Premessa: questo è un deck assolutamente malsano! Trovo che sia assolutamente originale, divertentissimo, di una lentezza esasperante, nonchè inaspettato e, stranamente, anche abbastanza performante (nonostante i pochi test alle spalle e alcuni auto-loss da mazzi che, con il ban di mistico, magari gireranno di meno...).
Si potrebbe definire come un controllo estremo, ma giocando solo 4 Force non mi sembra la definizione più corretta...L'idea di base è il voler giocare soprattutto soluzioni a posteriori (motivo per cui combo direi che ci asfalta...), ma la cosa davvero bella del deck è che praticamente tutte le carte sono in 4x, sono tutte sempre belle da avere in mano (o quasi, quindi pochi legni) e, cosa stupenda, fanno il loro lavoro anche a lungo termine, mentre noi facciamo altro...
Detta così sembra un po' strano, ecco quindi la lista, così magari vi fate un'idea di cosa sia ciò di cui sto parlando!
Paradoxical Immortality, Alpha 1.0.1
Lands (22)
4x Flooded Strand
2x Polluted Delta
2x Windswept Heath
4x Tundra
6x Island
4x Plains
Non vogliamo soffrire denial (e non ci interessa farlo), siamo UW e vogliamo il mana che ci serve, soprattutto nei primi turni, dove il land-drop è fondamentale (come per tutti i deck che puntano ad andare per le lunghe). Volendo si può togliere una pianura per mettere un Tabernacolo. Il numero di basiche e fetch è così a naso: i test potrebbero farci affinare le proporzioni.
Creatures (0)
non ci piacciono queste cose!
Spell ovvie (12):
4x Brainstorm
4x Force of Will
4x Swords to Plowshares
Ok, se giochiamo UW non possiamo prescindere da queste carte!
Spell meno ovvie, ma comunque sensate (3):
1x Humility
2x Wrath of God
C'è poco da dire: dobbiamo resistere i primi turni, poi dovremo pur cercare di prendere in mano la partita!
Senseless Spell (23)

:
4x [card]Porphyry Nodes[/card]
4x [card]Ancestral Vision[/card]
4x [card]Reality Strobe[/card]
4x [card]Elixir of Immortality[/card]
4x [card]Paradox Haze[/card]
1x [card]Honden of Cleansing Fire[/card]
1x [card]Honden of Seeing Winds[/card]
1x Chiusura (papabili: [card]Test of Endurance[/card] / Jace, the Mind Sculptor / Ajani Goldmane)
Non ridere, FUNZIONA!!!
La strategia è semplice: si cerca di resistere i primi turni grazie alle Spighe e ai Nodes. In particolare questi ultimi hanno lo svantaggio che ci faranno comunque subire degli attacchi, ma ci regalano spesso dei sugosi nx1 al costo di qualche pv, nonchè, cosa fondamentale, ci fanno guadagnare un sacco di tempo!
Le Vision sono il nostro motore di pesca (anche se, se provate a giocarlo un po', quello che fa paura sono i due Honden!): la attiviamo di primo, poi aspettiamo, e un bel giorno ci troviamo le carte in mano! E' chiaro che in un qualsiasi altro contesto hanno un effetto troppo ritardato. Qua però il deck funziona apposta per tirare per le lunghe, e questa carta ci va davvero a nozze!
Gli Strobe...sono qualcosa di assurdo! Sostanzialmente si vince quando si accumulano svariati Strobe in suspend, se ci sono poi degli Haze in gioco abbiamo in pratica un lock matematico sul board avversario, visto che rimbalzano anche le terre! Anche qua, indubbiamente lenti, ma, se non l'avete ancora capito, il deck vuole essere lento!
Le Haze sono dir poco sgravate! Sinergiche con le 14 carte chiave del deck, hanno effetti devastanti appena si riescono ad abbinare un po' di queste carte. Chiaramente, a vedere la lsita così, sembra una condizione irrealizzabile, se provate a fare qualche partita vedrete che o si perde in fretta, oppure pian piano si vanno ad incastrare sinergie su sinergie fino ad un controllo assurdo della partita!
