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 Oggetto del messaggio: [Deck] aggroMUD
MessaggioInviato: lun 27 set 2010, 19:29 
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Iscritto il: mar 27 ott 2009, 19:01
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Faccio questo nuovo topic per non sporcare quello di "Stacker mono brown",in quanto anche se entrambi monobrown hanno strutture abbastanza differenti.
vista l'uscita di alcune nuove carte,tra cui [card]steel hellkite[/card],[card]wurm engine[/card],[card]Ratchet Bomb[/card],e visto che in T1 ormai dopo l'uscita di lodestone golem questo tipo di mazzo spopola(e vince)ho provato a montarne una versione legacy!
ci sono alcune differenze direi sostanziali,che ci obbligano a cambiare abbastanza radicalmente
la build!

1 - non abbiamo le Mishra's Workshop
2 - non abbiamo moxame vario,sol ring e accelleratori sgravi in generale

queste mancanze ci negano la possibilità di usare le cosi amate/odiate 13 sfere!
l'unico punto a nostro favore è che possiamo utilizzare 4x trinisfera.
quello che avevo in mente io non è cmq fare uno stax,ma piuttosto uno aggro/stompy,ovviamente con tutti i pali del caso :)


-- MUD aggro --

land (21)

4 [card]ancient tomb[/card]
4 [card]city of traitors[/card]
4 [card]mishra's factory[/card]
2 [card]mutavault[/card]
4 [card]wasteland[/card]
2 [card]horizon canopy[/card]
1 [card]ghost quarter
[/card]
creatures (17)

4 [card]lodestone golem[/card]
4 [card]metalworker[/card]
2 [card]karn[/card]
2 [card]razormare masticore[/card]
2 [card]wurmcoil engine[/card]
3 [card]steel hellkite[/card]

spells (23)

4 [card]trinisphere[/card]
4 [card]chalice of the void[/card]
4 [card]tangle wire[/card]
3 [card]crucible[/card]
4 [card]mox diamond[/card]
4 [card]grim monolith[/card]

questa è la lista che sto testando da qualche settimana,alcune impressioni:

PRO:
- ha tutti i pali principali di uno stax/stompy che sono ovviamente perfettamente asimmetrici.
- ha creature intelligenti,che se non tolte in fretta fanno un bel casino e reggono la race.
- possiamo fare denial pesante con 4x waste e 1x ghost riutilizzabili con crucible

CONTRO:
- visti i costi abbastanza elevati di almeno 3 tra le nostre creature abbiamo bisogno di accelleratori che effettivamente non sono della miglior specie,grim monolith e metalworker ora sicuramente verrà fuori la solita storia -"metalworker muore subiro da tutto",verissimo,xò abbiamo calice,trini ecc ecc,se per caso riesco ad utilizzarlo una volta,comincia a diventare problematica per l'oppo.
- ovviamente come ogni stompy la partenza veloce è fondamentale,anche se secondo me abbiamo un pò piu di controllo sul board rispetto al fratello DS
- andiamo presto al topdeck,con unico "motore" di pesca horizon+crucible


grandi esclusi:
[card]smokestack[/card]: che può andare in side almeno in 3x ed essere sostituita da drago.
[card]Triskelion [/card]:che in legacy non è troppo utile viste le elevate forza e costituzione delle creature piu giocate



side:
3 [card]smokestack[/card]
2 [card]Duplicant[/card]
1 [card]Crucible of Worlds[/card]
3 [card]Pithing Needle[/card]
3 [card]Tormod's Crypt[/card]
3 [card]Ratchet Bomb[/card]


parlando di metagame..
- contro aggro stiamo bene,se piazziamo calice o trini le nostre creature sono abbastanza al sicuro e fanno adeguatamente il loro lavoro di pulizia,essenzo piu grosse e intelligenti delle altre.
- contro combo è dura,gira intorno ai nostri pali molto facilmente
- contro aggro/control tipo tritoni ce la giochiamo,sopratutto post side.

per il resto non ho testato altro.
a voi la parola :)


