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 Oggetto del messaggio: [DECK] Faeries UWG
MessaggioInviato: sab 18 set 2010, 23:57 
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Iscritto il: sab 10 apr 2010, 21:56
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premetto che questa lista è un concorso di idee tra più persone, non so se ci siano altre liste ma nel caso cancellate il topic e rinviatemi al topic giusto.

La lista parte da un normale fatine UGR perdendo il rosso aumentando le terre doppie e cambiando totalmente la side

4x [card]Brainstorm[/card]
4x [card]Swords to Plowshares[/card]
3x [card]Stifle[/card]
3x [card]Spell Snare[/card]
3x [card]Daze[/card]
4x [card]Force of Will[/card]
4x [card]Folletta Balbettamagie[/card]
4x [card]Tarmogoyf[/card]
2x [card]Cavaliere del Reliquario[/card]
1x [card]Cricca Vendilion[/card]
3x [card]Punto Morto[/card]
2x [card]Esplosivi Ingegnerizzati[/card]
2x [card]Vedalken Shackles[/card]
3x [card]Wasteland[/card]
2x [card]Grotta Mutevole[/card]
2x [card]Mishra's Factory[/card]
4x [card]Spiaggia Allagata[/card]
2x [card]Misty Rainforest[/card]
4x [card]Tundra[/card]
4x [card]Tropical Island[/card]
1x Isola

1x [card]esplosivi ingegnerizzati[/card]
3x [card]Mago Intrigante[/card]
1x [card]Karakas[/card]
1x [card]Academy Ruins[/card]
2x [card]Contromagia[/card]
2x [card]Blue Elemental Blast[/card]
2x [card]Tormod's Crypt[/card]
1x [card]Relic of Progenitus[/card]
3x [card]Krosan Grip[/card]

la strategia è di un normale fatine se non fosse per i seguenti cambiamenti:


non abbiamo più spari o creaturine che facciano danno tramite abilità com'era con il lavamante

in compenso abbiamo le spighe per eliminare creature fastidiose

abbiamo i knight of the reliquary che sono potenzialmente la creatura più grossa del deck e ci permettono di avere quasi sempre la terra che ci serve

la side è ancora da definire bene poichè non ho ancora avuto modo di testarla a dovere...

penso comunque che certe carte di side possano trovare posto già di main (esempio: karakas, academy ruins)

(EDIT: con le karakas e academy di main c'è spazio in side per qualcosa in più, tipo control magic o roba varia...)
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MessaggioInviato: dom 19 set 2010, 12:01 
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Ue' Kireon :-) la lista è senza dubbio interressante, che cerca di trovare rimedio a una delle beghe peggiori di fate UGR (il reliquiario) nella maniera più ovvia: inserendolo nel mazzo :-D

Detto questo, ci sono un paio di cose che a occhio ancora non mi convincono e bisognerebbe forse limare:

1: la mana curve: 22 terre, -2 drop a 1 (i lavamanti) e +2 drop a 3: ti capita mai di trovarti corto di mana o avere problemi a restare open per counter?

2: academy di side: ha senso occupare uno slot di side con una carta che idealmente "vorresti di main ma non ci sta"? non gli si riesce proprio a trovargli uno spazio di main, al limite limando una delle altre terre che danno mana incolore?

3: tritonni: levando il rosso sicuramente il mazzo peggiora le sue statistiche contro questo archetipo: se non sbaglio l'altro giorno stavi pensando a mantenere comunque il rosso di side per ovviare alla cosa... cosa ti ha fatto cambiare idea? :-)

cosi, a naso, io lo giocherei forse cosi, un poco più controlloso...

MAIN: -1 vendilion (hai aggiunto 2 ciccioni, ti serve ancora il 5° tarmo con le ali?)
-1 manland e
+1 ingegnerizzato,
+1 academy ruins.

