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 Oggetto del messaggio: [Deck] Paradoxical Immortality!
MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 11:21 
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Premessa: questo è un deck assolutamente malsano! Trovo che sia assolutamente originale, divertentissimo, di una lentezza esasperante, nonchè inaspettato e, stranamente, anche abbastanza performante (nonostante i pochi test alle spalle e alcuni auto-loss da mazzi che, con il ban di mistico, magari gireranno di meno...).

Si potrebbe definire come un controllo estremo, ma giocando solo 4 Force non mi sembra la definizione più corretta...L'idea di base è il voler giocare soprattutto soluzioni a posteriori (motivo per cui combo direi che ci asfalta...), ma la cosa davvero bella del deck è che praticamente tutte le carte sono in 4x, sono tutte sempre belle da avere in mano (o quasi, quindi pochi legni) e, cosa stupenda, fanno il loro lavoro anche a lungo termine, mentre noi facciamo altro...
Detta così sembra un po' strano, ecco quindi la lista, così magari vi fate un'idea di cosa sia ciò di cui sto parlando!

Paradoxical Immortality, Alpha 1.0.1

Lands (22)
4x Flooded Strand
2x Polluted Delta
2x Windswept Heath
4x Tundra
6x Island
4x Plains

Non vogliamo soffrire denial (e non ci interessa farlo), siamo UW e vogliamo il mana che ci serve, soprattutto nei primi turni, dove il land-drop è fondamentale (come per tutti i deck che puntano ad andare per le lunghe). Volendo si può togliere una pianura per mettere un Tabernacolo. Il numero di basiche e fetch è così a naso: i test potrebbero farci affinare le proporzioni.

Creatures (0)
non ci piacciono queste cose!

Spell ovvie (12):
4x Brainstorm
4x Force of Will
4x Swords to Plowshares

Ok, se giochiamo UW non possiamo prescindere da queste carte!

Spell meno ovvie, ma comunque sensate (3):
1x Humility
2x Wrath of God

C'è poco da dire: dobbiamo resistere i primi turni, poi dovremo pur cercare di prendere in mano la partita!

Senseless Spell (23) :-> :
4x [card]Porphyry Nodes[/card]
4x [card]Ancestral Vision[/card]
4x [card]Reality Strobe[/card]
4x [card]Elixir of Immortality[/card]
4x [card]Paradox Haze[/card]
1x [card]Honden of Cleansing Fire[/card]
1x [card]Honden of Seeing Winds[/card]
1x Chiusura (papabili: [card]Test of Endurance[/card] / Jace, the Mind Sculptor / Ajani Goldmane)

Non ridere, FUNZIONA!!!

La strategia è semplice: si cerca di resistere i primi turni grazie alle Spighe e ai Nodes. In particolare questi ultimi hanno lo svantaggio che ci faranno comunque subire degli attacchi, ma ci regalano spesso dei sugosi nx1 al costo di qualche pv, nonchè, cosa fondamentale, ci fanno guadagnare un sacco di tempo!
Le Vision sono il nostro motore di pesca (anche se, se provate a giocarlo un po', quello che fa paura sono i due Honden!): la attiviamo di primo, poi aspettiamo, e un bel giorno ci troviamo le carte in mano! E' chiaro che in un qualsiasi altro contesto hanno un effetto troppo ritardato. Qua però il deck funziona apposta per tirare per le lunghe, e questa carta ci va davvero a nozze!
Gli Strobe...sono qualcosa di assurdo! Sostanzialmente si vince quando si accumulano svariati Strobe in suspend, se ci sono poi degli Haze in gioco abbiamo in pratica un lock matematico sul board avversario, visto che rimbalzano anche le terre! Anche qua, indubbiamente lenti, ma, se non l'avete ancora capito, il deck vuole essere lento!
Le Haze sono dir poco sgravate! Sinergiche con le 14 carte chiave del deck, hanno effetti devastanti appena si riescono ad abbinare un po' di queste carte. Chiaramente, a vedere la lsita così, sembra una condizione irrealizzabile, se provate a fare qualche partita vedrete che o si perde in fretta, oppure pian piano si vanno ad incastrare sinergie su sinergie fino ad un controllo assurdo della partita!
Gli Elixir sono fenomenali. Intanto 5 pv sono manna che scende dal cielo per noi! Sono inoltre indispensabili per non deckarci (cosa che avverrebbe sempre, altrimenti). In più shufflano, cosa da non disdegnare quando abbiamo la mano piena, magari di terre...
Gli Honden...inizialmente ero scettico, poi in sostanza ho visto che si vince sempre con questi in gioco (il che capita, prima o poi!). Honden + Honden + Haze vuol dire 4 carte e 8pv a turno...se l'oppo riesce a uscirne è dio...
In particolare l'Honden bianco è comodissimo da avere in gioco il prima possibile, proprio per cercare di aumentare il buffer di pv da utilizzare per arrivare al controllo del board.
Le chiusure...bè, c'è poco da dire: di solito si vince perchè l'oppo concede! Qualsiasi altra chiusura si realizza con l'oppo che non ha in gioco nulla e noi con una quantità di vite esasperante. La comodità di Jace è che è versatile, quella di Ajani è che i 2pv a turno fanno davvero comodo, quella del Test è che è la chiusura più veloce... :-> Inoltre esce da possibili lock di enchantress (doppio sterling + confinement). Il vero rischio è che con una sola carta a fare da chiusura di soffrono cose noiose tipo [card]Extract[/card], [card]Sadistic Sacrament[/card], [card]Hide/Seek[/card]. Però mettere troppi legni nel deck non mi entusiasma molto, a meno di mettere un po' di tutti e tre (ma non saprei cosa togliere!).