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MessaggioInviato: lun 27 set 2010, 21:00 
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Iscritto il: mer 9 giu 2010, 22:15
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Nickname Cockatrice: J-Blaze
ciao,devo dire che anch'io da un pò di tempo sto pensando ad un deck simile..
credo che la tua lista abbia poche terre,gli stax tradizionali x supportare in maniera ottimale i mox diamond ne giocano 25-26,secondo me non ti conviene scendere sotto le 24.
toglierei inoltre i grim monolith,di primo danno una bella accellerazione ma in mid-game cozzano con calice a 2,che è una giocata fondamentale contro qualsiasi mazzo(tranne in un mirror ovviamente :-p ),sono one-shot oltrettutto..
in questo mazzo mi piace poco sia karn che wurmcoil,il primo xchè da solo non fa race(si schianta contro qualsiasi creaturina)e la sua abilità mi sembra abbia un'utilizzo limitato in questo mazzo(con trinisfera non attacchi a meno che tu non ne abbia 2,grim poi rimane tappato,se attivi calice e l'altro in risp te lo spiga/strangola ecc. bestemmi).
wurmcoil non lo vedo bene semplicemente xchè è meno forte del drago,quindi se devo scegliere di giocare 4 drop a 6 metto 4x di draghi :-)
a mio avviso dovresti poi giocare qualche spada di side,aiutano tantissimo se la partita stalla x qualche motivo.

io lo farei cosi:

terre:24

4x ancient tomb
4x city of traitors
4x wasteland
4x mishra
2x ghost quarter
3x horizon canopy
3x mutavault
1x foresta

creature:21

4x lodestone
4x metallari
3x steel hellkite
2x razormane masticore
4x juggernaut
4x spirito guida degli elfi

altro:15

4x calici
4x trinisfere
4x tangle wire
3x crogiolo

ho aggiunto gli spiriti guida,oltra ad essere un'ottimo accelleratore che evade trinisfera,ti aiutano x la side: il mazzo può avere grossi problemi se giochiamo vs mazzi che giocano carte come ponte intrappolante,moat,ghostly prison ecc.
mazzi in questione sono rari da beccare in un torneo,ma è sempre meglio essere il più possibile preparati :-D
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MessaggioInviato: gio 30 set 2010, 16:49 
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allora per il fatto di karn ti posso dare ragione,abbiamo pochi artefatti da trasformare effettivamente,e tappare trinisfera non è probabilmente la scelta migliore(se attivo calice come dici te crepa anche senza spiga xDD )

per le terre stax ne gioca tante perchè ha smokestack,sinceramente non mi sono mai mancate,facciamo che salgo a 23 togliendo i karn per provare.

togliere i monoliti per gli spiriti non mi piace molto come scelta,questi si che sono one shot!!
il monolito l'ho stappato piu di una volta. e da una spinta parecchio maggiore degli spiriti.


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MessaggioInviato: gio 30 set 2010, 19:34 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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serve mana al primo.

imho spiriti, oppure il monolito ma allora vogliamo chiave per abusarne e rachet bomb che scomba con chiave e allora non hai piu' spazio per wire.

karn mi piace veramente poco.

aumenterei il mana... fare 3-4 land drop consecutivi e' bello.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: ven 1 ott 2010, 9:33 
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Prince ha scritto:
serve mana al primo.

imho spiriti, oppure il monolito ma allora vogliamo chiave per abusarne e rachet bomb che scomba con chiave e allora non hai piu' spazio per wire.

karn mi piace veramente poco.

aumenterei il mana... fare 3-4 land drop consecutivi e' bello.


ecco questo è un altro problema,cioè se metto chiave e rachet allora wire e chalice devo toglierli...e a questo punto anche crogiolo e si fa piu aggro,senza pali aggiuntivi a trinisfera.
siamo qui per parlarne,visto che come tipo di mazzo in legacy non fa per ora grandi risultati ://


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MessaggioInviato: ven 1 ott 2010, 10:11 
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Iscritto il: ven 29 giu 2007, 17:00
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E' da quando hanno sbannato il monolito che sto provando una versione di Stax monobrown. Poi, con l'uscita di Scars, direi che di carte belle ne sono uscite eccome. La ratchet bomb è quella carta che ogni giocatore di artefattoso ha sempre aspettato ed è uscita una creatura che contro aggro fa game da sola. Sinceramente io in un mazzo del genere punterei sulla ridondanza delle carte, evitando quindi inutili 2x e via discorrendo. La lista che sto testando da un po' di tempo è questa:

MAIN

Lands

4 City of traitors
4 Ancient tomb
4 Mishra's factory
4 Crystal vein
4 Wasteland
3 Ghost quarter
2 Maze of ith

Creatures

4 Wurmcoil Engine
3 Razormane Masticore

Other

4 Trnisphere
4 Chalice of the void
4 Crucible of worlds
3 Winter Orb
3 Ratchet Bomb
3 Cursed Totem
4 Grim Monolith
4 Voltaic Key

(sì, sono 61 carte. Sempre giocato a 61 per pura fissa personale, si può scendere a 60 togliendo una chiave)

Side

4 Silent Arbiter (goblin, tritoni, icoride)
3 Tormod (icoride, survival, grave.dec)
3 karakas (emrakul in particolare)
1 Ratchet Bomb / Cursed Totem
3 altro