SIDE: -3 meddling (ok che giocando UW son sempre fighi, ma per quali matchup sono indispensabili?)
-1 esplosivo e -1 academy (di main)
-2 beb

+2 vulcaniche
+3 firespout
+2 path 2 exile/reb/spell pierce

Volendo anche i counterspell qui dentro potrebbero essere sostituiti con 2 spell pierce: counterspell era li per avere una risposta universale ai mucconi che uscivano dalla curva di fate UGR: ora hai spighe e reliquiari e qualche problema in piu col mana, per tutti i bersagli rimanenti pierce potrebbe essere sufficiente e meno mana intensive...


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MessaggioInviato: dom 19 set 2010, 12:21 
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Iscritto il: sab 10 apr 2010, 21:56
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la cricca sinceramente non la concepisco tanto come 5° tarmo piuttosto la concepisco come "coso fastidioso con le ali", 5 robe che volano sono meglio di 4 e son 7 danni volanti...però anche io sto pensando di sostituirla visto che ora posso direttamente togliere i paranti avversari...

togliere una manland ci ho pensato ma ho pensato a una sostituzione proprio netta:

tolgo mishra per muta e ne lascio solo 3 mentre la 4^ diventa academy

alzare gli ingegnerizzati di main? due di solito van bene...ci penserò...

le terre trovo vadano bene, stacker mi ha un po' danneggiato perchè ho esagerato con l'abilità del reliquary, ma tutto fa esperienza...(considera poi che certi counter il mana non lo usano nemmeno)

per la side volevo provare una versione senza cambi repentini di colore in side...testerò..tipo wing shards non va bene eh?
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MessaggioInviato: dom 19 set 2010, 13:06 
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Località: Cumiana(TO)
[card]wing shards[/card] ne può anche sapere ma ti richiede doppio mana specifico... e visto che spesso entrerebbero contro mazzi che comunque ti slandano non saprei... 'spout mi sembra superiore a prima vista, e post side, con 6 spighe, 3 firespout, + 2 catene 3 e.e. di main, aggro te lo dovresti mangiare! :-)

Per il terzo ingegnerizzato di main va a gusti... Li ho provati entrambi, e alla fine personalmente io lo preferivo alla vendilion, per stile di gioco più che altro: ho sempre visto fatine come un mazzo piu control che aggro e quindi volevo essere sicuro di vedere SEMPRE (anche in multipla copia) LA risposta universale a mille pecos diverse, piuttosto che un 1x molto forte che ti fa accelerare la race ma più random... ora che sostanzialmente non hai solo i tarmo per chiudere la partita e hai le spighe e non più gli spari per rompere gli stalli, forse la mono vendilion potrebbe servire meno... anche perchè appunto uno dei frangenti in cui vendilion era molto forte era combinata ai botti, sballava pesantemente i conti della race all'improvviso e permetteva di chiudere inaspettatamente di fulmine e lavamante... Ora col bianco per forza di cose il mazzo un pò rallenta, i reliquiari sono groooossi ma non evadono, rischi di dover fare più "guerra di logoramento" che blitz per vincere in fretta...


Tutto IMHO ovviamente, a breve cmq provo a (ri)montare il mazzo anche io in questa versione e vediamo quel che salta fuori!


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MessaggioInviato: dom 19 set 2010, 14:20 
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Località: Campagnola!
L' idea è interessante, purtroppo i nostri reliquari (solo 2?) non saranno mai abbastanza grossi da tener testa a quelli di horizon/zoo...

secondo me servono più terre per pompare il reliquary (4 waste e 7/8 fetch)...belle anche karakas e l'academy tutorabili

e... butto li il monoX a cui vorrei dare un test in questo tipo di mazzo viste le diverse sinergie che possiamo creare:

fact or fiction

ci può stare secondo voi?

Io la sto testando in un mazzo leggermente diverso (non ci sono i punti morti nè i goyf, bensì i firespout (4 colori)) e tirata nelleot avversaria fa sfracello.


Morgothian ha scritto:
Dire che chiude sempre di terzo è una minchiata pari al dire che Dellutri è un brav'uomo.
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MessaggioInviato: dom 19 set 2010, 16:47 
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Gump ha scritto:
L' idea è interessante, purtroppo i nostri reliquari (solo 2?) non saranno mai abbastanza grossi da tener testa a quelli di horizon/zoo...

secondo me servono più terre per pompare il reliquary (4 waste e 7/8 fetch)...belle anche karakas e l'academy tutorabili

e... butto li il monoX a cui vorrei dare un test in questo tipo di mazzo viste le diverse sinergie che possiamo creare:

fact or fiction

ci può stare secondo voi?

