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MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 12:58 
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Iscritto il: mar 7 set 2010, 9:28
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Sono assolutamente d’accordo con te: Pernice è il pilastro del mazzo, e va giocata in 4x; ciò non vuol dire che sia anti-sinergica con un mazzo che abbia una curva a due: essendo uno strumento nelle nostre mani, sta alla nostra abilità capire come giocare attorno alla sua esplosione, giocando e soppesando le nostre risorse. Come ho già scritto prima, la curva a 3 è l’unico problema di questo archetipo.

Mi piace molto la tua idea di fare mana denial: una strategia sempre efficace; ma a questo punto mi sorge una domanda: perché solo 3 Sinkhole? Per poter sfruttare al meglio questa strategia, bisogna che se ne ottimizzi l’efficacia e la rapidità (in questo senso, ottimo l’inserimento del 4x Wasteland) e nonostante Vindicate sia una rimozione eccezionale per qualunque cosa esista sul campo di battaglia, rimane sempre un cc3, forte quindi, in ottica denial, solo se già abbiamo slandato al primo o al secondo turno.

Per quanto riguarda gli scartini: perché lasci fuori i Ruba pensieri? Sono un must-in in 4x, fortissimi contro creature fastidiose a cc1, come: Gerarca, Lackè, Nacatl, o anche contro cc maggiori: Pridemage (fastidiosissimo per la nostra pernice) o Vendilion (che ci può togliere dalla mano una delle nostre risposte).

Come motore del mazzo, hai pensato ai Dark Confidant? Credo che (soprattutto combinati con la Cappa delle Profezie del Sensei) sia molto più efficace dell’Arena. Il cc2 è meglio del cc3, in oltre è una creatura attaccante o bloccante, che può anche finire sotto StP o Spell Snare, togliendo cmq una rimozione contro il nostro cattivissimo Tarmogoyf: quindi svolge anche il ruolo di abbocchino (sebbene non sempre sia meglio tarmo rispetto al confidant).

Mi piace molto la mono copia degli echi: può essere una ottima chiusura.

Cosa inseriresti nel reparto creature?
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 Oggetto del messaggio: risposta rock
MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 13:46 
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Iscritto il: mer 15 set 2010, 14:48
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hai perfettamente ragione!infatti il motivo per cui ho messo solo3 sinkhole nella lista è che ne ho solo 3 per ora. Allora quasi per abitudine ne ho messi 3, ma devono essere assolutamente 4X! il dark confidant è una carta fortissima ma ho deciso di non includerla semplicemnete perchè i costi di lancio sono abbastanza elevati e rischio di farmi veramente troppi danni, considerando che probabilmente i primi turni qualche dannetto lo si incassa. Ma il motivo principale per cui non metto confidant è che è un parafulmini. Cioè ogni oppo te lo secca al volo. é un buon parafulmine per spiga, così non la fanno sulla tua creatura. Solo che poi ti ritrovi con cappa senza confidant a girati i pollici e non fare niente. mentre l'arena è un turno più lenta, ma primo: evade cappa/CB,secondo: in g1 nessuna te la spacca,terzo: in g2 nessuno sida per l'arena (invece dovrebbe). Quarto: l'arena ti fa sempre un danno, indipendentemente da cosa peschi, se sei nelle peste te la secchi con la pernice. Mentre il confidant a costo 2 rischi di uccidertelo anche se non vuoi con la pernice. è un autogol. come creature, io lascerei dentro gli [card]oppressore mistico[/card]. Sono un ottimo sostituto del tombstalker, e normalmente appena l'oppo vede stalker in g1 sida reliquia e a quel punto auguri. Lo spiritmonger è bello grosso e non è neanche un problema giocarlo a 5 mana, forse in monocopia. a mio parere andrebbero sostituiti scuta di phyrexia e exalted angel. I Lossodonti sono belli grossi e si guadagnano anche delle vite, ciò è molto utile contro burn e zoo. Si potrebbe provare una monocopia di benslayer, ma non lo so.
forse farei così:
2x [card]cavaliere del reliquiario[/card] (anche se non diventa molto grosso, in questo mazzo non si può abusare della sua abilità cercaterre, a mio parere è rischioso, cmq un bel 6/6 non guasta mai
2x [card]gerarca lossodonte[/card]
1x [card]benslayer[/card]
1x [card]spiritmonger[/card]
2x [card]oppressore mistico[/card]

e non rinuncerei alla monocopia di haunting echoes come chiusura sorpresa

cosa ne dici? proponi anche tu...
ah, per quel che riguarda i rubapensieri, ovvio che sono più forti. ma come avrai notato, non sono un grande amante delle carte post 2001 anche se le conosco. è una questione di attaccamento quella del duress. Ma in assetto da guerra vanno ovviamente i rubapensieri.
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MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 13:53 
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Iscritto il: gio 19 mar 2009, 12:51
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Località: Pavia
Vi rendete conto che questo mazzo comincia a giocare dal 3° turno? E che sinkhole in questo meta non fa più una sega proprio perchè si giocano carte a costo bassisimo?
Davvero, sono basito a leggere che vuoi giocare una lista come hai detto tu stesso "vecchia", addirittura con Spiritmonger(!) e vedere un utente che comunque mi sembra che sappia il fatto suo come Jon Snow darti pure ragione.
Ma in fondo l'ho sempre detto: meglio i Lannister :-p


