MessaggioInviato: gio 20 mag 2010, 15:28 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Località: Torino
Vedendo un pò di liste proposte , non entro nel merito di dire quale sia una bomba , piuttosto che una banana , mi limito a dare un'idea che all'inizio era presente e poi s'è persa :

[card]tutore illuminato [/card]

In 1x (forse ma mi sembra eccessivo in 2x) , dare quella flessibilità al mazzo e soprattutto ci leverebbe dalla build certi chiodi , che se magari visti in più copie in mano , nell'era della mono-branza , non ce li leveremmo mai più .

Quindi avrebbe ancora più senso il mono crogiolo (2x all'occorrenza) , chi la volesse giocare , umility potrebbe accontentarsi di 1x , standstill in 3/4x rod in 2/3x e via dicendo e magari qualche bomba in 1x .


Cià :-)


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."


Ultima modifica di coma il gio 20 mag 2010, 15:32, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: gio 20 mag 2010, 15:30 
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Iscritto il: mar 4 dic 2007, 13:52
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Premessa :

io non dico che stp sia legno , ma che e' piu' conveniente giocare 1/2 copie di humility rispetto alle 3/4 copie di stp per quale motivo??

lo RIRIPETO:

-Intanto guadagnamo 2/3 slot per altre carte piu' versatili.. (vedi bouncer)
-humility ha un effetto continuo , stp no.. e' inutile spigare un goyf a bant e morire dagli altri bittanti.
-contro storm/controllo preferisco cmq avere meno carte morte (come stp)
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MessaggioInviato: gio 20 mag 2010, 22:02 
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ma contro controllo una carta che costa 4 quando la giochi?
contro storm ti chiude prima che la giochi! spada spighe almeno se parte veloce di tinker sfinge/colosso la puoi giocare prima di morire o almeno provarci, inoltre non devi tappare out per giocarla ma la giochi sul passo, tu sei un mazzo di controllo se ti patti out sei morto inoltre senza p9
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