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Variante più semplice e meno competitiva, forse un po' meno costosa, del deck Nassif Baseruption (vedere Legacy Competitive per maggiori informazioni) questa variante sfoggia 3 colori invece di 4, gudagnando in stabilità ma perdendo un po' in fatto di risposte.
Avendo a disposizione un gran numero delle carte nere che il mazzo richiedeva sono stato inidirizzato ad abbandonare il bianco in favore della scelta UGB.
La strategia non differisce da quello di Nassif e sfrutta alcune tra i cosidetti "pezzi grossi" del Legacy per sviluppare buone risposte ad ogni tipo di deck.
Qui parlerò della versione che sto giocando, iniziamo con:
Reparto terre
4 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Misty Rainforest[/card]
Riassumendo sono 8 fetch con blu, obbligatorie per scegliere accuratamente il mana da utilizzare, migliorare l'efficacia di Counterbalance, evitare pescate dolorose con Dark Confidant e pompare il nostro Tarmogoyf.
4 [card]Tropical island[/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Swamp[/card]
1 [card]Forest[/card]
Dual fondamentali sostenute da 4 terre basi ( maggiore presenza del blu in quanto è l'unico colore che ha magie con doppio mana (UU) da giocare e quindi necessario fin da subito.
Reparto creature
4 [card]Dark Confidant[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
2 [card]Vendilion Clique[/card]
Dark confidant è un motore di pesca irrinunciabile che non ci lascia mai a mani vuote, associato alle nostre manipolazioni ci aiuterà moltissimo a fare le nostre giocate più difficili in tutta tranquillità.
Il Tarmogoyf lo conosciamo tutti, fin dai primi turni può diventare una minaccia, anche in questo mazzo solitamente al suo ingresso in campo di secondo turno può essere gia un 3/4 fastidioso grazie all'uso di fetch e counter.
Vendilion permette entrate a sopresa grazie alla sua abilità flash, fa hand control, permette di bloccare volanti contro i quali non abbiamo molte risposte, ci da la possibilità di togliere una pessima carta dalla mano e pescarne un'altra. Nei casi più duri si sacrifica per Force of Will.
Reparto counter
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
4 [card]Counterbalance[/card]
Le Force of Will non hanno bisogno di presentazioni, numero di carte blu nel deck ottimale per farle funzionare senza intoppi e importanza divina visto che spesso saremo costretti a tappare tutto al secondo turno per calare una delle bombe a costo 2.
I Daze la ce ne sono 3 sperando di vederle solo in early game in attesa di mettere in campo una delle nostre minacce o creare un lock di Counterbalance e giocare protetti. Creano protezione nei primi turni.
Counterbalance è quella carta che può ribaltare una partita o indirizzarla fin dai primi turni, cc ragionevole, in un deck con una varietà cc tanto eterogenea può veramente fare la differenza.
Reparto manipolazione
4 [card]Cappa delle profezie del sensei[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Ponder[/card]
Cappa: assistenza per Counterbalance, manipolazione, pescaggio d'emergenza, si può chiedere di meglio?
Non si può scendere a meno di 4 perchè non vederla comprometterebbe molte delle nostre mosse e ci metterebbe sono Confidant senza freni. Branstorm utilissima per manipolare, assistere Force e sopratutto sopperire in alcuni casi alla mancanza di cappa o di cc esatti per counterare con Counterbalance. Ponder si va ad aggiungere alle funzioni del Brainstorm e permette di rimescolare, cosa non da poco, in assenza di fetch.
Controllo "fisico"
2 [card]Catene vedalken[/card]
Catene vedalken così da sopperire ai limiti di creature e per avere una sorta di potere decisionale su cosa "prendere/lasciare" sotto il nostro controllo.
Altro cc3 che va a formare il blocco di drop a 3 per utilizzare al meglio Counterbalance.