Morgothian ha scritto:
A me Mirran Crusader sembra sgravato, ma proprio sgravato...in un deck con Stoneforge Mystic e gli Equipment appropriati è tipo dio, ma più forte.

vedi alla voce Evron
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 Oggetto del messaggio: ahaha
MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 14:06 
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Iscritto il: mer 15 set 2010, 14:48
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caro mio, ti do il mazzo e provi a giocare contro un naya burn, zoo o tritoni...vedrai che pigli 10 danni o qualcosa in meno. ma poi tu ti ritrovi con monger in gioco e lui con una pianura che aspetta disperatamente di topdeckare una foresta o montagna per giocare un fulmine o un 3/3. wow! te ne freghi dei costi bassisimi oerchè tanto i permaneti a costi bassi li spazzi via nei turni successivi. devi fare manadenial intelligente e slandare quello che serve a lui. ti assicuro che se pesca fetch ci pensa 5 volte prima di sfecciare e scremare il mazzo. lo spiritmonger ha sempre funzionato per ora contro mazzi aggro veloci
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MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 15:13 
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Iscritto il: mar 7 set 2010, 9:28
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Località: Venezia
@ frustanini: le partite che prospetti tu sono praticamente partite perfette. In realtà se non sei la persona più fortunata del mondo, le cose non vanno mai così facile e belle. Anzi. Io gioco con 14 carte che fanno denial, e ti garantisco che ci sono partite in cui ne vedo una e basta nei primi turni, cioè quando veramente ne hai bisogno. Fondamentalmente un Sinkhole in midgame è solo fastidiosa, il late game è del tutto inutile.
La stessa pernice che spazza via i costi bassissimi non è così sicura: Merfolk gioca FOW per cui potresti vedere la pernice in cimitero prima ancora che entri in campo, Zoo gioca i Pride Mage già di main che ti costringono a giocare la Pernice almeno di 4 per avere la certezza di poterla fare esplodere almeno a 1: ma calare pernice di 4° contro zoo, se già prima non sei riuscito a contenere, è quasi inutile perché per certo ti avrà portato a portata (scusate il gioco di parole) di spari.
Certo, noi abbiamo gli scartini che proteggono il nostro gioco, ma non ci danno la certezza di poter fare quello che vogliamo.

Quanto alle creature, non voglio assolutamente smontarti, e il mio giudizio vale quanto quello di chiunque altro, ma io non giocherei nessuna di quelle da te citate. Tu parli di carte fortissime, ma dal cc troppo elevato. (Per intenderci Akroma è bestiale, ma ci sarà un motivo se non gioca nessuno, no? cc8!!) Dici di preferire l'oppressore mistico al tombstalker per via dell'hate contro i cimiteri, ma si ci pensi un attimo entrambe le carte soffrono l'hate contro il graveyard; certo: l'oppressore lo metti in campo anche senza cimitero: ma non hai fatto un bell'affare calando un 3/3 con protezione dal nero a cc4.
Lo spirtimonger, mi dispiace dirlo, ma appartiene ad un altra era: è, anzi era, fortissimo ma soffre la migliore e più diffusa rimozione del formato, Da Spade a Spieghe. Ora, onestamente, non mi va proprio di spendere 5 mana (col rischio di rimanare tapped out o cmq incapace di giocare altro) per guadagnare 6 punti vita -ammesso che poi davvero entri in campo.
Lo stesso vale per il baneslayer, sebbene sia decisamente più forte come creatura: è una carta che si può adattare solo a pochissimi mazzi del formato legacy, e certamente non al Rock.
Per quanto riguarda il Dark Confidant, come ho detto prima, e poi tu hai confermato: può fungere da abbocchino per le rimozioni/counter del nostro oppo, lasciando più vita alle creature che "picchiano". Questo non è un difetto, è un vantaggio al massimo. E ritorno a dire, se abbassiamo la curva del mana, non ci si fa neache troppo male: ovviamente giocando spritivendolo, baneslayer e altri cc>3 diventa una carta che aiuta l'oppo, non noi.

Secondo me, un possibile reparto creature, potrebbe essere sviluppato così (io non gioco così, cmq):
4x Dark Confidant
4x Tarmogoyf
4x Kitchen Finks

Il Tarmogoyf è una creatura che sono disposto a vedere morire, perché l'ho pagato solo 2. Per il resto, non credo serva spendere spazio per la creatura che ha rivoluzionato il mondo delle Magic.

Kitchen Finks: per molto tempo mi sono ostinato a giocare il gerarca lossodonte al posto loro, ritenendolo superiore (e di fatto lo è sotto ogni punto di vista), ma loro hanno cc3, lui cc4. Nell'attuale meta non c'è confronto, purtroppo: quell'1 nel cc fa veramente la differenza. Quindi loro vanno dentro per forza al posto del gerarca.