La side è ancora in alto mare, visto il numero di test ridotti e con poca varietà nei mu.
Indubbiamente il deck non soffre molto i mazzi che fanno dell'aggro la loro strategia base (soprattutto se centrati su creature: gli spari sono molto più fastidiosi). Un [card]Pulse of the Fields[/card] potrebbe comunque aiutare, oppure il sempreverde Circle of Protection: Red.
A seconda di cosa accadrà ai combo, si può pensare ai Meddling Mage, visto che contro questi mazzi sideremo out Humility e rimozioni per creatura. Altrimenti le [card]Runed Halo[/card], che sono utili anche contro altri deck.
Spacca artefatti/incantesimi sono necessari: counterbalance è noiosa, come anche chalice a 1 (visto che ci blocca le nostre 8 rimozioni veloci per creaure) e trini (visto che è un palo in culo per le spell con suspend). E' vero che gli Strobe ci possono in parte risolvere i problemi, ma saremmo troppo lenti, ancora più di quanto non lo siamo già di nostro! Fortunatamente il bianco ci offre l'imbarazzo della scelta a riguardo...
Contro il cimitero sconsiglierei le Relic, in quanto simmetriche. La [card]Wheel of Sun and Moon[/card] è invece decisamente interessante, dubbi però sulla sua tempestività.
Contro reanimator & ciccioni vari c'è [card]Karakas[/card] (Iona e Emrakul) o la cara e vecchia [card]Tariff[/card] (che però non va bene contro Iona, che nominerà ovviamente bianco). Contro Iona è anche interessante [card]Brittle Effigy[/card], forse troppo lenta.
In ottica side, si può pensare all'inserimento di 1/2 Enlightened Tutor, che di main ci vanno a prendere Haze, Honden, Elixir, Humility e Nodes (Test non lo dico nemmeno, perchè se lo vogliamo prendere abbiamo 50 o più pv, quindi non abbiamo fretta...), di side potrebbero prendere Wheel, CoP: Red, Effigy, Halo, [card]Serenity[/card] o Engineered Explosives (che però, senza il terzo colore, perdono molto del potenziale, soprattutto non spaccando trini, a meno che non ci sia in gioco anche un Blood-effect!).

Che dire, a me il mazzo ha sopreso davvero: lo pensavo eccessivamente lento e chiodoso, invece gira che è una meraviglia. Senza contare che difficilmente l'oppo saprà come funziona e come reagire al meglio alle nostre giocate. La sensazione comunque è che se non si perde miseramente nei primi turni per screw/flood/partenze sgraterrime dell'oppo, poi pian piano si ingrana e si porta a casa il match...il giorno dopo!

Provatelo e fatemi sapere!
Se non altro è davvero divertentissimo!!!

Ciauz!
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 11:36 
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Sono sempre affascinato da ciò che è nuovo ed originle quindi non posso esimermi dal commentare.

Provo a chiedere/commentare alcune scelte poi testerò il deck così com'è:

- 22 terre,sono sufficienti? In un controllo con cc alti io mi orienterei tra le 23 e le 24 per avere landrop sicuro.