Dunque, all'inizio la lista era leggermente differente, contando anche i tangle wire al posto Winter Orb e altra roba più ''classica''. In realtà però ho preferito fare spazio ad altro, come i Cursed Totem di main che ci danno già una risposta preventiva a Qasali, oltre a bloccare tutte le creature dei Survival.dec, compresi i suoi accelleratori di mana. Chiave + Calice può sembrare un controsenso, ma la sinergia che ha con il Grim Monolith e la Bomba è troppo forte per non giocarla. E se di primo si fa calice a 1 poco male se poi nel mazzo girano 3 carte morte (o 4), la possibilità di partire forti con chiave + monolito vale la candela.
Via i Mox Diamond, totalmenti inutili in una lista del genere, di primo abbiamo la possibilità di sviluppare agilmente 3 mana e più grazie al monolito.

Il parco creature secondo me è più che sufficente. Queste due sono le creature più forti che si possano giocare al momento. Ho provato anche io l'Hellkite, ma è lento, decisamente troppo per il suo effetto. A pulire ci pensa la Bomba, caricata velocemente grazie alla chiave. Via anche i metalworker (anche se a malincuore) perchè spesso fungevano da parafulmine e nulla più. Non durano mai troppo tempo in campo e al di là di ciò la nostra mano è quasi sempre vuota. Grim + Chiave ci dona da solo 5 mana, aggiungete una semplice terra e ne avrete 6 per il wurm ( e credetemi se vi dico che vorreste sempre vederlo in mano. Recupera partite perse in un modo che neanche immaginate. Quindi se 4 vi sembrano troppi provate prima a giocarli =] ). Insomma, il mana c'è e non v'è bisogno del metalworker per generarlo.

Il winter orb è ancora in test, ma sotto trinisfera ci piace.
In test il mazzo si è comportato decisamente bene, riuscendo ad imporre un lock pesante, velocemente tra l'altro, e al tempo stresso ad aggrare in una maniera assurda.

Io di side gioco anche il 4° totem, dato che i Survival.dec stanno spopolando.
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MessaggioInviato: ven 1 ott 2010, 10:25 
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@Noise

La lista mi piace,avrei giusto un paio di domande. Come mai hai escluso il [card]lodestone golem[/card]? Per via del 3 in difesa?

La tua è una scelta dettata dai test oppure è un'esclusione a priori? (non sono polemico,curiosità vera :-p ).

Senza i diamond,4 crogioli sono così necessari? E sempre senza diamond,non sono pesanti 2 maze of ith?

Bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: ven 1 ott 2010, 10:32 
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Il lodestone golem il legacy è praticamente inutile, salvo casi particolari come Combo e Storm. Ma poichè Prison si trova già bene contro storm rimarrebbe solo combo contro cui è semi-utile (quali combo poi? giusto Dream Halls). Insomma, con trini in gioco il golem è ridondante, non è così incisivo come in t1. Il 3 in difesa è troppo imbarazzante per poter sperare di farlo sopravvivere e renderlo una creature da combattimento decente. Prima li giocavo in side, ma mi erano utili davvero in troppe poce situazioni per poter buttare così 4 slot. Tuttavia sel nel vostro meta sta riprendendo piede Storm.dec e vari combo giocarli di side magari è una giusta scelta.

Riguardo il crucible il 4x è dettato dal fatto che ci serve per:
1- Riutilizzare le Crystal Vein
2- Riutilizzare le City
3- Fare game con wasteland

Senza i Crucible il mazzo rischia di chiodarsi a causa delle city e magari una wasta molesta presa sui denti. Si potrebbe scendere a 3, ma per il mio stile di gioco non lo farei.

Riguardo i maze ho trovato il 2x molto performante: non lo vedere come una terra, ma più che altro come una risorsa. Perchè li trovi pesanti? Infondo con 2 è difficile vederli di prima mano
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MessaggioInviato: ven 1 ott 2010, 11:01 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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Riguardo ai maze ti dico perchè mi sembravano pesanti:

- 25 terre (numero che io uso in liste con 4 diamond) di cui solo 23 danno mana mi sembravano un pò poche,visto che per i fatidici 3 mana di primo qui ci appoggiamo solo a monolith.

A tal proposito se si riuscisse a infilare 4 diamond i calici potrebbero diventare sfere della resistenza o no? Così si giocherebbero le chiavi in tranquillità potendo generare davvero molto mana. E' possibile?

Bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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Butto giù qualche considerazione così ad occhio..