Reaparto rimozioni
4 [card]Smother[/card]
2 [card]Maelstrom Pulse[/card]
Il tipo di deck che soffriamo di più è Zoo e gli aggro in generale, il meta che affrontiamo offre minacce a cc2 o cc3, Smother è la scelta ideale, in casi estremi inoltre ci libera di Dark Confidant.
Maelstrom utilissimo qaundo l'oppo magari ha copie della stessa spell in campo, pedine o semplicemente vogliamo distruggere un permanente qualsiasi che non sia una creatura (qualcuno ha detto planeswalkers?)
Planeswalkers
2 [card]Jace, The Mind Sculptor[/card]
Rimbalza, fa Brainstorm da sola e sopratutto offre una chiusura alternativa per il nostro deck che non siano le picchiate di [card]Tarmogoyf[/card]. Il suo CC risulta utile per completare il "cerchio" di costi per utilizzare al meglio [card]Counterbalance[/card]
Aggiornamento Sideboard
4 [card]Peste artificiale[/card]
2 [card]Ago spinale[/card]
2 [card]Perish[/card]
1 [card]Relic of progenitus[/card]
2 [card]Krosan Grip[/card]
1 [card]Cripta di tormod[/card]
1 [card]Blue elemental Blast[/card]
1 [card]Hydroblast[/card]
1 [card]Nihil Spellbomb[/card]
Side che cerca risposte un po' a tutto, donando almeno 4 slot ad ogni avversario/deck. Ricordiamoci di non togliere troppe carte blu al momento della sidata per non rendere inefficace Force of will.
LINK DECK STATS:
Considerazioni MU:
Goblin
Pre-side
Cala bestie a tutta forza, soffriamo l'estrema rapidità e sopratutto soffriamo [card]Fiala Eterea[/card] che gli permette di evadere da [card]Counterbalance[/card]. La prima partita, tranne rari casi di ribaltamenti improvvisi, andrà all'avversario.
Post side
Abbiamo risposte impressionanti a questo deck. 4 [card]Peste Artificiale[/card],2 [card] Ago Spinale[/card] e volendo strafare anche le due scariche blu. Decisamente a nostro favore anche nel caso l'oppo giochi una versione RW visto che abbiamo counter a sufficenza per calare la peste protetta. Ago chiude definitivamente la partita.
+4 [card]Peste artificiale[/card], +2 [card]Ago Spinale[/card], +1 BeB, +1 [card]Hydroblast[/card]
Zoo
Pre-side
Un disastro, soffriamo ogni singola carta, con la nascità di Big Zoo perdiamo anche la lotta dei [card]Tarmogoyf[/card] causa esaltazione e il [card]Lavamancer[/card] è come una mannaia sulle nostre teste. Bisogna sperare in una partenza iper-rapida del tipo: terra, cappa, terra, [card]Counterbalance[/card].
Post-side
Forse addirittura peggio! se l'oppo sida scariche rosse, [card]Krosan Grip[/card] e [card]Choke[/card] è veramente GG in tre turni, l'unica speranza risiede in un Perish che pulisce il super affollato board e pesti giocate in modo intelligente, tutte carte che purtroppo stanno sotto le sidate dell'oppo. Argh!
+1 BeB, +1 [card]Hydroblast[/card], +2 [card]Peste artificiale[/card] +2 [card]Krosan Grip[/card]
ANT/TES 2010
Pre-side
Strano MU, da giocare con calma, i nostri counter a costo 0 possono fare un ENORME differenza in fase di combo e [card]Force of Will[/card] può essere veramente una chiusura. Una volta calato Counterbalance la partita è in discesa anche perchè abbondiamo di cc2 e cc1, i cc fondamentali per far partire la combo avversaria, calata anche cappa è finita. Inoltre [card]Vendilion Clique[/card], grazie alla sua abilità, può togliere eventuali chiusure dalle mani.