- 1 umiltà: 1x non tutorabile,serve davvero? Infondo ci sono catervate di roba contro le creature.

- 1 chiusura imho è assolutamente insufficiente, almeno 3-4 (2 elspeth+2 jace alla landstill) potrebbero andare bene.

- ricordiamoci che [card]test of endurance[/card] va sotto grip e qasali.

Cmq bell'idea!! :-p

Bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 11:38 
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a me gli elixir non piacciono granchè e proverei con queste modifiche:

-4 elixir

+ 3 jace 2.0, nostra seconda chiusura, pescante, rimbalzante = sinergico con quello con sospendere
+ 1 Tutore Illuminato che ci prende tutta la toolbox di ench che ci serve (anche la mono Humility ad esempio!)

al più potremmo mettere Cunning Wish e quindi una SB stile Landstill

questi discorsi li sto facendo MOLTO senza test, ovvero non so se ci serve gainare vite e quindi se si può togliere Elixir, per il mucchio di carte senseless mi garba assaie XD

Come finisher, tra quelle indicate, preferisco il test, chiusura che non passa da combact phase, visto che non abbiamo quelle orride creature :P
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 11:59 
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ma secondo te perchè il mazzo è uscito proprio ora, dopo m11? non sarà che l'elisir è fondamnetale per guadagnare tempo e dare inevitabilità al mazzo?
Credo che sia proprio la carta che non si può togliere.
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 12:03 
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Legendary Creature

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Io troncherei la chiusura di Test of Endurance. Semplicemente perchè dipende troppo da altre carte presenti nel mazzo, mentre Jace e Elspeth chiudono da se. Inoltre, avendo solo 5 lifegain in tutto il mazzo (i qulai stan sotto TUTTI a Qasali e krosan), mi sembra una cosa disperata utilizzare i test.

Io proverei con:

-2 Honden (troppo lenti anche per un mazzo lento)
-4 Elixir

+ 3 Jace Mind Sculptor
+2 Elspeth (per vari Chump blockers o un minimo di aggro dopo che hai apparecchiato)

Direi di utilizzare 5 chiusure per non stare sotto a sadistic sacrament/extirpate/cazzi e mazzi vari che ti vanno a rimuovere la chiusura miratamente.

E azzarderei un 2x di Propaganda \ Ghostly prison, giusto per reggere un po' contro aggro prima di mandarlo in lock.
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 12:04 
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@Jafar
Le terre mi sono smembrate decisamente sufficienti (inizialmente ho provato con 20+Tabernacolo!): a differenza di un controllo stile landstill, infatti, non abbiamo nè manlands, nè wasteland, nè academy ruins che alzano il numero di terre, ma non di quelle terre che fanno per davvero le terre! Oltre al fatto che con 8 fetch e 10 basiche siamo decisamente al riparo da slandi (al massimo si soffrono gli stifle, ma quelli se vanno sulle fetch al posto che sulle spell con suspend sono solo contento!).
L'humility è lì più per nostalgia che per altro...però la trovo una carta che ci mette al riparo da sorprese fastidiose, visto che le creature intelligenti non mancano. E' vero che le rimuoviamo, ma questa fa quasi da wratta n°3, e in alcune situazioni è anche meglio. Ci può stare il toglierla, comunque. Sicuramente è una delle candidate per far posto alle chiusure.
Discorso chiusure: Elspeth è piuttosto antisinergica coi Nodes, fighissima quando rende tutto indistruttibile, ma prima non è così performante. Io piuttosto opterei per jace+ajani+test: ci evitiamo una spell leggendaria in mano con la sorella in gioco, inoltre jace e ajani sono utili anche prima di chiudere. Test è vero che va sotto grip e qasali, ma di solito lo si casta con l'oppo senza nulla in tavola, comprese le terre! E se ce lo spacca poco male: aspettiamo di riciclarlo con l'Elixir e via! Tenete conto che questo mazzo vince per sfinimento! Il dover rimischiare una carta dal cimitero ed aspettare di ripescarla non è un problema, perchè se stiamo iniziando a pensare a come chiudure, vuol dire che abbiamo già vinto! Qua le chiusure servono solo perchè prima o poi bisogna vincere, ma la strategia di base è controllare fino all'estremo, poi, prima o poi in qualche modo si vince! In questo senso mi piacciono i pw, perchè oltre a chiudere fanno anche altro. Chiudere in un modo o in un altro è pressochè indifferente, tranne per situazioni strane in cui non riusciamo a passare dalla combat phase (come nell'esempio citato con enchantress).
-1 humility +1 jace +1 ajani, si gioca a 61 e si valuterà cosa si può limare...mi sembra fattibile. Oppure togliere test (e magari mettere 2x jace/ajani).
Al massimo humility la metto di side contro mazzi tribali.