È wurmcoil la carta che fa game da sola contro aggro? Davvero? E se te la spigano/rimbalzano/spaccano che gli dici? Vero, fa i token, ma non hai welder, quindi non è che sia così interessante. Oltre al fatto che costa SEI, rischi di perdere la race. Non hai nemmeno mana stabile a sufficienza. Puoi anche aprire di tomb, monolith, trini, ma se l'oppo slanda poi sei a piedi. Visto che giochi anche crucible, diamond è più stabile, ed è proprio del mana stabile che hai bisogno nei primi turni. Monolith senza chiave è one-shot, rischi di aprire veramente mani che strappano di primo ma si inchiodano il giro dopo.

La lista ha anche un'altra sfiga, cioè quella di avere tantissimi drop a 2, CC a cui vorrai settare sempre il chalice ed a cui spaccherai più spesso la bomb. Vero che il problema si aggira con un po' di accortezza, ma non è mai tutto così semplice.

Giocando winter orb MD io mi porterei tangle wire. Winter Orb+Wire+Trini è un lock praticamente certo (la ciliergina sulla torta sarebbe The Tabernacle at Pendrell Vale vs aggro o Smokestack in generale).

Il tuo problema ad occhio è che ti concentri molto sul mana denial, lasciando il fianco scoperto contro le creature nel caso queste riescano a schivare i pali. Tuttavia non puoi fare denial e castare ciccione in contemporanea per via dei CC molto elevati che hanno. La soluzione sarebbe metallaro, che però sappiamo essere molto fragile e soprattutto cozzare con totem.
Insomma, se uno ti parte di fiala non stai per niente bene. Idem se parte con acceleratori ed è coperto sul tuo primo palo. E tu, non giocando smokestack, non riuscirai mai a recuperare un oppo che ha sovraesteso il board.
Altra enorme sfiga è la quantità allucinante di topdeck pessimi che fai. Nel mid-late non vorrai mai pescare monolith o terre. Idem la terza o quarta copia di chiave o totem. Meno pessimo topdeckare crucible, che di solito tendono a spaccarti.

Cita:
con trini in gioco il golem è ridondante

Argh! Bestemmia!! Ma contro che player hai giocato combo tu? Non hai nemmeno smokestack, gli dai un secolo di tempo per scolpirsi la mano, resettano e GG.
No, golem non è assolutamente ridondante, fa una che trini non fa: mette una pressione infinita all'oppo.


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Rispondendo:

Cita:
È wurmcoil la carta che fa game da sola contro aggro? Davvero? E se te la spigano/rimbalzano/spaccano che gli dici? Vero, fa i token, ma non hai welder, quindi non è che sia così interessante. Oltre al fatto che costa SEI, rischi di perdere la race.


Si, wurm contro aggro fa game da sola. Al di là del fatto che sappiamo tutti che contro spiga c'è calice a 1 (altrimenti ogni creatura ha questa sfiga) rimbalzarla con cosa? In legacy a parte jace non vedo grandi rimbalzi, e per spaccarla direi che ce ne vuole. E se la spaccano crea i token, dei quali uno ha deathtouch e si porta via un'altra creatura dell'oppo. Questa carta non ha davvero nessuna sfiga. Costa 6? Prova a giocare il mazzo e vedi che sei mana li fai davvero agili.


Cita:
Non hai nemmeno mana stabile a sufficienza. Puoi anche aprire di tomb, monolith, trini, ma se l'oppo slanda poi sei a piedi. Visto che giochi anche crucible, diamond è più stabile, ed è proprio del mana stabile che hai bisogno nei primi turni. Monolith senza chiave è one-shot, rischi di aprire veramente mani che strappano di primo ma si inchiodano il giro dopo.


Il mana stabile è dato appunto da monolith + key. Sono 4 copie di ognuna, non è affatto un utopia vederle assieme. Mi capita raramente di non vedere chiave, e, al di là di questo, il monolito permette delle partenze assurde e genera quel mana che serve per castare wurm. Tra l'altro si stappa da solo, che non è comunque da dimenticare nei punti morti della partita. I mox diamond a me hanno sempre fatto pena per una serie di motivi:
1- non generano mana in più, ma lo velocizzano solo. Se di primo hai una terra doppia + 1 terra al primo turno hai 3 mana, ma se non peschi terra al secondo turno hai comunque 3 mana.
2- Non vi è mai capitato di dover mulligare una mano perchè c'è mox ma senza la terra? Tra l'altro pescati in midgame sono peggio dei monolith, almeno loro 3 mana li danno sicuro
Non vedo proprio come possano essere migliori in un mazzo senza colori. In w stax vengono giocati perchè servono a raggiungere doppio W, io sinceramente in MonoBrown li ho giocati prima di provare i monoliti, e non rimpiango affatto di averli rimpiazzati

Cita:
La lista ha anche un'altra sfiga, cioè quella di avere tantissimi drop a 2, CC a cui vorrai settare sempre il chalice ed a cui spaccherai più spesso la bomb. Vero che il problema si aggira con un po' di accortezza, ma non è mai tutto così semplice.