Io cmq, gioco un Rock sperimentale (che mi sta dando anche molte soddisfazioni), per cui ho solo 10 Creature, ma ti garantisco che 8 di queste sono proprio i Confidant e i Tarmogoyf.

Dici che non sei un amante delle carte post 2001. é una cosa che sento spesso, e perfettamente comprensibile, ma qui è doveroso fare una distinzione: vogliamo essere competitivi o fare un mazzo che ci diverta con gli amici? Perché per essere competitivi, dare uno sguardo sulle nuove prospettive è, come dire, "fondamentale".

Ad ogni modo, io non voglio assolutamente avere la pretesa di possedere la verità assoluta: è solo il mio punto di vista, e spero che condividerlo possa aiutare voi e me a crescere come giocatori.

@evron: "l'inverno sta arrivando" e presto ve ne accorgerete :-p
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 Oggetto del messaggio: Re: ahaha
MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 15:26 
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Legendary Creature

Iscritto il: mar 13 nov 2007, 19:51
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Località: Nella nebbia. Qualifica: Signore Supremo dei Cazzibbuffi
frustanani ha scritto:
caro mio, ti do il mazzo e provi a giocare contro un naya burn, zoo o tritoni...vedrai che pigli 10 danni o qualcosa in meno. ma poi tu ti ritrovi con monger in gioco e lui con una pianura che aspetta disperatamente di topdeckare una foresta o montagna per giocare un fulmine o un 3/3. wow! te ne freghi dei costi bassisimi oerchè tanto i permaneti a costi bassi li spazzi via nei turni successivi. devi fare manadenial intelligente e slandare quello che serve a lui. ti assicuro che se pesca fetch ci pensa 5 volte prima di sfecciare e scremare il mazzo. lo spiritmonger ha sempre funzionato per ora contro mazzi aggro veloci


Ma in quale film accade tutto questo??????

:-o

Zoo gioca 21-22 lande, tu giochi 3 sinkhole e 4 vindicate che se proprio devo scegliere vindicate lo investo su un reliquario un elspeth o un goyf.
Giochi pernici che prima che potrai attivare hai già preso una frustata in faccia di quelle che manco gesù cristo.
Giochi duress al posto di thoughtseize e stai facendo paragoni con mazzi che giocano 23-30 creature e quando tu potrai attivare pernice sarai già bello fottuto con le chiappe in fiamme, e la prima minaccia che passa sei un cadavere...

Scuta di phyrexia? se lo casti con body 3 è morto, se lo casti con body 5 sei morto tu.
Exalted Angel? bono quello. a 3 mana in morph è morto, a 6 mana ci diventi vecchio tu...
Spiritmonger. Altro bello eh...no no ma...in un formato dove regnano la spiga e il path to exile, è di un bello che quasi quasi lo metto come centro-tavola...
Arena e biblioteca...ma confidant e cappa son troppo forti x essere giocati?E il tarmogoyf? Pure lui troppo forte x essere giocato???

Jon Snow ha scritto:
Sono assolutamente d’accordo con te: Pernice è il pilastro del mazzo, e va giocata in 4x


E questo è lo stesso film????
Ma son solo io che nn ho visto il trailer e nn sono andato al cinema???
Oh cazzo!!!

:'|

La pernice è il removal più brutto che rock possa avere in questo momento.
Giocarne 1/2 maindeck ci sta. Ma se ne giochi 4 sarai davvero un rock con 4 sassi nel mazzo.

La lista decente è solo quella di drakoo a mio parere, veloce, incisiva e letale...un rock vecchio stampo nn può davvero fare un minimo di risultato in questo meta.


ImmagineImmagine
Non sono presuntuoso, correggetemi pure quando sbagliate...
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MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 15:39 
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si certo, capisco ma con il tuo reparto creature non ti permette di dire:"le creature che ho sono più grosse". ok, sono favorevole a velocizzare il gioco cambiando le creature, ma non sono assolutamente disposto a seccarmi 1 dei 4 tarmo da solo quando l'oppo gioca almeno 4 rimozioni e io ho solo 8 creature nel mazzo di cui 4 sono dei 2/1. Certo che il confidant è un ottimo parafulmini, l'ho detto pure nel post precedente. è che io lo gioco per pescare, mica per attirare la spiga. Se mi attira la spiga vuol dire che non pesco e se non pesco non arrivo a vedere abbastanza creature da dire: "ok adesso chiudo la partita" se gioco confidant devo giocare con più creature, almeno 14/15, ciò significa diminuire la parte di controllo e infilarci anche 2 jitte. Ma la versione che ho in mente io a mio parere ti permette di vedere sempre una chiusura se la prima viene spigata. Sul monger forse hai ragione, mettiamo creature con costi di lancio più bassi: ma hai voglia ad ammazzare con kitchen finks. finisci domani. Quindi io propongo cavaliere del reliquiario per tutorare karakas o volrath(solo se si gioca il tarmo). L'oppressore soffrirebbe l'hate del cimitero, è che non sida nessuno per l'oppressore, ma per lo stalker si. Certo di fatto soffrono entrami reliquie e così via, ma il punto è che nessuno bada all'oppressore, ma tutti a develve dello stalker, perchè lo stalker entra il 2°, 3° turno mentre l'oppressore no. Poi io parlo per esperienza personale, magari te mi sideresti reliquia. Cmq neanche io pretendo di avere la soluzione del rock. Sto semplicemente esponendo una versione più controllo del rock. che dici?
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MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 15:49 
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@JamesTheSmoker_GDS:

Secondo me Pernice rimane una carta fondamentale. é innegabile che il meta attuale si sia velocizzato a tal punto da renderla lenta, se considerata da sola. Da sola non potrebbe mai resistere alla race di uno zoo o di un goblin, ne di merfolk (per citare gli attuali mazzi aggro che fanno risultato). Ma supportata da scartini vari e rimozioni come da spade a spighe, è la carta ferma completamente la race dell'oppo.
Per non parlare del fatto che spacca di tutto (tranne planeswalker) e quindi risulta utile anche in altri modi oltre che come rimozione per le creature.
Guarda onestamente, non mi stanco mai di veder Pernice.

Sono assolutamente d'accordo con te -lo avevo già scritto- quando asserisci che il vecchio Rock non può fare risultato: servono liste innovative.

Il Rock nasce come mazzo che ha risposte a tutto, quindi per vincere deve solo contrastare la strategia dell'avversario. Ma negli ultimi anni le uscite di nuove carte sbroccate hanno permesso che i mazzi aggro, aggrassero ancora di più, e che i mazzi controlloni portassero il loro livello di controllo oltre l'immaginabile (solo il "combo" è stato indebolito dalla Wizzard) per cui è diventato impossibile immaginare un mazzo che possa stare dietro a tutto questo: serve che il Rock diventi capace di imporre un proprio gioco, una sua strategia, serve cioè un restyling delle vecchie liste.

@frustanini:

neanche io gioco 8 creature, ma tra quelle che gioco, ho detto che 8 sono quelle.
Se vuoi giocare un Rock più improntato al controllo... ammetto che non è una versione del mazzo che ho mai preso in considerazione. Mi piace il Rock aggro-controllo o il Rock aggro (che però non è competitivo dato che ci sono mazzi che fanno solo aggro molto meglio di lui).
Ma se dovessimo pensare ad una versione Rock da controllo innanzitutto siamo nella sezione sbagliata del forum, dovresti aprire un topic in Legacy Regular; ti rispondo qui, ma poi credo sarebbe meglio non continuare la discussione su questa onda: io tenterei di giocare la combo con Progenitus-Natural order, infarcendo il mazzo con scartini e rimozioni e creature come la Testimone Eterna.

In generale ritengo che il Rock non possa fare solo controllo o solo aggro, semplicemente perché ci sono mazzi che fanno la stessa cosa molto meglio di lui. Se voglio controllare per davvero, anche quante volte il mio oppo va al cesso durante il torneo, allora gioco blu. Se invece voglio aggrare al massimo, chiudendo la partita quando ancora il mio oppo mescola il mazzo, allora credo che il rosso sia doveroso.
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MessaggioInviato: mer 13 ott 2010, 11:10 
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Dunque, vedo che la discussione langue un po’, per cui ho deciso di postare la lista del mazzo che gioco io.
È nata dalla necessità dal restauro totale del vecchio Rock che giocavo, diventato troppo lento ed incapace di tenere il board, a dire il vero l’ho cambiato talmente tanto da poter dire che a tutti gli effetti è un altro mazzo.
Lo sto testando da circa tre mesi, prevalentemente in tornei condominiali, ma anche in qualche torneo più grande e devo dire che mi sta dando molte soddisfazioni. La pecca è che è un mazzo molto skillintensive, che praticamente non ammette errori e, ammetto il mio limite, questa è una cosa che pago molto avanti nei turni, quando il cervello è praticamente fuso.
Ma bando alle ciance, ecco la lista (dopo un esame carta per carta):
TERRE:
4x Palude
1x Foresta
1x Pianura
2x Bayou
1x Scrubland
1x Savannah
2x Treetop village
3x Verdant Catacombs
2x Marsh Flats
2x Windswept land
4x Wasteland

CREATURE:
4x Dark Confidant
4x Tarmogoyf
2x Terravore

ALTRE SPELLS:
4x Da spade a spighe!
4x Vindicate
4x Pernicious deed
4x Sinkhole
4x Thoughtseize
1x Duress
3x Hymn to Tourach
2x Sensei’s divining top
1x Elspeth, Knight errant
1x Echi ossessionanti

TOT: 61

Si, 61: perché non mi piacciono i numeri pari, adoro i numeri primi e il mazzo gira che è una meraviglia, avendo raggiunto un vero e proprio equilibrio tra le terre che vedo in un partita e le spells.
Pare evidente quale sia la strategia principale del mazzo: il denial. Per farlo dispongo di 12 carte, se riesce all’inizio, parlo per esperienza, è quasi game, se non riesce, in un meta in cui abbondano manland o possono apparire terre moleste, sono sempre contento di vedere Sinkole o Wasteland, mentre Vindicate lo posso facilmente usare per qualsiasi altro permanente.
Se il denial non è sufficientemente incisivo nei primi turni, di modo da lasciare l’avversario con troppe poche terre o (ogni tanto succede) con zero terre, allora è meglio accantonarla, tenendo i Vindicate per altre minacce che entrano in campo.