@hadhod
Gli elixir sono assolutamente indispensabili: le vite rischiano di precipitare in fretta, inoltre si vince solo dopo che abbiamo rivoltato più e più volte il mazzo. Senza il reshuffling del cesso non si riuscirebbe MAI a vincere, perchè finiremmo sempre deckati! Senza questa carta pernso che il deck non potrebbe esistere, o comunque si dovrebbe porre il problema di chiudere in tempi rapidi, cosa che invece non fa (e che non sa fare). Jace per chiudere impiega 7 turni più il tempo che l'oppo di decki (quindi, tenuto conto che a quel punto avrà sicuramente 7 carte in mano, direi 14 turni in totale), ajani è un pelo più veloce, ma con ogni probabilità appena caliamo l'avatar ci verrà segato (visto che è l'unico target per rimozioni per creature). Test richiede il raggiungere le 50 vite, che si raggiungono in sostanza solo con l'honden (visto che le vite di elixir ci servono per sopravvivere), il che significa comunque o aver fatto almeno 20 tunri, oppure avere in gioco l'altro honden e magari qualche haze...ma a quel punto il deck l'abbiamo già giocato e rigiocato tutto almeno una volta.
Inoltre, come detto all'inizio, le vite sono indispensabili: se non abbiamo un modo per recuperlarle non riusciamo a reggere nessun aggro.
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 12:06 
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Dreg ha scritto:
Io proverei con:

-2 Honden (troppo lenti anche per un mazzo lento)
-4 Elixir
Seretur ha scritto:
ma secondo te perchè il mazzo è uscito proprio ora, dopo m11? non sarà che l'elisir è fondamnetale per guadagnare tempo e dare inevitabilità al mazzo?
Credo che sia proprio la carta che non si può togliere.
Leggere il thread prima di postare pare brutto?

Elixir è una delle carte che permettono al mazzo di sopravvivere i primi turni e tu proponi di levarlo per dei chiodi a CC 4, per quanto forti, per arrivare a giocare in pratica come un Landstill?

Ha senso! [/sarcasm]


Niko Leporati
Consigliere dell'Associazione Ludica/Culturale "La Contea"
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 12:29 
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Tralasciando i commenti senseless, complimenti a musashi per l'inventiva dimostrata :-D !
In questa torrida estate so cosa testare per divertirmi negli afosi pomeriggi :-D !

Arrivando al sodo, appena visto il motore del mazzo sono andato a spulciarmi le carte con suspend e ho trovato questa: [card]Chronomantic Escape[/card]
A naso "potrebbe" essere nel contesto del mazzo migliore di humility perchè non va sotto qasali, grip & co e per di più crea anch'essa come strobe un lock perssochè matematico con un paio di paradox haze giù !
Come ti sembra? L'avevi considerata?

Inoltre in ottica chiusura di endurance ci sarebbe anche quest'altro legno con suspend [card]Heroes Remembered[/card]. anche se talvolta è davvero carta morta, tra porphiry e elixirs potrebbe consentire al mazzo di tirare avanti fino a partita inoltrata dove, insomma, vogliamo arrivare...

Cmq complimenti ancora, pare davvero divertente e vincere per sfinimento da sempre gusto

:-D


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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 12:33 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 16 lug 2010, 23:47
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Mea culpa mea culpa mea grandissima culpa per non avere letto tutto prima di postare :'(

Comunque continuo a sostenere che una sola chiusura è vulnerabile a rimozioni mirate, quindi imo si potrebbe pensare a inserire qualcosa di alternativo.

Se penso a partite di sfinimento la prima cosa che mi viene in mente è un motore di macina, ma non so ancora quale.
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 13:16 
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Ancestral_Magno ha scritto:
Arrivando al sodo, appena visto il motore del mazzo sono andato a spulciarmi le carte con suspend e ho trovato questa: [card]Chronomantic Escape[/card]
A naso "potrebbe" essere nel contesto del mazzo migliore di humility perchè non va sotto qasali, grip & co e per di più crea anch'essa come strobe un lock perssochè matematico con un paio di paradox haze giù !
Come ti sembra? L'avevi considerata?