Il primo calice che vedi lo setti a 1. E se in una partita speri di vederne un'altro in tempo utile auguri, e se lo vedi vuol dire che sei CONTENTO. Non importa se ti mangi tanti drop a 2, con calice a 1 + calice a 2 è praticamente game contro la maggior parte dei mazzi. Questo non è affatto un problema e posso garantirtelo

Cita:
Giocando winter orb MD io mi porterei tangle wire. Winter Orb+Wire+Trini è un lock praticamente certo (la ciliergina sulla torta sarebbe The Tabernacle at Pendrell Vale vs aggro o Smokestack in generale).


Bello sì, ma manca lo spazio. Altrimenti non avrei mai tolto i Tangle

Cita:
Il tuo problema ad occhio è che ti concentri molto sul mana denial, lasciando il fianco scoperto contro le creature nel caso queste riescano a schivare i pali. Tuttavia non puoi fare denial e castare ciccione in contemporanea per via dei CC molto elevati che hanno. La soluzione sarebbe metallaro, che però sappiamo essere molto fragile e soprattutto cozzare con totem.
Insomma, se uno ti parte di fiala non stai per niente bene. Idem se parte con acceleratori ed è coperto sul tuo primo palo. E tu, non giocando smokestack, non riuscirai mai a recuperare un oppo che ha sovraesteso il board.
Altra enorme sfiga è la quantità allucinante di topdeck pessimi che fai. Nel mid-late non vorrai mai pescare monolith o terre. Idem la terza o quarta copia di chiave o totem. Meno pessimo topdeckare crucible, che di solito tendono a spaccarti.


Non riescono mai ad ''apparecchiare''. Tutte le nostre creature sono generalmente più grandi delle loro. Una vince la race da sola (e prima di dire di no, provala per favore) + 6 a noi - 6 a lui. L'altra ammazza tutte le creature piccole e sparecchia il campo dai moscerini. Tra l'altro per pulire il board c'è la ratchet bomb, molto più veloce della smoke. Questo mazzo punta a lockare e chiudere velocemente, è un aggro-prison, non un prison puro. Non deve arrivare a stallare il gioco, ma bensì deve solo evitare che l'oppo faccia il suo troppo velocemente - lasciando poi spazio alle nostre creature.

Cita:
Argh! Bestemmia!! Ma contro che player hai giocato combo tu? Non hai nemmeno smokestack, gli dai un secolo di tempo per scolpirsi la mano, resettano e GG.
No, golem non è assolutamente ridondante, fa una che trini non fa: mette una pressione infinita all'oppo.


Lol, ma hai letto cosa ho scritto? :-p E' OVVIO che contro combo Golem sia figo, mi riferivo ovviamente a tutti gli altri match up. Contro aggro e aggro control fa pena per quel suo 3 in difesa. Il legacy non è come il T1, è il formato delle creature. Prova a giocare golem in legacy in qualsiasi match-up che non sia combo e dimmi se è bello.

L'unico punto su cui sono daccordo è il topdeck pessimo. Ma questo è un problema di molti prison

Tutto IMO ovviamente, ma il mazzo l'ho testato in tantissime salse e se sono giunto ad una determinata configurazione è grazie ai test (e sono ancora in test, quindi non dico certamente che non sia migliorabile). Magari provatelo, perchè ''ad occhio'' non sempre ci si azzecca. Tra l'altro il mazzo non è facilissimo da pilotare, bisogna avere un po' di accortezza e prenderci la mano
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MessaggioInviato: ven 1 ott 2010, 12:44 
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Cita:
Si, wurm contro aggro fa game da sola. Al di là del fatto che sappiamo tutti che contro spiga c'è calice a 1 (altrimenti ogni creatura ha questa sfiga) rimbalzarla con cosa? In legacy a parte jace non vedo grandi rimbalzi, e per spaccarla direi che ce ne vuole. E se la spaccano crea i token, dei quali uno ha deathtouch e si porta via un'altra creatura dell'oppo. Questa carta non ha davvero nessuna sfiga. Costa 6? Prova a giocare il mazzo e vedi che sei mana li fai davvero agili.


Effettivamente il "rimbalzo" non è l'espressione corretta ma era un sinonimo di "te lo levano senza rompertelo". Oh, se non ha davvero nessuna sfiga meglio così, vorrà dire che è proprio forte ;)
Chalice@1? Ma lo fai sempre? Se per sbaglio non risolve chalice@1 hai il problema del removal, come lo risolvi?