Uno sguardo alle terre: il Rock si distingue, in genere, per una mana base molto solida e quasi inattaccabile, riducendo al minimo le terre non base; non si può dire esattamente lo stesso della mia lista, sebbene, sia cmq discretamente solida. Tuttavia questo assetto mi permette di giocare con sette spells con BB nel cc, due con GG e 1 con WW. La presenza di 4 Wasteland in un mazzo a tre colori aggro-control, l’ho spiegata nel paragrafo precedente.


Treetop village: entrano tappati, quindi non vorresti mai vederli nella mano iniziale, sono facilmente spaccabili da waste, e sono anche mana intensive, eppure… Sono fortissimi. Davvero: nonostante i tanti malus imputabili, mi fanno vincere un sacco di partite, eccezionali. Hanno travolgere e non muoiono della mia Pernice. L’unica cosa che pesa davvero è vederli nell’early game, per questo solo due copie.

Dark confidant: qui non mi dilungo tanto, è il motore del mazzo; da solo fa vincere intere partite.

Tarmogoyf: è il nostro picchiatore numero 1, anche qui, non credo di sia molto da dire.

Terravore: qui è il caso di spendere qualche parola. In questo momento la carta per eccellenza che si pompa con le terre è il Cavaliere del Reliquiario, che è davvero una gran carta visto che ci permette anche di tutorare le terre, perché allora gli preferisco il Terravore? Solo per una questione di contesto: il mio mazzo fa denial, come strategia principale, quindi in poco tempo diventa veramente enorme, molto più grande del Cavaliere; ma soprattutto, a farmi scegliere lui è stata la sua abilità: Travolgere. Il mazzo, l’ho ideato insieme ad un amico, per contrastare in primis i Controlloni che ultimamente di Planes Walker, che tra menland e pedine e rimozioni possono facilmente difendere. Sfido chiunque a difendere Jace o Elspeth con le mishra o le pedine da un 13/13 travolgere: o hai la rimozione o niente. E se Jace rimbalza, allora si allontana dal suo ultimatum, e mi va bene lo stesso.

Da spade a spighe: è la rimozione più forte del formato.

Vindicate: nell’early game, se supportato da altri slandi è, anche esso, un ottimo slando, dal midgame in poi, se la strategia non ha attecchito è ottimo contro qualsiasi cosa.

Pernicious deed: e qui c’è veramente tanto da discutere. Su questo stesso primer ho discusso con James di come per me sia irrinunciabile, alla luce di questo post, vedendola inserita nel mazzo, voglio spendere qualche altra parola. È vero che se esplode, 9 volte su 10 fa esplodere anche il mio tarmo o il confidant (il terrivoro già di meno). Ma il mio mazzo non è costruito per aggrate in maniera pesante, anzi. I primi turni li gioco sempre scartando, rimuovendo e slandando (e magari con un Confidant giù ho anche vita più facile), solo dopo faccio partire la race. Quindi è difficile che possa danneggiarmi. Se poi entra qualcosa di veramente orribile, sono anche disposto a sacrificare le mie creature . Mi rendo conto che questo non convinca molte persone, però io gioco Rock da tre anni, e mai –mai- mi è dispiaciuto vedere Pernice: mi ha salvato all’ultimo turno utile una infinità di volte, mi ha fatto vincere molte altre.

Sinkhole: si inquadra nella strategia denial. La velocizzazione del meta, l’ha indebolita non poco, eppure, nel mazzo adeguato riesce a fare ancora la sua porca figura. E poi è inspettata.

Thoughtseize: un must in del Rock. Fortissimo contro qualsiasi cosa: toglie Lackey, Gerarca nobile (per partenze a strappo), counter molesti e Planes Walker.

Duress: come 5° Thoughtseize, perché la cosa migliore che possa fare di primo è proprio uno scartino.

Hymn to Tourach: hard hand control. Oltre a Confidant (che di solito dura veramente poco) è l’unica carta che ci permette di fare vantaggio carte in un sicuro 2x1, in oltre, si può inquadrare vagamente nella strategia Denial, giacché ci permette, randomicamente, di scartare anche terre.

Sensei’s divining top: in doppia copia è più che sufficiente, perché nell’early game, sebbene non faccia mai schifo questa carta, preferisco vedere altro: picchiatori, slandi, o risposte dirette, dal mid game in poi può essere la carta della vittoria.

Elspeth, Knight errant: entrata di recente al posto di un Pulse (come 5° vindicate). Che dire? È stato uno degli inserimenti più felici. Aiuta tantissimo nella race, ci fa vincere sempre passando per la combat phase, ma è molto più difficile da eliminare di una creatura. Vincere di pedine è ottimo, ma dare +3/+3 e volare a un Goyf ( o meglio ad un Terravore Tramplante) non ha prezzo.

