Dopo il glimpse, volevo proporvi un altro mazzo uscito dalla mia mente malata. Tutti in vita nostra abbiamo giocato affinity, è una tappa forzata dell'
excursus di ogni giocatore di magic. A me particolarmente ha sempre affascinato, per questo ad intervalli più o meno regolari mi mettevo lì per montare l'affo definitivo. ho provato con 4 canoniste di main + 4 fow, ho provato stompy-like, con calici e terre da 2 mana, ho provato a limare i cc e buttarci 4 confidant, ho provato con i [card]salvage titan[/card] e i [card]salvage slasher[/card] + mille stelle cromatiche, ho provato con 4 manland volanti più un sacco di spell cc0 (per calare ranelle ed oppressori entro i primi 2 turni) più 4 standstill.. nulla. il problema di fondo è sempre lo stesso: soffriamo waste e pernici all'infinito, in più se partiamo con 3 o 4 permanenti di primo vuol dire che ci spegnamo in un paio di turni, senza aver chiuso il game però.. mi sono quindi adoperato seriamente per risolvere questi 2 problemi. volevo che il mio mazzo non si spegnesse perchè ha 0 carte in mano, e non volevo morire completamente da pernice.
pescare: questo mazzo ha a disposizione i [card]thoughtcast[/card], un draw2 a ccU quasi sempre, 4x obbligato. però non basta. se ne vediamo 1 a partita è tanto, e spesso è volentieri ci viene counterato, oppure pesca male.. ho analizzato le altre spell decenti per fare vantaggio carte:
-standstill: non riusciamo a giocarlo bene, le nostre manland sono piccole, per giocarne un numero sufficiente non facciamo affinità e quindi ci ritroviamo a giocare i 2/2 a cc3.. per di più le creature che caliamo sono piccole, se vogliamo calarlo in fretta, altrimenti saranno numerose, ma un tarmo basta ed avanza, visto che contro di noi è quasi sempre un 5/6.
- thirst of knowledge: sembra fatta apposta per questo mazzo, è sempre un pesca 3 e scarta 1. peccato che questo mazzo, volendo essere veloce e giocando le spell con affinità, punta a pagare tutto pochissimo, quindi tende a giocare poche lande. risultato, se abbiamo 3 terre giù in un tempo utile significa che abbiam fatto molto poco, quindi è normale che venga counterato come unica "minaccia".. bella ma troppo esosa.
- night's whisper: ho optato per questa. il cc2 è sostenibile, è in-color, le 2 vite non sono un problema, il mono specifico è perfetto. fa vantaggio carte. mi piace.
il problema pescanti ora è risolto, almeno in parte. resta comunque il fatto che un counter sul peschino e ci inchiodiamo coi pochi permanenti che abbiam fatto, e non è possibile chiudere solo con quelli contro un mazzo normale.. come chiudere velocemente il game? ci sono sostanzialmente 3 modi: combo, aggro spinto, burn.
combo non si riesce, avrei voluto giocare thopter e spada qua dentro ma è situazionale, e sicuramente non è una combo veloce
aggro spinto: un po lo siamo già, per velocizzare questo aspetto ho deciso di togliere gli [card]operai elettrofusi[/card] per mettere 4 memniti, gli 1/1 cc0 di scars, un pelino più brutti causa assenza di modular, ma decisamente più veloci, e più sinergici coi tamburi i primi turni. ho tolto gli ornitotteri, belli perchè volanti, fanno affinità e i primi turni con una placca fanno sfaceli, ma quasi sempre una pescata morta, essendo degli 0 davanti.. ho tolto anche le placche. belle, sicuramente, ma da sole non fanno nulla. purtroppo pompano solo davanti, quindi in pratica abbiamo delle removal con le gambe. il fatto è che muore anche la nostra creatura, e non ne abbiamo tantissime, anche perchè i discepoli non vorremmo mai che morissero.. e oltre a questo 2 mana per essere calate più 1 per essere equipaggiate in un turno per poi prenderci una spiga e aver sprecato un turno, e 3 preziosissimi mana. il nostro oppo avrà sicuramente dei disenchant effects e questa è la prima a saltare. troppo lenta. ho preferito metterci al posto 2 [card]master of etherium[/card], lenti anche loro per il loro cc3, ma grossi come una placca davanti e dietro, e per di più pompano le altre creature che abbiamo. per di più se siamo al topdeck e peschiamo placca cristoniamo, se peschiamo questo 5/5 o più è figo
burn: affinity ha avuto da sempre 2 carte ottime per perseguire la strategia burn: [card]shrapnel blast[/card] e [card]fling[/card]. la prima, un botto da 5 a cc2, con la sfiga di dover saccare 1 artefatto. il che diventava un vantaggio con i discepoli, incrementando il numero di danni.. stupenda. come nel caso dei peschini, però, 4 non bastano, o non le vedi o ne vedi 1, e non è sufficiente.
il fling bello solo se abbiamo un ravager giù, tanti artefatti da saccare e se l'oppo non gioca counter. troppe variabili, senza contare che se abbiamo ravager vivo e tanti artefatti siamo già abbastanza in là con la partita, e noi non ci vogliamo arrivare.. non la gioco per questo motivo, oltre che per il fatto che dobbiamo saccare 1 bestia, e non ne abbiamo così tante.
che metter e dunque? shards ci regala un'altra carta perfetta in questo mazzo: galvanic blast. ccR, instant, fa 2 danni ad un bersaglio. se controlliamo 3 o più artefatti, ne infligge invece 4. facciamo 2+2 e scopriremo che qui dentro è sempre un 4 danni ccR. sgravato!