Inoltre in ottica chiusura di endurance ci sarebbe anche quest'altro legno con suspend [card]Heroes Remembered[/card]. anche se talvolta è davvero carta morta, tra porphiry e elixirs potrebbe consentire al mazzo di tirare avanti fino a partita inoltrata dove, insomma, vogliamo arrivare...

La chronomanic ha il pregio di avere la stessa recursività di strobe. Il problema è l'effetto, che mi sembra decisamente meno incisivo...Mi spiego: la metto in suspend di 3° (se va tutto liscio), anche con un haze prima del 5° non si attiva. A questo punto, solitamente, come siamo messi? Io spero che tra spighe e nodes l'oppo abbia ben poche creature che ci minacciano! Inoltre, sovrabbondanza di questa spell non ci serve, come invece per gli strobe, che più se ne hanno meglio è. Se riuscisse a funzionare tutti i turni sarebbe ottima, ma se non abbiamo due haze in gioco è saltuaria, quindi se l'oppo le creature ce le ha il problema non l'abbiamo risolto. Strobe qualcosa lo fa sempre, questa mica tanto. Insomma, carina in teoria, mi sa che dal punto di vista pratico non mi convince. Indubbiamente rallenta bene l'oppo, però è assolutamente subordinata a spiga e nodes, senza i quali ora che si attiva saremmo già morti. Insomma, mi sembra un po' una win more, e nemmeno poi così win: le creature le voglio sistemare in altri modi. Tieni conto che strobe rimbalza creature praticamente solo quando il board è vuoto o quasi: l'oppo cala 1-2 creature e una gliela rimbalzo, poi sego il possibile con nodes e spighe e il poveraccio si arriva a trovare strobe sui denti a raffica. Con l'escape devo comunque trovare un modo per segare prima o poi le bestie, e a quel punto diventa una carta sospesa inutile, cosa che il mazzo non vuole avere.

L'heroes remembered l'avevo invece scartata subito senza nemmeno considerarla: ci dà un sacco di vite, ma quando, con ogni probabilità, ormai non ci servono più! Piuttosto, all'inizio, avevo provate le [card]Ivory Tower[/card], sinergiche anch'esse con haze. Facevo 2 tower + 2 elixir. Il problema è che se abbiamo tante carte in mano è o perchè stiamo succhiando e siamo chiodati (e quindi perderemo comunque), oppure perchè siamo in control mode (e quindi vinciamo comunque). Alla fine, per guadagnare vite, ho decisamente preferito gli elixir: 5pv subito e cc1+2. Inoltre, dovendo per forza rimescolare il cimitero, avere 4 carte che te lo fanno al posto che solo 2 (col rischio che se uno sa come funziona questo deck te le neutralizza e perdiamo come dei babbei) mi è sembrata la scelta migliore (e 5pv fanno spesso la differenza).
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 16:07 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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Giochicchiata un pò la lista di inizio topic.

Un paio di impressioni a caldo.

Mi sono ritrovato in alcune situazioni a voler qualche counterspell aggiuntiva oppure degli sweeper che non fossero solo per creature. Visto che ricicliamo tutto potremmo provare pure disco.

Mi sono sembrati un pò legnose le paradox haze,che funzionano solo abbinate ad alrte carte e da sole non fanno praticamente niente.

Eppoi non si chiude mai!! :-p :-p

Bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 17:03 
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Concordo sulla scarsità del reparto counter, così come con la necessità a volte di avere una rimozione (magari globale) per permanenti non creatura. Molto dipende contro cosa hai testato: io ho fatto delle prove contro pro-bant, zoo, tritoni e goblin, più un paio di partite con dragon stompy ed enchantress. Contro i primi, l'unica cosa che mi dava veramente fastidio era counterbalance, gli ultimi, ovviamente, richiedono invece qualche cosa di specifico, visto che con i soli rimbalzi non si campa!
Ma conviene già pensarci di main? Se così fosse opterei per qualcosa di più versatile possibile...
[card]Akroma's Vengeance[/card]
[card]Austere Command[/card]
[card]Dismantling Blow[/card]
[card]Solemn Offering[/card]
Sono le prime che mi vengono in mente, il problema delle prime due è ovviamente il cc. Inoltre Vengeance ci sega anche i nostri haze...Le altre due invece si spera che abbiano sempre un target (fiala, cb, sylvan library), in modo, al massimo di sfruttare anche l'effetto secondario.
Problema, al posto di cosa le mettiamo? Riduciamo le rimozioni per creatura? Non dirmi di togliere gli haze, pls!
A te non sono piaciuti?!?!? A me un sacco! Certo, se non ho carte con suspend/honden/nodes in gioco non servono a nulla, ma quando ci sono il mazzo gira, altrimenti si pianta, non trovi?