Echi ossessionanti: immagino già che la maggior parte di voi criticherà duramente questa scelta, ma provo lo stesso a spiegare. È, fondamentalmente, una chiusura alternativa, che non passa per la combat phase: in un meta pieno di controlloni, vederla in mid game è quasi gg, e se si resiste contro madness o dredge (MU difficili o quasi impossibili in G1) può ribaltare la partita. Anche qui ci sono dei malus non da poco, ma dopo tante tante partite ho deciso che vale la pena tenerlo: il cc5 se rivelato di confidant è veramente brutto, nell’early game è una pescata morta.


SIDE:
4x Extirpate
1x Spiritella macabra
6x Vari contro Aggro
4x Sorpresa

Extirpate e Spiritella Macabra: hate contro il cimitero ci vuole sempre, mai uscire di casa senza, ma da tempi migliori in cui bastava avere 3 extirpate, siamo passati a tempi peggiori (e il Landfall2 ne è una chiara dimostrazione) in cui 3 risposte contro il cimitero non bastano. Da qui l’inserimento del 4 Extirpate (carta utilissima anche contro super controllo) e della fatina. E non dimentichiamo che ci sono gli Echi di main.

6 slots vari contro aggro: il mazzo è stato buildato per fronteggiare combo, controlli e aggro-controlli. I mazzi aggro veramente veloci: burn, Zoo Old Style (soppiantato dal BIG ZOO), goblin e tritoni, ci fanno soffrire tanto nonostante pernici e spighe. Le soluzioni sono molteplici.
Io uso
3x Kitchen Finks,
2x Gerarca Lossodonte,
1x Sentiero dell’esilio (assodato che contro questi deck, si rinuncia in G2 e G3 alla strategia denial)
Le creature che bloccano e fanno guadagnare vita sono eccezionali, in ogni caso si possono trovare molte altre soluzioni per arginare aggro.deck

4x Sorpresa: qui purtroppo, spero non me ne vogliate, non posso dire niente. Sono 4 Slots che rappresentano la Tech del deck, e preferisco non commentare.

Parlando un po’ dei MU che mi ritrovo ad affrontare (li definirò solo per Pessimi, Brutti, Equi, Buoni e Molto Buoni).

Tritoni: Pessimo. È la mia bestia nera, side o non side, non riesco ad arginarlo. I suoi counter sono troppo forti, e se vado di scartini per proteggere le mie risposte, lui è troppo veloce ad apparecchiare. È veramente il MU peggiore che ho.

Dredge: Brutto in G1, Buono in G2. Il primo game dipende molto da come draga. Quello che posso fare io è fargli scartare tutte le carte che gli fanno buttare nel cesso ponti e draganti. Slandarlo del tutto è molto facile e questo mi aiuta, ma rimane cmq un MU ostico. In G2 la side si fa sentire e le sue “sole” risposte sono le cabal therapy. G2 e G3 sono decisamente a mio favore, ma se non si vedono risposte presto, si muore cmq. Fortissimi già di main sono le Pernici e i Terrivori che diventano presto dei 15/15.

Madness Vengivine: Equo. In tutti i Game ho buone risposte per contrastarlo, post side, forse sto leggermente meglio perché gli extirpate fanno sentire tutta la loro forza. Bisogna impedir che parta la Combo con sotf in G1 sennò è difficile nonostante le spighe (che lui può sempre counterare)

Gobblin, Zoo, Burn: Brutti in G1, Buoni in G2. Anche se li si contrasta in maniera differente, sono tutti mazzi aggro con cui fatico molto in G1, e invece contrasto molto bene post side. Ovviamente vincere due game di fila dopo aver perso il primo non è mai easy per cui rimangono dei bei MU.

Enchantress: Molto Buono. Qui mi sbilancio in mio favore, si. Ma lo dico basandomi su fatti concreti: tutti gli slandi che gioco (in realtà solo 8, contro di lui, visto che quasi non gioca dual) fanno sentire il loro peso. Sinkhole su foresta incantata, non ha prezzo, davvero. Lo si rallenta troppo all’inizio e Pernice distrugge tutti i suoi pescanti, poi parte la Race. Lui non ha una vera side contro di noi.

Landstill.deck (Landstill, Landeed e tutte le versioni con Jace che hanno dato nuova vita agli archetipi): Buoni in G1, Equi in G2. Qui un po’ come il Pikula Bw dei vecchi tempi (sebbene fosse decisamente più esplosivo) slandi e scartini fanno la loro porca figura, e lui non puoi counterare tutto. In G2 vanno dentro gli Extirpate, ma lui ha molti modi per contrastare gli slandi. Il più difficile di questi MU è quello contro Jace Landeed, per la quantità abnorme di rimozioni che gioca, mentre le mie spighe (eccetto per le mishra, che cmq preferirei targettare con extirpate) vanno un po’ a farsi benedire.

Belcher: Brutto/Equo in G1, Buono in G2. Premetto: la chiusura con i mille goblin, anche se dovesse farla di primo, non dovrebbe preoccuparci con Pernicious Deed. Sparafuoco goblin: qui dipende moltissimo da chi parte in G1: i nostri scartini possono rovinargli il game plane, ma dobbiamo essere veloci a chiudere di picchiatori perché non lo si può tenere a bada a lungo. In G2 valgono le stesse considerazioni per il G1 con la differenza che noi abbiamo Extirpate.