Io la sto testando in un mazzo leggermente diverso (non ci sono i punti morti nè i goyf, bensì i firespout (4 colori)) e tirata nelleot avversaria fa sfracello.


noi dalla nostra abbiamo che abbiamo i cavalieri E i counter E le rimozioni

le terre sono giuste, il reliquary non serve a 20/20, spesso l'avversario qualche danno se lo fa da solo e loro non sono il nostro unico finisher

monoper non va bene dobbiamo sfruttare quel che abbiamo mettere un monoper così non penso abbia moltissimo senso
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MessaggioInviato: lun 20 set 2010, 19:05 
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IMHO se proprio si vuole un drop a 4 in 1x in sto mazzo tanto vale rivolgersi a un planeswalker a caso.... {:-)

Per le terre da dare in pasto a reliquiary son daccordo con Kireon, altre fetch è difficile inserirle senza voler precludersi cose come terre utity e basiche, 3 waste e 6 fetch danno già una discreta spinta e per quel che ho visto sino ad ora la cavaliera in genere si attesta ad essere intorno a una 6/6-7/7... Questo non contando i casi in cui può capitare di auto wastarsi qualcosa di proposito, allorchè si che si riescono ad avere anche dei bei bonzi... :-P
Di carte sbroccate da mid-late game in sto mazzo ce ne sono già parecchie IMHO, più di UGR che vinceva difendendo quelle 1-2 che vedeva in tutta la partita; secondo me quello che al momento manca ancora qui non sono ulteriori bombe, ma nel caso un drop a 1 che sia un degno sostituto a lavamante...

Edit: ma sta Karakas è davvero indispensabile...? in fondo combo non dovrebbe essere un brutto matchup, con mille counter di main e reb/spell pierce/counterspell post side... Non sarebbe magari più utile una [card]bojuka bog[/card]?


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MessaggioInviato: gio 7 ott 2010, 13:56 
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karakas no, ma sono giunto alla definitiva conclusione che mutavault sta molto meglio di mishra...io per ora ne gioco solo 2 ma penso alzerò il tiro perchè mi permettono molte più scelte delle cugine di mishra...
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MessaggioInviato: gio 7 ott 2010, 14:10 
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Ciao Kireon,
ti posto la lista che ha fatto finale ad un Legacy Academy a Ts e le mie considerazioni su un mazzo che avevo provato a testare qui in FVG ma ha vita dura:
Creature (16)
4 x Cloud of Faeries
4 x Tarmogoyf
4 x Ninja of the Deep Hours
4 x Spellstutter Sprite
Magie (25)
4 x Standstill
4 x Brainstorm
4 x Force of Will
4 x AEther Vial
3 x Daze
3 x Spell Snare
3 x Swords to Plowshares
Terre (19)
4 x Mishra's Factory
3 x Tropical Island
3 x Flooded Strand
3 x Wasteland
2 x Tundra
2 x Misty Rainforest
1 x Riptide Laboratory
1 x Island
Sideboard (15)
3 x Meddling Mage
3 x Blue Elemental Blast
3 x Circle of Protection: Red
2 x Krosan Grip
2 x Sower of Temptation
2 x Tormod's Crypt

Come tutti i mazzi aggro-control con fiala ha un buon matchup contro controllo puro. I suoi Standstill sono quasi sempre un pesca 3 e la sinergia sotto di essi è evidente.
Il mazzo inoltre sfrutta le combinazioni tra i ninja e le fatine sotto standstill, ma anche la possibilità di fare fatina-standstill di secondo.
La sua pecca è un po' di debolezza contro aggro molto spinto che non riesce a fermare se non aggrando di più. Le rimozioni sono poche.
Ha però un buon matchup da combo.
Per ultimo come tutti i tempo decks dipende molto dall'abilità di chi li governa.
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