Apro questo topic per discutere di un deck che comincia ad assestarsi da non molto tempo: lo Jacerator.
Indubbiamente, in questo Vintage l'era dei Control puri è ormai tramontata, chi vuol giocare controllo deve attenersi a chiusure di Storm (TOA, ETW, Freeze) oppure alla classica Key/Vault (certo, non dimentichiamoci degli ormai sempre più rari Painter's). L'unico controllo puro rimasto in ''auge'' (in realtà, giocato da davvero pochi) è forse la rivisitazione dell'old Keeper, nell'ottica slando-controllo-tinkero.
Tutto cambia, però, grazie ad una nuova carta che ha fatto (e tuttora fa) discutere animatamente i giocatori di tutto il mondo (specie i criticoni italiani

) circa la sua utilità: [card]Jace, the Mind Sculptor[/card].
Chiediamo, per un momento, che cosa fa Jace in tavola.
1) Pesca. Perchè una Branza gratis a turno è PESCARE + MANIPOLAZIONE. Una manna.
2) Controlla. Perchè se l'avversario è con un paio di carte in mano e noi abbiamo perlomeno un counter in mano, tenderemo a controllare il topdeck.
3) Bouncera. E, perdinci, quante volte si vince grazie a quest'abilità. In molti trovano pesante giocare Jace vs Stax e Fish. Jace, intanto, entra e rimbalza, turno dopo rimbalza ancora e noi counteriamo, poi rimbalza ancora ed entra un secondo Jace. Questa è l'ottica del deck giocando vs questi archetipi.
4) Vince. E Dio soltanto sa quante volte riesci a vincere con l'ultima abilità. TUTTE le partite vs Control sono decise da questa, e caricare il nostro Jace risulterà non certo difficile.
Dunque, perchè non provare a creare un deck che ne faccia abuso?
Precisando che l'idea del deck non è certo mia (probabilmente il fautore del deck è PiZZero), passo a mostrare la build che, secondo me, ha il migliore equilibrio:
25 Mana Sources
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3 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
1 Tolarian Academy
5 Island
8 Moxenringcrypt
6 Beatdown
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4 Tarmogoyf
2 Trygon Predator
26 Other Spells
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4 Force of Will
4 Mana Drain
3 Spell Snare
1 Misdirection
4 Tutori
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Regrowth
1 Brainstorm
1 Gifts Ungiven
1 Thirst for Knowledge
1 Fact or Fiction
2 Nature's Claim
3 Planeswalker
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3 Jace, The Mind Sculptor
Dunque, cos'ha di diverso questo Deck dai millemila controlloni in giro?
Basta guardare la lista: Nessuna chiusura di Storm, no Tezz/Key/Vault, no Tinker/Bot. Tutto superfluo, il nostro vuole essere un gioco lineare e non condito da ''culo condition'' oppure da spells non supportate dalla base (Tendrils) e brutte nell'odierno metagame.
Cosa, dunque, meglio di Goyf per contenere la perdita del Tinker? Cosa, meglio di Goyf, per proteggere i nostri Jace?
Il reparto counterspell è molto condito: questo perchè, privatici di chiusure, fortuite ma efficaci, come Vault/key, abbiamo bisogno di proteggerci più a lungo per poter sferrare i nostri colpi oppure per acquisire il vantaggio critico con Jace giù. Perchè Snare anzichè Pierce? La domanda più frequente che mi potreste fare. Io vi rispondo dicendovi che il deck ha il bisogno non di ritardare, ma di controlliare: dato che portiamo avanti a lungo i giochi, non è conveniente usare spell che abbiamo limitazioni. Inoltre, il deck può perdere in automatico da Confidant, stessa cosa per Oath (anche se vi sono risposte).
Nature's Claim: perchè rimbalzare quando distruggere? Penso che sia piuttosto semplice come spiegazione

Sarebbe utile anche un mono Hurkyl's, certo, ma gli spazi son quelli che sono.
Per quanto riguarda i Mu, lo gioco da poco tempo, dunque posso dare soltanto fugaci impressioni.
- Vs Stax se non parte a strappo con tutte le nostre mestizie e la nostra resistenza al denial è abbastanza facile come mu.
- Vs Bant tutto si gioca sui suoi esaltati: il loro Goyf è > del nostro, ma noi abbiamo un ampio engine per superarli (Jace anyone?)
- Vs Control/Combo dipende molto dalla side. Preside si tiene, ma dobbiamo remare. Post faccio entrare, solitamente, 4 Duress, che compensano le loro sidate di Pyroblast e scartini.
- Vs Combo: Finora ho vinto tutte le partite vs TPS ed affini, ma presumo fortemente che sia stato per via di partenze non entusiasmanti da parte loro, dal momento che sicuramente è il deck che più può metterci in difficoltà. Da correggere (più o meno pesantemente) con la side.
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