Ant: Brutto in G1, Equo in G2. Anche qui valgono le stesse considerazioni fatte per il belcher, non è impossibile vincere G1, ma bisogna sperare e pregare e se non siete credenti allora è il momento buono per convertirvi.

Bene, con questo ho detto la mia, parlando della lista che uso da fine giugno e solo per esperienza di tanti test e/o partite giocate in torneo. Spero che aver presentato questa lista possa contribuire allo sviluppo di questo archetipo, che ha la fortuna di non morire con l’evolversi del meta, ma ha bisogno di un costante aggiornamento, nella speranza che prima o poi si arrivi ad una lista che lo qualifichi come Tier1.
Un ringraziamento è doveroso al mio amico che ha avuto l’idea e con il quale ci siamo sbattuti tanto in testing e ricerca di idee.
Attendo calorosamente critiche e consigli!!

@ coma : apprezzo il post che è ampiamente motivato e sviluppato . Però per il futuro , cerchiamo tendenzialmente di non scrivere un post , se quello precedente ha lo stesso autore .
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MessaggioInviato: lun 25 ott 2010, 9:51 
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Iscritto il: gio 17 lug 2008, 12:33
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giochi 7 spell a cc 2bb e 9 terre che non danno mana nero....
Secondo me hai un problema


Un judge una volta mi disse:"Qua non siamo al mercato non puoi urlare e fare quello che vuoi, la prossima volta ti squalifico"

Ed io:"Infatti siamo al Supermercato"
(si giocava in un centro commerciale)
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MessaggioInviato: lun 25 ott 2010, 12:45 
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Hai fatto centro! Più o meno...
No, in realtà all'inizio era un vero problema, quando usavo terre diverse; adesso con sette fetch, 4 paludi e tre dual-paludi, sono 14 terre che mi permettono di vedere doppia palude nella mano iniziale quasi sempre.
Sono molto sincero: è veramente raro che non possa giocare le spell che ho in mano per colpa dei costi... però effettivamente mi è successo, non lo posso negare.
Cosa mi consigli?
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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 18:02 
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I treetop scusa ma sono inguardabili. Nei primi turni sei estremamente mana intensive e non puoi certo permetterti di posticipare la bomba perchè devi fare treetop. ok sull'indubbia sinergia con pernice che tra l'altro in full set mi sembra un po' eccessiva ma ognuno opera le sue scelte. Di per se la mana base non andrebbe male se giocassi MOX DIAMOND carta sbroccata gia di per se che si appresta ancora di piu alla tua lista. Con essa infatti massimizzeresti il piano denial.
Se non ti piacciono perchè sono antisinergici con pernici bè easy switch pernicious per esplosivi che tolgono un sacco di altri problemi vedi cb planeswalker e sono fast con zoo. A certe cose ci si convince però solo giocando.
un consiglio, non fossilizzarti su quelle carte che ti sembrano sbroccate a priori, metti tutto in discussione


Un judge una volta mi disse:"Qua non siamo al mercato non puoi urlare e fare quello che vuoi, la prossima volta ti squalifico"

Ed io:"Infatti siamo al Supermercato"
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MessaggioInviato: mer 27 ott 2010, 10:53 
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Mi hai dato un sacco di spunti interessanti!

In particolare, proverò a cambiare pernicious con EE, magari fare un 2/2, e poi vi faccio sapere cosa ne penso. Potrebbero essere un aiuto anche contro Merfolk, contro i quali Perinice è quasi una carta morta. Per quanto riguarda i PW, in realtò, dovrò continuare ad affidarmi ai Vindicate, perchè non riuscirò mai a caricare EE a 4, per il semplice fatto che non ho il 4° colore!

Per i MOX... Che dire... Li giocava anche la lista che ha fatto top8 a Columbus.. però non riesco proprio a farmeli piacere! E, onestamente, in questo momento farei anche fatica a procurarmeli, per cui, anche accettando il fatto che siano un inserimento ottimale, devo fare a meno di loro.

Mi permetto però di difendere i Treetop village: è verissimo quello che dici tu, ma è per questo che ne gioco solo due. Anche qui si potrebbe discutere un sacco, per ora mi baso sull'esperienza di gioco: sono molte di più le partite che mi hanno fatto vincere rispetto a quelle che ho perso (anche se, effettivamente qualche partita l'ho persa per loro). Ti dirò anche che ho giocato tanto tempo senza di loro, ed effettivamente ora che ci sono è meglio.

Grazie per il consiglio, proverò a fare un po di test.
Di recente, proprio sul tema del non fossilizzarsi, ho pensato di fare alcune modifiche, accantonando la strategia del denial.
Di fatto, quando abbiamo buildato questo mazzo, lo avevamo preparato per un meta molto controlloso (la scorsa stagione è stata un pò segnata dal ritorno dei landstill e landeed).
Adesso invece il meta è decisamente dominato da madness, dredge e tritoni (e in parte anche dal nuovo bigzoo), secondo me.
Quindi, come sta il Rock in un formato del genere??