al posto degli ornitotteri ho messo i fulmini, e così completiamo un parco botti degno di un burn, con una media di 4 danni a sparo, 48 danni concentrati in 12 spell.. così chiudiamo il game in fretta, e non diamo neanche tutto questo tempo per castare sta pernice del menga.
Una lista sommaria:
4 [card]vault of whispers[/card]
4 [card]great furnace[/card]
3 [card]seat of the synod[/card]
4 [card]glimmervoid[/card]
1 [card]ancient den[/card]
16 terre, il numero giusto secondo me, contando che giochiamo 3 colori più uno splash per la side. tutte terre artefatto per velocizzare l'affinità, 11 dei colori principali, 4 rainbow lands e 1 den. questo slot è variato molto nel tempo, è stata sia una rovina dell'accademia, bella ma sempre una regrowth a cc3, non fa affinità, e spesso se possiamo fare altro lo facciamo, invece di fare regrowth, perdendo tra l'altro la pescata.. troppo lento. avevo anche provato con la mono city of brass, come 5^ rainbow land, ma ho notato che fa più comodo avere 1 affinità in meno che i colori, visto che giochiamo già 4 glimmervoid e altri 3 fixers (segnati tra le spell).
4 [card]disciple of the vault[/card]
4 memnite
4 [card]arcbound ravager[/card]
4 [card]frogmite[/card]
4 [card]myr enforcer[/card]
2 [card]master of etherium[/card]
creature abbastanza numerose (22), dopo tutto siamo un aggro

4 discepoli come ulteriore fonte di danno fuori dalla combat insieme ai ravager, memniti spiegati sopra, sono i vecchi operai, mettono una race veloce. ranelle una spell fortissima, non scenderei mai sotto le 4, molto spesso capita di fare ranella di primo insieme ad uno o 2 memniti, e il che è forte, soprattutto se iniziamo.. enforcer è la creatura anti controllo, esce perfettamente da snare, cb, esplosivi, sta difficilmente sotto pernice ed è più grosso di manland, rhox, quasi tutte le bestie del vecchio zoo.. e non lo paghiamo -quasi- mai più di 2. mi piace
4 [card]thoughtcast[/card]
4 [card]night's whisper[/card]
4 [card]shrapnel blast[/card]
4 glavanic blast
4 [card]lightning bolt[/card]
2 [card]springleaf drum[/card]
1 mox opal
8 peschini spiegati sopra, ho scelto i migliori -credo

- a cc contenuto. 12 botti incredibili, non c'è di meglio. 3 fixer chiudono la carovana. un tempo erano 3 tamburi, danno mana di qualunque colore, e fanno fare qualcosa ai discepoli in campo

una partenza sempre bella è fare terra artefatto memnite memnite ranella o terra artefatto memnite tamburo ranella.. il mox opal. è artefatto. costa 0. da mana di tutti i colori. in affinity non ha quasi drawback.. l'unica sfiga è l'essere leggendario. però finisce lì. i 3 artefatti in gioco (contando che lui è uno di questi 3) li abbiamo sempre, e spesso anche di primo, riuscendo a fare un sacco di belle cose ( come per esempio terra artefatto memnite mox opal peschino, la partenza migliore che può fare questo mazzo)
sideboard: è montata per supportare tutto quello che patisce il mazzo: pernice, wasta, combo e disenchant effects.
SB: 4 pithing needle
SB: 4 ethersworn canonist
SB: 2 red elemental blast
SB: 3 relic of progenitus
SB: 2 jitte
4 aghi obbligatori. sono dio qua dentro: nominano wasta, esplosivi, pernici, jace, qasali, survival, mishra, cappa.. 4 perchè vanno visti, e in duplice copia non ci fanno schifo.
4 camioniste: sbagliate. contro combo sono troppo forti, e abbiamo anche una minima possibilità di calarla di primo.. troppo forte per non essere inserita, 4x perchè completamente asimmetrica, mena, e se vista in 2x è meglio perchè costringe l'oppo scomboso ad avere doppio bouncer..
2 reb come minima protezione contro controlli, tirare doppio botto è uguale a fare botto più reb contro controllo, visto che uno dei due lo counterano sempre. oltre a ciò, però, uccide jace, countera cb, sega rhox, countera burnig wish di tes.. figo. 2 perchè da sole non fanno niente, e spesso comunque a controllo siamo abbastanza sopra, salvo mulligan feroci.
3 relic perchè dredge rompe il cazzo

e survival pure. con queste diamo fastidio e lo rallentiamo il giusto per andare in race. non le tormod perchè sgonfiare tarmo non ci dispiace

e perchè, visto che non usiamo minimamente il cimitero, reputo relic una spanna sopra a tormod, visto che si cicla e che l'effetto può anche essere continuativo, non per forza one shot.
2 jitte sono lo slot che cambia sempre. erano 2 reb, poi 2 esplosivi, ora 2 jitte.. non so che mettere. gli esplosivi sono fighi perchè giochiamo potenzialmente 5 colori, è anche vero però che sono estremamente lenti, vanno sotto i nostri stessi aghi ( e spesso sideremmo aghi ed esplosivi nello stesso match up, vedi fate, landstill, countertop..) reb in più non servono, anche perchè non sempre abbiamo doppio rosso attivo, e quello che io voglio proteggere sono i botti. le jitte boh, fanno race, gain life ed aiutano un sacco contro aggro, tritoni e gobbi in primis. testrò per bene queste, altrimenti che mettere?
consigli? insulti? critiche? tutto ben accolto
Spero vi sia piaciuto, nè spero di avervi annoiato con un altro dei miei post chilometrici.
Enjoy