Cita:
Il mana stabile è dato appunto da monolith + key. Sono 4 copie di ognuna, non è affatto un utopia vederle assieme. Mi capita raramente di non vedere chiave, e, al di là di questo, il monolito permette delle partenze assurde e genera quel mana che serve per castare wurm. Tra l'altro si stappa da solo, che non è comunque da dimenticare nei punti morti della partita. I mox diamond a me hanno sempre fatto pena per una serie di motivi:
1- non generano mana in più, ma lo velocizzano solo. Se di primo hai una terra doppia + 1 terra al primo turno hai 3 mana, ma se non peschi terra al secondo turno hai comunque 3 mana.
2- Non vi è mai capitato di dover mulligare una mano perchè c'è mox ma senza la terra? Tra l'altro pescati in midgame sono peggio dei monolith, almeno loro 3 mana li danno sicuro
Non vedo proprio come possano essere migliori in un mazzo senza colori. In w stax vengono giocati perchè servono a raggiungere doppio W, io sinceramente in MonoBrown li ho giocati prima di provare i monoliti, e non rimpiango affatto di averli rimpiazzati


Fammi capire, tu vuoi fare chalice@1 per fermare la spiga su wurm però vuoi giocare 4 chiavi. E definisci questa "sinergia" come mana stabile. Non mi torna..
Comunque:
Punto 1: terra da 2 mana+diamond ed ho fatto la stessa cosa che hai fatto tu. Il giro dopo però ho ancora tre mana, tu hai due mana. Se mi slandano ho ancora mox e possibilità di fare ancora 3 mana, tu al massimo ne potrai fare due. Anzi, con gli spirit io posso fare in modo relativamente semplice 5 mana di secondo. Sicuramente nel 85% delle partite a 4 mana (salvo slandi) si arriva al turno 2.
Punto 2: no, mai. Con 25 fonti di mana la probabilità è veramente irrisoria. Inoltre, a meno di voler fare chalice@0, mox è bella anche il turno dopo. Senza dimenticare i trick che si fanno all'oppo con ensnaring bridge e mox. Certo, se apro mana con una wasta ed una mox quello è un mulligan a priori.

Cita:
Il primo calice che vedi lo setti a 1. E se in una partita speri di vederne un'altro in tempo utile auguri, e se lo vedi vuol dire che sei CONTENTO. Non importa se ti mangi tanti drop a 2, con calice a 1 + calice a 2 è praticamente game contro la maggior parte dei mazzi. Questo non è affatto un problema e posso garantirtelo [/quot]

Che il primo chalice vada ad 1 è relativo. Dipende da tante cose. Tu che giochi chiave dovresti saperlo anche meglio di me, no?
Chalice @1+Chalice@2 è un bel vantaggio sì, ma non è comunque game. Pernice, EE, Krosan, Spree, Tonni assortiti ed un sacco di altre spell forti si possono comunque castare. Tu non avendo smokestack non lo puoi impedire, così come non puoi lockarli sotto winter orb perchè non giochi nè tangle nè rishadan.

Cita:
Non riescono mai ad ''apparecchiare''. Tutte le nostre creature sono generalmente più grandi delle loro. Una vince la race da sola (e prima di dire di no, provala per favore) + 6 a noi - 6 a lui. L'altra ammazza tutte le creature piccole e sparecchia il campo dai moscerini. Tra l'altro per pulire il board c'è la ratchet bomb, molto più veloce della smoke. Questo mazzo punta a lockare e chiudere velocemente, è un aggro-prison, non un prison puro. Non deve arrivare a stallare il gioco, ma bensì deve solo evitare che l'oppo faccia il suo troppo velocemente - lasciando poi spazio alle nostre creature.


Che non riescano ad apparecchiare, ripeto, è relativo. Se fanno vial ti entrano, e vuoi che non trovino un modo per stampare 7 creature in un formato pieno di removal? Per non parlare di un bollone, tra wratta, EE, deed, spighe, editti, path, umility, jace, elspeth (ho messo un po' di cose a caso) come ne esci? Il piano denial funziona, ma solo fino ad un certo punto.

Cita:
Lol, ma hai letto cosa ho scritto? Tongue E' OVVIO che contro combo Golem sia figo, mi riferivo ovviamente a tutti gli altri match up. Contro aggro e aggro control fa pena per quel suo 3 in difesa. Il legacy non è come il T1, è il formato delle creature. Prova a giocare golem in legacy in qualsiasi match-up che non sia combo e dimmi se è bello.


Sì, penso di sapere che il T½ è formato basato su creature. Di contro è pieno di removal, ed è proprio la critica che ti muovo.
Tutti gli altri MU tranne combo implica anche ichorid, bollone e tanti altri. Golem è bello contro tutti e due, contro bollone soprattutto. Evade spellpierce e fa pagare i resettoni e le spell forti 1 in più. Le spell a CC inferiori si spera che si stampino su chalice. Soprattutto è un problema che scende presto e che crea pressione più un leggero lock, costringendoli ad accelerare ed a investire in modo subottimale le proprie risorse.