Riguardo ai counter, sicome, soprattutto nei primi turni ci tappiamo out per mettere in suspend più carte possibile, non mi entusiasmava l'idea di stare open nella speranza di neutralizzare una minaccia. Di per sè però non ci starebbe male qualche counterspell (giusto per avere qualche spell a cc2!), oltre al fatto che in timore di un counter magari l'oppo rallenta, oppure, provando ad accelerare, si espone proprio ai nostri counter. In entrambi i casi ci va bene! Addirittura si potrebbe pensare ad [card]Absorb[/card]! Anche qua, dove limiamo dello spazio?

Sul fatto che non si chiuda sono d'accordissimo!!! :-*

PS: altra carta interessante, in ottica guadagno vite, è [card]Renewed Faith[/card], resta il solito problema di cosa eventualmente togliere...
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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 19:17 
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Iscritto il: gio 15 gen 2009, 23:04
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Proposta che stravolgerebbe un pò il maindeck iniziale è l'inserimento di main di [card]tutori illuminato[/card]...
Tutora gran parte del mazzo, ci fa prendere paradox se abbiamo spell con suspend con cui fare recursion, humility o nodes se siamo messi male nel reggere la race contro uno sciame di creature, elixir e quando serve l'eventuale chiusura di endurance...Senza dimenticare ovviamente i due honden...

Inoltre, permetterebbe soluzioni interessanti post side come energy o [card]aura flux[/card] (vs tress) , anche se quest'ultimo va usato con cautela visto che crea problemi pure ai nostri incantesimi...

Non sono però sicuro che la strada dei tutori sia la migliore percorribile, di solito non si ha fretta giocando questo deck, e di elementi per controllare il board fino a pescare quello che volgiamo ce ne sono, vale la pena usare queste soluzioni ?

Nei prossimi giorni provo a farci due partite pure io così valuto con un pò più di cognizione di causa ;) !


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MessaggioInviato: lun 19 lug 2010, 19:33 
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Iscritto il: mer 16 lug 2008, 9:26
Messaggi: 77
Località: Desio
come chiusura interessante ci può essere il [card]greater gargadon[/card] che è grosso e entra sospeso...ma è rosso :-o quindi bisognerebbe cambiare la strategia, anche se ha dalla sua che costa solo R, quindi giocabile easy senza tappare troppo, poi un 3° colore renderebbe molto più efficaci anche gli esplosivi come removal, i quali possono essere comunque affiancati da tutori illuminati, in sintonia con la strategia del mazzo...
Il problema sta nel trovare posto a tutto :-D


Ciccio ha scritto:
devono avere qualche dildo a forma di trinisfera nei cassetti delle scrivanie perchè non mi spiego questo spinto feticismo spinto verso le carte marroni.
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Iscritto il: dom 20 dic 2009, 11:49
Messaggi: 368
Località: in casa mia..vicino alla tua..e dietro alla sua
non vorrei dire una enorme castroneria nel dirlo.. pero magari un emrakul nn ci starebbe male piuttosto che il gargadonte... si è vero ceh dobbiamo fare 15 land drop...pero una volta sceso funziona.. e il fatto ceh si rimescoli nel caso vada al cesso lo si puo ritrovare..pero dobbiamo avere 15 lande.. e nn e facile.. pero ha dalla sua che e incolore oppure un colosso di darkstel..
pero contando che nel caso giochi spighe se le terra tutte per lui.. pero si potrebbe trovare una chiusura di main.. ceh nn dipenda dalle creature..il che la endurance puo essere utile.. mentre di side il mono colosso ceh si sida dentro in g2.. quando l'oppo sida fuori le spade et similar..
ceh ne dite?
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