Beh, Dredge e Madness sono due MU che post side si aggiustano moltissimo a nostro favore.

Tritoni, non so se sono io ad essere incapace di giocare contro quel mazzo, o se è una reale difficoltà del Rock, ma per me è quasi impossibile vincere contro di loro.

Paradossalmente, nonostante Big Zoo sia fortissimo e abbia un mid-late game molto più solido dell'italian zoo, la perdita di esplosività e la quantità decisamente inferiore di spari, ci rendono la vita molto più facile.

Quindi, via 4xSinkhole, una carta fortissima, ma non adatta a questo meta.

Vanno dentro: 2X Path to Exile, che sulla base di tanto test, posso dire essere fortissima contro questi tre mazzi. Ma non ho ancora deciso con cosa occupare i due slot mancanti di main e i due che libero in side.

Mi piacerebbe sapere se anche voi avete difficoltà contro tritoni, e cosa proponete per aggiustare questo (e gli altri sopracitati) MU.
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MessaggioInviato: mer 27 ott 2010, 12:09 
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Iscritto il: mer 16 set 2009, 17:19
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Non capisco il vantaggio di esplosivi rispetto a pernice nel MU contro tritoni.
Ho giocato parecchio questo mazzo negli ultimi giorni online, e pernice è la carta che voglio vedere sempre. Non uccide i planeswalkers, è vero, e questo è l'unico difetto rilevante che ci vedo, ma fa piazza pulita di tutto quello che può entrare nei primi turni, dato che noi partiamo particolarmente lenti.
Nel MU sopracitato però per noi secondo me è LA carta, visto che fa piazza pulita di tonni e fiale. Ovvio, costa 3 per essere giocata e 3 per attivarla per farle avere l'effetto massimo, ma con esplosivi la faccenda non cambia molto, e oltretutto loro impongono scelte per nulla facili e spesso poco incisive.
Mi spiego: carico esplosivi a 1? Ok, spacco fiale, catcher, lascio i lord.
Carico a 2? Inibisco la giocata di standstill, spacco molti lord, lascio fiale, catcher (vabbè), manlands che stanno attaccando...
Carico a 3? Non credo qualcuno lo farebbe solo per un lord :P
Pernice è vero che in totale mi costa più mana, ma è anche vero che mi permette di resettare e partire a mia volta (sperando di aver pescato un tarmino mentre venivo picchiato :P).
Ovviamente entrambi vanno sotto ai loro stifle, ma noi siamo pro e cercheremo di giocarcela bene, vero?

Piccolo grande problema riscontrato: Thopter e CB-based in genere.
Sinkhole diventa una carta molto meno fastidiosa quando l'oppo usa daze, e da CB mi son salvato solo vedendo fast Elspeth o Haunting Echoes in late game, la prima volta con l'oppo che non ha visto fonderia in 30 carte (usando un illuminato per counterare pernice o vindicate mettendo in cima catene vedalken, altra bestia nera), la seconda ha dato il colpo di grazia, anche se pernice (manco a farlo apposta) è stata veramente LA carta una volta scesa fonderia (gli ho praticamente scremato il mazzo permettendogli di pescarla, ma la combo è stata interrotta dal resettone globale).

In tutto questo, il discorso denial è controverso: dici che è meno incisivo, ma a ben pensarci un denial così pesante è anche poco aspettato al giorno d'oggi. Sinkhole è stata per parecchio una carta fuori meta, ma secondo me può ancora dire la sua, proprio perchè inusuale.
Se dici che il tuo meta si sta orientando sull'aggro, può non essere un male: zoo con due terre può tenere, ma se poi gliele slandi entrambe i suoi gatti, rimangono un po' a guardare, mentre prepari il controllo.
Certo, magari con tonni la sidiamo fuori :D
Insomma, i miei 2 cent a caso, con zoo non c'ho ancora testato :D


Diego C ha scritto:
anche se non contano come spell, puoi usare sia vocali che maiuscole, grazie.
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MessaggioInviato: mer 27 ott 2010, 12:54 
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Come hai trovato il piano denial?
Come hai evidenziato tu, e posso confermarti anche per esperienza in real, l'efficacia principale sta nel fatto che è inaspettato, completamente inaspettato. Ed è un vantaggio notevole.

Il problema contro Tritoni, rispetto agli altri aggro, sono i suoi counter: che possono neutralizzare le nostre rimozioni. E questo ci mette davvero in crisi.

Per contro, contro Thopter non ho mai avuto problemi, proprio grazie a Pernice, e CB è un problema arginabile grazie a scartini e rimozioni sui pemanenti. Certo è che se riesce ad andare in combo, diventa veramente dura -quasi impossibile- per questo sono contento che stia un pò sparendo dalle sale. Si direi proprio che è sono fondamentali gli scartini contro questo deck.

Con il nuovo Big Zoo il denial può aiutare, ma preferirei fare sideout di Sinkhole. E buttare dentro Finks, Path to Exile e Lossodonte.

Cosa usi di side? Ed esattamente contro che tipi di mazzi l'hai settata?
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