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L'unico punto su cui sono daccordo è il topdeck pessimo. Ma questo è un problema di molti prison

Tutto IMO ovviamente, ma il mazzo l'ho testato in tantissime salse e se sono giunto ad una determinata configurazione è grazie ai test (e sono ancora in test, tra l'altro). Magari provatelo, perchè ''ad occhio'' non sempre ci si azzecca. Tra l'altro il mazzo non è facilissimo da pilotare, bisogna avere un po' di accortezza e prenderci la mano


Sul topdeck ci si può lavorare, io non mai avuto particolari problemi, però sono modifiche che non puoi fare con la tua build.

Se magari tu non partissi dal presupposto che ho postato senza aver giocato il deck sarebbe più utile per cercare di limare i problemi della tua lista che è sì interessante, però troppo sbilanciata. Se perdi il lock per qualunque motivo non lo riprendi più.


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Chalice@1? Ma lo fai sempre? Se per sbaglio non risolve chalice@1 hai il problema del removal, come lo risolvi?


Bhè, ma questa cosa vale per ogni creatura di stacker, non solo per wurm. Se non c'è in gioco calice a 1 è ovvio che bisogna cagarsi sotto ogni volta che l'oppo tappa una pianura

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Fammi capire, tu vuoi fare chalice@1 per fermare la spiga su wurm però vuoi giocare 4 chiavi. E definisci questa "sinergia" come mana stabile. Non mi torna..


Ho già spiegato che può sembrare controproducente, ma non sempre calice lo hai nelle prime sette carte. Ti faccio un esempio:
Nelle 7 carte hai: chiave, monolito, ancient tomb, wasta, crucible, trini, wurm

Non hai calice, ma hai giocata forte di primo con trini, potendo mettere giù già la chiave di primo. Quindi, quando pescherai calice, sarai contento di settarlo comunque a 1 avendo la chiave già in gioco. D'altro canto se di prima mano hai calice ma non chiave amen, hai 3/4 carte morte nel mazzo, ma hai comunque fatto una giocata forte di primo con calice a 1.

Il succo è questo: con chiave + monolito le giocate forti aumentano, e poco importa se il calice poi inibisce la chiave stessa: il gioco vale comunque la candela. Ho la possibilità di fare monolit + chiave, stappo monolith, trinisfera/calice. Questa giocata non è rara e ti assicuro che sposta il game del 60% dalla tua parte, sopratutto se in mano poi hai già una creatura da calare. Vuoi precluderti giocate del genere solo perchè se setti calice a 1 poi chiave è inutile?

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Chalice @1+Chalice@2 è un bel vantaggio sì, ma non è comunque game. Pernice, EE, Krosan, Spree, Tonni assortiti ed un sacco di altre spell forti si possono comunque castare. Tu non avendo smokestack non lo puoi impedire, così come non puoi lockarli sotto winter orb perchè non giochi nè tangle nè rishadan.


I mazzi che giocano quelle spell sono pochi (pernice solo rock e landstill, krosan solo post-side, shattering non lo vedo da eoni). Riguardo i rishadan port mi hai fatto pensare che possono andare a sostituire i ghost quarter, o per lo meno una parte di essi e/o crystal vein rendendo dunque i winter orb davvero rognosi.

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Che non riescano ad apparecchiare, ripeto, è relativo. Se fanno vial ti entrano, e vuoi che non trovino un modo per stampare 7 creature in un formato pieno di removal? Per non parlare di un bollone, tra wratta, EE, deed, spighe, editti, path, umility, jace, elspeth (ho messo un po' di cose a caso) come ne esci? Il piano denial funziona, ma solo fino ad un certo punto.


Infatti è quel ''fino ad un certo punto'' che dovrebbe bastare. La partita non bisogna tirarla per le lunghe. E comunque per vial veloce ci sono 8 carte (4 calici + 4 trini) e se entra comunque ci sono altre 3 carte per farla saltare. Riguardo i removal ci sono i calici a 1 per spighe e path, per gli altri... bhè, ci sono per stacker come ci sono per goblin/tritoni/etc etc... Anche per questo wurm è forte: tiri resettone? Io ho comunque ancora 2 creature (a campo vuoto per altro) :-p

Sul golem non mi trovi daccordo: MD l'ho testato ed è davvero penoso, il 3 in difesa lo fa schiantare su qualcosa cosa, persino su una mishra. Io lo vedo come una buona carta da side, ma, appunto, da side =P