Gli Elixir sono fenomenali. Intanto 5 pv sono manna che scende dal cielo per noi! Sono inoltre indispensabili per non deckarci (cosa che avverrebbe sempre, altrimenti). In più shufflano, cosa da non disdegnare quando abbiamo la mano piena, magari di terre...
Gli Honden...inizialmente ero scettico, poi in sostanza ho visto che si vince sempre con questi in gioco (il che capita, prima o poi!). Honden + Honden + Haze vuol dire 4 carte e 8pv a turno...se l'oppo riesce a uscirne è dio...
In particolare l'Honden bianco è comodissimo da avere in gioco il prima possibile, proprio per cercare di aumentare il buffer di pv da utilizzare per arrivare al controllo del board.
Le chiusure...bè, c'è poco da dire: di solito si vince perchè l'oppo concede! Qualsiasi altra chiusura si realizza con l'oppo che non ha in gioco nulla e noi con una quantità di vite esasperante. La comodità di Jace è che è versatile, quella di Ajani è che i 2pv a turno fanno davvero comodo, quella del Test è che è la chiusura più veloce...

Inoltre esce da possibili lock di enchantress (doppio sterling + confinement). Il vero rischio è che con una sola carta a fare da chiusura di soffrono cose noiose tipo [card]Extract[/card], [card]Sadistic Sacrament[/card], [card]Hide/Seek[/card]. Però mettere troppi legni nel deck non mi entusiasma molto, a meno di mettere un po' di tutti e tre (ma non saprei cosa togliere!).
La side è ancora in alto mare, visto il numero di test ridotti e con poca varietà nei mu.
Indubbiamente il deck non soffre molto i mazzi che fanno dell'aggro la loro strategia base (soprattutto se centrati su creature: gli spari sono molto più fastidiosi). Un [card]Pulse of the Fields[/card] potrebbe comunque aiutare, oppure il sempreverde Circle of Protection: Red.
A seconda di cosa accadrà ai combo, si può pensare ai Meddling Mage, visto che contro questi mazzi sideremo out Humility e rimozioni per creatura. Altrimenti le [card]Runed Halo[/card], che sono utili anche contro altri deck.
Spacca artefatti/incantesimi sono necessari: counterbalance è noiosa, come anche chalice a 1 (visto che ci blocca le nostre 8 rimozioni veloci per creaure) e trini (visto che è un palo in culo per le spell con suspend). E' vero che gli Strobe ci possono in parte risolvere i problemi, ma saremmo troppo lenti, ancora più di quanto non lo siamo già di nostro! Fortunatamente il bianco ci offre l'imbarazzo della scelta a riguardo...
Contro il cimitero sconsiglierei le Relic, in quanto simmetriche. La [card]Wheel of Sun and Moon[/card] è invece decisamente interessante, dubbi però sulla sua tempestività.
Contro reanimator & ciccioni vari c'è [card]Karakas[/card] (Iona e Emrakul) o la cara e vecchia [card]Tariff[/card] (che però non va bene contro Iona, che nominerà ovviamente bianco). Contro Iona è anche interessante [card]Brittle Effigy[/card], forse troppo lenta.
In ottica side, si può pensare all'inserimento di 1/2 Enlightened Tutor, che di main ci vanno a prendere Haze, Honden, Elixir, Humility e Nodes (Test non lo dico nemmeno, perchè se lo vogliamo prendere abbiamo 50 o più pv, quindi non abbiamo fretta...), di side potrebbero prendere Wheel, CoP: Red, Effigy, Halo, [card]Serenity[/card] o Engineered Explosives (che però, senza il terzo colore, perdono molto del potenziale, soprattutto non spaccando trini, a meno che non ci sia in gioco anche un Blood-effect!).
Che dire, a me il mazzo ha sopreso davvero: lo pensavo eccessivamente lento e chiodoso, invece gira che è una meraviglia. Senza contare che difficilmente l'oppo saprà come funziona e come reagire al meglio alle nostre giocate. La sensazione comunque è che se non si perde miseramente nei primi turni per screw/flood/partenze sgraterrime dell'oppo, poi pian piano si ingrana e si porta a casa il match...il giorno dopo!
Provatelo e fatemi sapere!
Se non altro è davvero divertentissimo!!!
Ciauz!