Post-Side
Non abbiamo molte risposte in side per questo deck e l'unica cosa che possiam fare è inserire le due scariche blu e le [card]Krosan Grip[/card] in riposta ai [card]Carpet of Flower[/card] ed ad altri artefatti che aumentano il mana. Rischiamo un po' di più in quanto può giocare carte molto favorevoli contro il blu che velocizzano la sua acquisizione di mana. Non difficile ma leggermente peggio rispetto al pre-side.
TES 2010: +1 BeB, +1 [card]Hydroblast[/card]
Enchantress
Pre-side
Un mazzo che personalmente adoro da sfidare, può assumere la forma controllo e combo a suo piacimento e questo lo rende imprevedibile con accellerazioni inaspettate grazie ai suoi potentissimi motori di pesca. Soffriamo moltissimo [card]Moat[/card] e una volta calato [card]Sterling Grove[/card] le difficoltà sono enormi, siamo avvantaggiati dal fatto che non giochi counter e rimozioni. Un fast Tarmo + [card]Counterbalance[/card] può chiudere la partita. Importantissimi i volanti che possono veramente essere la nostra unica fonte di danneggiamento verso l'oppo. da tenere sempre pronto un drop a 4 o un counter in mid-game per eliminare il vero ribaltone della partita: [card]Replenish[/card]
Post-side
Possiamo sidare-in carte come [card]Peste Artificiale[/card] per togliere di mezzo le Incantratici, aggiungere le [card]Krosan Grip[/card] e inserire due [card]Ago spinale[/card] per eliminare l'abilità di tutoraggio dello [card]Sterling Grove[/card] o altre abilità "gioca pedine" del deck. Soffriremo moltissimo le sue risposte di [card]City of Solitude[/card] che ci inibisce il nostro amato Counterbalance, una volta ingabbiati non si esce più. a seconda della versione giocata incontriamo carte letali come [card]Blood Moon[/card] o [card]Chocke[/card]. Match Up abbastanza negativo, bisogna giocare al massimo ed avere fortuna. Durante la sidata importante mantenere un buon numero di drop a 3 in qaunto le minacce che più potenti possono essere annullate con [card]Counterbalance[/card] giocato a questo costo.
+2 [card]Krosan Grip[/card], +2 [card]Peste artificiale [/card]+2[card] Ago Spinale[/card]
Reanimator
Pre-side
Ci sono due possibilità: o non pesca veramente niente e gioca Iona su nero e noi glielo prendiamo con la Sower of Temptation o caliamo Counterbalance e lo ammazziamo lentamente eliminando i suoi Rianima creature. MU moolto difficile pre-side causa assenza risposte pulisci cimitero, soffriamo i suoi ciccioni.
Post-side
Uniamo i nostri Counter alle nostre Cripta di Tormod e Relic of Progenitus, ce la giochiamo a viso aperto ma è tutt'altro che un match in discesa visto che le sue sidate ci faranno malissimo con aghi spinali, possiamo aiutarci con le Krosan. Fondamentale l'apporto di Dark Confidant in fase pescaggio che può darci quella spinta in più per avere le carte giuste a bloccare il cimitero.
+1 [card]Nihil Spellbomb[/card], +1 [card]Tormod's Cript[/card], +1 [card]Relic of Progenitus[/card]
Altri MU, work in progress.
Chiudo dicendo che è un mazzo molto divertente da giocare avendo risposte un po' per tutto, come nel Nassif Baseruption la scelta a turno 2 è FONDAMENTALE e sono molti i momenti nei quali dovrete fermarvi a pensare alla mossa da fare e a cosa counterare perchè potrebbe essere decisiva per il match. Questo deck può passare da una situazione critica ad una supremazia in un pochi turni. Soffre molto gli Aggro, in particolare Zoo.
Con il testing tutto risulta più naturale. Non è di certo un tier 1 ma è molto divertente da giocare e se manovrato con astuzia può dare soddisfazioni.
Ultima modifica di Kratosso il mar 7 dic 2010, 10:11, modificato 17 volte in totale.
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