Comunque, ovviamente posto e rispondo proprio perchè voglio migliorare il deck non certo perchè voglio imporre a tutti i costi il mio modo di vedere =P
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Bhè, ma questa cosa vale per ogni creatura di stacker, non solo per wurm. Se non c'è in gioco calice a 1 è ovvio che bisogna cagarsi sotto ogni volta che l'oppo tappa una pianura

Difatti io lo gioco creatureless :P :P

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Nelle 7 carte hai: chiave, monolito, ancient tomb, wasta, crucible, trini, wurm


Slando, recursion, palo, acceleratore e closer. Onesto lol:D

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Non hai calice, ma hai giocata forte di primo con trini, potendo mettere giù già la chiave di primo. Quindi, quando pescherai calice, sarai contento di settarlo comunque a 1 avendo la chiave già in gioco. D'altro canto se di prima mano hai calice ma non chiave amen, hai 3/4 carte morte nel mazzo, ma hai comunque fatto una giocata forte di primo con calice a 1.


Il discorso è un po' più ampio. Se non hai chiave, monolith diventa one-shot fino al mid-late. Sotto trini, fare monolith è una giocata nulla, che non porta niente di nuovo non facendo tu board advantage. Sono più che d'accordo che chiave fa fare porcate assurde (anche solo menare di wurm e stapparselo per stare in parata è bello), però se tu fai chalice spegni chiave. Se spegni chiave spegni monolith. Se spegni monolith hai una spell subottimale quando ti serve di più. Vale la pena?

Cita:
I mazzi che giocano quelle spell sono pochi (pernice solo rock e landstill, krosan solo post-side, shattering non lo vedo da eoni). Riguardo i rishadan port mi hai fatto pensare che possono andare a sostituire i ghost quarter, o per lo meno una parte di essi e/o crystal vein rendendo dunque i winter orb davvero rognosi.


Bella sfida. Dovresti valure quanti monocolor ci sono nel tuo meta. Se non pochi, generalmente più di 2-3 basiche non si giocano, quindi quarter ci può stare. Fermo restando che levare una mishra's, una ruins o un'altra terra fastidiosa e regalargli terra base ci può comunque stare.
Per fruttare bene rishadan ti serve per forza mox. Sotto winter orb stappi rishadan ed all'upkeep dell'oppo gli tappi la terra che avrà stappato. Senza mox però il gioco non ti riesce, perchè rishadan richiede un mana. Vero che lo puoi fare anche con monolith e chiave, ma si suppone che questi artefatti siano occupati a far altro.

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Infatti è quel ''fino ad un certo punto'' che dovrebbe bastare. La partita non bisogna tirarla per le lunghe. E comunque per vial veloce ci sono 8 carte (4 calici + 4 trini) e se entra comunque ci sono altre 3 carte per farla saltare. Riguardo i removal ci sono i calici a 1 per spighe e path, per gli altri... bhè, ci sono per stacker come ci sono per goblin/tritoni/etc etc... Anche per questo wurm è forte: tiri resettone? Io ho comunque ancora 2 creature (a campo vuoto per altro)


Beh se sei on the draw hai solo 3 soluzioni, ed un oppo che riesce a mettere una creatura intelligente rischia di scapparti via. Idem con aggro-control che ti forza la prima minaccia e si tiene spell pierce open per un'altra. A quel punto non hai nulla in tavola, hai 3 carte in mano e se scende un goyf ci mette poco a buttarti giù.

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Sul golem non mi trovi daccordo: MD l'ho testato ed è davvero penoso, il 3 in difesa lo fa schiantare su qualcosa cosa, persino su una mishra. Io lo vedo come una buona carta da side, ma, appunto, da side =P

Ma infatti io lo porto in side in full set, è troppo forte per rinunciarvi. Sempre in side fa buona compagnia a 3 razormane, assolutamente fondamentali contro tanti deck. Il fatto che il numero di controlli stia aumentando rispetto a qualche mese fa, rende ancora più efficace il plan aggro post side. Poi se non hai slot è un altro discorso ovviamente.


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MessaggioInviato: ven 1 ott 2010, 16:51 
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è bello vedere queste idee completamente contrastanti!!

uno dice 4x drago, wurm fa schifo!
uno dice 4x wurm, drago fa schifo!

secondo me il drago è da provare per bene,vi rendete conto fa e.e. da una sola parte!!
io pensavo ad un mazzo che fosse aggro,non prison con orb addirittura e cursed totem.
per di piu se piazzi un calice a 2 hai 13 carte che non puoi giocare,ti immagini che casino di topdeck inutili che ti trovi??? :->
in quel modo rallenti in maniera impressionante anche il tuo gioco.

per il fatto calice + chiave ci pensavo anche io,ma non l'ho mai provato.


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